雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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昼過ぎに起きたら、この日記のカウンタが400kを超えていた。こんな日々のゲーム感想の垂れ流しでよくもここまで辿り着いたものだ。いつも見てくださる皆様にはひたすら感謝である。 別に400kだからといって何か企画しているわけでもなく、今後もこの調子で続けていくと思うので、今後もだらだらとお付き合いの程を。
しかし、もうこの日記も8年目か…。内容が全然進歩していないところが、ある意味凄いと思う(笑)。
昨日は30時まで呑んでいたので、今日はぐったり。明日はちゃんとしよう。
そういえば、300k達成したときが何時なのか調べてみたら、昨年の8/3だった。え、1年経ってないの?
平日終了。というわけで、お酒を呑む。
で、お酒を呑みながら、Twitter上でレゲーの話に花を咲かせる。「JuJu伝説」を知っている人が予想以上に多くて驚いた。というか、TADの作品で語ることが出来たこと自体尋常でない。
で、その流れでレゲーの動画を漁っていたところ、zoomeでアーケードゲームサークルに辿り着いた。 ここは本当に宝の山で、マイナーゲーム好きな自分でも驚く程のタイトルの動画が挙げられている。ゲーセンに通っていた人なら必見かも。個人的にお気に入りの動画は「ファンタジー」。Twitterからの転載になるが、今から見ると演出は貧弱だし難易度も滅茶苦茶かもしれないけど、自機を操って様々な障害を乗り越えていくというアクションゲームの持つ本質的な楽しさは全然色褪せていない。このゲームに出会えたことを心から幸運に思う。 それ以外にも、上げられているタイトルを見ればきっと琴線に触れるものがあるはず。
あ〜、「スーパーロコモーティブ」とか「大列車強盗」とか「マーカム」とか、一々曲が良すぎて堪らないものがあるのだが。
| 2009年07月02日(木) |
続^4・「冥宮惑星デスパライソ」のこと |
今日は昨日に引き続き2階と3階の探索をしていたら、とりあえずのゲームクリアまで到達。というわけで、これにて一段落。ただ、倒していない敵は沢山居るし、マップも全部は踏破していないようで、まだまだ遊べそうな感じはするのだが、続きは完成版まで取っておこうと思う。
さて、そろそろ会社の昇格試験の論文のネタを真面目に考えないとなぁ。
| 2009年07月01日(水) |
続^3・「冥宮惑星デスパライソ」のこと |
公開デバッグ版だというのに、このはまりよう。自分でも凄いと思う。
で、今日は2階を中心に探索…なのだが、外に出ると全滅がほぼ確定なのであまり動き回れず。運が良ければ通路の向こう側にある建物に逃げ込むこともできるので、当初2階は運頼みなのかと思った。が、さすがにそれは変だとも思い、外に出るのは後回しにして3階に移動。 う〜む、敵の強さからいって、先に3階を探索するようである。が、それでも先手を取られると全滅する程の強さなので、全体の戦力の底上げが必要だと判断し、2階に戻ってレベル上げ。結果、主人公がレベル8まで上がったものの、これでもまだ不安が残るということで何か見落としているような気もしてきた。まあ、とりあえずは力押しで何とかしていこう。
| 2009年06月30日(火) |
続々・「冥宮惑星デスパライソ」のこと |
何で火曜からこんなに超ぐったりなの?また養命酒のお世話になるか。
今日の「冥宮惑星デスパライソ」公開デバッグ版、1階では全滅することが無くなったので意気揚々と2階に行ったら、敵にボコボコにされたので必死で逃げてきた。が、その後主人公のレベルを上げてメイドさんを2人雇い、再度2階に行って敵をボコボコにしてきた。そして、調子に乗ってうっかり外に出たら警告どおりの敵が出てきて反撃する間もなく全滅。全くもって、油断ならないゲームである。 あと、1階の奴も倒すことが出来た。オーバースキルバワーの使い方が漸く理解できたような気がする。 というわけで、現在謎が出てきたところまで。謎を解く前に、クエストを終わらせても良いかも。
そして、「冥宮惑星デスパライソ」の影響でKongregateはすっかり放置。これは仕方ない。体は1つで時間も有限なのだから。
| 2009年06月29日(月) |
続・「冥宮惑星デスパライソ」のこと |
何で月曜からこんなにぐったりなの?
今日も「冥宮惑星デスパライソ」公開デバッグ版で楽しく迷宮探索。一応、不具合も気にはしているのだが、今まで見つけた不具合は全て報告済みのようで。 で、今日は2階への入り口まで辿り着いた。勿論、その前に居る敵に一度全滅させられたのは言うまでも無い(笑)。この強さは場違いが過ぎるので、後回しでも良いのかな? メイドさんの方は満遍なくレベルを上げているところ。まだ自分のレベルが低くて1人しか雇えず、出来ることも制限されてしまうのだが、2人雇えるようになるとより楽しくなりそうな感じ。
ということで、明日は2階の探索に向かおう。
| 2009年06月28日(日) |
「冥宮惑星デスパライソ」のこと |
久しぶりの、実に爽快な目覚め。布団を干したことによる物理的環境の向上と、バーでお酒を呑んだことによる精神的充足の向上によるものであろう。
で、昼間は「早苗の妖怪退治指南」Web体験版をプレイしたり、そのレポートを送ったり。その中の意見がいくつか反映されたようで、修正版が公開されている。
夜になって「冥宮惑星デスパライソ」(Platine Dispositif)公開デバッグ版090628をプレイ。 今までプレイしてきたRPGは「ドラクエ」や「ワイルドアームズ」といった和製のフィールドタイプのものが多く、このような迷宮探索ものは「Wizardry」はおろか「世界樹の迷宮」すらプレイしたことがない。それに加えて、”あの”Platine Dispositifの作品であるからして、先行きがこの上なく不安である。 というわけで、何回か全滅していろいろ勝手が掴めて来た。なるほど、生きて帰るのが最優先事項なわけだ。そのためには自分の実力をきちんと把握することが大事だが、私はいつも過小評価してしまうので無駄が多くなりそうな感じ。 後は、パスファインダーメイデンの育て方に特徴があるようで。メイドさんは経験値ではなく好感度でレベルが上がるので、メイドさんが好む行動を取ればそれだけ成長も早くなるような感じ。例えば、レメディさんは回復をさせるとか、フィスは敵を殴ったり敵に殴られたりするとか(この2人しか雇っていないので、あとは不明)。しかし、メイドさんの指名料が1回ごとに上がるのは、貧乏性の私には精神的負担が大きい(笑)。 今日はお仕事を1つクリアして終了。次のお仕事が来ないのだが、それまではキャラを育てていればよいのだろうか。そんな感じで、試行錯誤は続くのであった。 余談だが、レメディは標準でさん付けしてしまう。
最近では珍しく昼前に起きることができたので、久しぶりに布団を干す。相変わらず、布団の上の同人誌の山を動かすのが大変だが、恐らく夏コミまではこのままであろう。とはいえ、夏コミの後でも山の中身が入れ替わるだけで、山の数が減ることは考えにくいが(笑)。
で、干したての布団で昼寝して、起きたら最早夜といえる時間帯だったので、久しぶりに地元のバーへ呑みに。この蒸し暑さはモヒートで解消するしかないと昨日から決めていたが、今日も絶好のモヒート日和だったので存分に楽しむことができた。あと、テキーラのカクテル(スワンレイク)を初めて呑んだが、テキーラもいけるかもしれない。
ゲームは「早苗の妖怪退治指南」をもみもみでノーマルクリア。ボス戦は溜め撃ちなどまどろっこしいことなどやってられるかと通常攻撃で挑んでいたのだが、やはり溜め撃ちに頼らざるを得なかった。ハードは早苗さんの一点集中なら結構楽にクリアできたのだが、それ以外はさっぱり。とにかく、にとりの第二段階が辛い。
というわけで、今日はこのまま良い気分でおやすみなさい。
| 2009年06月26日(金) |
「早苗の妖怪退治指南」のこと |
昨日は午前様だったのに加えて中々寝付けず、睡眠時間が十分に不足していたので、今日の日中は辛かった。
KERさんに触発されて「ときのあくま」チャレンジモードをプレイ。何とかファーストプレイでクリアできたものの、ラスボスの凶悪さに残機をごっそり持っていかれた。エンディングは「イメージファイト」2周目エンディングなのだろうか。そして、その後のキャラ勢ぞろい画面に見覚えがあったので、どうやら以前一度クリアはしていたらしい。 「早苗の妖怪退治指南」(GATLING CAT)のWeb体験版が公開とのことで、早速上にバナーを貼ってみる。コミック1の時点では早苗さんしか使用できなかったのだが、Web体験版では椛も使用可能となっている。椛は近接攻撃のみでどうやら上級者向けらしいが、愛があれば大丈夫。多分(笑)。
| 2009年06月24日(水) |
「東方空夢匣」のこと |
相変わらずKongregateに時間を泥棒されているわけで、昨日は「3D Logic 2」をクリアするまでプレイ。おかげで寝たのが26時過ぎで、今日は栄養ドリンクの助けを借りて何とか凌いだという、正に社会人失格的な感じである。 Kongregateにあるゲームの何が性質が悪いかというと、少なくともパズルにおいてはその面白さが分かりやすい上に面数が多いということ。全50面とか普通にあるので、一度はまってしまうとクリアするまで中々抜け出せないのが困りものである。
次にプレイしようと思っているのが「Neon Maze」。マウスで自機を操作して出口を目指すのだが、フィールド上には様々な色の壁が行く手を阻んでいる。ここで、フィールド上にある丸い物体に自機が触れると同じ色の壁が抜けられるようになるので、上手く色を切り替えて進んでいく。ゲーム自体はアクション要素が強いが、色の切り替えがパズル要素となっている。
 画像中央が自機で、右上にあるのが色を変えるための丸い物体、左の斜線部が出口。 ネオンサインのようなグラフィックと、軽快な音楽が良い感じ。
ここにきて思ったのだが、私が好んでプレイするのは、結構アクション要素が強い。アクションゲーム好きというのがここでも反映されているようである。一方、KERさんは純粋なパズルを好んでプレイしているように見受けられる。この辺りの差異に面白いものがあるように感じられた。
で、今日はKongregateはお休みして、「東方空夢匣」をプレイ。スペルカードの派生とか自力では絶対に無理だし、必要なアイテムを揃えるのも倉庫での増殖を使わなければ時間的に非常に辛い。というわけで、攻略は東方空夢匣@wikiに丸投げして、ひたすらそれをなぞる作業をしているという感じになってしまった。 やはり、このゲームはローグライクを相当やりこんだ人向けなのであろうと再認識。まあ、それでもいろいろなお約束や勝手が分かってきたので、プレイした甲斐は十分にあった。
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