雪さんすきすき日記
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| 2010年04月02日(金) |
「東方紅魔迷宮」のこと |
そんなに簡単に積みゲーが無くなるはずが無く。そもそも、今手掛けているゲームですらクリアできていないというのに。
「東方紅魔迷宮」は最終AREAであるはずのAREA5のノルマを達成したら何故かさらに続きが出てきたわけで。あれ、勘違いしていたのだろうか…? というわけで、LAST AREAに挑戦する前に、未クリアの面を片付けることに。昨日もそこそこクリアして、今日の段階で4-3、5-8、5-9、5-10の4面が残っている状況。順番から4-3ということで取り組んだのだが、どうしてもクリアできない。おかしい、AREA4なのに…と思ってもクリアできないものは仕方ないのでここは一旦諦めてAREA5に挑戦。AREA4すら全面クリアできていないのにAREA5に挑んで大丈夫なのか…と思っていたのだが、こちらは見事全面クリア。やはり相当悩ませてはもらったが、どれも取っ掛かりの部分が分かるとあとは比較的すんなりと行く構成で、どれも特徴が明確で面白かった(と、クリアしたから言えるわけで)。
そして、やはりAREA5をクリアしたらエンディングが観賞できたわけで。クリアした時点では流れなくても、ギャラリーから見ることができた。というわけで、早速拝見。いや〜、なんというか今までの苦労が報われたというか、眺めているだけで充実してくるというか。本当に手応えがあった(ありすぎた)のだと実感してしまった。
しかし、この手のパズルゲームに挑戦している最中は、日記も書くことは減るし、ツィッターも発言数が減少する。まるで蟹鍋みたいだと思った次第。
積みゲーを全て消化したので、書くことがなくなった。
| 2010年03月30日(火) |
続・「東方紅魔迷宮」のこと |
春は名のみの風の寒さや、とはよく歌ったもので。
朝、髭を剃っているときにふと「東方紅魔迷宮」の4-8の解法らしきものが閃いた。よし、仕事を休んで早速実践…というわけにはさすがにいかず、ちゃんとお仕事に。 帰ってから試したところ、正に大正解。あっさり解くことができた。で、そのまま調子に乗って、AREA4のノルマを達成。未クリアは4-3,4-5,4-9の3面。どれも最後の一手が分からない。というわけで、これらは後回しにして最終AREAのAREA5に突入。ここも5-1から順番に挑戦してみたところ、5-3と5-4をクリアできた。5-3はAREA5にしては簡単だったし、5-4も難しかったのは最後のアクションのみなので、たまたま簡単な面が続いたようである。 いや、PDCAサイクルをフル回転させるのが楽しいわ〜。
| 2010年03月29日(月) |
「東方紅魔迷宮」のこと |
今週は試験が大分詰まっていて覚悟していたのだが、延期がそこそこ出てきて比較的楽に。それでも、サンプリング機材の数が限られているので、試料の設置時間やサンプリング時間を上手く組み合わせて機材をやり繰りするという、まるでパズルのようなことをしなければならない。
「東方紅魔迷宮」今日は4-5、4-6、4-10の3面をクリア。どれもアクション性の高い面で、パズル性の高い面は軒並み見送りという体たらく。
というわけで、今週は職場でも家でもパズル三昧になりそうである(笑)。
寒い。寒すぎる。もう4月も目前で桜も咲こうとしているのに、何だこの寒さは。 というわけで、寒い日はお家に篭ってゲーム三昧(いつものことです)。
今日は「Flown」(NEXT-SOFT+)をプレイ。 記憶を失った主人公の蝶の、記憶を求める旅を描いた横スクロールシューティング。 特徴は溜め撃ちによるシールド。敵の攻撃を防ぐと共に、ある程度攻撃を受けると高攻撃力のカウンター攻撃を放つという攻防を兼ねたシステムである。敵の攻撃は所謂弾幕並で敵自体の耐久力も高いので、このシールドを活用して攻撃を凌いだ後、カウンターで一気に倒していくというプレイスタイルが楽しめる。特に、ボス戦ではこのシールドシステムを全面に押し出した調整がされている。ボスの体力はライフの数で表されているのだが、普通に撃ちこむとライフを1つ減らすのにも相当な時間が掛かるのに対して、シールドのカウンターは1発で即1個減るという具合。当然、シールドによるカウンターを狙っていくことになるが、カウンター自体の弾密度は決して高くない。ならばどのようにして敵に当る確率を高めるかというと、敵の攻撃を掻い潜り、あるいは隙を見て接近してシールドを張ることになる。この辺りのリスクとリターンの調整は中々面白いと感じられた。 とはいえ、Normal程度ならば普通に撃ち込んでいってもそれなりに進めるので、あまりシステムの恩恵の実感が無いかも。そもそも、難易度選択において、Normalが”なんとなく”と表記されているので、難易度を意図的に低めに設定しているような気もした。Hardはちゃんと溜め撃ちを使わないと押し負ける場面もあるように感じられたので、STGがある程度得意な人ならばHardをプレイすべきであろう(私はNormalで十分だけど)。ただ、溜め撃ちを前提とした敵配置のせいか、敵の出現が散発的という印象は否めない。また、コンボシステムも採用しているものの、この溜め撃ちとは今一つ相性が良くないという気もした。この辺りの調整はちょっと甘いかなと。 擬人化された蝶が舞う世界観や音楽などは印象に残るものが多く、この独特の雰囲気は中々のもの。 あと、ロケテゲームショーでは対人の対戦がとても面白かったのがとても印象的。画面の真ん中を境に向かい合って、敵陣にいる敵を倒していくと自陣に援軍が出現して敵を攻撃するというシステム。「ティンクルスタースプライツ」の自陣と敵陣を向かい合わせて繋げてしまったような感じが斬新で、対戦時には相当画面が弾で賑やかになって楽しかった。ただ、やはり対CPU戦では味気ないものが。残念。
そして、「東方紅魔迷宮」(Banshee SOFTWARE)も開始。古のパソコンソフト「エッガーランド」を題材としたパズルゲーム。既にプレイされた方からは十分な手応えと面白さの評判を聞いていたが、実際にプレイして納得。様々な特性の敵や地形が生み出すパズル性はもちろんのことアクション性も相当高く、ついのめりこんでしまった。 現在4-2までクリア。AREA4から急に難易度が高くなり、ここからが本番という感じ。
昨日は職場の呑み会でぐでんぐでんのぺろんぺろんになっていたので日記はお休み。ちなみに、一昨日は延々「Maristice」の動画を撮っていたのだが、間違ってエンコード前に削除してしまうという大ミスをやらかしていた。
で、今日も「Maristice」の動画撮り。最終面の中盤以降をプレイしていたのだが、またしてもショートカットがいくつも見つかり、当初の予定よりも10分近く時間が短縮された。もう少しで1時間半も切れたのだが。 というわけで、「Maristice」はこれで一段落したのでちょっと振り返ってみることに。
元ネタの「Solstice」は未プレイなのだが、恐らく非常に完成度の高いアクションパズルであろうことが容易に想像できるほど、「Maristice」もまた完成度の高い作品であった。 クォータービューという視点による、通常の2Dや3Dとはまた違ったアクション性やパズル性は、この視点による作品が極めて少ないこともあって実に新鮮で面白かった。その面白さは仕掛けの内容もさることながら、操作性などに対する様々な気配りによるところも大きいと思われる。ジャンプボタンを押しっぱなしで連続ジャンプする、出入り口などではある程度軸がずれていても自動的に補正してくれる、足場の判定がかなり大きくとられているなど、必要以上に厳密な操作を要求することが無く、その分仕掛けを解くことに集中してもらおうという作者の意図が感じられた。 また、紅魔館、大図書館、パチュリータワーそれぞれにおいて構造に明確な特徴があり、迷宮を彷徨いながらその構造を解き明かしていく楽しさも存分に堪能できた。同じような構造が続いたり、メリハリの無い構造だと興醒めしてしまうこともあるが、この作品はそんなこととは全く無縁であった。どれだけ面構成に尽力したのか、その苦労が伺える。 そして、それらの面白さをさらに高めているのがショートカットの存在。正攻法とはまた違った解法がいくつも用意されており、気が付いたときの喜びは一入である。私のプレイは達成率100%なのでアイテムは全て回収しているが、話によると低達成率でのタイムアタックではアイテムを活用したショートカットも重要になるとのことで、この作品の奥深さを感じた次第である。 あとは、二頭身のキャラがぴょんぴょん飛び跳ねたり、妖精メイドがせわしなく動き回ったりするのを見るだけでも楽しいものがあるかと。音楽も曲数は少ないながらも、この広大な迷宮に相応しいアレンジとなっている。個人的には図書館の重厚なアレンジが特にお気に入り。 これらの楽しさのどの程度が「Solstice」本来の楽しさであるかは分からない。しかし、いずれにせよ手応えのあるアクションとパズルを存分に堪能できたのは事実である。クォータービューというだけで敬遠されてしまうのはとても勿体無いので、是非とも多くの方に挑戦していただきたい作品である。
あ、肝心の動画へのリンクを貼るのを忘れた(笑)。紅魔館その1、図書館その1、図書館その2、紅魔館その2、パチュリータワーその1、パチュリータワーその2、パチュリータワーその3 全7部構成でプレイ時間1時間半と長丁場なので、ゆっくり楽しんでもらえればと。
| 2010年03月24日(水) |
「Maristice」のこと |
腰痛は昨日に比べると格段に良くなったが、未だ油断すると痛みで「はうっ」とか「あヴぁヴぁヴぁ」と奇怪な叫び声を上げてしまう。
が、ゲームをプレイできる程度には長時間座れるようになったので、「Maristice」を再開。 今日は最終面のパターン構築とクリア時間調査、そして動画にするときの分割場所の検討を実施。大体50分くらいでクリアできて、分割場所も丁度良いところが見つかり3分割で済みそうである。また、プレイしているうちに今まで気が付かなかったショートカットが結構な数にのぼり、なかなか面白い感じになりそうな感じ。 というわけで、明日から動画撮りを開始することに。
今朝、洗面台で大きな咳をしたところ、「メリッ、ミシッ」という音と共に急性腰痛症(所謂ぎっくり腰)が再発。動くことすら儘ならず、暫くそのままの姿勢で痛みに耐える羽目に。で、何とか落ち着いたところで状況を整理。腰痛の程度は、普段の行動は辛うじて(本当に辛うじて)できるものの長時間は絶対に無理。また、業務の遂行には著しい影響を及ぼす。
というわけで、会社に遅れる旨を連絡して整体へ。「ばきっ」という景気の良い音と共に、ずれた背骨はめでたく元通り。痛みは残っているので油断は出来ないのだが、今日の業務内容ならば何とかなるであろう…と思っていたものの、踏み台を何度も上り下りして痛みが悪化。結局、午後は早退してそのまま寝床で唸っていたのであった。インドメタシン様々である。
何とか痛みは軽くなったものの、長時間座ることはまだできないので、今日はゲームはお休み。
水戸コミは行く気力が失せてしまったので、今日も不参加。
で、今日も日がな一日「Maristice」。2面までのパターンを構築して動画撮り。最終面突入時に達成率57.91%も確認できたので、とりあえず今日はここまで仕上げることに。達成率を見ての通り、最終面はかなりの規模になるので、これは日を改めて腰を据えて取り組むことにしよう。 しかし、どう見ても動画の残り容量が足りない。いよいよ有料サービスを使うときが来たのか…。
あとは、積んであった同人誌の通販の箱を全部開けた。恐らく、全部で70〜80アイテムくらいはあっただろうか。で、相変わらず注文が重複したアイテムもあるわけで。これは注文数が多いとどうしようもないなぁ。
覚書:「走る!咲夜さん」(Y^3(Y-Cubed))今後要チェック! 強制横スクロールジャンプアクションなのだが、スクロール速度を任意に調整できるのが特徴。思いっきり速くすると、まるで横STGの高速スクロール面並に。そんな状況でジャンプアクションさせるとか、心躍るものがある。例大祭で体験版を入手できなかったのがとても残念。
今日は水戸コミ…のつもりだったのだが、頭痛が酷くて参加を見送り。何だか、強風で常磐線が大幅に遅れていたとか、大荒れの天候による交通機関への影響が酷かったようで。参加された方はご苦労様でした。
で、夕方になってから漸くまともに動けるようになったので、「Maristice」をクリア。最終面はそれはそれは紅魔館など比べ物にならないほど上に行ったり下に行ったりで、大変楽しませてもらった。繋がりは一見複雑だけど、鍵を入手するまでとかいくつかの区画に分けて考えると少しは楽になるかと。しかし、アクション面での仕掛けも強化されているので、相当手強かった。
初回クリアは100%達成できず。そもそも最終面に入る前に宝の地図を1つ取り損ねていたし、最終面でも1箇所宝の地図が示している場所に行けなかったので、かなりの数のアイテムを入手できなかったのであった。
そして、何を思ったか100%クリア目指して動画化を開始。とりあえず、ここはもう抜けが無いだろうと思われる紅魔館まで完了。容量的に制限があるので、結構せわしない動きをしている。最終面前に達成率が57.91%ならばクリア時に100%が達成できるようなので、それを意識して図書館以降のパターンを練ることに。
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