雪さんすきすき日記
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もう少しで風邪が完治しそうなので、今日は大人しくすることに。しかし、本当にしつこいなぁ。まあ、歳のせいもあるが。
「Alternative Sphere」は目立った進捗無し。調べ物をいくつかして、今後の方向性を確認した程度。
大分回復してきたのでお昼にラーメンを食べたらもたれた。ちょっと早かったようである。
というわけで、「Alternative Sphere」のNormalを初期キャラで一通りクリア。何とか相性の良いキャラが見つかったようなので、それで詰めてみようかと。 しかし、10ミスしても1垓に届くとは意外。10ミスといったらハート20個分で、それだけで800京落ちなわけで。
「Alternative Sphere」の合間に「SILHOUETTA」(ROP-ON)をプレイ。 このゲームは、影を使った独自のルールによるパズルゲーム。主人公はランプを持っており、このランプを積んである箱の傍に置くと箱の影ができる。この影を吸い取って(この発想が素敵!)置くことにより足場の無いところを渡ることができるようになる。このように、影を使って足場をつくり、ゴールを目指すのが目的。 一人用は全6面と非常に短いのだが、どの面も手応え十分で非常に楽しめた。最初につくる影の形はもちろんのこと、その向きも考えないと中々ゴールまでたどり着けない。 ただ、説明不足なのが非常に勿体無い。説明されていないルールとして以下のようなものがあるのだが、これを理解していないとクリアはできないのである。 ・木箱は移動不可能で、水色の箱は移動可能。それ以外の箱に影はできない。 ・影を作れるのは一度に1つだけ。新しく影を作るには、前の影を戻す必要がある(影を戻すのはどの位置からでもできる) ・ランプを持っていないとゴールできない ちゃんとしたマニュアルがあれば良かったのだが。あと、サイトのURLがどこにも記載されていないのも勿体無いところ。
その後「スミレと冬の駅舎」(半端マニアソフト)を読了。 冬の駅舎で起きた、思春期全開の男子高校生と、「自分は1/40なのか?」と悩む女子高生の短編。前作「ツツジと夏の坂道」同様、勢いが凄い、というか勢いが大半。1/40でないことを分からせるために、男子の方が格好悪いくらい命懸けになるのだが、その件が本当に支離滅裂で、だけど本当に本気で、胸が空くくらいの大団円。いい話だった。
今日は風邪を治すべく、動的ゲームは控えることに。
というわけで、「真逆転東方」(すいかやさん)をプレイ。この作品はシリーズ第1作「逆転東方」のリメイク。完全新作は最終話のみで、1話はほぼ別物であるものの2話と3話は加筆修正のみとなっている。というわけで、プレイしているうちに昔の内容を思い出していき、最終話以外は早々にクリア。で、最終話も最後の最後で少し詰まったのだが、何とかクリアまで到達。 今回も最終話で詰まる人が続出しそう。怪しいところは直ぐに分かるのだが、それをどう立証するかに気付くのが大変。とはいえ、前作よりは遥かに楽だとは思う。しかし、真犯人にこのキャラを充てるのには相当違和感があったが、他に適任となるとやはり考えてしまうなぁ。
| 2010年01月08日(金) |
「東方活劇綺談第弐幕」のこと |
やっと週末。今週は結局風邪のせいで仕事もゲームもグダグダだった。勿体無い。しかし、ここまでこじれるとは。一昨日の時点ではほぼ完治していたのに。やはり、風邪は治りかけが一番大事ということであろう。
「Alternative Sphere」も漸く初期キャラ全員全ペアでEasyをクリア。相性が良かったのは、顕×マイハと灯×マイハかな。とりあえず、明日からNormalに移行。ちなみに、今回勝ち目が極めて薄いので、最初から潜るつもり。
「東方活劇綺談第弐幕」(GATLING CAT)は今日公開されたパッチを当てたところ、動きが大分気持ち良くなっていた。AAA三連斬の出が早くなって、こちらの入力に対する椛の反応が素直になったような気がする。以前は2撃目と3撃目の間にほんの少し間があり攻撃が等間隔でなかったのだが、どうやらそれが反応の遅れとして無意識のうちに気になっていたようだ。あと、出が早くなって空中の敵にも三連斬が入るようになったのだが、今までは倒すのに結構手数が掛かっていたのでこれも良い感じ。サマーキャンセルは無駄撃ちしたときの立て直しであろうか、確かにこれもテンポは良くなるかもしれない。 今回のパッチで、コンボで攻めるというこの作品独自の方向性が楽しさと直結し、相当印象が変わった。これにより前作との比較評価から開放されて、この作品単独での評価ができそうである。
風邪がぶり返した。恐らく、寝ている間に布団がずり落ちたせい。この前は倦怠感だったが、今回は胃腸にきた。で、今日は職場で一日ぐったり。
そんな感じで、今日は「Alternative Sphere」灯×ツバサEasyをクリアして終わる。まだ灯×マイハが残っているが、とりあえずキャラは隠し除いて一通り触れることができた。む〜、Normalをどのキャラでいくか、本当に悩むなぁ。
| 2010年01月06日(水) |
続・「Alternative Sphere」のこと |
昨日で風邪は大分良くなったのだが、まだ完治していないので今日も帰宅後薬を飲んで即寝る。
2時間ほど経って起きた後「Alternative Sphere」をプレイするも、まだ薬の影響が残っていたようで頭がうまく働かない。で、ブルーベルさん×マイハEasyで6ミスという体たらく。それでもツバサで1ミスクリアのスコアを上回ってしまった。総じてマイハの方がスコアが高いので、私はマイハの方が相性が良いらしい。
へろへろなので、灯は明日に持ち越し。
| 2010年01月05日(火) |
「Alternative Sphere」のこと |
実質今日から仕事始め。風邪でへろへろだったのだが、帰宅後風邪薬飲んで即寝たら相当良くなった。よしよし。
で、昨日から「Alternative Sphere」をプレイ。とりあえずプレイヤーキャラの選定のためにEasyを一通りクリアしている。絆奈、顕、ブルーベルさんとクリアしてみたが、どれも甲乙つけ難くて迷っている。何だか上位陣は隠しキャラの方に挙って移ってしまったような気もするので、隠しキャラ以外だったらどれでもいいかもという気もしている。明日、灯をプレイして考えてみよう。 あと、EasyでもRATEはカンストできた。
今日から仕事始め…なのだが、仕事が無いのでお休みを頂いている。
というわけで、今日も体験版をプレイ。多分、今日が最終日になるかと。
・「東方活劇綺談第ニ幕」(GATLING CAT) 昨年大いに楽しませていただいた作品の続編。 椛を操作して立ちはだかる妖怪共を薙ぎ倒していく痛快剣戟アクション…なのだが、椛の挙動が痛快さを損ねる方向に変わっているような気がしてならない。攻撃はエフェクトが地味になり(攻撃範囲も狭くなったような)、動きも剣で斬っているというよりは叩いているような感じ。また、初撃はボタンを押してから当り判定が出るまでにほんの少しだが時間差が生じているように思える。3連撃入れたあとの隙も大きくなっているのも、テンポが悪い。ダッシュは回復までの時間が長くなり、前作のような小気味良い動きができなくなっている。何故ここまで不満を感じたのかというと、恐らく敵や地形などの面構成が前作と同じような感じだから。なので、椛の劣化を嫌でも感じてしまう。 あと、一部の敵の攻撃(槍や河童の手)が見難く、敵の攻撃範囲が把握しにくいのも気になった。 前作が個人的に高評価だったのでどうしてもそれと比べてしまうのだが、変更が前作の持ち味を損なう方向だったのが残念というのが正直な感想。
・「黄昏の国の双子ミコ」(白夢館) 双子を切り替えて戦うアクションRPG。カードデッキによる攻撃が特徴。 練り込みが今三つくらい。道中は延々と続く通路に偶に登場する敵を立ち止まって倒すの繰り返しで、とにかく戦闘が単調で辛い。自機の反応は、移動やジャンプは快適なのだが、攻撃すると立ち止まってしまい、立ちとしゃがみの切り替えも鈍く、いきなり操作性が落ちる。ボス戦は体験版最後のボスで漸く狙いが見えた(それまでは立ち止まって攻撃しているだけで勝てたので)。カードデッキによる攻撃方法の予告は面白いかと。マップは選択方法に再考の余地有り。キャラを目的地に合わせるのが結構面倒。普通に目的地を順次選択していく方法でいいと思うのだが。 何か、プレイしていて「キャプテンシルバー」を思い出した。いろいろ小技は効いているが、いかんせん肝心のゲームが単調で平坦なので、最後までプレイするのは結構きつかった。
・「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」(ですのや☆) 東方二次創作パズルゲーム。題材としては「迷宮島」が近いかと。初っ端から結構悩んだ。 ここのパズルゲームは「まりさとありす」で散々くるsh…もとい楽しませてもらったので、今作も安心して期待できるかと。 そして、悪夢のランクS狙いが再び(笑)。
・「幻想のアヴァタール」(べにたぬき) というわけで、10時間ほどかけてクリア。さすがVNだけあって、動的ゲームの体験版と比べると長かった。 「えっ、体験版でこの先まで進んでいいの?」と思わせるところで幕引き。その後流れたムービーでは総プレイ時間30時間ということで、大目に見ても半分も到達していないらしく一安心。いや、本当にプレイ中は「これもう終わりの方までプレイしてしまうのでは?」と不安になったので(笑)。 真面目に探偵をしているところは、やはり行動自体地味なので立ち絵の動きも少なく、導入部から比べると物足りないところも。まあ、だからこそその後の戦闘場面の動きが一層際立つというものだが。ギンさん格好良すぎ。 あと、主人公の十哉の過去の一部を垣間見ることができたが、なるほどただのお人好しでは無いようで。戦闘場面でやけに動きが良いと疑問に思っていたのだが、この辺りも過去が関係してくるようで楽しみである。
・「Crisis Divider -device lost-」(ねこみみのかけら) プレスで焼きミスと思しき不具合に遭遇。無念…。
一応、これで全てかな。何だか今回は辛口の内容が多いなぁ…。う〜ん、自分らしくないというか。
さて、漸く「Alternative Sphere」に着手できる。一番早くプレイした人から一週間近くの遅れとか出遅れも甚だしいが、「TWilight refrAIN」のときはもっと遅かったのでまあいいかと。
微妙に風邪気味。大丈夫、まだゲームはできる。
というわけで、昨日に引き続き体験版を。 ・「花咲か妖精フリージア」(えーでるわいす) 前回の体験版と比べるとゲームとしての体裁が整っており、今回は1体目のボスまでプレイ可能。妖精を操作して様々な技を駆使し、敵を倒していくという内容。敵を吹っ飛ばして他の敵を巻き添えにしたり、空中コンボを決めたりと、派手なアクションと演出で爽快感重視となっている。 通常面はとにかく攻め続けて進むことができるのだが、ボス戦はガードを上手く使わないと近づくことすら難しいような激しい攻撃をしてくる。攻め一辺倒だと飽きるので、このメリハリは良いと思った。ただ、ボス戦は敵の攻撃をガード→こちらの攻撃を数発叩き込むの繰り返しで作業性が強いのが気になった。まあ、最初のボスなので複雑な攻略をさせないということもあるかと思われるが、全部が全部こんな単調なボスだったらちょっと嫌かも。あと、攻撃を受けて吹き飛ばされたときに立て直しが効かないのをもどかしく感じる人はいるかもしれない。 自機が倒れたときに目を見開いているのが怖い(笑)。
・「お嬢様のドキドキ大作戦」(BlueMica) 何というタイトル(笑)。 レミリア嬢を操作して、館の中の敵を殲滅していくアクションSTG。閉鎖系のマップに存在する敵を全滅させると次の場所に敵が出現するのでそれを倒すというのを繰り返し、敵を全滅させるのが目的。クリア後、残り体力、コンボ数、魔導エネルギー(スコアのようなもの)によってランク付けがされる。また、アイテムにより攻撃力や防御力など様々な強化を行うことができる。 自機が左右にしか攻撃できないのに対して、敵は全方位に弾を撃って来るので、敵の攻撃をいかに避けて高さを合わせ、こちらの攻撃を当てるかが要求される。どちらかというとアクション要素の方が強いように感じた。 一応、全面最高のS評価を取ったのだが、う〜ん…。まず、展開が地味で淡々としているのが非常に気になった。評価を上げるために繰り返しプレイするのが退屈と感じるほど。それに拍車を掛けているのが中型の敵の硬さかと。あと、敵を全滅させて扉から出るという動作のためにボタンを1つ割り振るのはちょっとおかしい。 とにかく、評価を上げること以外の楽しさが薄いというのが正直な感想。
・「テリトワール」(EasyGameStation) ゲームを起動したらタイトル画面でメニューが表示されずに進まないという不具合に遭遇…。 とりあえず、不具合報告をして後回し。
・「RefRain」(RebRank) C76版との大きな違いは、メニュー画面の変更と4面ボスの難易度低下、そしてコンセプトリアクターのゲージが溜まりやすくなっていたこと位だろうか。 メニューは最初にキャラを選び、その後ゲームの開始や設定を選ぶというように階層化されている。ミリアとティで見た目が全然違っており、こういうのは新鮮で楽しいかも。 4面ボスはレーザーの軌道が可視化されたり、M.E.A.F.2ゲージを溜めやすくなっていたりと、鬼のような難易度だったC76版に比べると相当破壊しやすくなっていた。とはいえ、M.E.A.F.2でないとダメージを与えられないのは変わらず。 コンセプトリアクターはこの作品の特徴の1つでありながら、そのゲージの溜まりにくさで今まで使いどころは今一つはっきりしなかった。しかし、C77版では溜まるのが相当速くなったので、ボス戦で惜しみなく使うことができる。それに合わせてボスも硬くなっているようだったが、漸くコンセプトリアクターの存在感が出てきたように思える。 あと、ティはやっぱり強かった、と思ったら調整が甘かったらしい。
・「とあるパンツの超電磁砲」(Werk) 何というタイトル(笑)。 「とある科学の超電磁砲」の二次創作アクション。体験版ではボス戦一体のみだったが、どうやら「ロックマン」のようで。ボス戦が中心なのか道中があるのかは不明。
・「エースオブワンド」(JUNO SOFT) 「魂斗羅」タイプの横スクロールアクション。 特徴は、とにかく良く動く!タイトルやカットインのアニメーションやらドット絵やら、非常に良く動くのである。こちらのサークルは今まで縁が無かったので、本当に驚いた。これだから同人ソフトは侮れないのである。 ただし、ゲームの方は自機の動きがちょっと硬かったり、スクロールを開始する位置が画面の前の方だったり、隔壁前の敵の出現が間延びしたりといくつか気になった点が見受けられた。この辺りの意見をサークルに伝えておこうかと。 物語的にもいろいろと設定がありそうなのだが、現時点では不明。この辺りの情報が出るのも楽しみである。
「Alternative Sphere」(永久る〜ぷ)のスコアトライアルは既に開始されて久しいが、やはり体験版は早めにプレイしておかないと。 一応、昨日から「幻想のアヴァタール」(べにたぬき)体験版はプレイしているのだが、流石VNだけあって5時間経ってもまだ終わらない。というわけで、こちらは一旦中断して他の作品をプレイすることに。
・「ソラ」(橙汁) こちらはPVのみ。DEKUさんの音楽にのってバックストーリー、ゲーム動画、登場人物の台詞で演出された映像と流れていく。ゲーム動画は格好良いの一言に尽きる。見た人なら誰しも、こんなプレイをしてみたいと思うことであろう。で、その後の映像なのだが、恐らくソラに浴びせられるであろう罵声の数々が次々と流れていき、生い立ちも合わせてソラが一層不憫に。ここまで疎まれても戦い続ける先に何があるのか、その答えである完成版を心待ちにしよう。 なお、このPVはWeb公開もされるようである。
・「ガン・ピタ」(栗金団) こちらのサークルの作品をプレイするのは実に久しぶり。 横スクロールスクロールアクションで、キーやコントローラで移動、攻撃の変更、マウスでジャンプと攻撃となっている。FPS操作系だがマウスはボタンとしての役割しかなく、この操作系にした意味が全く無いのだが、今後仕様変更するのであろう。
・「MASTER BURNUER CLIMAX」(Shooting Area) 「AFTER BURNER �供廚鯊蟶爐箸靴薪貶�二次創作3DSTG。誘導ミサイル中心の本家とは違い、敵の攻撃は直線弾による弾幕が中心。本家とも弾幕とも違った弾避けが要求されるので、この辺りは感覚を養うしかなさそうである(自機狙い弾の高速弾を避けるのに近いかな?)。とはいえ、耐久力は自動回復するので、ある程度の被弾は許容されるバランスに調整されているのかもしれない。この辺りが理解できれば、高速での戦闘が楽しめそうな感じがした。ボス戦ではスペルカードによる特殊攻撃もあるのだが、2D弾幕の3Dへの再現は中々面白い。 演出優先で視認性が犠牲になっているところが見受けられたのが気になったところ。ディマーケーションで背景が真っ白になるとマーカーが見えなくなる、2面の障害物の氷山が背景に溶け込んでいる、敵撃破時と被弾時のエフェクトに紛らわしいところがある等である。敵弾の距離感の把握しにくさはこの手の3DSTGの宿命なので、最終的には慣れるしかないと思っている。 体験版ではキーコンフィグが何故か上手くいかず、ピッチが上下反転にできなかったのであまり満足にプレイできなかったのが残念。
・「はこだま」(ほげぴよからくりばこ) 昨年のロケテゲームショーで個人的に評価の高かった作品。 この作品は固定画面の対戦アクションパズル。同じ色の箱を並べて箱を消し、弾を出して相手を攻撃する。箱はその模様によって弾の軌道が異なり、最初は単発だったものがゲームが進むと弾幕STG並になり画面内は大変なことに。また、押し寄せる弾幕も箱を重ねれば防ぐことができるというように、箱は攻撃だけでなく防御にも使える。ルールが単純なのと、次から次へと箱を消して攻撃していくというテンポが良く、かなり熱くなれる作品である。 ちなみに、サイトに紹介動画があるので、それを見ればゲーム内容は一目瞭然である。 何故か音楽ファイルの読み込みに失敗して効果音だけでしかプレイできなかったのが寂しい。
・「湍(ハヤセ)」(新雅) 溜め撃ちが特徴の縦STG。 武器はショットと溜め撃ちの2種類。普通にショットで敵を倒すと得点アイテムが出現するのだが、溜め撃ちで倒すとアイテムが自動回収される。また、溜め撃ちで敵弾を消すと同様にアイテムが出現し自動回収される。溜め撃ちは1回撃つと一定時間撃てなくなるが、このアイテムを回収すると次までの時間が短縮される。したがって、溜め撃ちで敵や敵弾を大量に倒すと高得点が狙えるのと同時に次の溜め撃ちも早く撃てるようになり、有利になるというシステムとなっている。なお、最大溜め撃ちだと通常の溜め撃ちと並んで小さな溜め撃ちが左右に2発ずつ発射され、より広い範囲を攻撃することができるようになる。敵配置はこの最大溜め撃ちを使うよう設定されているところが多く見受けられ、溜め撃ちを撃つタイミングのパターン化が攻略上重要となる。 確かに溜め撃ちで敵や敵弾を消して大量のアイテムが自動回収される様は見ていて気持ちが良いが、道中は溜め撃ちを続けて撃っていればなんとかなってしまうような場面も多く、緊迫感に欠けるような印象も受けた。ボス戦はショットの方が効率よくダメージを与えられるので、ショットと溜め撃ちの使い分けが要求されてだれないのだが。というわけで、今後の調整に期待である。 演出や曲は、トレジャーSTGを意識しているような感じ。疾走間があって気持ちが良い。ただ、2面冒頭の夕暮れ時の地平線からいきなり夜のビル郡上空に移るのは無理があるかと…。
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