雪さんすきすき日記
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2018年11月30日(金) 続・「メルヘンフォーレスト」のこと

 今日の夢は、眠気が酷くて起きられないという内容だった。現実では逆にすっきりしていたが。

 「秘封ナイトメアダイアリー」悪夢日曜4面をクリア。結構簡単そうに見えて、そこそこ手応えはあった。

 「メルヘンフォーレスト」第2層をクリア。スマホでプレイしていたときはもっと難しかった印象があるが、攻略本もあるので手こずらずに突破できた。


2018年11月29日(木) 「メルヘンフォーレスト」のこと

 今週はやけに疲れる。かみね動物園の高低差が今になって効いてきたのか。

 「秘封ナイトメアダイアリー」再開。悪夢日曜の3面は1面よりも更に難しかったが、満足のいくスリーショットが撮れたのでそれまでの苦労が一気に吹き飛んだ。

 「箱舟のノワール」が一段落したので、今日から新しいゲームに着手しようと思い、どれをプレイしようか仕事中に考えて、「メルヘンフォーレスト」か「VA-11 Hall-A」の2択にまでは絞ったのだが結論は出ず。「秘封ナイトメアダイアリー」の後にも考えた結果、DLCに向けて「メルヘンフォーレスト」の第2部をクリアしてしまうことにした。
 一度スマホでクリアしているだけあって、ゲームの進行のコツはまだ忘れておらず、パリィもちゃんと出せた。今日は第1層をクリアしたところまで。今週中に第2部クリアを目標に進めようかと。


2018年11月28日(水) 続々・「箱舟のノワール」のこと

 「箱舟のノワール」(Amamori Lab)の実績を全て達成したので感想を。

 沈みゆく大陸から脱出するために建造された巨大蒸気船ノワール号だが、航行中に嵐に出合い、浸水が始まってしまう。主人公は持ち前の幸運を駆使して沈みゆく船から脱出を図るが、この沈没事故にはとある陰謀が隠されていた。
 幸運という要素を特徴としたノンフィールドRPG。開始時に3人の主人公から1人を選び、その後スロットの数まで能力を底上げできるPerkを装備して、ノワール号からの脱出を目指す。ノワール号は5層構造で、最上層の脱出艇に到達するのが目的。ただし、船内には乗客と一緒に輸送されていた数々の猛獣が浸水時の衝撃で解き放たれており、主人公の前に敵として立ちはだかる。
 操作はマウスをクリックして行動を選択するのみ。ノンフィールドRPGなのでマップは一本道であり、前進する最中に戦闘やアイテム取得、回復、乗客の救出などの事象がランダムで発生する。戦闘は敵の体力を0にするか逃げることで終了する。敵を倒すか乗客を助けることで経験値が1つ(条件によっては2つ)手に入り、4つ溜まるとレベルアップする。レベルアップ時には、体力回復、幸運回復、攻撃上昇、防御上昇とそれぞれ3枚ずつ用意されたカードを1枚引けると共に、ランダムで選ばれたPerkを1つ選択できる。100歩歩くとボス戦となり、勝つと上の層に上ることができる。一方、戦闘時に主人公の体力が0になった時点でゲームオーバーとなる。
 この作品の特徴である幸運という要素は、戦闘で逃げる、アイテムを拾う、安全な部屋で回復する、乗客を救助する、レベルアップ時のPerkを変更するなど、重要な選択でほとんどの場合消費をする。幸運は有限で、10歩歩くごとに一定量回復する。回復量は幸運の最大値に比例する。幸運という資源を上手に運用して、主人公に有利な状況を引き寄せるのがこの作品の攻略となる。

 ノンフィールドRPGというとシステムに特徴を持たせるような傾向にあるが、この作品では物語の要素を上手く取り入れている。プレイヤーはゲームを始めた時点では沈没する船から脱出するという目的しか知らされていないが、助けた乗客との会話や、一定条件でアンロックされるアーカイブを読むことで、この沈没が単なる事故ではないことを徐々に知ることとなる。アーカイブをアンロックすることでスロットやPerkが増えるので、攻略を有利にするためにはアーカイブをアンロックする必要があり、必然的に攻略と並行して物語を紐解いていくことになる。このようなゲームの進行に合わせた物語の導入はとても自然で上手くできていると思った次第である。

 とはいえ、その物語要素を楽しめるかというと、素直に首を縦に振れないのが正直なところ。この作品の敵は主人公の能力よりも高めに設定されており、Perkや能力強化、武器などの助力を得て強化しないと対等には戦えない。しかし、その強化における運の要素があまりにも強すぎてプレイヤーの介入する余地が少なく、プレイ内容は全く安定しない。真相の解明についても、救助した乗客と3回会話すると重要な証言が得られて、その重要な証言の組み合わせにより解明する真相が異なってくるが、会話できるかどうかも運である。なので、運次第では理不尽な終わり方もするが、少なくとも全てのアーカイブをアンロックするまででもそれを散々味わう羽目になったし、実績を全て達成しようとするとその頻度は格段に増した。幸運を特徴としたシステムなので難易度調整にも実際の運の要素を積極的に導入したのだろうけど、結果的にその運を過度に求めるような調整になっているのには釈然としないものを感じられた。
 個人的には、運の要素の強さ以上に乱数の偏りがこの作品を台無しにしているように思えた。ただでさえ運に頼らなければならない難易度調整なのに、強敵が連続して出現したり、武器が欲しいのに薬が続いたり、変えても変えても同じPerkしか出てこないような状況に遭遇すると、それだけで失望を通り越して怒りを覚えてしまう。乱数生成の雑さがとにかく酷いの一言に尽きた。

 戦闘の運びやアイテムのやりくり、幸運の配分などプレイヤーの努力次第で事態を好転できる余地は残されてはいるものの、大部分は現実の運が支配する作品である。回数をこなせばいつかは良い状況にも巡り合うことはできるだろうが、それはソシャゲのガチャとどこが違うのかと、疑問を抱かざるを得なかった。
 ノンフィールドRPGに独自の手法で物語要素を導入した点については高く評価したいが、現実の運に左右されすぎる難易度調整がそれを素直に楽しませてくれないところが非常に惜しい作品であった。

 以下、絶対強者の実績を取るための覚書。なお、これらが全て上手くいくまでに14時間ほど費やした。
 キャラはカロリーヌ。幸運が高いので、様々な事態に有利に対処できる。
 初期PerkはAttribute Bonus 3とDevoted。Attributeが無いと1層目からまともに戦えない。また、戦闘が不利なので乗客を助けると経験値が2つ入るのは非常に大きい。初期Perk2つで出会った乗員を全て助けて真相を解明すると確実に実績が取れる。
 レベルアップ時のカードはまずは防御×3。戦闘では防御力の高さが生死を左右する。Perkも序盤は攻撃や防御などの能力強化を優先的に選択する。能力に余裕が出てきたら選択するPerkはとにかく幸運の消費量が減るものと、所持アイテム数増加。カードは使い切っても問題無し。
 各階に登場する乗員は基本的に2人。ただし、2層目や3層目では3人のこともあり、4層目以降では真相解明に必要なイベントも発生するので、それを見越して幸運を配分する。
 武器は攻撃力に応じて威力が上がる近接武器を主体に。銃器が使えるのは精々2層目まで。ただし、弱体化はその後も有効。ボス戦に備えて火炎びんや手榴弾など高威力の武器を1つは持っておきたい。一見役に立たなさそうなバールは、実は貫通攻撃なので安定したダメージを与えられる。高レベルのバールは十分戦力になる。
 1層目はレベルを3つ上げられるので、ここで防御のカードを全て取る。アイテムやPerkで攻撃や防御上昇が出ないとその後が辛い。ボスも火炎瓶が欲しいところ。Perkの変更は極力行わず(やっても1回程度に抑える)、とにかく幸運だろうが基礎能力上昇を優先とする。
 2層目は乗客が1人多いことがあるのでレベルアップの機会でもあるが、敵も強いので武器の引きの強さが必要。また、乗客が多いということはそれだけ消費する幸運も多いということで、レベルアップ時に幸運回復を選択することになるかも。Perkは引き続き能力強化を優先だが、体力増加と幸運を減らすPerkだったら後者を優先。
 3層目はマチェットを引けば勝ち。警棒の気絶も出れば強力だが、所詮は運。マチェットを引けなければ相当辛く、ここで終わっても仕方ない。この層で体力50以上、攻撃と防御を16以上にしたいところ。そうすれば、他のPerkを積極的に選ぶ余裕ができる。
 4層目は鳥が厄介なので出会わないことを祈るが、大抵こいつが登場する。この階では防火斧が出たら勝ち。そして、防火斧のために攻撃はいくら上げても足りないということはない。防御は20、体力は60あればとりあえずは事足りる。薬は1つは持っておきたい。ただし、そうなると所持アイテム数に余裕がなくなるので、ここまでに所持アイテム数増加のPerkがあると無いとでは状況が全然変わる。欲を言えば手榴弾と閃光弾もボス戦に欲しいところ。運が良ければこの階で一番狙いやすい真相Cの条件が揃う。
 5層目は防火斧で力押し。幸運に余裕があれば逃げるという選択も積極的に取る。ボス戦の為に閃光弾とバズーカがあると安心。序盤でジョージを捕まえるとそれ以降ジョージとの会話は発生しなくなるので、この時点でジョージから重要な証言が得られてないと真相Cには到達できない。


2018年11月27日(火) 続・「箱舟のノワール」のこと

 昨日寝る前にうっかり読んでしまった33歳独身女騎士隊長。が存外に面白くて読みふけってしまい、気が付いたら日付が変わっていた。おかげで、今日はひたすら眠かった。

 「箱舟のノーワル」何度目かの挑戦の末に、遂に最後の実績達成。総合評価が50点以上(51点以上?)でもらえる称号が条件。

 やはり、初期PerkはAttribute Bonus 3とDevotedで良かった様子。クリアしたときは攻撃と防御を上昇するアクセサリが大量に出現して、戦闘能力の底上げが非常に楽だった。おかげで武器のやりくりが大変だったが、こちらも上手いこと出てくれて助かった。4階でマチェットと防火斧とバズーカが出た時点で勝ちを確信した。
 というわけで、これで運に振り回される日々はお終い。


2018年11月26日(月) 「箱舟のノワール」のこと

 職場にお土産を持っていったら、かみね動物園に行ったことを看破されてしまった。

 「箱舟のノワール」今日からPerk2つでプレイ。選んだのは、全ての能力を底上げするAttribute Bonus 3と、乗員を救助すると経験値が2つもらえるDevoted。
 今日は攻撃や防御は思い通りに上がったのだが、とにかく武器に恵まれなかった。まあ、そういうゲームだし。気長に挑戦しよう。


2018年11月25日(日) 続々・休日のこと

 7時頃起床。今日は昨日延期したかみね動物園に行くことに。頭も痛くないし、体調も大丈夫。
 常磐線に1時間半揺られて日立駅に到着。ホームから階段を上がったら、いきなり太平洋が眼前に広がって吃驚。壁を全面ガラス張りにして海が見えるようにしてある駅舎の設計で、改札を出て海側にはこの太平洋を一望できるカフェまで営業している。電車を降りたときから観光資源を有効活用していることに感心せざるを得なかった。


 地図を見たところ動物園までは歩けない距離ではないとツイートしたところ、元地元民のフォロワーの方から高低差が激しいのでお勧めしないとの助言を得たので素直にバスで行くことに。道中は言われたとおり坂道が続き、バスを使って正解だった。

 園内に入って先ずはゾウのお出迎えを経て、けものフレンズとのコラボのきっかけとなったはちゅウるい館へ。ここはウミウと爬虫類を展示しているちょっと風変わりな施設。ウミウ舎はウミウの水中への飛び込みを見られるように縦長に作ってあるという趣向を凝らされているのが面白い。ウミウを間近で見るのは初めてだが、細身の素敵な容姿でずっと見ていても飽きない魅力があった。爬虫類は予想以上に種類があって普通に見て回るだけでもかなりの時間を費やしたが、アオダイショウやカナヘビが日本固有種であることを知ったのが一番の収穫であった。今度職場の近くで見かけたら大事にしてあげようと思った次第である。



 その後、園内を1時間半ほどかけて見て回る。カピバラに触れることができたり(カピバラの毛は硬かった)、リスザルが放し飼いになっていたりと、とにかく動物との距離が近くて実に楽しかった。また、起伏の激しい立地の中で、地形を上手く活用した展示をしているのが印象的でもあった。日立の子供たちはこうして足腰が鍛えられるのであろう。
 あと、園内の掲示物に手書きの物が多く、飼育員の方々の工夫が随所に感じられるところも好印象であった。掲示物の内容も綺麗事ばかりではなく、カワウソを飼う大変さや、日本におけるアライグマの境遇など、動物に関する厳しい現実もしっかりと書いてあり、動物に対して真摯に向き合っていることも如実に感じられた。

 園内を2周ほどして丁度いい時間になったので、コラボグッズを入手すべくエレファントカフェへ向かうが、ここで2つの誤算が発生。1つは、ウミウとカワウの缶バッジが売り切れていたこと。コラボ開始から1週間で欠品とはフレンズ恐るべし。幸い、それ以外の缶バッジは全て取り扱っていたので入手することができたし、品切れの缶バッジも再入荷の予定があるようなのでその時を待つことに。そして、もう1つの誤算はポストカードがもらえるメニューが2つとも1日10食限定だったこと。当然ながら、今頃行っては両方とも売り切れ。こちらは平日か休日の朝一狙いで行かないと入手は難しそうである。それでもお腹は空いていたので、かみねダブルバーガーを注文。常陸牛とレンコンを使ったハンバーガーで美味しかった。

 動物園を出て、近所の神峰神社に「箱舟のノワール」の最後の実績が取れるようお参りをしてから、帰りのバスに乗って日立駅へ。そのまま常磐線に乗って地元に帰ったら、丁度居酒屋のミライザカの開店時間だった。前から様子を見ようと思っておりいい機会だったので入店。結論は普通の居酒屋であった。ビール1杯299円は魅力だが、それ以外は地元の強豪を相手にするには力不足かと。

 今日の戦利品。コラボ期間中にもう一度くらい行ってみたい。


2018年11月24日(土) 続・休日のこと

 11時頃起床。今日はかみね動物公園に行くつもりだったのだが、昨日のお酒が残ってしまい頭が痛かったので明日に延期。

 クリーニングに出したニットを引き取りに行った帰りにファミマに寄ったら、けものフレンズマンチョコが再入荷していた。てっきりもう販売終了になったかと思っていたのに。とはいえ、もう100枚以上食べて、シールも3組揃ったので、これ以上買う必要は無いかなと。例え4組目があと3枚で揃う状態だとしても。

 「箱舟のノワール」残る2つの実績のうち1つを達成。クリア時の評価が上から2番目だった。このときの初期Perk数は3つ。恐らく最上位の評価は50pts.以上なので、Perk3つで狙うとなるとカードを3枚以上残さなければならない。一方、初期Perkが2つでグッドエンドに到達すれば、まず間違いなく達成できる。というわけで、運ゲーはまだ続くのであった。


2018年11月23日(金) 休日のこと

 10時半頃起床。起きてもどうにも調子が悪かったので、風邪薬を飲んで15時くらいまで寝てた。

 起きたらすっきりしたので、「箱舟のノワール」をプレイ。カロリーヌは戦闘が苦手ということで身構えていたのだが、いざ始めてみると戦闘能力はアルベルトとさほど変わらず、体力が少ないだけだった。そこで、アルベルトのときよりも体力を増やす方向で進めていったらあっさりクリア。ただ、1回目のプレイでは真相にたどり着けなかったので2回目をプレイしたところ、今度はちゃんと真相にたどり着けた。ただ、1回目のプレイはジョージの最後の証言があれば真相にたどり着けたので、惜しかった感はある。
 カロリーヌはアルベルトに比べてクリアが楽だったのは意外。戦闘が苦手なので苦戦するかと思っていたが、実際にプレイしてみたところ、3回プレイして2回クリアできた。何といっても、有り余る幸運を武器や人助けに惜しみなく使えたのが大きい。能力も、幸運は初期値で十分だったので、その分別の能力に振り分けることができたし、それで攻撃や防御の底上げができたのがクリアへの近道となった。ということで、個人的にクリアに楽だったのがブルーノ>カロリーヌ>>アルベルトという順になった。
 これで、ゲーム内に用意されたアーカイブは全て解除。後は残る2つの実績を達成するのみとなったが、こちらはクリア時のランクが関係する様子。クリア時のランクは、初期Perkを減らしたり、レベルアップ時のカードを使わなかったりと、更に縛りが厳しくなりそうなので、更なる運が必要になりそうである。

 夜になって、友人連中と今年最初の忘年会。肉をたらふく食べて、皆ご満悦であった。


2018年11月22日(木) 続^3・「箱舟のノワール」のこと

 寝ている間に布団がずり落ちていて、体調がまた悪化しそうになった。
 そして、昨日Amazonで注文した着る毛布が届いた。やはり、これがあると無いとでは暖かさが段違いである。

 「箱舟のノワール」アルベルドでグッドエンドに到達。最初のPerkの選択がかなり重要だったが、ブルーノのように戦闘の数をこなす必要は無かった。というか、防御をそこそこ上げることができて、3階でマチェット、4階で防火斧が出れば勝ちみたいな感じ。どうにも乱数に振り回されて攻略している感じが今一つである。
 残りはカロリーヌのグッドエンド。アルベルトより戦闘が苦手な分運が高いので、どういう攻略になることやら。


2018年11月21日(水) 続々・「箱舟のノワール」のこと

 昨日の栄養ドリンクと風邪薬が効いたのか、体調の悪化に歯止めがかかった。まだ油断はできないが、とりあえず今週末に向けては一安心かと。

 「箱舟のノワール」今日3回目のクリアでやっと真相Cを明らかにできた。5階の残り2歩のところでドナの重要な証言を聞くことができたという、ぎりぎりの勝利であった。そして、真相を明らかにするためにはニコルを助けていないといけないことも判明。明日は真相Aを明らかにしたい。


2018年11月20日(火) 続・「箱舟のノワール」のこと

 気を抜いたら体調を崩しそうになっているので、帰りに栄養ドリンクと風邪薬を購入。週末は遊びに出るので、こんなところで体調を崩すわけにはいかないのだ。

 帰宅後、プリロールでけものフレンズクリスマスケーキが発売されていたので、とりあえず2つほど購入。直径15cmでは楽に食べられそうである。今月末に届くので、それを食べてみてもしかしたらもう一度くらい注文するかもしれない。

 「箱舟のノワール」2回ほどクリアしてエンディングを1つ埋めることができた。ブルーノなら結構楽にクリアできるようになってきたが、他のキャラではまだ全然クリアが見えない。
 次は、全員救出せずに事件の真相を解明するというエンディングを埋めたいのだが、この事件の真相を解明するためのフラグが、救出から発生に至るまでランダムなので、狙って起こせないのが非常にきつい。回数をこなせということだろうか。


2018年11月19日(月) 「箱舟のノワール」のこと

 今日は朝から咳が出たりちょっと寒気がしたので、「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイするのは止めにして、「箱舟のノワール」をプレイすることにした。
 やはり、ブルーノが一番安定するということで、このキャラで何周かしてみたところ、いろいろと分かってきた。
 能力で一番重要なのはどうやら防御力。これを20以上まで上げないと第5フロアの敵とまともに戦えない。ただ、レベルアップ時のPerk頼りになるので全然安定はしないので、ここをどうしたものやら。あとは強力が武器が出るのを祈るしかない。ここでも運頼み。10回以上プレイして、クリアできたのが2回だけだった。
 あと、道中の搭乗人物は極力助けた方が良い。これだけでレベルが2つ上がる。その為にも、最初のPerkでネゴシエータは必須。

 で、2回目のクリアでノワール号を沈没に追いやった犯人を告発する、ブルーノの真のエンディングまで到達。それには特定キャラから重要な情報を得た上で、搭乗人物を全員救助するという、かなり難易度の高い条件を満たさなければならない。これを他の2人でもやらなければならないのだが、ブルーノ以外ではまだクリアできる気が全然しないのだが。


2018年11月18日(日) 休日のこと

 7時半頃起床。

 「けものフレンズフェスティバル」ビャッコ3体目を入手。随分と気前のいいイベントである。ただ、次のイベントは周回するつもりは無いので持て余しそうだが、それはさすがに勿体ないので次も頑張ってみてもいいかなと。

 「秘封ナイトメアダイアリー」いよいよ3周目に突入。悪夢日曜1面で出迎えてくれたのは、まさかのスカーレット姉妹。スペルカードの演出も「紅魔郷」当時のままで胸が一杯になってしまった。難易度の方も2周目までとは比べ物にならないほど高く、紅魔館の面目躍如といった感じで攻略を楽しませてもらえた。最後にはスリーショットで止めを撮ることはできたが、3時間プレイしてそれを達成できたのは結局2回だけだった。初っ端からこの難易度では今後どれだけ楽しませてくれるのか、胸が躍る次第である。

 そして、「箱舟のノワール」(Amamori Lab)を開始。運を消費して行動を有利に運ぶノンフィールドRPG。
 ノンフィールドRPGというジャンル自体が好きなので、この作品も以前から興味を抱いていたのだが、ようやく着手することができた。とりあえず単独でノワール号から脱出することはできたが、どうにも運の要素が強すぎる気がしてならない。まあ、まだプレイ初日だし、やり込めば攻略も見えてくるかもしれない。


2018年11月17日(土) 「東方3Dダンジョン」のこと

 8時頃起床。
 「けものフレンズフェスティバル」経験値アイテムがコインに交換できることを今日初めて知った。というわけで、余りに余っている中アイテムを全部コインに交換した。恐らく4,000個くらいあったので、アイテムの選択と決定などで5,000回はタップをしたはず。生涯の中で今日が一番スマホをタップした日になった。

 「東方3Dダンジョン」(Rabbit Tail Works)をクリアしたので感想を。
 主人公は幻想郷に紛れ込んだ一般人。元の世界に戻そうと霊夢が案内するも、その道は氷漬けになっていた。犯人は大体想像がつくので、その犯人を懲らしめに魔理沙と共に3Dダンジョンを攻略していくという3DアクションADV。
 操作はアナログスティックで移動と視点移動、攻撃、ジャンプ、アイテム、ダッシュ、ロックオン、キャラ交代。途中、霊夢と魔理沙それぞれ専用のアイテムが入手できる。霊夢は飛ばしたり足元に積んだりできる陰陽玉、魔理沙はショットが撃てるミニ八卦炉であり、仕掛けの謎解きに威力を発揮する。

 序盤は敵を倒して進む普通の3Dアクションだが、中盤で陰陽玉を入手してから仕掛けの幅が広がって面白くなってきた。陰陽玉は飛ばして敵を攻撃したり足元に積んで高い場所に登ったりと使い道が広く、いろいろな活用方法を楽しめた。一方の魔理沙のアイテムは終盤で入手できてほぼ攻撃専用といった感じだが、ちゃんと仕掛けに使える場所も用意はしてあった。また、アイテムはボス戦でチルノの氷の守りを崩すのにも活躍して、その使い道にはなるほどと思わされた次第。
 ゲームの規模は1時間程度でクリアできる内容で、気軽にプレイするには丁度良い感じであった。ただ、アイテムが活躍する中盤以降に比べて、序盤がやや冗長すぎる気もした。最初からアイテムを所持していて、仕掛けの謎解きをもっと楽しませてもらいたかったかも。
 隠しアイテムのお賽銭箱を全部集めてクリア。隠し場所が素直だったので、変な鬱憤が溜まらずに済んだ。


2018年11月16日(金) 続・「Bot Vice」のこと

 帰宅したら、けものフレンズ LIVE 〜どうぶつビスケッツ LIVE〜のチケット先行申し込み当選の通知が届いていた。しかも、非売品の特典付き。今度は1人で参加なので、ちゃんと光る棒を買って予習もしっかりして挑まねば。

 「Bot Vice」(DYA Games)が一段落したので感想を。
 警官として潜入任務に赴いていた主人公エリンは、潜入情報の漏洩により反撃を受け片腕を失う瀕死の重傷を負う。機械製の義手を取り付けた彼女は、警官ではなく復讐者として、凶悪集団「ワイルドボッツ」に挑む。
 このゲームは固定画面のシューティングアクション。操作は左右移動とショット、ブレード、回避、照準、武器選択。
 自機は画面の最下段の位置し、左右のみ移動可能。自機の前方にはバリケードがあり、敵はその奥から登場するので、敵弾に被弾しないように避けたり隠れたりしながら攻撃をして敵を倒していく。照準を押した状態だと最も近い敵を狙うようになり、再度押すと照準が別の敵に移っていく。
 敵弾の回避方法は、左右へのドッジロール、バリケードに隠れる、ブレードで敵弾を消すの3種類。ドッジロールは全ての攻撃に対して有効だが、バリケードは直撃する弾には被弾し、ブレードもレーザーなどの連続した攻撃には無効となる。
 アイテムキャリアー的な敵に攻撃を当てると、体力回復や武器のアイテムを落とすので、それらを拾うことで体力を回復したり、様々な武器を使うことができる。ただし、武器は初期装備のハンドガン以外は全て弾数に制限がある。
 雑魚を全て倒すとボスが登場し、ボスを倒すと面クリアとなる。被弾すると体力が減り、全て無くなるとゲームオーバー。

 「NAM-1975」や「カベール」のようなゲームシステム。左右移動のみという自機の動きの自由度の低さに対して、多数の敵が一斉に自機を狙って攻撃してくるので、無防備に立ち止まっていると即蜂の巣にされてしまう。それに対して自機には3種類もの回避方法があるので、まずはそれらを駆使して敵弾を華麗に回避することが求められる。その上で、最大で6種類の武器を使い分けて敵を攻撃して倒していくのだが、アイテムキャリアーの登場する頃合や落とす武器は全て決まっているので、それらを撃ちまくれば簡単に敵を殲滅…とはいかず、無計画に武器を使いまくるとボス戦で武器が足りずに苦戦すること必至の調整となっている。とはいえ、ガチガチにパターンを固める必要もなく、武器の使いどころさえ押さえておけばあとは撃ちまくり避けまくりの銃撃戦となり、程よいパターンと程よい即興の按配が難易度調整に上手く作用しているのがこの作品の面白いところである。それに加えて、列車が突っ込んできたり、毒ガスが足元から吹き出したり、岩が上から落ちてきたりと、各面には様々な仕掛けも用意されており、より変化に富んだ銃撃戦を楽しませてもらえた。
 また、実績として全ての面をクリア時間ランクAでクリア、全ての面を体力全快でクリア、各面独自の実績(特定の物を壊すあるいは壊さない、特定の攻撃に当たらない等)がある。したがって、1つの面で3つの攻略が楽しめるようにもなっている。ただ、1つの面でこれらを全て狙うとなるとかなり疲れるので、1日にせいぜい2〜3面しかクリアできず、全面クリアするのに2か月近くかかってしまった。
 全面クリアした後にはエキストラステージがあり、こちらは本編に比べて敵も武器も増量されている。したがって、本編以上に派手な銃撃戦となるが、武器が多いことが有利に働き、さらに評価がクリア時間しかないので本編より攻めていけるところが気持ちの良い内容であった。
 グラフィックは割と粗目の解像度のドット絵と原色多めの色使いで、スーパーファミコンの頃のゲームを意識しているような印象を受けた。ゲーム内容も固定画面ということで1つの面は小さくまとまっているが、それを面数の多さで補っているという、これまた昔のゲームによく見受けられた構成となっている。そんな感じで、ちょっと懐かしさを覚えるような作品でもあった。


2018年11月15日(木) 「Bot Vice」のこと

 今日は午後半休を取って眼科に診察へ。診断の結果は加齢による乱視とのことであった。進行しても手元は見えるらしいので、ゲームをプレイする分には問題なさそうだが、車の運転の為に覚悟を決めて眼鏡を買わなければならないかも。

 「けものフレンズフェスティバル」ビャッコをようやく入手。おおよその計算では450周くらい。ドロップ率は、体感的にはセイリュウと同様0.2〜0.3%というところかと。

 半休で診察後も時間があったので、「Bot Vice」エキストラモードを全面クリアまでプレイ。最後の実績も取れて、このゲームもこれで一段落。プレイ時間はそれほど長くなかったが、プレイ期間は結構あった。

 「秘封ナイトメアダイアリー」裏土曜4面。間違いない。隠岐奈は手を抜いている。


2018年11月14日(水) 続々・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日は仕事で延々参考書と対峙していた。偏微分なんて使うのいつ以来だろう。

 「秘封ナイトメアダイアリー」裏土曜3面。解法はすぐに分かって攻略も楽だった。なんか隠岐奈は前の2人に比べて弾幕が手を抜いている感があるが、菫子にも楽して弾撃ってるようなこと言われてた。

 「Bot Vice」エキストラ開始。本編よりも更に激しく撃ち合える面が25面も用意してあった。敵は多いが武器や体力も沢山出るし、評価も時間でしか無さそうなので、細かいことはあまり気にせずに撃ちまくれるのが楽しい。


2018年11月13日(火) 続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 筋肉体操を始めてそろそろ1カ月が経過。確かに体は引き締まってきた感はあるが、まだまだ理想の体重には遠い。

 「秘封ナイトメアダイアリー」裏土曜2面。1面が楽勝なので高を括っていたら、2面はかなり高難易度であった。初見では攻略がまるで見えなかったが、最終的にはツーショットでクリアできた。


2018年11月12日(月) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日の「秘封ナイトメアダイアリー」裏土曜1面。隠岐奈だった。が、弾幕のあまりの簡単さに拍子抜け。ヘカーティアや純狐さんとの落差が激しすぎる。この先盛り返してくれることを期待しよう。

 「Bot Vice」全面クリア。実績も残り1つまで達成。最終面はボス2連戦な上に体力回復が1つずつしか出ないので、体力4つでクリアが結構大変だった。あと、各ボスをハンドガンだけで倒す実績もそれなりに回数がかかってしまった。残る実績は今週中に決着を付けたいところである。


2018年11月11日(日) 休日のこと

 7時半頃起床。
 今日はジャパリパークで大騒ぎ!7に参加すべく上京。3週連続の上京である。
 11時ちょっと前に会場に到着して、入場列が無くなった頃を見計らって入場。島1つだけだったので、じっくり見て回っても30分程度で終了。
 その後、無性にオカピが見たくなったので、上野動物園に移動。券売機の前が物凄い行列で、さながらコミケ3日目のアイテム数が多い上に売り子が少ない壁サークルの列のようだった。20分くらいでようやく入場。ぶくぶくに太ったプレーリードックがやたら可愛かった。あと、日本の家畜のコーナーが実は好きだったりする。それらを経由してお目当てのオカピに到着。今日は屋外に出ていたので、全身をはっきり見ることができた。やはり、足の縞模様が美しい。

 その後、いつものようにアメリカバク(昼間なので姿を見せないけど)から鳥類をいくつか経由してユーラシアカワウソへ。今まで3匹いたのに2匹しかいなかったのだが、1匹は那須どうぶつ王国に行ってしまったらしい。ちょっと寂しい。
 動物園を満喫したので、先週に引き続き今週もWIZ craft beer and foodに行って、クラフトビールと料理を堪能。がっつり食べて呑んで5kで済んだのには驚いた。

 今日の戦利品。セイリュウの存在感が私の中で徐々に大きくなってきている。


 あと、上野動物園でオカピのぬいぐるみが売っていたので反射的に買ってしまった。かわいい。


2018年11月10日(土) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 9時半頃起床。
 衣類棚に入れた防虫剤にくっきりと「おわり」の文字が出ていた。どうやら、春に交換し忘れたらしい。今頃交換することに疑問をいだきつつ、それでも衣類を虫から守るという安心を手に入れるべくホームセンターに赴く。ところが、何故か2個一組でしか販売をしておらず、これでは2年分買ってしまうことになる。無駄な出費は抑えるべくホームセンターの近所のドラッグストアに行ってみたところ、ちゃんと個別で販売していたので無事購入することができた。
 午後に保険の人と話をしたところ、うつ病で入れない保険がある話から始まり、健康の話に広がり、最後は目の話に落ち着いた。最近視力が急激に落ちたことを話したところ、一度眼科で診察を受けた方が良いということに。来週のどこかで行くことにしよう。ゲームをプレイする上で視力は最も重要な身体能力の1つだから。

 「秘封ナイトメアダイアリー」(上海アリス幻樂団)の感想を書いてみることに。普段は東方Projectの作品の感想を書くことは無いのだが、余程気に入ったのか、あるいは単なる気まぐれか。
 東方Project第16.5弾。夢を見ているときにだけ幻想郷に行くことができる宇佐見菫子が主人公。ある日幻想郷を訪れた菫子は、霊夢から理不尽な攻撃を受けた。写真を撮ることで夢から覚めることができたが、それ以降幻想郷の住人から謂れのない攻撃を受け続ける羽目になる。果たして菫子はこの悪夢から覚めることができるのか、という固定画面シューティングアクション。
 操作は移動とショット、撮影、低速移動。ショットは前方に弾を出して敵を攻撃する。撮影は「文花帖」と同様の攻撃方法で、ボタンを押すと照準の場所にファインダーが現れ、ボタンを離すとファインダーのあった場所を撮影する。ボタンを離すまでの間、ファインダーは方向入力で移動できるが、徐々にファインダーは小さくなって一定時間経過すると撮影失敗となる。写真を撮影すると写真に写った弾は消滅し、敵にはダメージを与えることができる。写真はゲージが100%のときしか撮影できないが、ゲージは100%未満の時に限り撮影と低速移動の同時押しで超低速移動となりゲージを高速で充填できる。ショットと撮影で敵の体力を0にすると敵を倒すことができるが、このとき写真を1枚以上撮影していないとクリア扱いにならない。敵や敵弾に当たるとミスとなり、最初からやり直し。
 特定の面をクリアすると、菫子の能力が増えていく。このうち攻略上重要なのが水曜1面をクリアすると使用可能となるテレポーテーション。低速移動ボタンを2回押すと自機の周囲8方向に自機の影が表示され、方向を入力するとその方向に瞬間移動できる。その後は、ファインダーの移動距離が伸びるテレフォトグラフィー、ショットが強化されるパイロキネシス、撮影ゲージが100%の時に被弾してもミスにならなくなるデスキャンセルと増えていく。

 「文花帖」と「弾幕アマノジャク」の良いとこ取りをしたようなゲームシステム。攻防一体となった写真撮影という「文花帖」システムの完成度の高さは非常に気に入っており、そこにショットを付け足すのは蛇足にならないかと最初は危惧を抱いていた。実際に序盤は正にそんな感じで、これなら「文花帖」みたいに写真だけでクリアしてもいいのではと思ったほどである。しかし、そこから程無くしてショットと撮影の役割分担が明確になるような弾幕がちゃんと用意されていて、なるほどこれなら2つの攻撃手段を持たせる意味合いがあると納得した次第。そして、自機の攻撃手段が増えたことで弾幕の攻略への幅が広がったことから、弾幕の方もそれに応じるように趣向が凝らされており、「文花帖」等のときに比べて弾幕を攻略することへの面白さが一段と高くなった感があった。なので、最終的には冒頭に書いたように、「文花帖」と「弾幕アマノジャク」システムの良いとこ取りをしたようなシステムという印象に落ち着いた。
 難易度は全体的に高め。攻撃手段が増えたことから選択肢も増えて攻略がより複雑になったというところもあるが、単純に敵の攻撃が激しいところも多々見受けられた。撮影で弾が消せることで実力避けの場面を減らすことはできるが皆無とはならないし、ゲージの充填速度を考慮して撮影を行わなければならないところはシステムに十分慣れないと中々発想が至らないかと。さらに、テレポーションの存在と操作が攻略の複雑さをさらに増している。救いとしては、写真は敵が映っていなくても1枚でも取ればクリア扱いになるというところだが、これも気休め程度にしかならない面もある。あとは、その曜日を1面でもクリアすれば次の曜日に移れるという措置もあるが、これも十分機能しているというと微妙なところ。個人的には難易度調整が「文花帖」システムの敷居を上げてしまった感があって、このシステムのファンとしては正直なところ複雑な心境ではある。

 とはいえ、過去「文花帖」「ダブルスポイラー」を全面ツーショット達成するまでやり込んできた私には十分楽しめる内容となっている。難易度は手応え十分だし、ショットと撮影、そしてテレポーテーションを使い分けての弾幕の解法を探すのも実に楽しい。特に熱中しているのが、ツーショットかつハッシュタグ5つ以上で止めを刺すというプレイ。今作ではショットが使えるので敵に接近することが難しい面が非常に多いものの、それでも接近できるような隙はちゃんと残されており、このようなプレイも可能になっている。最後の1枚になったらテレポーテーションで接近して撮影という運任せになってしまうことも多いが、そもそも繰り返しの攻略が前提の難易度調整であり繰り返すこと自体もさほど苦にはならないし、決まったときの高揚感が極めて高いのでそれまでの苦労など一気に吹き飛んでしまう。ただ、普通にツーショットで止めを刺しても楽なところがあったので、ハッシュタグ5つ以上という縛りも設けた。これにより、大体の場合敵弾と敵にかなり接近した状態で止めを刺さないとならなくなり、一層手応えが増えるようになっている。
 また、今回は写真の得点の累計ではなく、最も高得点だった写真の得点が採用されるようになっている。ここで、高得点を得るには単に弾を多く撮影するだけでなく、写真に付くハッシュタグの多さも関係してくる。なので、ツーショットで止めを刺すとその分ハッシュタグも付くので必然的に高得点になることが多く、スコアアタックもある程度兼ねている。
 敵が2体になる面では当然スリーショットでの止めを狙うが、これが非常に難しく、なので狙い甲斐も非常に大きい。スコアよりツーショット、スリーショットが優先である。
 あと、ドレミーさんが実にいいキャラをしている。どうもこの事態の真相を把握しているようだが、意味深なことばかり言って中々明らかにしてくれない。「深秘録」に続いてこの作品でドレミーさんの株が上昇中である。

 現在裏金曜の4面までクリア。あまりにも楽しいので一気に攻略するのが勿体なくて、1日1面の割合でしか進めていない。その分1面に集中できるので、かなり詰めたプレイを楽しめている。どうやら3周目は敵が2体になるようなので、スリーショットでの止めを最後まで維持できるよう頑張っていきたい。「百万鬼夜行」では1万枚撮影して全面ツーショットを撮ったのだから、やれるかどうかではなく、できるまでやる。


2018年11月09日(金) 「例えそれが人形でも」のこと

 今週はデジゲー博の疲れがずっと残って大変だったが、ようやく終わりを迎えた。

 「秘封ナイトメアダイアリー」裏金曜3面は、解法が分かれば楽勝だし高得点も取れる弾幕であった。前の面が難しかっただけに、こういう面が来ると安心する。

 合間合間にプレイしていた「例えそれが人形でも」(ヌゥ氏製作)をクリアしたので感想を。
 今作の主人公は敏腕の人形遣いアリス。彼女の評判を聞きつけて、古明地さとりからとある依頼が舞い込む。その依頼とは、写真の少女の精巧な人形を作成すること。依頼を受けたアリスだが、その依頼の裏にある狂気が徐々に明らかになる。
 ゲーム内容は東方二次創作ADV。舞台となる島には多数の敵が登場するので、アイテムを入手したり購入したりしてアリスを強化し、要所にいる強敵を倒すことで物語が進む。

 最初はADVで敵やお金が登場するのは何だか面倒な予感がしたのだが、実際にプレイするといい具合にパズルとして作用していて、その予感は杞憂に終わった。敵を倒す以外にも普通のパズルも多数登場して、パズル要素の強いADVであった。
 物語は、さとりさんの迫真の表情がとにかく印象的。普通の二次創作では物静かで落ち着いた感じに描かれることの多いさとりさんだが、今作では感情をむき出しにする姿が見られる。ヌゥさんの可愛い絵柄でも鬼気迫るものがあり、それが非常に新鮮であった。
 ただ、さとりさんの感情を描いた場面があまり多くなかったのが勿体ない限り。もっと感情に焦点を当てた展開にすればホラー要素が増したであろうけど、どちらかというとパズル要素の方が強く、ホラー要素が薄れてしまったのが惜しいというのが正直なところである。とはいえ、1か月という製作期間でそこまで掘り下げるのは難しいかもしれないが。
 結末については何だかすっきりしないところがあって、アリスのように割り切ることはできなかった。しかし、誰も不幸にはならなかったので、これはこれで良かったのであろう。


2018年11月08日(木) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 地道に集めていたけものフレンズマンチョコがようやく二組揃った。ここまでくるのに69枚食べたらしい。三組目もあと4枚で揃うのだが、未開封のチョコが残り25枚しか無いので難しいかもしれない。まあ、目標の二組が揃ったので良しとする。

 「秘封ナイトメアダイアリー」裏金曜2面。単純な全方位弾なのだが、そこはさすが純狐さんだけあって純粋に殺意が宿っている。最初は弾密度も低いのだが、体力を減ると弾密度が上がっていく。さらに、写真を撮った枚数に応じても密度が上昇する。というわけで、あまり暢気に写真ばかり撮っていると近づけなくなってしまうどころか、画面一番下でも避けるのが難しくなる。
 ツーショットを狙うと私の腕前では4枚が限界だった。6枚撮ろうとすると、テレポーテーションを2回連続で成功させなければならなさそうだが、それには相当の運が必要になるので、とりあえず4枚で切り上げることに。

 「Bot Vice」は21面をクリア。残り4面。


2018年11月07日(水) 「Bot Vice」のこと

 未だにデジゲー博の疲れが完全に抜けていない様子。まだSTGをプレイできるまでは回復していないようだ。

 というわけで、帰宅後は「秘封ナイトメアダイアリー」裏金曜1面をクリア。純狐先生だった。本編同様、簡素だけど容赦ない弾幕で攻めてきそう。
 その後、「Bot Vice」をプレイ。実績のために多少やり込む必要があるため、いつもは1〜2面しかプレイしないのだが、今日は一気に5面ほど進めて20面までクリア。残るは5面。
 あと、「例えそれが人形でも」もプレイ。物語は佳境に入ってきた。感情をむき出しにするさとりさんの二次創作は珍しい。


2018年11月06日(火) 続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日の「秘封ナイトメアダイアリー」裏木曜5面。最初は派手な攻撃に面食らったけど、攻略は簡単だった。ヘカーティアは全体的に楽な面が多かった気がする。

 あとは「Bot Vice」をちょっとだけ進めて今日のゲームは終了。


2018年11月05日(月) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 昨日のデジゲー博の疲れが仕事中に襲ってきて大変だった。まあ、家に帰ればすぐ治ってしまうのだが。

 「秘封ナイトメアダイアリー」を再開。今日は裏木曜4面。弾幕が目に痛いが、完全にパターンなのでさほど苦労せずツーショットでクリア。「紺珠伝」でのヘカーティアの強さは一体どこへやら。


2018年11月04日(日) 休日のこと

 7時半頃起床。昨日の頭痛はお酒のせいではなく、「Return of the Obra Dinn」を根を詰めてプレイしたことによる疲労のせいだと発覚。その証拠に、昨日はお酒の量を控えたのに、今日も頭痛が残っている。

 今日はデジゲー博に参加。11時前に会場に到着し、開場直後に入場。今回は2階と4階に会場が分かれていたので、先ずは4階から。
 4階は2階よりも面積的には狭いのだが、それでも十分な見ごたえがあり、うっかりすると4階だけでデジゲー博が終わってしまいそうだった。特に、Project ICKXの180度スクリーンによる「Concept Model 1」は圧巻の一言に尽きた。
 4階を何とか1時間ほどで切り上げて、2階へ移動。ここでも数多くの魅力的な作品に出合うことができたが、中でも今回初プレイの注目作は以下のとおり。
・「RuinsStory」(イリリ
 少女とロボットが赤と青の属性を切り替えて迷宮を攻略する探索アクション。ボス戦での属性切り替えが非常に面白かったので、今後の面構成に期待が持てた。
・「まつろぱれっと」(SleepingMuseum
 7日間以内に完成させないと殺される呪われた絵を題材としたホラーゲーム。プレイヤーは画家となって、絵に描かれた少女の機嫌を損ねないように様々なオブジェクトを描き込んでいく。
 発想の勝利ともいえる作品。恐らく何度も機嫌を損ねては死亡を繰り返して、少女の機嫌をいかにとるか、そして絵の完成形を探っていく内容になるかと。ホラーゲームは苦手だけど、少女の絵が可愛いのでこれなら頑張ってプレイできそう。
・「そこへ向かう」(いくちおすてご
 巨大な竜を使役して、同じく竜と対峙するアクションゲーム。
 前作「救う」で見せてくれた素晴らしい竜の数々を、今度は自分で使役できるのだから、期待するなというのが無理というもの。巨大な竜同士の戦いは画面の大部分を覆い、非常に迫力があった。

 全てのスペースを見終わった頃には、閉会30分前になってしまったので、あとは近場のスペースを見て回って終了。とても楽しいイベントだったが、じっくり見て回るにはとにかく時間が足りなかった。

 イベント後はようはくさんと淡路町のWIZ CRAFT BEER and FOODで打ち上げ。美味しいクラフトビールと食事と共に、今日のイベントの事とかプレイしているゲームのこととかいろいろと話していたら、あっという間に2時間以上過ぎてしまった。

 今日の戦利品。フライヤーは全て収まりきらないので代表的なもののみ。可愛いアクリルスタンドが頒布されていたので、つい買ってしまった。



2018年11月03日(土) 続々・「Return of the Obra Dinn」のこと

 8時半頃起床。昨日はサッポロフォーナインの500mLを1本と缶ビール350mLを1本呑んだのだが、しっかり頭痛が残った。フォーナインはあの軽い口当たりでしっかり翌日に残るのだから恐ろしいお酒である。

 昨日は「Return of the Obra Dinn」(Lucas Pope氏)を手記が完成するまでプレイして、今日は最後の実績を取れたので、感想を。
 1803年に洋上で疾走したオブラ・ディン号が、4年後にその姿を現した。プレイヤーは保険調査官となり、損害額の算定と共にとある人物から託されたオブラ・ディン号に起きた悲劇を記した手記を完成させるために、オブラ・ディン号の調査を行う。
 この作品は一人称視点の推理ADV。プレイヤーはオブラ・ディン号の内部を調査して、乗組員の消息を調べていく。とはいえ、オブラ・ディン号の中に生存者はおらず、直接的な証言は得られない。ここで、プレイヤーに手記と共に渡された不思議な懐中時計の能力を活用することになる。この懐中時計は乗組員の死体の側で使用することで、その乗組員が正に命を落としたときの光景や会話が残留思念として再現される。実際にその場面を歩き回ることもできるが、残留思念なので会話はできない。
 そして、残留思念で再現された状況や手記に記された船員名簿などの情報を元に、その死体となった乗組員の名前と死因を推理する。名前と死因を選択して手記に記録し、3人正解したところでそれらの情報が確定される。こうして乗組員60名全員の名前と安否確認を行い、手記を完成させるのがこの作品の目的となる。

 個々の残留思念から得られた情報を繋ぎ合わせて推理を進めていくのだが、この情報を得るためにはかなりの観察力が求められる。死因は残留思念により明示されるので、ほとんどの場合すぐに分かるのだが、問題は人名の特定。名前を呼ばれるなどの人名の特定に直接つながるような情報は滅多に得られることはなく、会話の内容や服装、職名、出身地などあらゆる観点から推理をする羽目になる。例えば、会話や服装にはその人物の立場が現れるので職名の特定に有効だし、使用言語からは出身地が特定できる。なので、残留思念の内容をくまなく観察しないとこれらの情報は得ることができないし、残留思念と同じ位オブラ・ディン号の情報が記された手記を見返すことになる。
 しかも、作中で堂々と推理だけでは解けず、推測や消去法に依る場合もあるだろうと明言している。これは、主に行方不明者の名前と安否確認を行う場合にそうせざるを得なくなる。死体が無いので残留思念による直接的な死因の情報が得られないので、他の残留思念に登場していたときの状況などから推測するしかない。また、航海士や各種職長、医者、料理人など特徴的な役職であれば会話の内容からその役職の推理は容易であるが、檣楼員や甲板員などいわゆるモブキャラは決定的な情報が無いと特定は困難である。このような場合には、消去法や総当たりも止む無しとなる。
 そして、この作品の難易度を上げているのが、3人正解しないと答え合わせが行われないというところ。乗組員は60人で安否内容(主に死因)は25通り。しかも、死因の中で他殺については誰にという情報も求められるので、場当たり的に答えを出すのはほぼ不可能。ちゃんとした推理に基づく解答が求められる。
 このように、謎解きの難易度は決して低くは無い。というか、高い部類に入るだろう。なので、いくつもの残留思念の情報を組み合わせて推理を行い、そこから確定的な結論が導き出されたときの解放感と快感は半端ではなく高い。3人正解したときの喜びといったらそれはもう天にも昇る気持ちであり、それを何度も味わううちにすっかり推理中毒に陥ってしまい、プレイ中は中々止め時が見つからなかった。そして、その喜びと同時にそれらの情報を散りばめた構成の妙に、毎度のごとく感心させられた。推測で求める解答も十分に納得できるし、消去法や総当たりもそれをちゃんと絞り込める情報がしっかり用意されていて、理不尽と思える解答は一切無かった。

 そして、推理に没頭するのに大きく影響したのが、緻密に描かれた船内のグラフィック。白黒の2色のみの色数とはっきりした輪郭、点描による陰影のつけ方が特徴的で、その描写はまるで中世の小説の挿絵のようでもある。それがこの作品の世界観にとても良く合致していて、写実的な描写とは一線を画す魅力があった。また、この2色の世界を動き回り、様々な角度から船内の様子を観察するにつれて、船内の描写がいかに丁寧に緻密に行われているかをつくづく思い知らされた。この丁寧で緻密な描写があってこそ、オブラ・ディン号を調査する臨場感が生まれたわけで、それが推理へ没頭する大きな原動力の1つになったといえる。
 また、色の設定にMacintoshやIBM、Commodoreなど往年の名機の名前が使用されているのも注目すべきところかと。この作品のグラフィックは正にこれらの機種が活躍していたころの描写手法に近いものがあり、当時を知る人には懐かしさを覚えるかもしれない。もちろん、当時は処理能力が低くて静止画であったが、この作品ではその静止画の世界を自由に動き回れたらという当時多くの人が抱いていたであろう想いをかなえたという側面もあるように思えた。
 あと、演出面では最初から全ての死体があるわけではなく、進行に応じて徐々に表れてくるというところが面白い。死体の残留思念を見終わると、時系列的に次に死体が現れる場所が示され、そこに行くと死体が実体化するという何とも超常的な展開が続くが、これがオブラ・ディン号に起きた出来事を一層謎めいたものにしている。あと、死体から死体へは煙のようなもので誘導してくれるのだが、視界から外れると止まってくれて、ちゃんと迷わないようにしてくれるのには感心した。

 推理が本格的なので物語も本格的ミステリであるかというと実はそうでもなく、それを期待してプレイすると肩透かしを喰らうかもしれない。とはいえ、懐中時計の能力も超常的であるし、それならばこういう設定もありかなとは思えた。また、その設定をちゃんと推理に活かしている構成にはなっているので、違和感は抱かなかった。

 手記の完成までに費やした時間は12時間ほど。Steamのレビューを見ると大体10〜15時間くらいでクリアしている様子。手記が半分くらい埋まるまでに7時間ほど使っていたので、これは20時間以上かかるしなんでみんなそんなに早くクリアできたのと疑問に思ったが、やはり最後の方になると人物も限られてくるので手記が埋まる速度も加速していった。
 そして、この12時間のうち半分以上は考えていた時間であり、体感時間はこの倍は優に超えていた。これほど濃密な推理の時間を提供してくれたこの作品には感謝しかない。


2018年11月01日(木) 続・「Return of the Obra Dinn」のこと

 今日明日と東京で不確かさの講習。場所は田町駅の東側であり、私が通っていた芝浦工業大学と同じ側。講習前に前を通りかかってみたところ、私が通っていた頃の雑居ビルの面影はまるでなく、随分とこじゃれた建物になっていた。あと、建物が半分になっていた。どうやら、ここは私の卒業後に新設されたデザイン工学部のみが使用しているようで、私が在籍していた工学部は豊洲に移転した様子。ともあれ、四半世紀ぶりくらいに母校の姿を見てきた。
 講習は、不確かさという分かりにくい概念を丁寧に、かつ実務的に教えてくれてかなり良い感じ。これなら職場に戻って活用できそう。

 講習後は都内で遊ぶことなく真っすぐ帰宅。というのも、「Return of the Obra Dinn」がプレイしたくて仕方なかったのである。
 今日は27人まで名前と死因が判明。とはいえ、今まで明らかにしてきた人は、何かしらの職務に就いていたり、あからさまに名前が出てきたりと、比較的ヒントが与えられていた。今後は一甲板員など特徴の薄いキャラの割合が増えていくので、さらに大変になりそう。
 オブラ・ディン号に起きた悲劇も徐々に明らかになってきた。ゲーム内容は純粋な推理物だが、物語は割と荒唐無稽なパニックサスペンスかもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
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