雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版、体験版)  Twitterはこちら


2009年01月10日(土) 休日のこと

 昨日は疲れて帰宅後即就寝してしまった。

 「特急天使」石も集めて全面クリア。最後の方はレースではなくジャンプアクションだった。すなわち私が大喜び。手応えはあったけど、それほど難しいというわけでもなく、丁度良い感じ。
 通信対戦は、irc#の2chサーバの#tottenで対戦募集をしているようなので、今夜辺りでも行ってみようかと。

 「exception conflict」localでhorde normalクリア。その後horde hardで通信プレイをしてみたところ、以前よりもミスの頻度を減らすことができ、練習の成果が出たようでめでたし。

 では、ちょっと#tottenに行ってきます。

 行ってきました。入った途端にマッチングという引きの良さ(笑)。対戦の方は、5戦もすると同期ずれで終了してしまい、仕切り直しが結構続いた。サーバを変えても駄目。回線の状況を調べたけど(pingの打ち方から結果の貼り付け方まで一々教わるという情けなさ…)、さほど問題無いようだし。う〜む。
 しかし、やはり面白かった〜。面の面白さは橋が一番かな。スピード感があるし、適度に落ちるし。

 昨年の12/29と1/2と1/6と1/7に発注した虎の通販のメール便が未だ来ないので、事故という最悪の事態に備えてサルベージ(要は再発注)開始。しかし、全てをサルベージするのは金銭的に不可能なので、重要なものだけ。それほど多くないのが不幸中の幸い。いや、まだ不幸と決まったわけではないが。


2009年01月08日(木) 「exception conflict」のこと

 というわけで、「exception conflict」(primitive)にて遂にネット通信プレイデビュー。皆上手くて、hordeで1人で死にまくっていたり、空気の読めていない動きをしているのは恥ずかしいので、練習してもう少し頑張ります…。せめて、horgdのnormal位は1人でクリアできないと話にならなさそう。

 あと、「特急天使」もネット対戦に向けてマップをいくつかクリア。

 horde normal、wave30で終了。もう少しだったのに。wave29は体力を回復するところなのに、ここでダメージ喰らいまくり。しかし、レーザーを撃ってくる衛星のような敵の対処が分かったので良しとしよう。


2009年01月07日(水) 「超回転戦車 ZD�供廚里海�

 私は自動車通勤なのだが、
・出勤時に昨年より5〜10分遅く家を出ても会社に着く時間は変わらない。
・同じく出勤時に対向車線の渋滞が昨年よりも著しく緩和されている。
・私の通勤方向と逆の方向には工業団地がある。
 う〜む、やはりそういうことなのだろうか。

 「東方活劇綺談」体験版をプレイしていて気付いたのだが、1面のスタート地点の左に店が見える。



 普通のジャンプでは届かないところなので、どうやって行ったものやらと思い試行錯誤。白狼牙なら突進系の技っぽいので行けるかもと思ってお金を貯めるも、体験版の上限よりも高価で購入できなかったり。
 結局、紅の連続ジャンプで辿り着くことができた。が、地面に埋まっていて入ることはできなかった。残念。あと、椛可愛い。



 店の左が崖になっているので行ってみると、哀れ椛は永遠に落ち続ける羽目に。そのうち背景が真っ暗になる。何だか、昔のファミコンのゲームみたいだ。



 というわけで、「東方活劇綺談」はこれで一段落。続いて、「超回転戦車 ZD�供廖�特殊装甲隊)をプレイ。
 製作の経緯が、サークルカットにアクションゲームと書いてしまったので急いで作ったけど、結局アクションシューティングになってしまったという曰く付きの作品。自機である戦車は常に上を向いており、左右に入力すると背景が回転するというシステム。「魂斗羅スピリッツ」の偶数面や「アサルト」のような感じである。そんな感じで戦車を操り、マップ上にあるアイテムを集めてボスを倒すという内容。
 とにかくマップが広い上に方角が出ないので最初は難儀したが、各部屋が縦横それぞれ32ブロックの倍数であることに気付いてマッピングをしたら、すんなりクリアできた。折角なので適当に作ったマップを公開してみる。アイテムはAからDの順番に取るのが楽かと。あとは、敵を倒すとダメージ回復アイテムが必ず出るので、積極的に倒しに行った方が楽かも。

 虎の通販のお知らせにメール便遅延のお詫びが。余程問い合わせが多かったのであろう。


2009年01月06日(火) 続・お休みのこと

 昨日痛めた腰を治すべく整体へ。さすがに通い慣れたところだけあって、効果覿面。痛みが嘘のように治まった。あとは湿布でも貼っておけば大丈夫かと。
 しかし、整体を受けたのは昨年の8月以来であって、やはり相当なずれが生じていた様子。これも腰を痛めた要因の一つであろう。

 というわけで、今日もゲームはお休みして、昨日来た冬コミ新刊を読み漁る。う〜む、地霊組分の補充が不完全燃焼気味。やはり、最新作でキャラが固まっていないのと、ゲームが難しいのと、ゲームが人を選ぶのが主な要因であろうか。
 そして、メロンが漸く届いたと思ったら、今度は年末年始に発送された虎のメール便が未着。問い合わせたところ、メール便の発送は年末年始は休止しており、昨日から再開されたとのこと。何だか、焦らしプレイが続くなぁ(笑)。


2009年01月05日(月) お休みのこと

 今日から仕事始め。早速腰を痛める。おーのー。

 というわけで、今日はゲームはお休み。丁度、メロンから冬コミ新刊も届いたことだし。それにしても、相変わらず3枚に渡る利用明細書は迫力がある。備考欄も統合5回、分割1回と凄いことになっているし。
 そして、珍しく今までに重複した注文は無し!って、それが当たり前の筈なのだが…。


2009年01月04日(日) 「特急天使」のこと

 とりあえず氷結さえ呑まなければ大丈夫。というか、何故こんなにも氷結に弱くなってしまったのか。

 今日は「特急天使」(EasyGameStation)をプレイ。とりあえず、エンディング1まで終了。体験版のときよりもマップが増えて手も込んでおり、益々面白くなっていた。
 ゲーム内容は体験版と大差無いが、メインゲームでは相手との対戦に加えて、普通のタイムアタックとボス戦が追加されていた。というか、このシステムでボス戦をさせるというアイデアに脱帽。
 それにしても、相変わらずとってん通信が面白すぎる。ゲーム説明内のオールドゲームネタ(「ジェミニウィング」は「ドラゴンバスター」以上に反則が過ぎる)は勿論のこと、連載小説等随所に見せる過去のEGS作品ネタが満載で、これだけでも先に進もうという気が起こる。
 というわけで、いよいよネット対戦デビューに向けてポートを開いてしまった。とりあえず、家の中での通信と、外からのTCPポートの解放は確認できた。実際に対戦するのはもう少しゲームをプレイしてからにしようかと思うが、一番の問題はどこで対戦相手を見つけるかである。

 メロンで予約した冬コミ新刊50アイテムが、入荷遅延の影響で未だに届かない。おかげで地霊組分不足を解消する目処が立たずに困っている。

 ネット対戦でIPアドレスを晒したりする必要があるのだが、ここに書くとアンテナに引っかかってしまうのであまり宜しくない。というわけで、Twitterのアカウントなんぞ取ってみた。ただ、本当にこれが適切なのかどうかは分からないので、とりあえず試験運用。
 それ以前に、こんな辺境では誰も来ないだろうけど。


2009年01月03日(土) 「QUALIA2」のこと

 さて、それでは冬コミ新作に手をつけようかと。

 先ずは、クリアが楽そうな「ドールズイングラム」(喫茶珈琲館)から。
 自律人形がマシンガンをぶっ放しながら敵を倒していく横スクロールアクションゲーム。ホラー的な雰囲気の作品で、主人公の愛らしい外観に対して、敵のグロテスクさや廃墟を彷徨うというおよそ人形とは似つかわしくない舞台との差異がBGMと併せて不気味さを一層際立たせている。
 道中は派手な展開や特徴的な仕掛けも無く淡々と進むような印象を受けたが、じわじわと締め上げるような敵配置やトラップはそれなりに要点を押さえている。ボス戦はラスボス以外は地味であまり盛り上がらないが、ラスボスは別格。戦闘に入る前の会話やボス戦のBGM、そして第二段階のボスの形状からエンディングに至るまで悲壮感溢れる内容となっている。これは結構ぐっときた。
 難易度の方は確かに簡単では無かったが、早いうちに残機を無限に増やせる場所があるので、そこで残機を増やしまくれば楽勝である。この辺りは、詰めが甘いのか、それとも現状のゲーマーに対する救済措置なのか分かりかねるところだが、これでゲームの寿命が短くなってしまったのは残念ながら確実である。
 というわけで、製作者の言うとおり、「ロックマン」に比べるとゆとりな難易度であった。前述のとおり残機は無限に増やせるなど詰めが甘いところも多いが、まあそれなりの手応えはあるかと思われる。

 次もクリアが楽そうな「QUALIA2」(神奈川電子技術研究所)。
 前作「QUALIA」から全ての要素で大幅に進化した作品。最大の変更点は自機に進化・退化の要素が導入されたこと。敵を出すと出るアイテムを取ると自機は進化するのだが、このとき取る色によって進化の過程が異なり、それに伴って攻撃方法も変わってくる。なお、進化の過程は予め示されており、手書き風の系統図がとても洒落ていて良い感じである。
 攻撃手段は前作同様ボムで波を起こすのもあれば、自機の周囲に波を起こすようなものもあり非常に多彩である。個人的にお勧めなのがメドゥーサ。自機の前方に渦を発生させて、巻き込んだ敵を捻り潰すようにダメージを与えるというもの。ボムで思うようにダメージを与えられなかった鬱憤を思う存分晴らすことができる。ただし、基本的に接近戦のみなのでそれなりのリスクも伴うが。
 また、進化の度合いは耐久力も兼ねており、敵の攻撃を受けると一段階退化して、最弱の状態で攻撃を受けるとゲームオーバーとなる。したがって、連続して攻撃を受けると弱くなる一方だが、アイテムは結構数多く出るのでさほど窮地に陥ることは無いかと。また、場面に応じてわざと退化してから別の進化を遂げて有利に進むという手もある(初期状態から進化できるバハムートが結構強いので、あえてそうする必要も無さそうだが)。
 その他、背景が格子状からヘックスセルになったことで波の動きがより綺麗になったり(これは必見)、敵の種類や音楽も増えて、演出的にも大きな進化が見られる。逆に、スコアに相当するものは無くなってしまったが、そういうのを意識せずともこの美しくも壮絶な生存競争を十分に楽しめるであろう。
 なお、前作もラスボスだけは倒し方が違っていたのだが、今作も同様であったので注意。ヒントは「バラデューク」のラスボス。隙を見て潜り込もう。

 続いて「魔女ボーグメグリロ」(ASTRO PORT)。

「嫌し系」に偽り無し
 いや、これは凄いわ。開幕デモからエンディングまで、嫌し系の意味を十分に思い知らされた。
 ゲームの方は、時間を止めて当り判定を無くし任意の場所に移動できる「トキトメワープ」と、左右に様々な武器を装備できるのが特徴の縦STG。「トキトメワープ」は非常に使い勝手が良く、どんな無茶な攻撃でもゲームのテンポを損なうことなく避けられるのが楽しい。プレイヤーに有利すぎる感もあるが、高難易度ではそんな悠長なこと言っていられないのであろう(一応NORMALまでクリア)。ただ、武器の攻撃範囲が広いものが多いので、ボス戦はともかく道中は今までの作品に比べて雑魚垂れ流し感が強いかも。
 それにしても、敵とかBGMとか背景とか台詞とか、相変わらずいろいろ分かっているなぁ、と。

 その後、「東方活劇綺談」体験版を延々とプレイ。楽しすぎる〜。

 夜は地元の友人達と呑み。実家のゴタゴタで疎遠になってしまっていたので、会うのは5〜6年振りだったが、皆元気で何よりであった。で、皆ゲーセン育ちなので、昔のゲームの話で盛り上がる。何だかんだで未だに覚えているものだ。


2009年01月02日(金) 体験版のこと

 昨日の夜に「サナエチャレンジ!」のSTAGE Fを何度かクリアしてみたのだが、今のパターンではどうも余程運が良くないとノーミスクリアは無理らしい。というわけで、昨年末に出した最後の拠点までノーミスのリプレイをアップ。

 これで「サナエチャレンジ!」を一旦中断して、冬コミで入手した体験版の感想などを。

・「花咲か妖精フリージア」(えーでるわいす)
 以前公開された「花咲か妖精」の3Dリメイク…だと思う。「花咲か妖精」はまともにプレイしていないので、その辺りちょっと不明。
 アクションやコンボが爽快だが、体験版の時点では敵も攻撃してこなければ守るべき花も無いので、本当に動作確認版という感じであった。

・「RefRain」(RebRank)
 前回C74版との相違点は、チュートリアルと3面が追加されたこと。
 チュートリアルは特に今まで用途の分かりにくかったコンセプトリアクターの活用方法が例示されているのが有り難いところ。まあ、体験版の範囲内ではコンセプトリアクター自体活用の場面は非常に少ないのだが。あとは、C74版と大体同じような感じ。
 あと、一緒に購入した「五月雨」設定資料プレビュー版なのだが、技術的な内容が満載で読んでいる最中顔が緩みっぱなし。完全版が非常に楽しみである。それにしても、C22の特徴の一つ「麺類をすすることができない」とか可愛すぎ。

・「CRISIS/DIVIDER」(ねこみみのかけら)
 体験版以前のキャラが動く程度の内容で未確定の要素も多く、評価のしようが無い。
 おまけに「crisis divider」が付いていたので一応クリアまでプレイ。昔の作品なので解像度は荒いものの、今でもそれなりには遊べる。新作と同名のタイトルなので、実質的にこれのリメイクになるのだろうか、それともサークルカットにあるように高速最狂弾幕になるのだろうか。

・「ねこみこブースター」(ももかん遊撃隊)
 ねこみみ巫女さんを操作して敵を倒していくアクションゲーム。巫女さんはタイトルどおりブースターを装備しており、制限はあるけど空中でも自在に動くことができる。また、ブースターには攻撃力もあり、自機の攻撃も近接のみながら全方位にできるので、これらを組み合わせて実に多彩なアクションが楽しめる。
 オーソドックスでシンプルなシステムながら操作性もテンポも良く、完成版が期待される作品である。なお、明日明後日には体験版が公開されるようなので、公開されたら是非プレイしてこの楽しさを体験して欲しい。

・「東方活劇綺談」(GATLING CAT)
 椛が主人公のアクションゲーム。椛を操作して剣で敵を切りつけたりジャンプしたりして先に進んでボスを倒すというこれまたオーソドックスな内容だが、古き良き時代の横スクロールアクションゲームを今風の技術で再現したような作りにひたすら感激してしまった。とにかく移動やジャンプ、攻撃等一連の動作の「手応え」がひたすら気持ち良く、往年のカプコンやコナミの良質のアクションゲームを彷彿させるものがあったのである。体験版では今回一番の当りであった。
 1月半ばには体験版が公開されるようなので、公開されたら是非プレイしてこの気持ち良さを体験して欲しい。

・「MysticalChain」(LION HEART)
 2人のキャラを選び、サイトの紹介にあったとおりの「敵の隙を見てボコボコにする」固定画面アクションゲーム。プレイヤーが操作できるのは2人のうちの1人だけで、もう1人は後を付いてくるかその場で固定させるかを選択させる。そして、操作できる方が敵に連続攻撃を当てて吹き飛ばし、そこに追い撃ちを当てて倒していく。ここで、キャラを交換すると追い撃ちを当てられる時間が延びるというのが重要なポイントで、サイトにあるデモムービーのように予め敵を飛ばした先にもう1人が居るように固定しておくと、連続して攻撃を当て続けることができるようになる。と、デモムービーでは華麗なプレイをしているが、実際にはあんなに上手く行かないわけで(笑)。
 単体でも連続攻撃による楽しさは味わえるが、キャラ切り替えを活用して連続攻撃を繋げることができるようになれば相当な爽快感が得られるかと。また、ボス戦はスペルカードを使った演出がどれも見事で感心すること頻り(輝夜×妹紅戦は素晴らしいとしか言いようが無い)。「サナエチャレンジ!」で見せたドット絵の出来の良さやキャラ絵の可愛さも健在である。
 一風変わったシステムなので実際にプレイした方が分かり易いのだが、こちらは今のところサイトでの体験版の公開予定は無さそうで残念な限り。

・「東方どろっぷす」(DevelopersCircle TMC)
 東方キャラによる「ぐっすんおよよ」。かなりマイナーな部類に入るこのゲームを元ネタに持ってくる時点で驚いた。しかも、私は「ぐっすんおよよ」は表も裏もクリアしたほどやり込んだゲームなので、嬉しい限りである。
 「東方どろっぷす」独自の要素は、スペルカードによる攻撃と自機の体力制。スペルカードはキャラの進路に置いておくと、触れたときにその効力を発揮するというもの。ただし、何が落ちてくるかは運次第なので、狙って使うのは難しいかも。また、敵が弾を撃ってくるので、自機は一発でやられないようになっている。
 小さな東方キャラが動くだけでも見ていて楽しいものがある。現時点でもかなり完成に近い状態だが、次回の例大祭に完全版を出すとのこと。

・「汁ぶくろ」(橙汁)
 ジャケットが当りだと言われた。何でも、キャラがちゃんと書いているのが当りだそうで。ちなみに、キャラは多分ヒメ。
 「100%おれんじじゅーす」は既存のボードゲームを元に作られているとのことだが、元ネタは理解できず。とりあえずCPU戦をプレイしてみたが、雰囲気がとても良い。
 設定資料は「きゅぴシュ〜」から「ソラ」までの未公開設定資料等ということで見応えあり。トモモもあった。

 余った時間は「サナエチャレンジ!」に費やそうかと思ったが、日を跨いでしまったので今日はこれで終了。


2009年01月01日(木) 新年のこと

 あけましておめでとうございます。

 昨日の仲間内での打ち上げで呑み過ぎて、今日は文字通りの寝正月。

 尚、通常営業は明日からを予定しています。


2008年12月30日(火) 続・コミケのこと

 最終日。買出ししたり、知人の売り子を手伝ったり。特記事項は無し。
 参加された皆様、お疲れ様でした。

 そして、通販で18アイテム追加。俺たちのコミケは(略)。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEX|past|will