雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2006年06月17日(土) 続・「東方サッカー」のこと

 引き続き「東方サッカー」中。今日は最終戦に挑戦。

 話には聞いていたが、難易度の高さは今までの試合の比では無い。とにかく相手のシュートが強烈なものばかりで、キーパーは弾けば御の字、大抵はポストに当たるのを祈るのみ。というわけで、相手にシュートを打たせるわけにはいかないのだが、当然ながらそう簡単にボールを渡してくれるわけでもなく、結果1〜2点差のシーソーゲームが続く展開となる。
 そんな感じで何とか1点程度は先行できるものの、終盤になって同点に追い付かれ、延長戦でゴールを決める機会を逃して逆転負け、という展開を3回ほど繰り返し、クリアするには前半で先行して後半はパス回しで逃げ切りという卑怯な戦法を取らざるを得なかった。霊夢のレベルが28程度なら素直にプレイしても勝てるはずなのだが、如何せんここぞという機会で失敗しすぎる。まあ、単純に下手なだけなのだが。
 というわけで、「東方サッカー」はこれにて一段落。ムービーはどれも景気の良さと馬鹿馬鹿しさの融合が中々良かったが、特に夢想天生、ドールズウォー、式神天降神、西行結界、フジヤマヴォルケイノ、マスターオブレッドサン辺りがお気に入り。西行結界の百合っぷりはある意味必見かも。

 そうそう、天奥氏から御指名を受けたおかんバトンですが、諸般の事情により辞退させていただきます。
 というか、殺意とはいかないまでも憎悪を抱いている相手に真っ当なことは書けませんて(笑)。
 あ、こんな所に「みこみこ妖怪退治」(神奈川電子研究所)が(笑)。

 BlackSoupの日記にて紹介されていたEQ心理テストをやってみた。結果は以下のとおり。

状況判断力 [63点] 客観的な立場での情報判断力はピカイチ
感情制御力 [50点] 表面はクールでも内面はすぐに動揺しがち
意志実行力 [66点] チャレンジ精神は旺盛だけれどすぐに飽きてしまうことも
対人共感力 [54点] 世渡り上手だけれど八方美人になりやすいかも
総合診断[タイプC] 他人の失敗を許すことができずに人望を失いがち

意思実行力のチャレンジ精神旺盛というのには大いに疑問が残るが、その他はかなり合っている。特に、総合診断の内容は実績があるだけにかなり痛い(笑)。


2006年06月14日(水) 「東方サッカー」のこと

 気分はどん底。何か理由を付けて無理矢理やる気を上げないと2ヶ月半も精神的に保ちそうに無い。

 あとはゲームが心の支え。気分的にSTGは無理なので、「東方サッカー」をプレイ中。日曜以降1日2試合程度消化しており、今日は今昔幻想郷まで終了。今まで再戦は紅魔スカーレットムーンズのみ。この試合はレミリア嬢に完膚なきまでに叩きのめされた。
 別にワールドカップ中だからサッカーゲームをプレイしているわけではない。念のため。

 それでも、いつかこの事態を笑い話にできるようにするために頑張ろう。


2006年06月12日(月) 仕事のこと

 今月で終わる予定だった仕事が、2ヶ月も延びた。正しく悪夢以外の何ものでもない。

 何となくキュバン。これだから化学は面白い。
 おまけ。いろいろできるのですよ。


2006年06月11日(日) 休日のこと

 家の車庫が一杯で家の前に車を止めておいたら、駐禁の切符切られた…。まあ、そういう決まりなので仕方ない。

 長らく放置していた「東方サッカー」をプレイ。元ネタは一応知っているが未プレイということで勝手を掴むまで手こずったが、分かると攻守のメリハリが非常に楽しい。リアルタイム要素と非リアルタイム要素の組み合わせが絶妙である。
 とりあえず、冥界カップまで終了。1試合が結構長いので、一気に終わらせるのは辛い。

 「東方夢終劇」(danmaq)体験版をプレイ。前作「東方時封城」はやたら重く、ゲームにすらならなかったので投げ出したのだが、今作は快適にプレイできた。
 しかし、どうも原作を意識しすぎて、結果原作の劣化コピーに成り下がっているような気がしてならないのは私だけであろうか。会話とか、スペルカード名とか、弾幕の構成とか、曲とか、あらゆる要素において単なる借り物的な印象が強く、二次創作としての魅力が感じられない。
 というか、これが弾幕風の宿命なのか?
 まあ、それ以前に先ずは道中のゲーム性の薄さ、メリハリの無さを何とかして欲しいのだが。ボス戦だけがゲームではないのだから。

 例大祭通販が一段落したので、通販代金を合計してみたところ70k円突破。例大祭当日は40k円は使ったはずなので、確実に100k円は越えている。オンリーイベントでこの金額はあり得ない…。


2006年06月10日(土) 続・「Megamari」のこと

 「Megamari」今日は普通にノーコンティニュークリア。2ミスか3ミスくらい。

 「超魔理沙」(Wi-Z GARAGE)が面白すぎ。セルモーターと「ふっきーん」は声を出して笑った。
 しかし、いくら面白いとはいえ、普通の魔理沙ファンには決して勧めない(笑)。

 「ALiBAT」(Project YNP)はコミケのみの頒布か…。通販も検討しているようなので、そちらに期待するか。
 そういえば、ローゼンメイデンは水銀燈(乳酸菌)と翠星石(ですぅ)しか知らないなぁ。スクリーンショットの人形は誰が誰だかさっぱり。


2006年06月08日(木) 「Megamari」のこと

 「Megamari」ノーコンティニュークリア達成。
そりゃ、1UPが8個も9個も出ればできるわな(笑)
 紫のレーザー地帯で2ミスしても、パチュリーメカのチャージレーザーで2ミスしても、残機は6のまま。しかも、途中からお酒呑みながらのプレイ。完全に舐め切ってます。

 そういえば、今日のJ-WAVEのGOOD MORNING TOKYOで、YouTubeで最も閲覧数の多い動画「Evolution of Dance」が紹介されていたので見てみた(ミーハーなので)。
 エルビス・プレスリーからバックストリートボーイズまで、その楽曲の時代に合わせたダンス(楽曲の振り付け?)を繋げたものらしいのだが、とにかく曲数が多く、多彩な動きで原曲を知らなくてもショーとして十分に楽しめるものであった。2000万を越える閲覧数も納得である。
 ちなみに、まともに分かったのはマイケル・ジャクソン、STYX、チャンバワンバ、エミネムくらい。古い曲は全く分からない。観客は曲が変わる度に歓声を上げていたので、やはりネタが分かるのであろう。羨ましい。


2006年06月06日(火) チョコレートのこと

 遂に、コンビニからチョコレート効果99%が姿を消し始めた…。まだスーパーには置いてあると思うが、入手が著しく困難になるのは間違いない。これは由々しき事態であり、大いに困る。今度見かけたらある程度買い込まなくては。

 ペプシXのときも同じような感じだったような…。再販しないかなぁ、ペプシX。

 仕方ないので、買い置きの86%を食べているのだが、最早これでは物足りなくなってしまった。何といっても、甘い(笑)。

 いや、ちょっと待て。チョコレートは甘いものではなかったのか?

 明治のブラックチョコレートを食べるのが怖い。

 間違いなく、チョコレート効果99%には中毒症状および味覚破壊症状がある。

 今日は疲れたので、ゲームはプレイせずにお酒を呑みながら駄文をつらつらと。


2006年06月05日(月) 「Megamari」のこと(ネタバレ有り)

 今日はパチュリー面から。紫は思ったほど苦戦せず、その後は攻略にも頼らずノリと勢いとフォースクライシスで、2時間ほどでクリア。

 それにしても、萃香の攻撃を見たときは思わず歓声を上げてしまった。「ロックマン1」で最も印象に残っている(=最も苦労した)イエローデビル互換であり、萃香の能力にも合致してただ感服するばかり。しかし、本家よりは遥かに弱かった(笑)。
 あと、パチュリー戦はパチュリー単体が一番苦戦したような気がする。最後のパチュリーメカには大笑い。いや、これはこれで可愛いのだが。

 というわけで、これにて一段落。ボスの弱点を攻略に頼ったおかげで、思ったほど時間は掛からなかった。もし、弱点まで自力で調査していたら一週間は優に超えていたであろう。

 うむ、やはりジャンプアクションは良いねぇ。


2006年06月04日(日) 休日のこと

 昼過ぎまで寝る。風邪も漸く落ち着いてきたか。

 昼食は後輩の蕎麦屋。お互いの近況などで話が弾む。やはり、直接会って話をすると非常に良い気分転換になる。

 その後、いよいよ「Megamari」を開始。とはいえ、一から攻略する時間は無いので、ボスの弱点だけを攻略サイトに頼ることにした。まあ、この程度では面白さの本質は変わらない。
 とりあえず、最初の8人を倒してパチュリー面の紫まで到達したところで今日のところは終了。レミリア嬢は8人のボスの中でも群を抜いて可愛らしく格好良かった。あと、音楽が単なる東方アレンジではなく、「ロックマン」を意識したオリジナル曲であるところは高評価。


2006年06月03日(土) 「角田さんだぁ〜」のこと

 「角田さんだぁ〜」(Team Gris Gris)を昨日の昼に発注したら、今日届いた。流石メロン、業界最速は伊達ではないということか。
 というわけで、「Megamari」は後回しにして早速プレイ。何しろコミカルサイドビュージャンプアクションである。はっきり言って絶滅種である。それをこうしてプレイできることを先ず嬉しく思う。
 それでは、以下簡単な解説と感想を。
 操作系は左右の移動、飛び道具による攻撃及びジャンプとごく一般的なジャンプアクション。操作性は良好。攻撃は前方ショットのおもちゃ銃と溜め撃ちで誘導弾の角田サンダー。余談だが、デモムービーでは角田サンダーを多用していたのでそういうゲームかと思っていたが、おもちゃ銃で普通に進めることができた。
 面構成は全4面。基本的には任意スクロールだが、3面だけは強制スクロール。向かってくる敵を攻撃して倒し、段差や穴をジャンプで乗り越え、面の最後にいるボス(何故かOSたんキャラ)を倒せばクリア。体力+残機制で体力回復アイテムも出る親切設計。ただし、穴に落ちると即死。
 全体的な難易度は見た目どおりかなり緩い。難易度NORMALでもゆったりと雰囲気を楽しみながらプレイでき、難易度EASYでは唯一の即死条件である穴にブロックが設置されて落ちることが全く無くなり、ジャンプアクションが苦手な人でも十分に楽しめる作りとなっている。この心遣いには非常に感心した。
 ただし、難易とHARDは撃ち返し弾があったり、ボスの攻撃が激しくなっていたりと、それなりに(あくまでそれなりに)手応えはある。特にラスボスはおもちゃ銃の攻撃力が上がった状態でないと倒せる気がしない。ボスでミスして最弱になると、今のところそのままゲームオーバー。この辺りのハマリ具合が何だか昔のゲームを彷彿させてニヤリとさせられたり。
 やりこみ要素は少ないが、ほのぼのとした世界でゆったりとした雰囲気を楽しむことができる、今となっては稀有な作品である。見た目で惹かれたなら、期待どおりの世界が広がっているので是非ともプレイして欲しい。あと、元ネタの同人誌「角田さんと愉快な仲間達」も一緒に委託されているので、元ネタに興味がある方にはお勧め。
 ところで、残念ながらどのような経緯でゲーム化されたのかはソフトでも同人誌でも触れられていない。この点は非常に気になるところである。


氷室 万寿 |MAIL
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