雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2006年11月06日(月) |
「ときのあくま」のこと |
スコアアタックモード攻略用素材集め開始。ストーリーモードと異なる面を拾い上げるのだが、微妙に違う面が結構ある。そして、
 スコアアタックモードで140万達成〜。やはり、最終面での稼ぎが大きかった。ちなみに、最終面でライフが2しかなかったのでライフヒール1回使用で8,000点落ち。ノーダメージボーナスがここまで稼げれば、ストーリーでも140万は行くかも。
二日酔いで一日動けず。
「ABYSS-殺人クラブ-」(Festival)体験版をプレイ。学校での殺人ゲームに、暗殺者の訓練を受けた主人公。設定からして面白いのだが、体験版の内容も先を期待するには十分な出来であった。完成版がとても楽しみである。
「ときのあくま」攻略も一段落したので、かーずSP経由で知ったちゅるやさんFlash「NYORO NYOLO」(まっかちん)を見て和む。パン粉ラケットんとんの空耳は何度見ても笑える。
そして、「ときのあくま」のセーブデータ消失。 おまけの旧バージョンのスクリーンショットを撮る際に、旧バージョンのフォルダにセーブデータを移して、スクリーンショットを撮ったらそのまま勢いで削除してしまった(笑)。というわけで、もう一度プラクティスからプレイし直し。 ストーリーモードで1,378,520pts.。攻略を作ったおかげで以前よりも遥かにコンボが繋がるようになり、7面終了時でLv200突破、全面クリア時でLv231と大幅に伸びた。しかし、あと22,000pts.はどう伸ばしたものやら。8-7で赤い部分の3回目を倒す前に緑の部分を破壊してクリアしてしまったので、そこで数千点は落ちたとしても、残りはやはりノーダメージボーナスで稼ぐしかないのか…。あとはラスボスでクリスタルがより多く出るスコアアタックモードで狙うか。
| 2006年11月03日(金) |
続^3・「ときのあくま」のこと |
「ときのあくま」攻略がとりあえず完成したので公開。画面上部のリンクから行けます。相変わらず稚拙な内容だが、ご容赦を。 現時点ではストーリーモードのみだが、今後スコアアタックモードや考察なども行っていこうと画策中。
突然だが、シューティングゲームの醍醐味が「撃つ」ことなら、アクションゲームの醍醐味はその名のとおり「動かす」ことである。代表的な「動き」の一つであるジャンプにしても実に様々な軌道があることは周知のとおりであり、どの作品も独自の「動き」を持つその多様さが、アクションゲームというジャンルの幅の広さに結びついている。 しかし、それは新たなゲームを始めるときには新たなシステムを習得しなければならないという障壁にもなってしまう。多様な動きを楽しみたければ、多様な動きを習得しなければならない。このジレンマがアクションゲーム衰退の大きな要因になったことは否めない。
「ときのあくま」も、やはり上記のジレンマを抱いている。固定画面アクションとしては異例のスピード感はブーストという高速移動と、キャラを小さくしたことによる移動範囲の広さによるものであり、極めて爽快なゲーム性となっている。しかし、それを楽しむにはやはりこのゲーム独自の高速移動に慣れ、このゲーム独自の小さなキャラの判定に慣れなければならない。 だから、この攻略によってそれ以外の負担が少しでも軽くなり、相対的に操作に慣れることに労力を費やせて、結果として楽しめるようになってもらえれば幸いである。
そして、この攻略は「ときのあくま」を送り出してくれた氷河期ゆきうさのスタッフに対する私からの、ささやかではあるが心からのお礼です。ゲームの面白さは勿論のこと、暖かい物語や素敵なキャラ達がとても心地よい作品でした。
素晴らしい作品を本当に有り難うございました。
| 2006年11月02日(木) |
続々・「ときのあくま」のこと |
今日は会社で凡ミス連発してしまい、帰りが1時間も遅くなってしまった。まさか先週のカラオケでの疲労が今日まで尾を引くとは…。
それでも今日の攻略ページノルマである5面は完成。このゲームの一番の難所であるため、内容にも力を入れた(つもり)。 あと、レイアウトを1024×768対応にした。それ以上の解像度では表示が左寄りになってしまう。トップ画面とかかなり変だが、まあ仕方ない。
| 2006年11月01日(水) |
続・「ときのあくま」のこと |
というわけで、氷河期ゆきうさにて「ときのあくま」の攻略ページを作っていたことが白日の下に曝け出されてしまった(笑)わけで、何が何でも完成させなければならなくなってしまった。 とはいえ、素材もこの前の日曜にほぼ終了しているし、今日の時点で半分はとりあえず完成したので、今週末の連休で追い込みをかけて今週中には公開できる形にしたいところ。
ちなみに、昨日のプレイは新パッチで変更になった面構成の撮り直しだったりする。
それはそうと、神奈川電子技術研究所がハルヒで新作とは、血迷ったとしか思えないのだが…(笑)。でも、横スクロールアクションなので期待。 そして、「アストロレンジャー」絶賛放置中。
| 2006年10月31日(火) |
「ときのあくま」のこと |
「ときのあくま」の新パッチが公開。修正内容は10/29の雑記のとおり。というわけで、早速プレイしたみた結果、
 点数が結構伸びた。やはり、アーマー系の敵のクリスタルに関する修正が効いたのであろう。しかし、製作者の方から新パッチでは140万は出せるでしょうと言われてしまったのでもっと頑張らないと(笑)。 そういえば、フルボーナス回数、死亡回数、コンテニュー回数の表示が無い。全面クリアすると表示されないのであろうか。
というわけで、昨日集めた素材の編集を開始したのだが、今日の分は素材の加工がまるで無いにも関わらず結構時間がかかってしまった。 う〜む、今週中の完成は厳しいか。
素材集め中。
息抜きにメロンの通販を眺めていたところ、GP-KIDSの東方本が紹介されていた。商品詳細のページに行くために画像をクリックしたところ、出てきたのはちゅるやさん。さすがにこの不意打ちは読めず、不覚にも噴き出してしまった。 ちなみに、ちゅるやさんはちゃんとちゅるやさんにリンクされていた。
素材集めはとりあえず終了したので、明日から編集。素材の量は前回よりも多いが、加工は少なくて済みそう。
作業が一段落したので、買い置きの同人音楽CDを引っ張り出して聴いているのだが、「POLYCHROMA」(CRAFTWORX)に収録されている「Endless Waltz」には物凄い衝撃を受けた。美しい高音と迫力ある音圧を兼ね備えたKOKOMIさんのボーカルが刹那的な歌詞を一層引き立て、音と言葉の奔流に文字通り圧倒された。他の収録曲も完成度の高いものばかりなので、是非とも試聴して欲しい。 というわけで、早速KOKOMIさんの所属するサークルAsrielから出ているアルバム2枚を発注。全く、これだから同人音楽は止められない。
各所で話題になっていた、log::dualで紹介されていたSTGの歴史番組を見た。確かに良い作りではあるが、STGにはそれほど思い入れがあるわけではないのでそれ以上の感想を抱くことは無かった。 しかし、これがアクションゲームの歴史だったら狂喜乱舞していたことだろう。例えば、黎明期は「QIX」や「ルパン3世」から始まって「パックマン」で転換期となり、「ドルアーガの塔」や「マッピー」のようなナムコ全盛を経て、カプコンのCPシステムが引き継ぎ、ベルトアクションから対戦格闘の時代に入るといった感じで。ここで、「マーブルマッドネス」を筆頭としたATARIの傑作とデコゲーをどこかに挟むのを忘れてはならない(笑)。 あと、レースゲームの歴史なども追ってみると非常に面白い。 というわけで、そういう面白いことがこういう形で実現したSTGは幸せなジャンルであるということだ。
| 2006年10月28日(土) |
「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」のこと(ネタバレあり) |
昨日は異動になる人の壮行会に参加したのだが、終わったのが今日の3時。皆頑張りすぎ。 というわけで、今日は16時くらいまでまともに動けなかった。無念。
PlatineDispositif総合スレで紹介されていた、バニーさん12%ラスボスクリア動画。ブロッキングと位置取りの上手さは、自分でもできそうな錯覚に陥るほど(笑)。ラスボス戦なので当然内容はネタバレだが、クリアした人なら必見の動画である。
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