雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2006年12月03日(日) 「LA-MULANA」のこと

 昨日は部屋の同人誌の塔を全て本棚に収納し、ハードディスクの整理を実施。先日見当たらなくなった「ウィルスバスター2002」も一連の作業中に見つかった。片付け中に出てくるだろうと思っていたのだが、本当に出てきて驚いた。

 で、その後MSX風謎解きアクションゲーム「LA-MULANA」( GR3 PROJECT)を開始したのだが、これがどうにも面白すぎて困っている。今日は一日中これだけプレイしていた。
 攻略を見ずにプレイしているので右往左往しまくりで効率が悪いこと甚だしいのだが、この無駄な往来があるからこそ謎を解いたときの喜びも一入なわけである。折角なので、本当に詰まるまでは攻略無しで続けようと思う。
 それでも、水に入れるようになるまで18時間も掛かったのはどうかと思う(笑)。一箇所水中を強行突破するところがあるのだが、そんな力任せな攻略はこのゲームには無いだろうと変な先入観を抱いてしまったため、石碑のヒントから強行突破を連想するまで相当時間が掛かってしまった。ちなみに、そこに辿り着くまでに滅びの塔まで行ってしまった。
 そして、現在月のピラミッドに入れずに右往左往中。あと、槍が見つからない。あと、じじいの会話が面白すぎるけど半分位しか分からない。

 しかし、プレイ中にふと思ったのだが、こういう古典的なゲームを古典的なグラフィックで作ることについて、懐古的な要素以外にどのような意味があるのだろうか。恐らく、こういうグラフィックだからこそ見えてくる(=過去のデータを活用できる)アイデアやゲーム性もあるのだろう。
 まあ、面白ければ問題ないのでこの事はあまり深く考えないつもりではあるが、プレイするときに頭の片隅にでも置いておこうと思う。


2006年12月01日(金) 「きゅぴシュ〜」のこと

 今日、遂に「きゅぴシュ〜」の全装備を揃えることができた。二年越しでの達成である。
 今でもたまにプレイするのだが、弾消しの爽快感とスコアをそれほど気にせずに遊べる気楽さが良く、キャラのやりとりも飽きないものがある。本当に楽しい作品である。


2006年11月30日(木) 「PATCHOULIUS V」のこと

 何とかゲームができる程度に復活。

 復帰第一弾は「東方花映塚」Normal霊夢。こまっちゃんをノーミスで倒せてクリアもできて、久しぶりにしては上出来。
 復帰第二弾は「きゅぴシュ〜」Normal。残×0で辛うじてクリア。

 東方うpろだにアップされている「PATCHOULIUS V」、元ネタは東方お絵かき掲示板のNo.602なのだが、よくぞここまで具現化したものである。

 だらだらとネットを巡回していたら、凄い漢字に遭遇。凄い。竜次氏とかは「普通だろ」とか言いそうだけど(笑)。

 とりあえず吹いた。詳しくはアンサイクロペディアの東方Projectの、東方紅魔郷の項目を参照のこと。
 しかし、この項目の中で普通に「ああ、そうだよな〜」と思ってしまうところがあるのが怖い。


2006年11月28日(火) ぐったりのこと

 超絶賛ぐったり中。頭が痛くてゲームができない。

 そんな頭の中では、「Omegaの視界」の主題歌「ythm」が繰り返し流れているのであった。


2006年11月26日(日) 献血のこと

 今日も講習で上京。そして、今日も化学の基礎なので、早々に抜け出して秋葉に直行し、空いているうちに献血を済ます。今回は成分献血が可能と判断され、一安心。
 今回の献血で、献血手帳から献血カードに切り替わった。次回可能日が表示されるのがとても便利である。貰ったものは、油取り紙とスタンプカードでのナースキティボールペン。ボールペンはともかく、油取り紙は使い道をどうしたものやら。

 その後、あきばおーで「エスカレーターアクション」(神奈川電子技術研究所)を購入して帰宅。常々思っているのだが、神電研の作品の独創性と詰めの甘さは、ゲームメーカーのメトロを彷彿させるところがある。だから気に入るわけだ(笑)。
 って、「アイドルマスター」ってメトロが作っていたのか!知らなかった。私の中のメトロは「トラック狂走曲」で止まっていたからなぁ…。

 「エスカレーターアクション」クリア。今までプレイした中で一番簡単だった。正直、拍子抜けする程に。


2006年11月25日(土) 講習のこと

 ウィルスバスター2002のCDが行方不明で困った。シリアル周りで確認したいことがあったのだが。う〜む、どうしても出てこなかったら、新たに2007を購入するか…。

 「トリオ・ザ・パンチ」の続編をプレイする夢を見た。画面は綺麗になり操作性もゲーム性も向上していたが、自機は相変わらず忍者で、敵も相変わらずカルノフだった。相当疲れているのか。

 講習で上京。現在の講習の内容は化学の基礎であり、ぶっちゃけた話要らないところなので、昼頃に撤収してそのまま秋葉原へ。先日のアイマスオンリーイベントで購入した同人誌の受け渡しのため、ほげ山氏と合流。昼頃に秋葉とは珍しいと尋ねたところ、品薄となったプライズを求めているとのことであり、昼食後2時間ほど秋葉のプライズ屋を徘徊。普段馴染みの無いところなので新鮮だったが、あの可塑剤の臭いだけはどうしても好きになれない。VOCの測定とかしたら凄いことになりそうだ。
 道中、私が「カレイドフェスティバル」(がんばレ屋)を探していると言ったところ、ほげ山氏から「ああ、あの「サーカスチャーリー」ね」との返答が。…そうかも(笑)。「カレイドフェスティバル」は虎で購入。
 結局お目当てのプライズは見当たらず、15時頃撤収。

 「ENDEFFECOTR#」COMMONSで216万。このゲームの稼ぎの要点は3つ。
・敵弾から得点アイテムが出現する
・得点アイテムはヴァジュラを溜めているときに吸い込まれる
・吸い込まれた得点アイテムはヴァジュラに重なると回収できる
 というわけで、道中は敵が弾を撃ったらヴァジュラを溜めて回収をこまめに行う。ボスは1回で1万点近く溜まる攻撃もあるので、時間ぎりぎりまでこの作業を行う。ただし、早回しがある中ボスは速攻撃破。
 ミスしても得点にさほど影響が出ないのは気が楽で良い。頑張れば250万くらいは出そうである。やる気ないけど。

 「VisionaryWings」いつまでも旧バージョンのリプレイを晒していても仕方ないので削除。


2006年11月24日(金) 「ENDEFFECTOR#」のこと

 「ENDEFFECTOR#」COMMONクリア。ラスボスはシールドがかなり回復するので楽だった。しかし、演出は確かに凄いけど、1回見たら慣れてしまうのが…。まるで「メタルブラック」みたいだ。
 そして、EXPERTをプレイしたら1面ボスで終了。シューターじゃないから無理。

 「東方永夜抄」紅魔組Normal40億のリプレイを拝見。永夜返し前で既に30億突破しているのと、スペルカードボーナス全取得が凄すぎ。
 東方シリーズ本編でのスペルカードボーナス全取得は、「東方妖々夢」の咲夜(幻)Normalしかないなぁ。

 「ときのあくま」攻略はぼちぼち見ていただけているようで。いい作品なので、もっと盛り上がって欲しいところ。


2006年11月23日(木) 休日のこと

 今日は夕方から近所の御通夜の手伝いがあるので遠出できず、いつもと同じ休日の過ごし方となる。いや、用事が無くてもいつもと同じ過ごし方になっていたが。

 「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」(羽舞シルバーヘブン)体験版をプレイ。ゲームの方は非常に荒削りで今後更なる改良が必要だったが、魂絶システムは面白いシステムである。あと、緩いキャラと緩い物語と格好良い音楽の織り成す微妙な雰囲気が気に入った。

 「ENDEFFECTOR#」コンティニューしてクリア。最終面の演出には意表を突かれた。しかし、クリア後にやり込むかどうか微妙なことも判明。

 「Omegaの視界」(ねこバナナ)のオープニングムービーを拝見。どこかで聴いたような曲だと思っていたら、作曲者がonokenさんだった。

 今週末は講習なので、小テスト(提出しないと教育訓練給付金がもらえない)を終わらせて寝る。


2006年11月22日(水) 続・「ですろり」のこと

 体験版終了…って、十分完成版として通用するって!話の密度高すぎ!

 9話はタイトルどおり物語の締めのための準備的な内容。リン先生の爆発物講座は大変参考になりました。
 で、最終話なのだが、言ってしまえばチカラ比べの総決算。物理的な力とか、そこに至るまでの背景とか、自分自身とか、全てを交えてのチカラ比べが延々と続く。そして、最後にはチカラ尽きて死ぬ。それだけの話。とても残酷な、それだけの話。そこから受けた想いは、言葉で表現するのは無理だと思い諦めた。

 第一印象は表現的に少なからず生理的嫌悪を抱くような、決して上品とはいえない作品だと思っていたが、その実やはり綺麗とはいえないけど太くて真っ直ぐな芯が通っている作品であった。絶対に完成版はプレイする。


2006年11月21日(火) 「ですろり」のこと

 「ですろり」の体験版の続きをプレイ。

 5話の後半辺りから更に人が死ぬ。主役級も脇役も、男も女も、良い人も悪い人も、当然の如く死ぬ。景気が良いとかそういう程度では無かった。とても残酷で救いが無い。
 8話が終わった時点で、こちらの心を見透かしたように警告が発せられた。ここで終わらせれば未だましな結末を思い浮かべることもできると。この先を見ると、残酷な結末が決定すると。まあ、ここまで来たのだから最後まで見届けなければ気が済まないけど。
 あと、薀蓄の語り方が良い。登場人物の会話ではなくあくまでナレーションによる軽い口調なので、無視しても理解できなくても物語の流れに全く影響が無い。おかげで安心して読むことができる。
 ついでに書くと、一見ゲームの雰囲気にそぐわない幕間の落書きに、実は大分助けられている。あの軽いツッコミやネタのおかげで重苦しい雰囲気が幾分和らぎ、その後の重い展開にも耐えることができるのである。あれだ、箸休めみたいなものだ。

 いや、凄いわ。体験版でこの内容となると、完成版ではどう収拾が付くのか全くもって見当が付かない。楽しみである。

 しかし、私のプレイするゲームは本当に節操が無いなぁ…。


氷室 万寿 |MAIL
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