雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2007年10月08日(月) 「QUALIA」のこと

 今日は雨。昨日までに布団を干さなかったことが悔やまれる。
 サンクリは体調を考慮してと予算不足のため見送り。

 「東方風神録」遂に霊夢AでHardクリア。4面から霊撃撃ちまくりの生存優先で残×1の6.1億。なるほど、これが神徳の壁か。Lunaはもっと凄いのであろう。

 「風神録」の合間に「QUALIA」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。
 固定画面のアクションゲーム。画面内に現れた敵を、拡散ボムと圧縮トラップという2種類の武器を使って倒していく。拡散ボムは撃った後暫くして破裂し、メッシュ状の背景を波立たせることができる。この波を敵に当てることでダメージが与えられる。圧縮トラップは文字通りメッシュ状の背景を圧縮して、近くにいる敵やアイテム、拡散ボムなどを吸い寄せることができる。なお、このメッシュ状の背景の動きにセルオートマトンという離散的計算モデルを使用しているのがこの作品の特徴だが、確かに滑らかで自然な動きをしている。
 敵に直接攻撃を当てるのではなく、背景を波立たせて攻撃するというのが動きも含めて独特で面白い。最初はなかなか敵を倒すことができないかもしれないが、敵に向かって拡散ボム連打で大きな波を起こすだけで何とかなるし、慣れればかなり離れた敵でも狙って攻撃できるようになる。さらに圧縮トラップを使いこなせば、マニュアルのムービーで解説されているように攻撃の幅を広げることができる。
 登場するキャラは自機や雑魚、ボスに至るまでプランクトンと無機物を融合させたような不思議な感じで、無機的な音楽も相まって独特の雰囲気が醸し出されている。キャラの動きも生物のようでもあり無生物のようでもありこれまた不思議な感じだが、中でもボスはどれも独特の形状で動きも多彩であり中々の迫力。プランクトンが好きな人(私のように)にはこの顕微鏡を覗いているような感じは堪らないものがあるかも。
 難易度的にはそれほど高くはないが、終盤は残機で押していくような面が多いので、序盤にできるだけ残機を増やしておく必要はある。とはいえ、敵を倒したときに出るアイテムをちゃんと融合させていけば面白いように残機は増えていく。
 というわけで、神電研の作品としては珍しく手放しでお勧めできる作品である。残念ながら体験版は無いが、神電研のサイトにあるムービーを見て興味が沸いたら是非ともプレイしてみて欲しい。

 「風神録」霊夢CNormal10億達成!ノーミスだけど風神木の葉隠れ落とし。残念。それでも、漸く東方Projectスコアボードに登録できるプレイが出来て嬉しい限り。とりあえず、Normalは12億が目標か。
 それにしても封印装備は楽しいねぇ。「妖々夢」の幻符を思い出す(笑)。

 今週末は新規のゲームを3本クリアし、「風神録」もHardクリア及びNormal10億達成と、実に有意義に過ごすことが出来た。これで布団を干していれば完璧だったのだが…。


2007年10月07日(日) 続・休日のこと

 午前中に会社に行って仕事していたら風邪がぶり返してきたので、仕事を片付けた後に麺屋ゆうでつけめん食べて、帰宅後風邪薬飲んで即寝た。麺屋ゆうのつけめんは味噌の方が美味しいかも。

 「Omegaの視界 シキのはじまり/未解封のハコニハ」(ねこバナナ)をプレイ。文字通り「フラグ」を立てている段階のようで、正直よく分からなかった(笑)。まあ、まだ話も水面下でしか動いていないようだし、今後の展開を楽しみにしよう。それにしても登場人物の名前が益々凄くなっていくが、何かしら意味を持たせているのだろうか。いや、別に無くてもそういう名前だと納得してしまうのだが。あと、最後の演出は意外で良かった。よく分からなかったけど(笑)。

 「QUALIA」は届いたのだが、インストールして終了。


2007年10月06日(土) 休日のこと

 今日は地元の花火大会。昨年は東京に逃げていたようだが、今年は体調が悪いので地元でおとなしくしている。
 午前中に残務処理で会社に行ったのだが、下手に長居すると帰りが大渋滞に巻き込まれる恐れがあったので、全ては片付けずに残りを明日に回して早々に切り上げる。いや、本当に洒落にならない程の渋滞になるので。
 午後は近くのラーメン花月で昼食。いつもは車で行くのだが、今日はさすがに徒歩。道中は花火大会の観光客や露店の準備などで賑わっており、花火を見に行くつもりが無い私も何だか浮かれてしまった。しかし、露店も今はケバブなんかあって、結構進歩しているのだなぁ。

 その後はだらだらと「彼岸ノ此岸」(nuko)をプレイして読了。中盤の展開が前半に比べると緩慢でプレイする方も勢いが衰えてしまったが、後半は話も再び動き最後は大団円で良かった。

 匿名掲示板を見て明らかなように、否定するのは肯定するより遥かに簡単で影響力も大きい。そして、忙しくて日記を書くのに費やす労力が少なくなると、ついこの影響を受けやすくなる(結果、書いた日記は全て消す羽目に)。
 そろそろ巡回先も見直さないといけないなぁ。余計な労力を浪費しないためにも。いや、別にサイトに否定的な意見を連ねても別段問題は無い。それを見るこちら側に問題が生じるだけである。

 会社の近くのドラッグストアに氷結のライムが置いてあって嬉しい限り。

 で、スペース大納言(仮って何よ(笑)?


2007年10月05日(金) 「エースコンバット」のこと

 案の定風邪ひいた。私が休むと部署の社員が居なくなるので休めない。まあ、大してひどくはないので連休中寝ていれば治るであろう。

 竜次氏に電話。「おい、変態」と丁寧に挨拶をして、「エースコンバットはどれを買えばいいのか、教えろ」と丁寧に質問。曰く、5とゼロとのことなので、連休中にでも買ってこよう。

 風邪は?

 そういえば、「オーディンスフィア」が放置中であった。メルセデスが終わって次はオズワルドかと思った途端、何故かやる気が著しく減衰。

 今日は「QUALIA」(神奈川電子技術研究所)の発売日。他に買うものも無かったが、早くプレイしたいのでこの作品だけで通販申し込み。


2007年10月04日(木) 「ゾランの使者」のこと

 9/29の日記で、ブースト連打を使わないと先に進めない場所があると書いたが、ようはくさんの助言でブースト連打を使わなくても先に進めたのでここに訂正。

 そして、安全査察が終わって気が抜けたのか頭が痛く、帰宅後寝ていたら変に汗をかいたので、今日はもうお終い。


2007年10月03日(水) 和みのこと

 ほのぼのしていいねぇ(情報元:KYTIMKYM)。


2007年10月02日(火) 「東方風神録」のこと

 夕食を食べ過ぎて動きが鈍く、今日も霊夢AHardで6面どまり。というか、いいかげん文で霊撃を撃つことを覚えるべきだと思った。
 霊夢CNormalもグダグダなプレイ。スペルカードの後にアイテム取りに行って早苗さんに体当たりとか有り得ない。

 明日のお偉方による安全衛生査察が終われば、少しは精神的に余裕がでるかな?


2007年10月01日(月) 休日のこと

 今日は創業記念日で休み。午前中ちょっとだけ会社に行ったけど。
 そして、昼過ぎに帰宅して17時頃まで寝る。両腕がだるいのは「ゾランの使者」のせいか?

 で、漸く夕方になって体調が回復したので、「東方風神録」をプレイ。
 現在、霊夢AでHardに挑戦中。今日は5面まで到達。クリアを目指すだけなら生存優先でNormalと考え方を切り替えなければならないのだが、どうも霊撃を出し渋ってしまう。これは宜しくない。
 その後、霊夢CでNormalをプレイしたところ、弾密度の低さに我が目を疑う。Hardでの練習の成果なのであろう。やはり人間上を目指すのは大切だと思い知った次第。で、4面道中と神の粥と御射山でミスして8.1億。お天水を遂に取得したのが嬉しい。
 霊夢ANormalも8.0億。天の八衛とグレイソーマタージと6面道中でミス。天の八衛はともかく、後の2箇所は普通ミスしないだろう…。しかし、天の八衛は難しい。多分、一番安定しないスペルカードになりそう。

 先日も記したが、現在ゲームプレイ環境の改善中。今日はネットで椅子を探していたのだが、普通の椅子はともかくタブレットチェア(机付き椅子)となると中々良いのが無い。まあ、椅子だけなら近所のホームセンターに良い感じのOAチェアがあるのでそれでも良いのだが、折角なのでもう少し探してみることに。ちなみに妹に相談ところ、アーロンチェアを紹介された。お値段15万円。いや、ゲーム用にそこまでは望まないから…。


2007年09月30日(日) 続・「ゾランの使者」のこと

 今日は昼前に残務処理のため会社に行ったところ、予想以上の仕事量になってしまい、結局夕方までかかってしまった。

 帰宅後、「ゾランの使者」をプレイ。5面中ボス後の移動する足場とラスボスで梃子摺ったものの何とかクリア。そして、バッドエンド…えっ?
 …気を取り直して再開。流石に一度クリアすると勝手も分かってくるもので、ノーコンティニューでクリア。そして、ラスボスの直前に置いてあったアイテムも取って真のエンディングに到達。ちなみに、初回クリア時に梃子摺った場面なのだが、5面中ボス後の移動する足場は上下に動かすことができるのが分かった途端楽勝。また、ラスボス第一段階は自機の攻撃ではほとんどダメージを与えられないが、敵が撃った弾を攻撃して撃ち返すと大ダメージを与えられた。
 そういえば昨日ジャンプの癖について書いたが、さらに追加。自機のジャンプは通常のゲームでは放物線を描くものだが、このゲームでは上昇時と下降時の軌道が異なり放物線にならないのである。ブースターを切ると前方向の推進力が無くなるのでこの挙動もまあ理解は出来るが、慣れるまでは着地までの軌道が読み難い。もしかして、デコジャンプよりもさらに癖が強いかも(個人的にデコジャンプは全く気にならなかったのだが)。

 アイテム欄が2つほど空白だったが、一応終了。4面から理不尽さを含み難易度が急上昇するが、これを手応えと感じるか否かというと…う〜む。やはり、画面外からの敵弾やUFOの体当たりは納得いかないなぁ。

 GF団の9/30の日記より。
>それにしてもこのゲームはステージの演出が実に素晴らしいですな。
>ステージ3も大概にしとけっつーくらいステキでしたが、ステージ4は別各クラス。
>流れる滝、そこから途切れることなく現れる敵機、でもって最後には射命丸ときた。
>文花帖って本およびゲームには主役に抜擢されたり、花映塚でも良い役どころだったりと
>射命丸の優遇っぷりは凄いものがありますな。
>
>………寝たわね!
 目から鱗が落ちた(笑)。
 しかしK(仮)さんの発想と文章はいつも楽しくて参考になるなぁ。


2007年09月29日(土) 「ゾランの使者」のこと

 今日の昼過ぎに仕事が一段落したので、帰宅後久しぶりのお酒ということで氷結500ml缶を1本呑んだところ、物凄い勢いで酔いが回りそのまま夜まで熟睡。そんなに疲れていたのか。

 「ゾランの使者」(特殊装甲隊)をプレイ。
 ファミコン全盛の頃に良く見受けられた、場面切り替え式のアクションゲーム。ジャンプによる空中制御がシステムの特徴で、様々な地形や罠を乗り越えて地底奥深くを目指す。
 しかし、その特徴であるジャンプは「ファイネストアワー」のように徐々に加速が付くのでかなり癖が強い。特に、ジャンプした直後は速度が遅く、敵の攻撃を避けるのに咄嗟の操作では間に合わなかったり細かい操作が出来なかったりと、使い勝手は今一つ。推進力がブースターなのでこの挙動は理解できるものの、ゲームの敷居を高くしている感は否めない。あと、ジャンプを連打すると通常より高く跳べる。これを使わないと先に進めない場所があるのだが、マニュアルに載っていないというのはさすがに酷いと思った。
 今日は5章の中ボスを倒したところまで到達。前半はともかく後半になると画面外のかなり遠くから敵が弾を撃ってくる(一応自機の弾も当たるのだが)等理不尽に感じる点が散見され、面白さに疑問を感じることも。少なくともジャンプアクション初心者にはお勧めできない難易度である。


氷室 万寿 |MAIL
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