雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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「幻想郷 Tower Defense」にしようか「東方防衛軍」にしようか迷った挙句、「東方防衛軍」をプレイ。とりあえず、Normal全面クリア。レミリア嬢で進めていたところ47面で詰まってしまったので(この面は壁を貫通する武器が無いと非常に辛い)、魔理沙をHardで30面位まで鍛えてからNormal47面に投入して突破。後は50面までレミリア嬢で余裕であった。魔理沙も強いのだが、燃費が悪いのと動きの速い赤色円盤が倒し難いのが弱点かと。 しかし、レミリア嬢と魔理沙だけ育って、後はほとんど初期状態のままである。難易度も、Hard位まではそこそこクリアできそう。さて、どこまでやり込んだものやら。
例大祭の通販が一段落。何冊購入したのだろうと思い履歴を見直してみたところ、虎で38冊、メロンで68冊だった。今回も100冊超えたのか…。 それでも、「地霊殿」本がたくさんあって幸せ〜。
車のエンジンオイルを交換する程度の走行距離になったので、予算を捻出してガソリンスタンドへ。車は通勤程度にしか使わないので、前回の交換から1年以上経ってしまった。で、その時もらったのが3円/Lのガソリン割引券3枚。1回で大体50L給油するので、この券による割引額は450円程度。エンジンオイルとエレメントの代金が4,500円位だったので、およそ1割の割引となる。結構大きい割引率かも。
メロンから予約していた例大祭新作44アイテムが漸く届く。納品遅れで時間が掛かってしまうと事前に通知があったので、そのとおりになっただけだが。 で、何故か同じ同人誌が2冊あったり、何故か手元にある同人誌が届いたりしたが、いつものことなので気にしない。あと、「LIFE」(みずたたき)と「あみだ屑総集編」(あみだ屑)の装丁が凝っていて面白かった。
何となく「幻想郷 Tower Defense」(@N-Factory)と「ぱちゅコン!」(黄昏フロンティア)をインストール。そして、何となく「幻想郷 Tower Defense」をプレイ。 実は、「Tower Defense」系のゲームをプレイするのは初めてなので、どんな感じのゲームか雰囲気を掴むべく動画を漁ってみたのだが、いきなり必勝法みたいなものを見てしまったようである(階段状に通路を作り、中心に強い砲台を設置)。動画を見た時点では何が起きているのか良く分からなかったものの、見よう見まねで咲夜さんNormalをプレイしたところ、あっさりクリアできてしまった。なるほど、基本は分かった。そして、「Tower Defense」は評判どおり面白いゲームであることも分かった。 「ぱちゅコン!」はとりあえずプレイ保留。
あと、「東方防衛軍」(はちみつくまさん)も届いたので、早速プレイ。神電研が関わっているとあれば、プレイしないわけにはいかない。 事前に見たデモムービーは実際より動きがもっさりしているとのことだったが、プレイしてみたところあまり変わらなかったような。高い攻撃力を盾に敵の群れに突っ込むというよりは、少しづつ敵を出して確実に倒していくという、全方位STGにしては非常に地味な内容である。こういうのも好きだけど(笑)。 とりあえずNormalで進めて31面までクリア。序盤は咲夜さんを使っていたものの、レミリア嬢のグングニルが敵と障害物を貫通して威力も高いと大変強力なことが判明して即乗り換え。30面でちょっと詰まったが、それ以外は特に苦労することなく進んでいる。プレイ自体は本当に地味だけど(笑)。 そういえば、このゲームはマニュアルが存在しないようで。まあ、単純な内容なので無くてもそれほど困らないが。
うぉ、咳が止まらない。とりあえず、お酒を呑むか。
YC-TVにてとても素敵な壁紙が公開されたので、早速変えてみた。
 地霊殿組が隠れてしまうので、ショートカットも上に。慣れなければ元に戻すかも。
やっぱり戻した(泣)。お空とお燐は何とか見えるが、ねこいしとさとりんは完全にショートカットに埋もれてしまう…。
| 2009年03月13日(金) |
「東方活劇綺談」のこと |
見回り天狗級でEx2をクリアした。 最初から最後まであまりにもあまりすぎる(褒め言葉)。やはりこういうことを本気でやられると愉快である。 しかし、もみ主でクリアするにはかなりの難易度であり、挑戦意欲が湧くというもの。
お酒を呑みながら、「東方星蓮船」体験版Normal2億超えのリプレイを拝見。今作のシステムは、合う合わないは別として実に間口が広いと思った次第。
先日、「学園天国」の原曲が70'sということを知って驚愕したのだが、原曲を歌っていたのがフィンガー5ということを知って更に驚愕した70年代生まれ。
今日の仕事。定期的にタップにプラグを抜いたり挿したりする。時々サンプリング。これを13時から23時まで。楽だけど退屈なので、定時後は試験室の掃除をしたり本を読んだり。というわけで、ブルーバックスの「光合成とはなにか」を読み返していた。実はこの本、昨年の10月29日に近々紹介したいと書いた本だったりする。あの後、本自体が行方不明になって書くに書けなかったという事態が発生して、見つかった今漸くこうして紹介できる運びとなった。
さて、光合成といえば、植物が太陽の光を使って二酸化炭素を取り込んで酸素を吐き出すというあれである。こんなことは小学校でも習うことだが、では植物が取り込んだ光をどのように運んで、どのような形で植物が利用できるエネルギーに変換してというような具体的な仕組みとなると知っている人は途端に少なくなるのではなかろうか。斯く言う私もその一人だったが、この本は植物の中で光合成がどのような仕組みにより行われているのかを分かりやすく記してあり、大変参考になった。 そして、それ以上に光合成を行う様々な組織の実に巧みな構造には感嘆の声を上げざるを得なかった。よくもまあ、長年の進化の結果とはいえここまで合理的な仕組みを組み上げたものである。太陽の光エネルギーを効率的に吸収、運搬し、そのエネルギーを無駄な熱に変えることなく利用する巧妙な仕組みとか、光合成の進化の過程など、陳腐な表現になるが生命の神秘にはただ畏敬の念を抱くばかり。私が最も感銘を受けたのが、光を吸収するための色素が並んだアンテナと呼ばれる組織であるが、その色素の配列は外側が短波長(高エネルギー)の光を吸収して、内側に行くに従ってより長波長(低エネルギー)の光を吸収するように並んでいる。すなわち、高エネルギーの光から順に吸収していくようになっている。そして、アンテナで吸収された光はその先にある光エネルギーを生体エネルギーに変換するための組織に流れていくのだが、この色素の配列のおかげで吸収されたエネルギーは高い方から低い方へと実に自然に流れていき、吸収した光エネルギーを無駄なく活用できるようになっている。 ただ、光合成は何段階もの複雑な生化学反応で進むので、その解説で酸化還元という単語が頻発したり(これが光合成の本質なので仕方ないのだが)、酵素の名前がいくつも出てきたりと、どうしても専門的な用語が出てきてしまうのはいた仕方ないところであるが、それを何となくで読んでいっても一応分かるような内容にはなっている。 ともあれ、光合成は地球の生態系を支える礎となっている植物の生命活動の基本である。この本を読めば、きっと植物に対する見方が変わることであろう。 これは余談だが、理解が進むことによって失われる信仰がある一方で、この光合成のように理解が進むことによって得られる畏敬の念もあるわけで、理解が進むことは良いこともあるよなぁ、とこの本を読んで思った。あと、このような自然科学に対する教育が浸透すれば、環境問題への関心もまた進むのではなかろうかとも思った次第である。やっぱり、教育は大事だねぇ。
| 2009年03月11日(水) |
続・「東方活劇綺談」のこと |
久しぶりの仕事は、やはり疲れた。また休みたい。 そういえば、今週末の東京でのサンプリングが延期になった。折角、仕事帰りに「カオスヒート」がプレイできると思っていたのに。残念。
「東方活劇綺談」昨日で見回り天狗級までクリアしたので、今日は最上級難易度である「我こそ椛の飼い主級」(通称もみ主)に挑戦。中々素晴らしい表現だと思う。 この難易度では成長要素が無く、体力も初期状態が増えないという厳しい条件が付いているものの、代わりに攻撃力だけは上限まで増やすことができる。で、この攻撃力が非常に曲者で、率直に言えば攻撃力を上限まで上げてしまえばボスを短時間で倒すことができる。従って、ボスの攻撃を受ける機会も減るわけで、体力が少なくても力押しで何とかなってしまったりするのであった。道中は丁寧にプレイしないとさすがに厳しいが、難易度表記の椛の数はあと2つ位は減るのではないかと思った次第である。あと、もみ主の本編ではエンディングのテキストが無くていきなりスタッフロールだったが、これは正常なのだろうか。 で、もみ主で本編とEx1をさっくりクリアして、とある条件を満たしてEx2が登場。
大笑い。
いろいろと台無しである。が、番外編なのでこれはこれで。
設定や見た目はひどい(褒め言葉)が、内容的にはかなり挑戦し甲斐のあるものとなっている。ちょっと時間が掛かりそうなので(テストプレイ時にクリアに3時間以上掛かったというのは誇張でもなさそう)、腰を据えてプレイしよう。ファミコン世代にとっては、何とも素晴らしい贈り物である。
「東方地霊殿」オンリーイベント「地獄極楽メルトダウン」開催とのこと。非常に嬉しいけど、大阪かぁ…。11月かぁ…。とりあえず、行く方向で。
| 2009年03月10日(火) |
「東方活劇綺談」のこと |
今日で連休最終日。といってもどこか出かけるわけでもなく、晴れていたので布団を干した程度。知人より、折角の連休だから旅行にでも行ったらどうかという意見も頂いたのだが、生憎の出不精に最近は拍車が掛かっているようで。あと、旅行に行くとお金を使う(笑)。
というわけで、いつものようにだらだらとネットを巡回していたところ、「東方星蓮船」について「合わない」というのと「すごく楽しい」という正反対の意見を見かけた。うむ、思ったとおり。ちなみに、私は現時点ではどちらかというと「合わない」方。手応えが薄いのと、仕込みが面倒なので。あと、「東方地霊殿」が面白すぎたというのもある。
今日は待望の「東方活劇綺談」(GATLING CAT)をプレイ。冬コミの体験版に惚れ込んで、今も上部にバナーを貼り付けて絶賛応援中の作品である。 ゲーム内容は成長要素を取り入れた横スクロールアクションゲーム。椛が並み居る敵を切り倒しながら突き進む痛快活劇である。 ゲーム自体は剣で攻撃してジャンプや特殊操作で敵の攻撃を避けるという一般的なアクションゲームだが、体験版の時も散々書いたようにとにかく椛の移動やら攻撃やら一連の動作の手応えが実に気持ちが良く、アクションゲームの醍醐味を存分に堪能できる作品である。そして、このゲームの面白さに拍車を掛けているのが原曲をアレンジしたBGMであり、椛の活躍同様勢いのあるアレンジが疾走感のある展開を見事に演出している。体験版では1面のみであったが、2面以降も椛の勢いは止まることなく切って切って突き進むという爽快な展開が繰り広げられていくので、体験版が気に入った人なら楽しめること間違いなしといえよう。 難易度的には椛の基本性能が高いので、道中はそれほど詰まることは無いかと思われる。ただ、ボス戦は移動やジャンプではまともに避けられない弾幕を展開してくるので、ある程度のパワーアップと、グレイズや特殊攻撃等による攻略が必要となる(そして、これがまた楽しいのである)。また、最高難易度以外は成長要素があるので、ある程度は力押しも利くかもしれない。 個人的にはこれだけの作品がこの時勢に出ること自体奇跡だと思うほど完成度は高いと思っている。書店委託は3月下旬ともう暫くかかるが、アクションゲームの楽しさを知ってもらう上でも是非とも多くの方にプレイしてもらいたい作品である。ただ、動作にマシンパワーがある程度必要なので、その辺りは体験版をプレイして判断していただきたい。
その後、「東方星蓮船」Normalを少しプレイ。あ〜、スコアが1億超えたとか分かりやすい結果が出ると途端に楽しくなるかも。ちょっと不思議な作品である。
| 2009年03月09日(月) |
「東方星蓮船」のこと(ネタバレそんなになし) |
例大祭の疲れを癒すべく、日中はほとんど寝ていた。あと、シルクヱビスが美味しくて、昨日呑み過ぎたというのもある。 夕食後、部屋の模様替え。本棚を数センチ動かすことで、新たにダンボール箱が収容できる空間を生み出すことができることが判明したので実行。同人誌の詰まった本棚を動かすのは大変苦労したが、何とか完了した。これで、部屋の3面に同人誌の入ったダンボール、残り1面には本棚と、部屋の全面に同人誌が接することとなったわけである。
「東方星蓮船」体験版をNormalで数キャラクリアする程度にプレイ。今回導入されたシステムは何とも手応えが薄く妙な感じで、結構戸惑っている。もう少しプレイしてみないと活用方法が把握できないが、クリア重視なら赤と緑が中心に、稼ぐなら青とレインボーが中心となるのであろう。あと、システムの都合上ボス戦で残機が増えることは無いというのは結構厳しいかもしれない。 個人的にはこのシステムは直感的に楽しむものではなく、パターンを練ることで結果が伸びるのを楽しむものではないかと感じた。おまけテキストにもそんな感じの文章が書かれていたし。なので、今作もこのシステムに楽しみを見出せるかどうかという点で人を選ぶであろう(まあ、いつものことだが)。 まあ、今後調整が加えられるであろうから、現時点ではいつもどおりシステムの特徴を把握する程度に止めておくべきかと。どうせここでパターンを詰めても、完成版で通用するとは限らないし。
そういえば、今まで見続けても結局不快になるだけのサイトは巡回を止めたんだった(数はそこそこ少ないけど)。結果的に精神衛生上極めて宜しいので、これからもそうすれば良いのであって。結構単純なことだけど、習慣というのは恐ろしいもので。
東方Projectというのは元がいい加減なので、結局真面目な人には向かないんだろうな、と今更ながらに思ったり。いや、ゲームをプレイする分には性格は全然関係無いんだろうけど。 ゲームの方は「クソゲー」の一言で切り捨てる人がいるけど、延々と不満を垂れ流すよりはある意味健全かもしれない。
花粉症のせいで起床予定時間より大分早く起きてしまい、7時頃に会場到着の予定を20分程早めることに。結果、恥ずかしいことに早朝ペナルティを喰らってしまった。一応、線引きの時間に近かった(恐らく7時位)こともあって、ペナルティの程度は軽かったが(即ち、始発組や徹夜組は重いペナルティを科せられた)。とはいえ、ペナルティを喰らったことは変わらないので、大いに反省する次第である。
で、入場後は上海アリス幻樂団に並び、「東方星蓮船」の体験版を無事入手。「東方妖々夢」以降メディアによる東方Project体験版(黄昏フロンティアの作品を除く)入手が続いているが、果たして何時まで続くことやら。 その後、チェックしていたサークルを回ったのだが、折角なので「東方地霊殿」島も続けて回ってみた。おかげで、予定を遥かに上回る出費となってしまったが、「地霊殿」本が大量に入手できて大満足。 そして、「東方星蓮船」体験版入手と同じくらいの目的であるご挨拶回り。今回ご挨拶させていただいたのは以下の方々。お相手していただきまして有難うございます(順序は訪れた順)。 ・久樹輝幸様 リンクを貼っていただいているお礼に。ここの考察は竜次氏の褌を借りている状況ですが、今後も興味を惹く話題を提供できればと思います。 ・酋長様 手作りのお菓子を直に見ることができて、大変感激しました。��菓子録第二段もとても期待しています。 ・民谷リオ様 最近、日記の内容が気を張ったものが続いて心配していたのですが、今日はそれを払拭する頼もしい言葉が聞けて安心しました。やはり、創作の力は強いです。 ・chikage様 冬コミなどで「TWAIN」の入賞者の交流があったのを羨ましく眺めていましたが、漸くご挨拶できました。描かれるイラストどおりの切れそうな方という印象を受けました。また、お話をしている最中にCHEM31さんやLAHstyさん、みすみさんなど錚々たる面々が次々と訪れて、会話の内容もレベルが高くて、何とも場違いなところに足を踏み入れてしまったと恐縮すること頻りでした(笑)。 ・真幌葉四郎様 冬コミで叶わなかったご挨拶をすることができました。主線の太い力強い絵柄が大変お気に入りなのですが、今回その絵を描く道具を実際に見せていただき、感慨深いものがありました。しかし、参加者相手に筆調べは危険ですよ(笑)。 ・Fey Tas様 もう、こちらのサークルを追いかけ続けて20年ですか。こうしてTwitterでお話できるようになるとは何とも不思議な縁です。これからも独自路線を突っ走って下さい(そして私が大喜び)。
挨拶回りが終わったところで、ようはくさんと合流。いつものように出会い頭にいろいろ渡したり渡されたり。そして、例大祭だというのに、「人造兵団」(特殊装甲隊)の話で大いに盛り上がる(笑)。
そんな感じで13時に撤収。
今回の例大祭は前回よりも会場に余裕があり、普通の盛況な即売会という感じであった(ちなみに、これを平和な即売会と感じた私はどこか麻痺していると指摘を受けた)。遂に全参加者を収容できたのであり、これは快挙であるといえよう。また、参加者も昨年の例大祭で勝手が分かった人が多いのか、大きな混乱も見受けられずお行儀良く参加している人が増えたような感じであった。 そして、今回は何よりもスタッフの動きが良かった。話に聞いたところによると即売会のベテランであるコミケのスタッフも応援していたらしく、島中の列整理など非常に手際が良く、参加者への注意や指摘もかなり徹底しており、秩序だった運営がなされているという印象を受けた。特に、今回は他のホールで別のイベントが開催されていたせいか、東123と456の間の通路での滞留を徹底的に許可せずに東3に収容したところが印象深かった。コミケでは全ホール貸しきりなのでそこまでする必要も無いのだが、一般の方々の目に触れるような場合には、なるほどそういう対処もまた必要であると思った次第である。スタッフの頑張りには素直にご苦労様でしたと言いたい。 あとは、ネット上での啓蒙活動や、カタログ価格による参加者の篩い分けも功を奏したのであろう。結構、後者のような金銭的な対処は効果的なようである。
最後に、参加された全ての皆様、お疲れ様でした。
今日はお酒を呑んでしまったので、「東方星蓮船」体験版は起動させるのみに止めておくが、今作もタイトル画面の曲が何か新しいものを予感させていい感じ。さすがに「東方地霊殿」の時のような衝撃は無かったが、何と言うかしっとりというか暢気というか、そんなつかみ所の無い感じはやはり「風神録」以前には無かった曲調である。 で、お酒を呑みながらデモプレイでも眺めようかと思ったら、何時まで経ってもタイトル画面から変わらなかった。残念。 代わりにマニュアルを読んだ。東亜STGなのか〜?
例大祭で状況する際にお世話になったところにネット環境が無かったので、2日まとめて更新。シルクヱビスを呑みながら。
昼前に起きて、15時頃上京。そのままHeyに向かい、「カオスヒート」をプレイ。当然パターンなど覚えているわけが無く、コンティニューしまくってのプレイとなる。で、最終面まで到達したものの、ここでコインが入らなくなって敢え無く断念。そして、最終面でのボス級の敵のラッシュで、このゲームの1コインクリアを諦めたことを思い出した。今でも1コインクリアは無理だと思うが、何とかエンディングくらいは拝みたいところである。
その後、秋葉に出ていたほげ山氏と合流してだらだらと散策。氏と歩いているといろいろ物欲が刺激されるので困る(笑)。あと、70年代頃の歌謡曲は楽曲の編成が今よりもしっかりしていたという話で盛り上がる(私は話を振った後は専ら聞き役だったが)。確かに、昔は歌番組やバラエティで当たり前のように出ていた小編成のオーケストラを、最近は全く見なくなってしまったなぁ。今となっては、精々NHKののど自慢くらいであろうか。
夕食後、お世話になる予定だったほげ山氏の明日の都合が私と合わなくなり、急遽いつもお世話になっているサークルの方の家に泊まることに。ここでは自転車のカスタマイズの話を実物を交えて盛り上がる。自転車の軽量化は細かいことの積み重ねが大事ということと、費用対効果は費用が指数関数的に上昇していくということが分かった。ただ、都心では自転車の活躍の場が多いので10万単位のお金を掛けても実用性は高いが、私の住んでいる田舎ではやはり車に頼ってしまうのであった。
そんな感じで、明日に備えて日付が変わることに就寝。
うちの会社には「休日を1日やるから有給2日と公休日をくっつけて連休を取れ」という変な規則がある。で、そんなことはすっかり忘れていたので、こうして年度末の忙しい時期に取る羽目になってしまったわけである。折角なので例大祭を絡めてということで今日から5連休。
とりあえず銀行とか市役所とか平日しかできないような雑用を済ませて、例大祭のカタログチェック。10分で終了。「東方星蓮船」の体験版が目当てなので、同人誌でチェックしたのは実質的に2ヶ所で、あとはご挨拶とか。 ちなみに、今回の予約はメロンと虎合わせて60冊。普段より抑えたつもりではあったが、全然そんなことはなかった。
「東方地霊殿」が一段落したので、放置していた「スカーレットマイスタ」(ハードカバーは鈍器)EASYをノーコンティニュークリア。スコアも1億超えて満足したので、このゲームは終了。EXTRA?気が触れそうなので止めておきます。
ちょっと余裕が出てきたので、思っていることなどをつらつらと。
先日の日記に記した以下の文章について。 >確かにLunaticだけあって難易度は非常に高かったが、システムを理解して各場面においてミスをするリスクをいかに減らすかを詰めていけば(以下略) ここにある「システムを理解して」という文言であるが、これは私がゲームをプレイする上で最も重要視していることの一つである。 さて、ここで恒例の昔話。まだ私がゲーセンに通っていた頃、「ファイネストアワー」というナムコのゲームがあった。これは、横視点のロボットアクションゲームであり、個人的にはロボットアクションの最高峰だと思っている作品である。 しかし、この評価は最初からそうだったわけではない。むしろ全く逆で、発売当初の印象は最悪であった。自機の動きはアクションゲームとは思えないほど鈍くて思い通りに動かせないし、何より敵に弾を撃っても当たらない。全くゲームにならなかったのである。そして、私はこの作品を駄作と決め付け、以来ゲーセンでプレイすることは無かった。 その後暫くしてコレクションの一環としてロムを購入したのだが、そのときに竜次氏からこの作品のシステムを教わった。主には鈍い動きはロボットの重さを表現しているのでありそれを考慮した動きをする必要があること、照準を合わせないと敵を攻撃できないこと、そしてレーダーを最大限に活用することで、いずれもこの作品のシステムの根本ともいえるものである。するとどうだろう、あれだけ木偶だった自機が戦場を駆け抜ける精鋭の傭兵に豹変したのである。そして、ゲーセンでは見ることの無かったこの戦場の一部始終を知ることができ、私のこのゲームに対する評価は格段に向上した。 ここで、当然ながらゲームの面白さが時間が経って変わったわけではない。単に竜次氏がこのゲームのシステムを理解して、私が理解していなかっただけなのである。この時ほど、作品に対して申し訳ないと思ったことは無かった。 というわけで、この「ファイネストアワー」の件は戒めとして今も心の中に強く刻まれている。当然ながら、それぞれの作品にはそれぞれのシステムが存在しているわけで、そのシステムを理解して初めてその作品の面白さが評価できることを思い知らされた。それ以来、ゲームをプレイする際にはシステムを理解することを重要視するようになったのである。 まあ、別にこの姿勢を強要するわけではない。分かりにくいシステムはそれはそれで問題である。しかし、そのシステムを理解せずしてその先にあるかもしれない(あくまで可能性ではあるが)面白さを知ることができないというのは、ゲームをプレイする上で大きな損失であると思う次第である。 そうそう、「地霊殿」で理解すべきシステムは当然ながらカスリによるアイテム回収。必要最低限の動きで画面内のアイテムを全て回収できるというこのシステムを活用しない手は無い。霊撃に頼ることの多いLunaticは尚更である。
ずれると評判だった「スカーレットマイスタ」のリプレイだが、少なくとも私の環境ではずれることなく再生できたので、折角だから上げてみる。まあ、4面まではノーミスなので、その位なら参考になるかと。5面以降はボムゲー。
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