雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2007年10月19日(金) 「QUALIA」のこと

 今日は急遽試薬の整理に狩り出された。前々から数が多すぎると指摘はしていたのだが、使うときがくるかもしれないということで保管していたものの、ふとしたことが切欠で古いものは廃棄することになった。管理する手間が減ることは、それだけコストが減ることなので目出度い。
 試薬台帳の見直しを丁度私が担当していたので適任だったようだが、逆に言うと私以外は把握しきれていなかったようで。まあ、800種類位あるからなぁ。ちなみに今日だけで100種類程廃棄した。

 今回のインディーズの小部屋は「QUALIA」だった。プロの書く文章はやはり素晴らしい。そして、終わり頃に書かれていた「神奈川電子技術研究所では現在,分子のシミュレーションを応用し,化学反応を簡単に体験できるゲームを制作中であるとのこと」に胸をときめかせる。しかし、分子シミュレーションだけでは漠然としすぎて、どんなゲーム内容になるのかは全く検討付かない。まさか今更「フォゾン」でもあるまいし。

 そういえば、昨日養命酒のことを書いたら、東匠壽庵の4コマに養命酒が出てきて驚いた。


2007年10月18日(木) 続^3・「Portal」のこと

 CHALLENGEのPortal数を中心に。実績解除中。

 Level16はキューブを担いでタレットをなぎ倒していくのがなかなか楽しい。そして、ポータル数3でクリアしたらゴールド取れなかった(泣)。本当にゴールドは徹底しているな。
 歩数とタイムはYoutubeの動画がかなり頼り。本当にいろいろな解き方があって面白い。

 そういえば、最近寝る前に養命酒を飲んでいるのだが、これが効果絶大で翌日がとても楽になった。漢方は個人差がある筈なのだが、たまたま体質にあったのか、それともよほど万人向けに調合されているのか。ともあれ、素晴らしい効果であることには変わりない。
 そして、東方や「Portal」と養命酒を同列に扱うのはここ位であろう(笑)。


2007年10月17日(水) 続々・「Portal」のこと

 おおっ、「Portal」にもWikiがあるとは(情報元:無限旋律)。エンディングの歌詞があるのは嬉しい限り。
 しかし、実績解除に挑んだ途端詰まった。今のところ、30,000フィート落ちるとブロンズが1個だけ。上級は何だか手も足も出ない。流石洋ゲー、この辺りは容赦無しだ。


2007年10月16日(火) 続・「Portal」のこと

 「Portal」クリア。最終面の展開は凄かった。ネタバレになるので詳しくは書かないが、中盤で垣間見せたこの世界の真の姿というか舞台裏というか、化けの皮が剥がれて今までの雰囲気が一転するのである。実は、パズル性だけでなく物語性も高い作品なのである。
 FPSに慣れるためにも、実績解除をぼちぼちプレイしてみよう。


2007年10月15日(月) 「Portal」のこと

 この作品の為ならXBox360を買っても良いと思っていた「Portal」が遂に発売になったようで、先日XBoxエリートを買い損ねた身としては何とも歯痒い思いをしていたのだが、PCでも出来ると聞いて即購入。そして、XBox360を購入する理由が消滅(笑)。
 詳しいゲーム内容は公式サイトのトレーラームービーを見てもらうとして(英語だけど、見て直ぐに分かる)、非力な主人公がポータルデバイスを駆使して超人的な移動をするのが実に楽しい。特に、ポータルの入り口と出口を通過する際には勢いが保存されるのを利用して、高い所から飛び降りて床の入り口に飛び込み、その勢いのまま壁から出てくるのが、まるでSFアクション映画の1場面のようで非常に爽快である(この動きはトレーラーにも収録されている)。高所恐怖症の私は飛び降りている最中は気が気でないのだが(笑)、その位臨場感も高いのはさすがFPS。台詞は英語だが日本語字幕も付いているのでプレイする上では全く支障は無いし、単体なら20ドル弱というのも嬉しいところ。
 現在、18面で詰まり中。先に進むのに必要なアイテム(スイッチの上に置く重り代わりの箱)が置いてある場所にどうしても届かない。今日は遅いので、明日また考えよう。


2007年10月14日(日) 続・「はんまーさん」のこと

 全面クリア!最後まで面白かった〜。

 時間も詰めて、はんまーレベル91まで到達。もっと詰めれば平均クリアタイムも900を切りそう。
※はんまーレベルの算出式:(【クリアステージ数】÷【全ステージ数】)×(10000ー【平均クリアタイム】)÷100)(公式サイトより)

 もちろん、こんなに根を詰めなくても気軽に楽しくプレイできるので、是非とも多くの人にプレイしてもらいたい。

 「東方風神録」はLunaとNormalとちょっとプレイして終了。「はんまーさん」で蓄積した疲労が影響したせいか、あまり成果なし。

 昨日の「HellSinker.」の件で、なんとメールを頂いてしまった。有難うございます。大変参考になりました。というわけで、それを踏まえて。
 まず、特定のコミュニティでは盛り上がっているようなので、それに比べてより開放系な日記やBlogといった環境において盛り上がるには単純にプレイヤーの絶対数が足りないのかと。
 あとは、やはり底の見えないこの作品を文章化することの難しさがあるようで。匿名掲示板のように思いついたままを散文的に連ねられるならまだしも、日記やBlogではある程度体裁を整えることもあり、そうなると途端に思っていることと表現とに齟齬が生じてまとまらなくなってしまう。
 昨日の文章は本当に思いつきで書いたものだが、果たしてどれだけのプレイヤーが「HellSinker.」を受け止めきれたのだろうというのは常々思っていた。そして、昨日の文章はそのようなプレイヤーが受け止めきれた証に出会えることへの期待の現われなのかもしれない。


2007年10月13日(土) 「はんまーさん」のこと

 起き掛けに「ライダーさんのチェイン天国弾幕地獄」をクリア。
 あ〜、後半はボス戦中心なのか…。まあ、各ボスとも多彩な攻撃で楽いのだが(イリア戦とか特に)、やはり爽快なジャンプアクションの割合が少なくなるのは寂しい限り。
 というわけで、能力は射出威力と鎖の長さを優先的に上げていくと楽。振り回しは一撃辺りのダメージは大きいものの単位時間で考えると効率は良くないので、射出能力さえ上げれば上げなくても良いかも。体力は最終面で上げれば十分。空中静止は全く使わなかったなぁ。素早さも、あまり上げるとボス戦での制御が辛くなるので程々に。
 あと、クリア後の能力引継ぎが無いので、純粋なタイムアタックが出来ないのがやや不満。繰り返しプレイする意欲を湧かせるにはもう一押し欲しかった。

 その後、「はんまーさん〜魂の監獄宮〜」(ももかん遊撃隊)をプレイ。この前上京したときに虎で見かけて購入した後積んでいたのだが、インディーズの小部屋で紹介されいたのを見て不意に思い出したのである。
 詳しいゲーム内容はインディーズの小部屋を見てもらうとして(笑)、アクション的にもパズル的にも完成度が非常に高い作品である。システム面も快適な操作性を始め残機制の排除、充実したチュートリアルにクリアした面数の倍の面まで選べる面セレクト等、プレイヤーが楽しくプレイできるよう製作者の様々な配慮が見受けられる。中でも個人的に良いと感じたのがゲームスピードを変えられること。時間の掛かる作業が多い面で特に重宝する機能である。
 あまりにも面白かったので、今日一日で12時間ほどプレイ。阿呆である。現在、150面中143面までクリア。やはり一日では全面クリアは無理だったか…。
 というわけで、問答無用でお勧めできる作品。「ロードランナー」が好きだった人には特にお勧め。

 「HellSinker.」(RUMINANT'S WHIMPER)について。
 現在クリアを目指している方のプレイ日記をしばしば目にするのだが、果たしてクリア後もその勢いを持続できるのか非常に興味深い。というのも、私を含めて夏コミや初回の店頭委託で入手し、プレイの過程を記していた人の多くが、今となっては「HellSinker.」の話題を挙げていないのである。まるで打ち上げ花火のように、瞬間的な勢いは凄かったが持続はしなかった。
 果たしてその完成度の高さに不釣合いな程の話題性の乏しさの理由は何なのであろうか。


2007年10月12日(金) お休みのこと

カマクラチンさんチンカマクラくん

 ネタが無いときにデコゲーに頼るのは良くないな。何だか分からない人はそのままにしておいた方が吉。

 今週末は久しぶりに休日出勤しなくて良いので、明日は思う存分惰眠を貪る予定。そして、今日はもうお酒を呑んでしまったので寝るしかない。


2007年10月11日(木) (一応)「東方風神録」のこと

文×椛(リバ不可)

 と、いきなり冒頭に書いてしまうほど朦朧としている。でも、もしかしたら朦朧としているせいではないかもしれない。まあ、おおかみいぬさんの文椛絵が素晴らし過ぎるせいなのは確かではあるが。

 昨日の夕食は麺屋ゆうで摂ったのだが、ここは大盛りが無料なのでつい大盛りにしてしまうのである。で、食べ過ぎて消化不良を起こし、その影響を今日まで引きずり体調不良に陥ってしまったようで。食べ過ぎで調子を悪くするのはこれで何度目か最早覚えていないのだが、何というか学習能力無さ過ぎ。

 というわけで、とてもゲームをプレイできる体調ではないので、「東方風神録」のASAPINさんのLuna20億リプレイを拝見。いろいろと凄すぎるのだが、道中の繋ぎ方は(Normalで通用するかどうかはともかく)いろいろと参考になった。

 何だか、文が魔理沙に次ぐ男前キャラという印象が。


2007年10月09日(火) 「ライダーさんのチェイン天国弾幕地獄」のこと

 上司の退院及び復帰の目処が立って一安心。

 「東方風神録」霊夢AでLunatic開始。初っ端から「紅魔郷」のExtra並の弾幕で大笑い。その後も最早笑うしかない程の凶悪さ。Hardまでとは違った意味で面白すぎる。そのまま頬を引きつらせながらも何とか頑張って文まで到達して今日は力尽きた。
 と、笑ってばかりいても仕方ないので、クリア重視のリプレイを解禁。ほとんどのスペルカードは霊撃決め撃ちだったり、椛の撃破を遅らせてその後の雑魚を少なくする等とても参考になった。明日も頑張ろう。
 それにしても、「風神録」は残機増やせないのね…。最後の手段にと思っていたのに…。

 その後、「ライダーさんのチェイン天国弾幕地獄」(K3)をプレイ。
 マップ上の障害をジャンプや鎖による攻撃で乗り越えて、最後にボスキャラと対戦するジャンプアクションゲーム。タイムアタック形式なので、マップを覚えていかに減速せずに進み続けるかを競うゲーム内容となっている。ジャンプや移動の操作性は快適であり、ジャンプアクションとしてはかなり爽快。
 一方、攻撃手段である鎖はかなり癖があり、慣れないうちはなかなか思うように攻撃できない(私もまだ全く使いこなせていない)が、分かればきっと手足のように使いこなせる…はず(笑)。特に、ボス戦は鎖での攻撃や弾消しが主体になるので、鎖が上手く操れないうちは一方的に攻撃されて鬱憤が溜まるかも。デモムービーにはボス戦の戦い方も収められているので、それを見て理解を深めるのも良いかと思われる。ボスは原作に準じて多彩な攻撃をしてくるので、慣れれば演出を楽しむことも出来そうだが、それにはまだ時間がかかりそう。
 自機は道中のアイテムを拾うことで面クリア後に移動や攻撃の能力を向上させることができるのだが、最初は試行錯誤を繰り返すしかなさそうである。とりあえず、今はボス戦を早く終わらせるために攻撃力重視で進めているのだが、タイムアタックを突き詰めるなら当然移動能力重視になりそう。
 とまあ、鎖の操作の敷居は高いものの、ジャンプアクションとしては爽快で面白い作品である。尚、体験版とデモムービーが公開中なので、こちらも参考にして欲しい。


氷室 万寿 |MAIL
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