雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年02月12日(金) 「リーサルクライシス」のこと

 一昨日までの不摂生に昨日のサンプリングの疲れが上乗せされて、今日は一日疲労困憊。帰って横になったら3時間も経過していた。

 昨日交換したスティックの調子は上々。以前よりも格段に音が静かになった。

 「リーサルクライシス」はシークレットルームに入ると選べるようになる別ルートを攻略中。で、とある面をクリアすると物語の展開を優先させるためか、セーブ不可という状態に。難易度自体はそれほどでもないのだが、意外と長丁場なのが厳しい。恐らくその状態での最後のボスと思われる面までは到達したのだが、ロックサークルを装備していたので、ボスが雑魚をばら撒く最終段階が大変なことに。結局、ボスまで弾が届かずに倒すことは出来なかった。残念。
 今日は疲れも溜まっているので、倒すのは明日にしようかと。

 ところで、クラリーノの本当の笑顔はここが初めて?ちゃんといい表情もするんだと思ってしまった。というか、素直に可愛い。
 以前マスター相手にもにっこりしていたけど、あれは怖いので(笑)。

 「UNDERCOVER LIVE」の評価が漸く100点取れた。以下、選択肢の一例(ネタバレにつき反転)。
ACT1:地下室に男二人
A:この男って誰だ?
ACT2:平成探偵事情
A:南にもう少し説明する or B:ほおっておく
A:南と世間話をする
A:我慢して会話を続ける
ACT3:悪戦苦闘再び…
A:一発殴る
ACT4:出会いの草案
B:穏やかに説得する
A:店内の様子を探る
 →カウンターの上を調べて会話をする
B:脅す
A:本当に金はいらない
B:南と話だけでも……と説得する
A:穏やかに説得
B:愛しているのか?(店内の様子を探るが不十分だとこの選択肢が出ない)
ACT5:ベイスメントブレイク
銃を撃つタイミングでランク決定
ACT6:帰還
なし
ACT7:アンダーカバーライブス
A:率直に伝える
B:別の取引を持ちかける
A:雑談をしながら興味を探る
A:買い叩きには屈しない or B:諦めたふりをしてみる
 B→A:恫喝する or B:媚びる
  B→A:このトークを続ける or B:恫喝する
B:会話につきあう
A:室内を見回して間を取る
ここまで。


2010年02月11日(木) スティックのこと

 一昨日は「リーサルクライシス」を就寝予定時刻を過ぎてまでプレイしており、昨日は職場の呑み会で日付が変わるまで呑んでいたため、2日続けて日記をさぼってしまった。

 で、今日は休日出勤で東京までサンプリングのお仕事。街中に警官が沢山配備されていて、道路も一部封鎖されていたのは何故だろう?やはり、建国記念日ということで右翼の活動が活発になることに対する対策なのだろうか。

 RAP2SAのスティックがヘタってきて、ボタンも利きが悪くなるのが出てきたので、帰りに秋葉に寄って交換用のスティックとボタンを購入。LS-32-01と表示されていたスティックは、実はLS-32-02だった。何だか軽いような気がするが気のせいかも。

 一昨日昨日今日と疲れが溜まっているので、ゲームはお休み。

 ぷらちなちぇりーにて「リーサルクライシス」の攻略が公開されている。各面や課題達成の要点が記されており、詰まっている人は参考になるかと。7面のSランクに対する重要なヒントも。


2010年02月08日(月) 「リーサルクライシス」のこと

 サンプリングの仕事がぼちぼち入るようになって、いよいよ年度末という感じがしてきた。月末にはまた宮城に行くことになったので、お土産をどうしようか今から思案中。前回は、ご当地うまい棒とずんだもち饅頭と地元のお菓子だった。意外と地元のお菓子が美味しかったので、今回も押さえておこうかと。

 昨日から「リーサルクライシス」(大雪戦)を開始。
 現在、14面までクリア。Web体験版以降の7面からは単に面をクリアするだけならともかく(それでも相当難易度は高くなってきたが)、課題までとなると何も考えないで達成できるほど甘くは無く、各課題に合った装備を適切に選んでやらなければならない。また、武器はちゃんと育てて、最大レベルでの性能をちゃんと把握しないとやはり達成は困難。武器を育てる手間はちょっと面倒かもしれないけど、その手間に見合った恩恵は受けられるかと(受けられないのもあるかも)。というか、まさかあの武器があそこまで強くなるとは…。育成に必要なスコアが多いからといって、手間を惜しんではならないということだったか。
 しかし、この世界の戦器はなんとも人間臭いというか。そして、そこがまたこの作品の大きな魅力でもある。単なる戦争の道具ではない、自律した兵器が何を想い、そしてどのように行動するのかを見届けることも、この作品の主題の1つであると思う次第。
 あと、セカンドの笑顔が眩しくなってきた。セカンドは健気でいい娘だねぇ…。


2010年02月06日(土) 休日のこと

 「ほっぴんぐ天子」36,552kmまで到達。またしても緊張に負けてしまった…。しかし、小さい要石までは円滑に進むようになったので、もう少しか。

 「Alternative Sphere」はSEQUELを全キャラクリア。なるほど、この短さとテンポの良さは確かに繰り返しプレイしたくなるかも。しかし、どうにも「AS」と相性がかみ合わないようで、これだけ短いプレイにも関わらず頭痛が酷くなる始末。困った。

 その後、お酒を呑みながら「UNDERCOVER LIVES」(O-GAMES)をプレイ。
 ハードボイルドな雰囲気満載のVN。脱出ゲーム的要素を取り入れたり、会話や交渉等の結果に対するスコア設定なども目新しい要素。
 各章ごとにきちんと見所があって、自然と物語に引き込まれて行く作りは流石。脱出の緊張感にその後の逆転劇での胸の空く思い、そして詰めの交渉での緊迫感と、雰囲気作りが上手いと感じられた。
 高得点を取るとエキストラパートがプレイできるとのことなので再挑戦中なのだが、中々手強い。


2010年02月05日(金) 「ほっぴんぐヤマメ」のこと

 今日は「ほっぴんぐ天子」を延々とプレイ。操作ミスによる落下よりも、読み違いによる落下の方が多くなってきた。小さな要石や目玉に慣れてきたのと共に新たな課題も。

 その後、「ほっぴんぐヤマメ」を一段落させるべく延々とプレイ。30,000km台に突入した途端落ちるという勿体無いことを繰り返し、何とかGame Clear?の画面を拝むことができた。やはり、あの網による高いジャンプはテンポが狂うので疲れる。
 というわけで、恒例?のゲームオーバー画面一覧(ネタバレ注意!)。「ほっぴんぐ天子」とはまた違ったキャラが登場しているところが楽しい。

 そんな感じで今日は「ほっぴんぐ天子」と「ほっぴんぐヤマメ」に思いの外時間を取られてしまったので、プレイするつもりだったゲームはインストールだけしておくことに。


2010年02月04日(木) 続^2・「迷宮のミウ PLUS」のこと

 「迷宮のミウ PLUS」本編2回目をクリア。さすが2回目だけあって、初回よりもクリア時間は短く、アイテムもより多く集めることができた。満足したので、「迷宮のミウ PLUS」はこれで一段落。
 あと、作者の方へメールを送ったのだが、操作性についてはゲームバランスへの影響を懸念して変更はしないとのこと。残念ではあるが、操作性を変更したことによってゲーム自体が滅茶苦茶になっては本末転倒なので仕方ない。次回作以降に考慮していただければと思う。

 さて、明日から新しいゲームに着手しよう。冬コミ新作がまだ16本も残っている…。


2010年02月03日(水) 続・「迷宮のミウ PLUS」のこと

 改善内容「昼寝時のクッションの位置の変更」
 現在、昼休みに行っている昼寝について、従来は椅子の背もたれにクッションを立てかけて行っていたのだが、首の位置が不安定になる、座部の面積が狭くなるという問題があった。そこで、配置について背もたれと同じ程度の高さの作業机に背もたれを接するようにし、机の上にクッションを置くよう変更した。これによりクッションの高さが丁度頭の高さに位置するようになり、寝る際に首の位置が安定するのと共に座部の面積を広くとることができるようになった。これにより、従来より良質の昼寝ができるようになった。

 と、とてつもなくしょうもないことでも説明しようとすると意外と難しい。

 「迷宮のミウ PLUS」Extraクリア。真のエンディングを見るためにアイテムが足りないのかと彷徨ってみたが、特にそれらしきものは見当たらず。そして、風呂に入っているときに思いついたことを試してみたら見事正解。解法としてはかなり変則的だと思ったが、その後の真ボスとの会話でもの凄く説得力のあることを言われてしまい納得。
 で、この真ボス戦が3体もいるわ、体力は今までのボスより一桁多いわ、デッキに関係なく常時弾はばら撒いてくるわ、合間に即死攻撃はしてくるわでかなり滅茶苦茶だったのだが、それならこちらも滅茶苦茶なデッキを組んで応戦。結果、真正面からの力と力のぶつかり合いでとても愉快なことに。それでも相手に即死攻撃があるので油断はできず、デッキシステムの面白さも加わり緊張感のある戦いが楽しめた。
 というわけで、何度か即死攻撃を喰らったあとに無事倒すことができて、真のエンディングを見ることができた。クリア後に自然と「面白かった〜」と口にしてしまうほど楽しい作品であった。これはもう1周してもいいかもしれない。
 む〜、操作性の悪さが無ければ、迷宮を彷徨う楽しさとデッキシステムの楽しさでお勧めできるのだが。というわけで、サークルさんに改善要望を兼ねた感想メールを送付。この仕様でクリアしてしまったので、改善が必須ではないと証明してしまったのだが、それはアーケード版「キャプテンシルバー」や「マジカルキャットアドベンチャー」のような操作性の悪いゲームでも嬉々としてプレイしていた私だから我慢できたのであって、やはりこのままでは到底受け入れられ難いであろう。


2010年02月01日(月) 「迷宮のミウ PLUS」のこと

 いつも開店休業状態だった試験設備に久しぶりに試験依頼が来た。
 しかし、やはり全体的に試験依頼は低調。新しい需要を開拓するために、ガンプラとかから何か出るか測ってみないかと提案したことはある(却下されたが)。フィギュアも提案してみようかと思ったのだが、万が一採用されてえろいフィギュアとか測定する羽目になったら嫌なので心の中にしまっておいた(笑)。

 「ほっぴんぐ天子」ここにきて天啓が下りる。解像度を低くすれば、キャラが大きくなって見やすくなるのでは!解像度を下げると、画面一杯に置かれているアイコンが滅茶苦茶になってしまうが、「ほっぴんぐ天子」が楽になるのであればそんなことには構ってられない。
 というわけで、解像度を1280x1024から800x600まで下げてみたところ、目論見どおり小さい要石や目玉が大きくなってとても見やすくなった。何と、面積比で2.7倍である。まあ、通常の作業のときは1280x1024に戻すし、一段落したら1600x1200にするつもりだが。
 しかし、これに気付いたときは相当プレイして疲れていたので、結果は出せず。それでも目の疲れが段違いに軽いので、明日からまた頑張ろう。

 「迷宮のミウ PLUS」Extraをクリア。ラスボス戦の舞台が次々と変わるとても熱い展開で、非常に楽しかった。ここにきて評価急上昇。しかし、ラスボスの攻略は最後は力押しになってしまったが、何か上手い方法があるのだろうか。あと、その後のエンディングの選択が片方しか選べなかったので、何かが足りない様子。また明日城内を彷徨ってみるか。それだけ時間を費やす価値をこの作品には見出した。


2010年01月31日(日) 休日のこと

 「ほっぴんぐ天子」自己記録大幅更新!

 緊張して終わってしまったので、場慣れさえすれば有頂天に帰れそう。しかし、ほとんどの配置パターンを見ているはずなのに、未だに右か左か迷うことがあるのは何とかしたい。

 ついでに、期間限定公開中の「ほっぴんぐヤマメ」もプレイ。こちらは3万kmでゲームオーバー画面が変わらなくなるようだが、地霊殿でこいしちゃんが出てくるので、そこで満足してしまう(笑)。

 「迷宮のミウ PLUS」Extraを開始。迷宮を探索する楽しさとデッキを活用したボス戦の楽しさが共に本編よりも向上している。難易度も上昇しているが、本編をクリアした人なら丁度良いのではなかろうか。
 返す返すも操作性の悪さが残念でならない。

 というわけで、土日と「Alternative Sphere」をプレイしなかったのだが、疲労の度合いが格段に軽く、これはもう体力的に限界かと感じた次第。


2010年01月30日(土) 「迷宮のミウ PLUS」のこと

 今日も「Alternative Sphere」はさぼって、「迷宮のミウ PLUS」(白夢館)をプレイ。

 このゲームは、広大な城の中を探索してこの城の謎を解いていく3Dアクションゲーム。不思議の国のアリスを題材としている。

 このゲームの特徴は、舞台となる城が立体的な構造をした大きな1つのマップから成り立っているということ。このマップを右往左往しながらボスを倒したりアイテムを入手して、徐々に行動範囲を広げていくという流れになっている。構造が立体的なのでジャケットに記してあるとおりマッピングはまず不可能で、記憶力と空間認識力を頼りに探索を進めていくこととなる。しかし、マップの繋がりは当然ながら整合性が高く、しばらく彷徨っていればその構造は自ずと把握できるであろう(彷徨う手間は惜しまないこと)。また、行動範囲を広げるアイテムを入手した後は、近くにそのアイテムを使う場所があるなど、実は結構親切な作りをしていたりする。さらに、城内ではヒントが数多く用意されているので、道には迷っても次に何をすれば良いのか分からなくなることは無いかと思われる。

 そして、もう1つの特徴がデッキシステム。自機もボスもカードでデッキを組んで攻撃等をするのだが、その内容は異なっている部分が多い。
 まず、自機の方はカード6枚1組のデッキを2つ組むことができる。カードの内容は攻撃、回復、防御、補助など様々で1枚のカードが1つの行動に対応しており(例えば攻撃は1回攻撃する度にカードを1枚消費する)、枚数以外の制限は特に無い。そして、カードを使い切ると補充かデッキの切り替え(と補充)ができるようになる。ただし、補充時にはかなりの隙が出来るので要注意。また、それとは別にボム専用のカードでボムデッキも組むことができる。ただ、本編ではデッキの切り替えは終盤のボスになるまで活用の場は特に無かった。デッキは1つは攻撃に特化、もう1つは体力やボムの回復に特化したものを組めば問題ないかと思われる。
 そしてボスのデッキだが、さすがボスだけあって54枚ものカードでデッキを組んでおり、そのうち最初の6枚で攻撃等をしてくる。ボスのカードは自機の攻撃が当ると破壊され、6枚に満たない分は逐次補充される。ただし、ボスのカードを破壊できるのは、攻撃力が同じかそれ以上の攻撃という条件がある。すなわち、弱い攻撃ならどの攻撃でも破壊できるが、ボムに相当する攻撃となるとこちらもボムでしか破壊できないということである(これらは色で判別できる)。そして、全てのカードを破壊するとボスに大ダメージを与えることができる。したがって、効率良くボスのカードを全て破壊するためにいかに攻撃を選んで当てていくかがボス戦での重要な鍵となる。ここで、ボスのデッキは画面に表示されるので、攻撃のパターンを読む、強力が攻撃がくるタイミングを図る等この情報を上手く活用すればボス戦を有利に進めることができる。序盤のボスは漫然と攻撃を当てていても倒せるのでボスのデッキの有用性が分かり難いが、ボスのボムカードが多くなる終盤になるとそれが良く分かり、そしてボス戦が俄然面白くなってくるであろう。
 このデッキシステムはいろいろと活用の幅が広がりそうなので、実に興味深いものがある。

 と、魅力を感じる要素はあるものの、実はこのゲームは諸手でお勧めは出来ないのであった。その最たる原因は操作性の悪さにある。これは不具合といっても致し方ないほどのものだが、自機の移動方向を切り替える際に間を置かないと、切り替え前のベクトルが加算されてしまう場合がある。例えば、上に進んでいた後に右を入力すると、右上に進んでしまうという具合である。さらに性質の悪いことに、右上に進んでいるときに右を入力しても、右上に進んだままとなってしまう。このことを理解しないうちは、自機を上下左右真っ直ぐに動かすことすら儘ならないのであった。これを防ぐには、入力方向を変える際に意図的に間を置かなければならないのだが、これはプレイヤーにとって相当な負担になり鬱憤が溜まるであろう。恐らく、この時点で相当のプレイヤーが投げるのではなかろうか。ちなみに、私は仕様だと無理矢理自分を納得させて何とか本編のクリアまで辿りついた。慣れてしまえばそれなりに(あくまでそれなりに)思い通りに動かせるのだが、それでもこんなことに意識を充てなければならないのは勘弁というのが正直なところである。この謎仕様については改善を要求するつもり。

 というわけで、ある程度ゲームを進めないと分かり難いものの魅力的な要素はあるのだが、やはりこの操作性の悪さは如何ともし難いものがあるわけで、ちょっと残念と言わざるを得ない。

 あと、「迷宮探偵シャーロット・ホームズの事件簿〜有明令嬢誘拐事件〜」は100%クリア達成。脱出イベントでエンディングが分岐する要因があるかと思ったのだが、脱出のショートカットだった。というわけで、このゲームは一段落。


氷室 万寿 |MAIL
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