雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年04月08日(木) 「リリスロットル」のこと

 昨日は「東方紅魔迷宮」で詰まっている6-3を一旦飛ばして進めたところ、6-4から6-6まで立て続けに解けてしまった。6-3とは比べ物にならないほど簡単な面で、本当に同じAREAなのか訝しんでしまうほど。

 今日は「リリスロットル」を再開。先日3面までクリアしたので、今日は4面から。4面は滝や水中による移動制限、5面は吊り天井や大鎌の振り子などの障害物、6面は5面の障害物に加えてスピンアタックを無効化するというように、多彩な仕掛けでお出迎えである。そして、難易度も順調に右肩上がり。マップ内のコウモリや敵の配置を把握し、パターンを構築し、さらに操作精度も要求されるという感じで、アーケードゲームの難易度を彷彿させるものがあり、久しく忘れていた手応えを思い出したような気がした。


2010年04月06日(火) 「Mystical Chain」のこと

 今日は何だか忙しくて、昼ごはんも食べる暇が無かったような。まあ、食べない方が調子良く動けるのだが、活動限界はさすがに早く来る。

 そんな感じで今日はへろへろなので、ゲームも手軽にできるものを。ということで、「Mystical Chain」(LION HEART)の新バージョンをプレイ。難易度は手軽にということでNormalを。
 旧バージョンとの大きな違いは、各種チェインボーナスの追加とそれに伴うCPの増減の仕様変更。チェイン継承中に3種類以上固有技やスペルカードを使う、ホーミングキャンセルで継承する、継承時に他の敵に乗り換えることでそれぞれチェインボーナスとしてCPが増えるようになった。また、それに伴い単にコンボを繋ぐだけではCPの伸びが鈍くなったようである。あとは、ボスで粘って稼げなくなったらしい。
 で、プレイしてみたのだが、どうもチェインボーナスを序盤から意図的に狙おうとするとあまり楽しくない。ということで、割り切って旧バージョンと同じような感覚で進めていったところ、中盤以降は意図せずともチェインボーナスを獲得していた。これは、新たにこれらのボーナスを狙うように調整されたというよりも、今までのプレイ内容に関して技巧的な動作にご褒美が付いたと捉えるべきであろう。
 久しぶりだったのでボス戦がボロボロだったが、アリマリでラスボス前CPが100を超え、スコアも3.88億と旧バージョンよりCPもスコアが高くなったような。ボスでの粘り無しでどこまで出せるか、再挑戦してみようかと。

 しかし、「リリスロットル」も進めなければならないし、「東方活劇綺談第弐幕」も「文花帖ダブルスポイラー」も控えているしで、これは嬉しい悲鳴を上げざるを得ない。


2010年04月05日(月) 「リリスロットル」のこと

 今日は「リリスロットル」(まうんと☆ぱんちっ)を開始。
 「ヴァンパイアセイヴァー」に登場したリリスが主人公のアクションゲーム。マップ内を飛び回り、敵を倒したり罠を避けながらコウモリを助けだして出口に向かうという内容。
 もう、リリスのアクションが凄い!空中を縦横無尽に飛び回り、スピンアタックで敵を切り裂き、壁に張り付いてそこからさらなるアクションへと、とにかく良く動くのである。この俊敏で痛快な動きっぷりにはかなり興奮してしまった。ただし、正直なところ操作はかなり難しい。直感的に操作してどうこうなるものではなく、しっかり習熟しないと普通に空を飛ぶことすら儘ならないであろう。
 また、スコアアタックも非常に熱い。ダメージを受けず壁張り付きも失敗せずにコウモリを連続で取って行くと、コンボが繋がってコウモリのスコアが上がっていくのだが、これを狙おうとすると独特の操作系と決して甘くないマップが相まって、相当挑戦的な難易度になる。これはかなり燃える!
 とりあえず3面までクリア。癖が強い操作系ではあるものの、この高いアクション性にすっかり惚れ込んでしまった。しばらくはこれに熱中することになるかと。なお、サイトに体験版があり、完成版も現在委託されている。アクション好きの方には迷わずお勧めする。
 そういえば、ここのサークルの作品をプレイするのは「麦Show注!」以来であった。あれも手応えのある良く出来たアクションゲームで、当時かなり熱中した記憶がある。

 と、「リリスロットル」にすっかり没頭していたらこんな時間に。今から「東方紅魔迷宮」を始めてどこまで進むことやら。


2010年04月04日(日) 「Nonet Overture」のこと

 昨日とは打って変わって今日は肌寒いので、花見には出かけずいつもどおり家に篭りっきり。

 今日は「Nonet Overture」(PhotonSystem)をプレイ。

 「クラスター」と呼ばれる謎の集団に襲撃された国の王女が、侵略を阻止するために立ち向かう縦STG。
 プレイヤーが操作するのはこの王女「シキ」。シキは火、水、風の三種類の属性の魔法をショットとして操ることができる。敵も3種類の属性の弾を撃って来るのだが、同じ属性のショットを当てると敵弾を消すことができ、さらにショットの威力が増すというカウンター攻撃をすることができる。このように、3種類の属性のショットの使い分けがこのゲームの要点となる。一見複雑そうだが、同じ色を当てれば良いので直感的に分かりやすいシステムである。
 また、魔法には3つのレベルがあり、高レベルの魔法ほど威力が高い。しかし、このゲームではショットに魔力という形でコストが設定されており、高レベルの魔法ほど消費する魔力も高い。そして、魔力が無くなると回復するまで一切ショットが撃てなくなる(事実上の終了に近い)ので、闇雲にレベルを上げれば良いというわけでもないのである。そして、魔力は時間で回復する他、敵弾を相殺しても回復するので、場面に応じたレベルの魔法で無駄撃ちをせず、敵弾を相殺して効率よく敵を倒していくことになる。この辺りがジャンルを「パズルシューティング」と銘打った由縁であろう。なお、魔力が無くなったときに全快するアイテムも存在するが、入手できる数が限られている上に、ボス戦では必須のアイテムなので、やはり無駄撃ちはできないのであった。
 ちなみに、Hardまでは火はLv.1(ラスボスはLv.3)、水はLv.3、風はLv.2とほぼ固定でもノーコンティニュークリアまではできたりする。この組み合わせだと、火が連射、水が高威力、風が全方位誘導と揃っているので、どの場面でも汎用性が効くのであった。その上のCriticalでは1面ボスで終わってしまったので分からないが(笑)。

 このシステムが活かされているのがボス戦。ボスが撃って来る弾幕は避けるなどと勿体無いことはせず、同じ属性のショットを当てて積極的にカウンターを狙っていくことになり、常に攻めの姿勢で挑むのが気持ちがよい。また、ボスの周りにあるいくつもの魔方陣も攻撃をしてくるのだが、これを倒してもボスにダメージを与えられる。魔方陣はそれぞれ攻撃内容、攻撃属性、与えるダメージが異なるので、どの魔方陣をどの順番で倒せば有利になるかも考える必要がある。ボスの防御壁として位置する魔方陣を倒して突破口を開いた後、本体に攻撃して一気に畳み掛ける場合もあれば、魔方陣を倒していった方が効率よくダメージを与えられる場合もあり、この辺りの攻略がボスの弾幕の攻略と合わせて実に楽しいものがあった。
 あと、ラスボスが良い感じに力押しだったのも好印象。正に最終戦に相応しく、向こうも全力ならばこちらも魔力回復アイテムを惜しむことなく使って立ち向かい、とても派手な戦いが楽しめた。

 一方、道中はボス戦に比べるとちょっとお粗末というのが正直なところ。恐らく、魔法のコスト制のためにあまり多くの敵を出せなかったのかもしれないが、ボスの多彩な攻撃に比べるとあまりにも寂しい内容である。道中も、もっと魔法の属性を活用した仕掛けがふんだんに欲しかった。

 演出面では、カットインの絵柄が印象的であった。挑戦的であったり毅然とした表情が、柔らかい絵柄ではあるもののしっかりと描かれており、雰囲気を盛り上げてくれる。
 エンディングは黒幕の存在が明らかになったものの直接対峙することはなく、続編の予感も。とはいえ、ゲーム的にはちゃんと完結しているので、煮え切らないということは無かった。

 という感じで、ボス戦は楽しめたのだが、道中を考慮すると諸手を上げてお勧め…というのはちょっとためらわれるものがある。体験版が公開されているので、それをプレイして判断して欲しいと思う次第。ただ、個人的には珍しく難易度Normal以上まで挑戦する気になったほど楽しめた作品であった。

 その後、「東方紅魔迷宮」の6-2をクリア。アクションが中心の面で、ショットをやり繰りするのに必要な仕掛けに気付けば比較的楽な面だった。で、比較的短時間で解けたのでそのまま6-3にも挑戦したのだが、こちらは手強く、今日中に解くことはできなかった。何であれだけしかオブジェクトが配置されていないのにこんなに難しいの!?

 「電車でD」(地主一派)の体験版が公開。複線ドリフトさえしていれば勝てるのでゲームとしては未完成だが、”あの”雰囲気は十分に味わえるかと。


2010年04月03日(土) 休日のこと

 昼頃起きてTwitterを見たら、お花見に出かけている方々のポストが多数見受けられた。それに触発されて、一応桜の名所となっている近所の川原に出かけて見たのだが、こちらではまだ5分咲き程度でちょっと早かった。
 私の住んでいる街は桜の木が結構多く、さほど遠出しなくても手軽に花見が楽しめるという恵まれた環境にある。が、昔はそれが当たり前だったので、恵まれた環境と気付くのに結構時間が掛かった。

 「東方紅魔迷宮」はけるさんの助言もあって、4-3を漸くクリア。見事に面構成による引っ掛けにはまってしまった。その後、6-1もクリア。道順を見極めるだけでも大変だったが、更にパッチェさんによる仕掛けで散々苦労したが、とてもよく出来た面であった。
 AREA6以降は1日1面程度クリアしていければと。

 その後、「銀河烈急屋台トビウチ!!」(KPC)をプレイ。
 画面端から次々と出てくる敵をショットで倒していく、とても素直な作りの固定画面アクションゲーム。一般的にこの手のアクションゲームは射角が45度や90度単位で固定されているのだが、この作品では射角を自由に調節できるのが特徴。キャラは3人で、以下のようにそれぞれ操作内容や重要度が著しく異なる。

 アル:通常8方向に固定されている照準を自由に動かすことができる。弾は照準の方向に向かっていくので、別に照準を敵に合わせる必要は無い。ただ、機動力が高いので、あまり活用の場は無いかと。
 ハコビ:射角をゆっくり動かすことができる。アルよりも自由度は低いが高火力なので、移動せずともこの操作だけで固定砲台のように近づく敵を殲滅できる。
 モッチョリ:撃った弾そのものを操作できるようになる。また、普通に撃った弾もある程度は軌道を操作できる。自機の動き自体がとても遅いので、この操作に最も頼るキャラかと思われる。

 このような感じで、キャラによって戦い方が全く異なるのが面白いところ。解説ではその火力からハコビが初心者向けとなっているが、個人的には標準的なアルの方が使い勝手が良かった。モッチョリは超技巧的キャラなので、上級者向けというのには同意。
 難易度は2周目までは比較的低め。別段ボスキャラが居るわけでもなく、出現する敵の種類に応じてきちんと対応していけば普通に進めるかと。この辺りもとても素直な作りである。ただし、3周目以降は敵が撃ち返し弾を撃ってくるようになるので、ちゃんとしたパターン構築が必要になる。ここからが本番なのであろう。
 敵を爆風でまとめて倒すと面クリア時のボーナスが上がったり、スコアアイテムを取る毎にアイテムの点数が倍になっていくなど、スコアアタックを意識した点も見受けられる。特に、スコアアイテムはかなりの高得点にまで上がり、アイテムを出す敵を撃ちもらすと初期状態に戻ってしまうので、敵を攻撃するのとアイテムの回収をどこまで両立させるか、その場に応じた判断が楽しい。ただし、アイテムを優先して回収できるのも2周目まで。3周目は前述の撃ち返し弾によりそれどころではなくなるかと。
 面セレクトを使って5周目まで到達したのだが、一向に終わる気配が無い。もしかして、ループゲームなのであろうか。パターンさえしっかり構築すれば、「グラディウス」のようにエンドレスも可能なようだが、ゲームシステムと合わせて、この辺りに昔のゲームの面影を見たような気がする。
 ノーコンティニューではアル使用で4-4-3の650万。一応、初期設定のハイスコアは抜いたが、この先どこまでプレイしたものやら。


2010年04月02日(金) 「東方紅魔迷宮」のこと

 そんなに簡単に積みゲーが無くなるはずが無く。そもそも、今手掛けているゲームですらクリアできていないというのに。

 「東方紅魔迷宮」は最終AREAであるはずのAREA5のノルマを達成したら何故かさらに続きが出てきたわけで。あれ、勘違いしていたのだろうか…?
 というわけで、LAST AREAに挑戦する前に、未クリアの面を片付けることに。昨日もそこそこクリアして、今日の段階で4-3、5-8、5-9、5-10の4面が残っている状況。順番から4-3ということで取り組んだのだが、どうしてもクリアできない。おかしい、AREA4なのに…と思ってもクリアできないものは仕方ないのでここは一旦諦めてAREA5に挑戦。AREA4すら全面クリアできていないのにAREA5に挑んで大丈夫なのか…と思っていたのだが、こちらは見事全面クリア。やはり相当悩ませてはもらったが、どれも取っ掛かりの部分が分かるとあとは比較的すんなりと行く構成で、どれも特徴が明確で面白かった(と、クリアしたから言えるわけで)。

 そして、やはりAREA5をクリアしたらエンディングが観賞できたわけで。クリアした時点では流れなくても、ギャラリーから見ることができた。というわけで、早速拝見。いや〜、なんというか今までの苦労が報われたというか、眺めているだけで充実してくるというか。本当に手応えがあった(ありすぎた)のだと実感してしまった。

 しかし、この手のパズルゲームに挑戦している最中は、日記も書くことは減るし、ツィッターも発言数が減少する。まるで蟹鍋みたいだと思った次第。


2010年04月01日(木) ゲームのこと

 積みゲーを全て消化したので、書くことがなくなった。


2010年03月30日(火) 続・「東方紅魔迷宮」のこと

 春は名のみの風の寒さや、とはよく歌ったもので。

 朝、髭を剃っているときにふと「東方紅魔迷宮」の4-8の解法らしきものが閃いた。よし、仕事を休んで早速実践…というわけにはさすがにいかず、ちゃんとお仕事に。
 帰ってから試したところ、正に大正解。あっさり解くことができた。で、そのまま調子に乗って、AREA4のノルマを達成。未クリアは4-3,4-5,4-9の3面。どれも最後の一手が分からない。というわけで、これらは後回しにして最終AREAのAREA5に突入。ここも5-1から順番に挑戦してみたところ、5-3と5-4をクリアできた。5-3はAREA5にしては簡単だったし、5-4も難しかったのは最後のアクションのみなので、たまたま簡単な面が続いたようである。
 いや、PDCAサイクルをフル回転させるのが楽しいわ〜。


2010年03月29日(月) 「東方紅魔迷宮」のこと

 今週は試験が大分詰まっていて覚悟していたのだが、延期がそこそこ出てきて比較的楽に。それでも、サンプリング機材の数が限られているので、試料の設置時間やサンプリング時間を上手く組み合わせて機材をやり繰りするという、まるでパズルのようなことをしなければならない。

 「東方紅魔迷宮」今日は4-5、4-6、4-10の3面をクリア。どれもアクション性の高い面で、パズル性の高い面は軒並み見送りという体たらく。

 というわけで、今週は職場でも家でもパズル三昧になりそうである(笑)。


2010年03月28日(日) 続・休日のこと

 寒い。寒すぎる。もう4月も目前で桜も咲こうとしているのに、何だこの寒さは。
 というわけで、寒い日はお家に篭ってゲーム三昧(いつものことです)。

 今日は「Flown」(NEXT-SOFT+)をプレイ。
 記憶を失った主人公の蝶の、記憶を求める旅を描いた横スクロールシューティング。
 特徴は溜め撃ちによるシールド。敵の攻撃を防ぐと共に、ある程度攻撃を受けると高攻撃力のカウンター攻撃を放つという攻防を兼ねたシステムである。敵の攻撃は所謂弾幕並で敵自体の耐久力も高いので、このシールドを活用して攻撃を凌いだ後、カウンターで一気に倒していくというプレイスタイルが楽しめる。特に、ボス戦ではこのシールドシステムを全面に押し出した調整がされている。ボスの体力はライフの数で表されているのだが、普通に撃ちこむとライフを1つ減らすのにも相当な時間が掛かるのに対して、シールドのカウンターは1発で即1個減るという具合。当然、シールドによるカウンターを狙っていくことになるが、カウンター自体の弾密度は決して高くない。ならばどのようにして敵に当る確率を高めるかというと、敵の攻撃を掻い潜り、あるいは隙を見て接近してシールドを張ることになる。この辺りのリスクとリターンの調整は中々面白いと感じられた。
 とはいえ、Normal程度ならば普通に撃ち込んでいってもそれなりに進めるので、あまりシステムの恩恵の実感が無いかも。そもそも、難易度選択において、Normalが”なんとなく”と表記されているので、難易度を意図的に低めに設定しているような気もした。Hardはちゃんと溜め撃ちを使わないと押し負ける場面もあるように感じられたので、STGがある程度得意な人ならばHardをプレイすべきであろう(私はNormalで十分だけど)。ただ、溜め撃ちを前提とした敵配置のせいか、敵の出現が散発的という印象は否めない。また、コンボシステムも採用しているものの、この溜め撃ちとは今一つ相性が良くないという気もした。この辺りの調整はちょっと甘いかなと。
 擬人化された蝶が舞う世界観や音楽などは印象に残るものが多く、この独特の雰囲気は中々のもの。
 あと、ロケテゲームショーでは対人の対戦がとても面白かったのがとても印象的。画面の真ん中を境に向かい合って、敵陣にいる敵を倒していくと自陣に援軍が出現して敵を攻撃するというシステム。「ティンクルスタースプライツ」の自陣と敵陣を向かい合わせて繋げてしまったような感じが斬新で、対戦時には相当画面が弾で賑やかになって楽しかった。ただ、やはり対CPU戦では味気ないものが。残念。

 そして、「東方紅魔迷宮」(Banshee SOFTWARE)も開始。古のパソコンソフト「エッガーランド」を題材としたパズルゲーム。既にプレイされた方からは十分な手応えと面白さの評判を聞いていたが、実際にプレイして納得。様々な特性の敵や地形が生み出すパズル性はもちろんのことアクション性も相当高く、ついのめりこんでしまった。
 現在4-2までクリア。AREA4から急に難易度が高くなり、ここからが本番という感じ。


氷室 万寿 |MAIL
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