雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2006年11月20日(月) |
「ENDEFFECTOR#」のこと |
「ENDEFFECTOR#」(不思議キッチン)を今更ながら開始。NORMAL5面まで到達したが、ちゃんとパターンを構築しないとクリアは無理っぽい。あと、溜め撃ちが移動方向に撃たれるというのが、「ラストリゾート」に慣れた身としては地味に辛い。
「だんデらいよん」(Platine Dispositif)の動作確認版が公開されたので、早速プレイ。先日「アストロレンジャー」をクリアして、マウス操作の呪縛から逃れたと思った矢先にこれである(笑)。DSを意識しての操作系であろうか、とりあえずペンタブが欲しくなった。 ゲームの方はNORMALで既に手詰まり状態。どうやったら時間内に特定の色の弾を集められるのかさっぱりである。腹いせに、コンフィグやランキング画面で「美しく青きドナウ」を聴きながらカボチャを倒す。
先ずは「ときのあくま」ストーリーモード140万に挑戦。結果、145万を叩き出す。しばらく間が空いてしまったが、どうやら体が覚えていたようで。 クリスタルスコアは117万点台、タイムボーナスも17万点台が今のパターンではどうやら限界のようであり、あとはノーダメージボーナス次第となる。したがって、140万点を出すには2面中盤まではノーダメージボーナスを繋げなければならない。今回のプレイでは2-17まで繋げたのだが、ここまで来ると相当な重圧となる。後半面はチェーンを繋げればいいだけなので、ある意味気楽である。
そして、「終ノ刻印」(ibis)体験版をプレイ。
あ〜もう、由羅可愛すぎ! 前作「悠遠ノ絲」のメインヒロインであるイリスも相当可愛らしかったのだが、今作のメインヒロイン由羅もそれに匹敵する可愛らしさ。たれさんの描く「無茶苦茶強いけど純真無垢で、主人公にべったり懐くけどその表現が一般人とずれているヒロイン」は毎回私の嗜好の急所を的確に突いてきて困る。いや、困らない。 というわけで、あまりにも可愛い由羅に敬意を表して、告知バナー(由羅)を貼り付けた次第。
「メルクリウスの青い砂」(Studio F#)はVNと思っていたらRPGだった。体験版でも結構時間が掛かりそうなのと、とりあえず雰囲気は掴めたので、完成版を待つことに。
「ですろり」(機械式少女)体験版をプレイ。 何というか、凄い。登場人物の反則具合とか、人の死にっぷりとか、話の勢いとか、人が死んだときの描写とか、演出とか、人の死ぬ数とか、とにかく凄い。戦闘的残酷VNの文句は伊達ではなかった。勢いで読ませる作品であり、表現にはかなり癖(特に猟奇的描写)があるので、駄目な人は全く受け付けないだろうけど、個人的には「いいぞ〜、もっと景気良くやれ〜」な感じで問題無し。あと、幕間の落書きが和む(笑)。
| 2006年11月18日(土) |
「アストロレンジャー」のこと |
「マリネットアンティーク」が予定どおり昨日で終わったので、とりあえず以下のVNの体験版をダウンロード。 ・「終ノ刻印」(ibis) ・「メルクリウスの青い砂」(Studio F#) ・「ですろり」(機械式少女)
そして、それら体験版を解凍後、何故か「アストロレンジャー」(神奈川電子技術研究所)を始める(笑)。いや、2面から物凄い難易度で半ば投げていたのだが、何となくというか魔が差したというか。
で、
 全面クリア(笑)。とにかく慎重に進んでいったら、5時間くらいかかったけど何とかなってしまった。いやはや。 というわけで、恐らく需要は非常に少ないと思われる「アストロレンジャー」の先に進むコツなどを。 ・道中はエネルギー消費の少ないイエローとピンクで進み、ボス戦は攻撃力の高いレッドとブルーで挑む。グリーンは硬い壁を壊す以外使い道があまり無い。 ・道中はとにかく自分の制御できる速度で進む。基本的にカーソルは自機の斜め下に置き、あまり速くならない程度の間隔でショットを撃つ。 ・飛び道具で攻撃すると反動が付くので、ザコへの攻撃は反動が無くて攻撃力も高いイエローのソードが中心となる。この武器を使いこなせるようになれば、クリアは相当近い。 ・ボスへの攻撃は、レッドやブルーのサブ攻撃が主体。2面など、この攻撃を使えば壁越しに倒すことができる。 ・したがって、サブ攻撃のエネルギーはイエロー、レッド、ブルーへ優先的に配分する。 あ〜、疲れた。何故か「マジカルキャットアドベンチャー」や「S.T.G.」をクリアしたときのような妙な充実感と喪失感が(笑)。
| 2006年11月16日(木) |
続^3・「マリオネットアンティーク」のこと |
ラスボス倒して、2周目でマップ100%達成。 2周目は全ての武器、アイテム、お金が引き継げるので、快適にプレイできた。この快適さ(強さではない)で1周目が攻略できれば尚良かったのだが。
というわけで、最終的には可も無く不可も無くな内容であった。
| 2006年11月15日(水) |
続々・「マリオネットアンティーク」のこと |
いろいろ進んで、アイテムが全部揃った。何だか今週末までに終わりそうなので、週末の休みに何をプレイしようか思案中。お金が無いので、引き篭もり決定なのである。 「ときのあくま」ストーリー140万は確定として、それ以外にやるとすれば、今のところ「終ノ刻印」(ibis)体験版くらい。結構危機的状況かも。
そういえば、「GUNDEADLIGNE」(Platine Dispositif)に全然手を付けていなかったことを思い出した。何度目か忘れたが。
| 2006年11月14日(火) |
続・「マリオネットアンティーク」のこと |
城の中で鎌を購入。攻撃力が大剣並に高く、ゲージの減りが短剣並に少ないとあって、短剣に代わって攻撃の中心に。とても使い勝手が良いので、ゲームの進行が大分早くなった。 結局、敵を倒すことがゲームを進めるための条件なのに、敵を一体倒すのに何度もゲージを溜めなければならないので、昨日の日記のような感想を抱いてしまったわけである。しかし、この状況が鎌の入手によって大分改善されそうなので、今後のゲームの見方が変わるかもしれない。
ふと思ったのだが、例の「ちば」の字体で「さが」って書いたら、結構しっくりきそう(笑)。
| 2006年11月13日(月) |
「マリオネットアンティーク」のこと |
というわけで、ぼちぼち進めている「マリオネットアンティーク」(Roots)。2体目のボスを倒して城内に入ったところまで到達。 う〜む、まだ否定的な意見が優先しているので感想は先送り。システム的にゲーム進行を妨げる要素があるため、なかなか先に進まないことに対して必要以上に不満を感じてしまうのであった。
今日も講習。というわけで、6時半に起きてメールをチェックしたら、某氏よりとんでもない情報が届いた。
とりあえず、眠気が覚めた。 曲の方は4面だけ朧気ながら覚えていたが、あとはさっぱり。というわけで、試聴して記憶の底から引っ張り出してきた「時計仕掛けのアクワリオ」に関する(何度目かの)思い出。 ・プレイしたのは1994年の卒論発表練習で上京したとき。大塚のゲーセンで。雪が積もっていたのをはっきり覚えている。とてもロケテという雰囲気ではなかったのだが、ロケテから流れてきたものであろうか。 ・その日のうちに3キャラ全面クリアできるほど、難易度は低かった。 ・1〜3面は全く記憶に残っていない。ボーナスステージもどんな内容か覚えていない。ただ、全体的に機械機械した雰囲気だったような。スチームパンク? ・確か、4面は小船か何かで海の上を渡っていく面。狭い足場で左右からの敵を捌いていく。「Megamari」妖夢面のこまっちゃんの船の上のような感じだったような。 ・確か、5面は上方向への強制スクロール面。ここが一番機械要素が濃かったような。 ・ラスボスは、敵を掴んで適当に投げていたら勝てたような。 ・エンディングは4面の小船で帰っていくところに、敵のザコがしがみ付いていたような。 ・エル・ムーンでミスして復活するときかコンティニューで再開したときは、背中に小型ブースターを背負っていた。何故かこれだけ印象が強かった(笑)。 しかし、ソースが残っていないのは本当に痛いなぁ…。
講習後、秋葉に寄って紅楼夢の新刊を何冊か購入。さあ、明日からが楽しみだ。
そして、「東方永夜抄」33億、おめでとうございます〜。
「おまもりんごさん」(hirahira)体験版を眺めながら「Legendary Wings」を聴いてみた。何ともいえない気持ちになった(笑)。
昨日は仕事で東京入り。開始時刻が遅かったのでもしかしたらと思っていたのだが、案の定進行が遅れて終電に間に合わず。宿は先方で用意してもらえたのだが、今日の講習の準備をしておかなければ一日無駄にするところであった。 しかし、今日の雨の準備まではさすがにしていなかった。む〜、詰めが甘い。
講習後、秋葉で「マリオネットアンティーク」完全版(Roots)を購入して帰宅。感想はもう少しやり込んでから。
「ときのあくま」スコアアタックモードの攻略を作成。これで一応一段落だろうか。それにしても、ストーリーモード140万の壁が厚い。
明日も講習のため上京するので、紅楼夢の新刊が委託されていると嬉しい。
「MADOGIWA!」(MUYM)体験版をプレイ。前半はやや冗長な感じがしたものの、後半はお酒を呑みながらプレイしたせいもあって声を出して前に屈んで笑った。そして、オチがひどすぎ。ということで、完成版に超期待。
| 2006年11月08日(水) |
続・「ときのあくま」のこと |
引き続きスコアアタックモードの素材集め中。面構成以外にも微妙に違う点がいろいろあって、確認を取るのに結構時間がかかっている。例えば、4-16でザコの登場する時間がストーリーでは30秒だったのがスコアアタックでは40秒だったとか。 現時点で確認しなければならないことは、 ・4-10のぱくぱくくん(赤)はストーリーでも衝撃波を撃ってくるか ・その他、ボス面でのザコの変化(数は変わらなかったはず) ・6-7のクマー(透明)の数(多分3) ・6-8の初期配置(ルシファー居る?) ・7-11の誘導弾(大)のブースト時の当たり判定 ・8-8の最後の攻撃の時に出てくる光の数(3×3?4×3?) 結構あるので、形に出来るのはもう少し先になりそう。
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