雪さんすきすき日記
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| 2006年12月18日(月) |
「LA-MULANA」のこと |
地獄への門が開いた。謎解きは当然2chの「LA-MULANA」スレに頼りっきりだったが。
で、早速2丁目で詰まると(笑)。
| 2006年12月16日(土) |
「Test Drive Unlimited」のこと |
上京して、コミケカタログと同人ソフトを8本ほど購入。内4本が神奈川電子技術研究所の作品。
その後、秘密基地にてXBOX360の「Test Drive Unlimited」を見せてもらう。ゲームとしての徹底した作りこみにより、ただ走っているだけでも十分に楽しいというのがこのゲームの完成度を物語っている。シームレスな展開などシステム的にプレイヤーに負担を強いるところが少ないのも好印象。時間を忘れてツーリングできるというほげ山氏の話にも納得できる。
このゲームであるが、ゲームシステムは車を運転することという単純で歴史も古く技術の蓄積もあり、舞台はオアフ島と限定していることから、ここまでの作りこみが可能になったと思われる。勿論、ハードの進歩も要因として当然あるが、ゲームを構成する根本的な要素を限定することで追求できる面白さも限られ、その分深くまで追求できるという好例であろう。 で、話は飛躍するかもしれないが、この点を現状のMMORPGと比較すると、抱える問題点が浮き彫りになりそうである。歴史自体が浅く、構築した世界を支えるだけの技術の蓄積も少ない現状では、フィールドタイプで何でもできるを目指すよりも、ダンジョンアタックのように舞台やシステムを限定した方が面白いものが出来るのではなかろうか。
ということを「PSU」の駄目さ加減を題材にほげ山氏と話し合ったのであった。そして、私はMMORPGをプレイしていない(笑)。
う〜む、今冬は何度風邪をひく羽目になるのだろうか。巡回先でも風邪ひきの話をよく目にするし、例年よりも強力な気がしてならない。まあ、体力の衰えもあるのだろうけど。
「LA-MULANA」のせいで日記絶賛停滞中。現在はROM集めの真っ最中。さすがに攻略を見ながらではあるが。その後は隠し面へも挑戦するつもりなので、冬コミまではこの作品で持ちそうな感じ。
ところで、キーボードの近くで生クリームがたっぷり乗ったケーキを食べるという行為は、非常に高い危険性を有していることをご存知だろうか? 私は今知った(笑)。
| 2006年12月10日(日) |
続・「LA-MULANA」のこと |
最後の方は攻略にかなり頼ってしまったが、一応クリア。プレイ時間は32時間半。何回もやり直ししていたので、実質50時間はプレイしていたと思われる。
謎解きについては非常に難易度は高かったものの、解くためのヒントは必ず用意されていた。ただし、比喩的な表現が多く、解くにはプレイヤーの想像力や注意力が相当問われる。私もいくつかの謎は自力で解けずに攻略を頼ったが、いずれも解法は既に示されていたものばかりで、自分の発想が至らなかっただけであった。なので、理不尽と感じることはあまりなかった。皆無でもないが(笑)。 ただ、隠し部屋についてはゲーム中にはヒントが無いものもある。これはマップ構成の約束事(全てのマップは4部屋×5部屋で構成されている、マップの上下左右はループする)を知らないと解けない。まあ、そういう隠し部屋にはクリアに必要なものは置いていないのだが。あと、マントラの謎の一部もやはりこの約束事が関係しているが、これはまだ直感的に分かる範囲であると思った。 アクションについては、製作側が手加減してくれたお陰でそれほど難しくなかった。おかげで謎解きに専念することができた。
MSXをリアルタイムで体験した年寄りゲーマーからすると、画面の隅々まで見回し、同じマップを何度も歩き、謎が解けるまで同じ作業を何日も繰り返すこともあるというのは、謎解きのゲーム性として非常に古いものである。そういう観点からして、この作品はやはりゲーム黎明期であったMSX時代のゲームなのであると思った次第である。 ただし、言うまでも無くゲーム性の新旧とゲームの面白さは別物であり、この作品はやはり非常に面白かったのであった。
ちなみに公開が今年一杯らしいので、興味のある方は急いで確保しておいた方が良いと思われる。
| 2006年12月09日(土) |
「LA-MULANA」のこと |
今日のやってしまったこと。 ・女神の塔で二段ジャンプで登るところを気付かずにずっと後回しにしていたため、聖母の祠に辿り着いた今になって爆弾を漸く入手。 ・秤の謎に必要な博士の体重の量り方が漸く判明。併せて、1〜0が記してあった石碑の意味を今になって漸く理解。
あと、自力で解くには3ヶ月〜半年は掛かると判断し、そろそろ攻略を併用。したらばのLA-MULANAスレが良い感じで回答をぼかしてあるので有り難い。
驚いたことに、賞与が出た。中途採用で2ヶ月しか経っておらず、正確には試用期間であるにも関わらずに、だ。 というわけで、これで安心して冬コミが越せる(笑)。
ゲームは「LA-MULANA」のみ。そろそろ折り返し地点らしい。
| 2006年12月06日(水) |
続々・「LA-MULANA」のこと |
2日ほど進展が無かったので、遂に攻略サイトを頼ることに。詰まっているところだけ読み取るのは至難の業であった。
そろそろ環境計量士の勉強も始めなければならないので、どこかで区切りをつけないといけないかもしれない。勿体無いけど。
| 2006年12月04日(月) |
続・「LA-MULANA」のこと |
今日は午後から半休。もちろん「LA-MULANA」休暇…というわけではないが、実質そうなった(笑)。
というわけで、昨日に引き続き「LA-MULANA」をプレイしているのだが…え〜と、裏面を探索する前に表面でやることが沢山あった…(汗)。 というか、先に進むのに非常に重要だったにも関わらず今まで無視していた巨人の謎が漸く解けて、とっくに入手できるはずだった槍もやっと入手。そして、槍がなければ攻略できないと思っていた死滅の間の謎が実は槍なんか全然使わずに解けることが発覚。その他今まで通ってきた道に残してきた謎が次々と表れる始末。昨日の日記に書いた月のピラミッドなど、まだまだ先の話のようである。 この攻略の的の外しっぷりは我ながら惚れ惚れしてしまう(笑)。それでも、蛇の杖を自力で入手できたのは良くやったと思う。
| 2006年12月03日(日) |
「LA-MULANA」のこと |
昨日は部屋の同人誌の塔を全て本棚に収納し、ハードディスクの整理を実施。先日見当たらなくなった「ウィルスバスター2002」も一連の作業中に見つかった。片付け中に出てくるだろうと思っていたのだが、本当に出てきて驚いた。
で、その後MSX風謎解きアクションゲーム「LA-MULANA」( GR3 PROJECT)を開始したのだが、これがどうにも面白すぎて困っている。今日は一日中これだけプレイしていた。 攻略を見ずにプレイしているので右往左往しまくりで効率が悪いこと甚だしいのだが、この無駄な往来があるからこそ謎を解いたときの喜びも一入なわけである。折角なので、本当に詰まるまでは攻略無しで続けようと思う。 それでも、水に入れるようになるまで18時間も掛かったのはどうかと思う(笑)。一箇所水中を強行突破するところがあるのだが、そんな力任せな攻略はこのゲームには無いだろうと変な先入観を抱いてしまったため、石碑のヒントから強行突破を連想するまで相当時間が掛かってしまった。ちなみに、そこに辿り着くまでに滅びの塔まで行ってしまった。 そして、現在月のピラミッドに入れずに右往左往中。あと、槍が見つからない。あと、じじいの会話が面白すぎるけど半分位しか分からない。
しかし、プレイ中にふと思ったのだが、こういう古典的なゲームを古典的なグラフィックで作ることについて、懐古的な要素以外にどのような意味があるのだろうか。恐らく、こういうグラフィックだからこそ見えてくる(=過去のデータを活用できる)アイデアやゲーム性もあるのだろう。 まあ、面白ければ問題ないのでこの事はあまり深く考えないつもりではあるが、プレイするときに頭の片隅にでも置いておこうと思う。
| 2006年12月01日(金) |
「きゅぴシュ〜」のこと |
今日、遂に「きゅぴシュ〜」の全装備を揃えることができた。二年越しでの達成である。 今でもたまにプレイするのだが、弾消しの爽快感とスコアをそれほど気にせずに遊べる気楽さが良く、キャラのやりとりも飽きないものがある。本当に楽しい作品である。
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