雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2018年09月30日(日) 休日のこと

 9時頃起床。
 午前中は雑務をしたり散歩をしたり。
 午後になって「Toricky」(アトリエ・メロン喫茶)を開始。冒険家のトリッキーと相棒のモモが、海賊に支配された月の都を助ける冒険をする2Dアクション。
 探索要素が強く、ゲームを進めるにつれて能力が増えて行動範囲も広がるというシステム。また、主人公が鳥なので、足で掴んだ箱やブロックなどを敵に当てて攻撃するのも特徴。次に進むべき地点を示してくれたり、回収するアイテムの近くに行くと表示が出たりと、プレイヤーが迷わないような配慮が嬉しい。
 プレイ時間は30時間以上にもなる規模らしいので、今日はまだまだ序盤まで。普通にアイテムを回収するだけなら問題無いのだが、ノーダメージの実績を狙うとかなり熱くなれる。


2018年09月29日(土) 「ウィッチアクション」のこと

 9時頃起床。台風24号が接近しているので、午前中から天気は急降下爆撃隊の週末は雨一択。少しでも被害が少ないことを祈る。

 「ウィッチアクション」(そうざいそふとシュガー)を開始。
 魔法使いのコロナが、羊に変えられてしまった仲良しのノアを元の姿に戻すべく、お菓子の世界を冒険する2Dアクション。
 操作はWASDで移動、マウスで照準移動、左クリックでショット、右クリックでスキル、スペースでスキル切り替え。
 お菓子で作られた迷路を進み、ゴールに到達するのが目的。道中は敵が登場したり、ショットやスキルで起動する仕掛けが設置されている。スキルは3種類で、爆風を起こすショット、壁を貫通するレーザー、敵弾を防ぐシールド。これらを使いこなして仕掛けを攻略していく。各ステージとも5面構成で、最後の面にはノアを羊に変えた魔法使いのグレーテがボスとして待ち受ける。
 自機は体力制で、敵弾やダメージを受ける仕掛けに触れると体力が減り、体力が無くなるとその面をやり直し。

 道中の面構成が非常に丁寧という印象を受けた作品。敵や仕掛けが万遍なく適度に設置されており、しっかりと抑揚もつけられているのが非常に好印象であった。ステージが進むにつれて仕掛けの種類も増えていき、より変化に富んでいく面構成には、感心させられる場面もしばしば。スキルも全てにおいて攻撃や仕掛けを動かす場面でそれを活かす面構成となっており、しっかりと作り込まれている様子がうかがえた。迷路とはいえ基本的に一本道なので序盤こそは仕掛けが少なくてやや冗長かと思えた道中だったが、やはり仕掛けが増えていくとそれだけ刺激も増えていき、俄然面白くなっていった。ただ、やはり序盤はもう少し短くても良かったかもしれない。
 また、自機の動きには適度な慣性が付いているが、それがまた面構成や仕掛けに対して絶妙な按配で、独特の操作感覚がとてもいい感じにゲームに作用していた。特に、触れるとダメージを受ける壁で作られた蛇行している道を通り抜けるときなどは、この慣性の付いた操作を大いに楽しませてもらえた。一方で、必要以上に厳密な操作を要求される場面は全くなく難易度はノーマルでも緩めで、ゲームの雰囲気そのままに気楽に楽しめる調整になっている。
 幕間のデモでは女性キャラのみフルボイス。姉妹サークル(というか、こちらが傍流?)でR18作品も発表しているサークルだけあって、キャラはかわいいし声優も上手い。音楽も各面オリジナル曲が用意されており、演出面でも力が入っている。

 後半になるにつれて仕掛けの面白さが増えていって止め時が見つからなくなったので、このまま勢いでクリアしようと思ったが、6-4で見えない壁に阻まれて先に進めなくなる事態に遭遇してしまった。残念。とりあえずサークルに報告をして対応待ち。


2018年09月27日(木) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 どうもここ暫くお酒を呑むと夢見が悪くなる精神状態のようなので、今日は控える。明日は吞む。

 「秘封ナイトメアダイアリー」を再開。2周目に突入。初っ端からフィットフルナイトメアのようなことをさせられて嬉しくなってしまった。


2018年09月25日(火) 「Bot Vice」のこと

 連休が終わってお仕事が山のように押し寄せてきて、疲れて新作に着手できないので、他のゲームの合間にプレイしている「Bot Vice」(DYA Games)をちょっとだけプレイ。
 このゲームは固定画面のシューティングアクション。自機は画面下を左右に移動でき、画面上部に現れる敵をショットで倒していく。敵弾はブレードで消す、ローリングで無敵になって避ける、遮蔽物に隠れるなど様々な回避方法が用意されている。
 実績として、ライフを4つ残す、クリア時間でAランクを取る、各面に用意された課題をクリアするがあり、それぞれに異なるプレイ内容を要求されるのが面白い。

 あと、「けものフレンズフェスティバル」でおりひめトキのわざレベルが最大になった。レベルも最大になっているので、ここから強化するにはいよいよ野生解放しかないわけで、必要なアイテムを集めるためにイベントをがんばるしかない。


2018年09月24日(月) 「逃亡性痛み症候群」のこと

 9時半頃起床。午前中は昨日の出来事を反芻しながら日記を書くなどしていた。昨日で休日を堪能したので、今日は休息に充てることに。

 午後になって「逃亡性痛み症候群」(Number-Animal)を最後までプレイしたのでその感想を。
 戦闘で勝つことでなく逃げることに主眼を置いたRPG。
 戦闘時には敵味方共に体力の他に痛みという値を持つ。痛みは攻撃を行ったり受けたりすることで上昇し、痛みのゲージが最大になると痛み症候群という状態になる。ここで、攻撃を受けて痛み症候群になったときは悪性に、攻撃を行って痛み症候群になったときは良性に分かれる。悪性の場合は1ターン行動不能となるが、良性の場合には攻撃力の低下で済む。したがって、こちらの攻撃で敵を悪性痛み症候群にしていけば、戦闘を有利に運ぶことができる。
 また、戦闘は長期戦になりがちなように調整されており、全ての敵を倒して進むことは非常に困難で、途中で逃げることが前提となっている。戦闘中には行動に伴い随時逃亡確率が変動し、逃亡を選択することでその確率に従って逃亡の成否が決まる。ただし、敵を痛み症候群にしたり倒すと換金できるアイテムを入手できる。お金は回復アイテムなどを購入したりスキルを覚えるのに必要なので、ある程度は稼がなければならない。どこまで粘りどこで逃げるかの選択がこの作品を進める上で大きな要点となる。
 ゲームシステムはいわゆるノンフィールドRPGで、一歩ごとに進むか撤退を選択し、進むを選ぶと戦闘が発生。敵から逃亡するか敵を全滅させるとまた進むか撤退を選択する。面の最後まで到達するとイベントが発生してクリアとなる。ボス戦ではボスを倒すことがクリア条件となる。
 冒険の拠点となる街では回復アイテムを購入したり、呪いによりゲーム難易度を調整したり、スキルを覚えることができる。また、戦闘で全滅すると強制的に街に戻らされる。

 システムでは、敵から逃げることを前提とした調整と、痛み症候群という状態が上手く噛み合い、戦闘の面白さと逃げる面白さが上手く両立しているところが注目すべき点。敵を悪性痛み症候群にして行動不能にしながらアイテムを稼ぎ、頃合いを見計らって逃亡するという一連の戦闘の流れに強い新鮮味を感じた次第である。独特のシステムを導入したせいか難易度は結構控えめに調整されており、痛みを多く与えるスキルと逃亡確率を上げる方法を理解して欲張らなければ(ここが一番重要)、初見でもクリア可能な面は多かった。一方で、味方の成長がスキルを覚える以外にないことや、回復アイテムを持ち込む数が制限されていることで、力押しでのクリアは難しくなっているところがシステムを大事にした調整で好印象を受けた。

 物語は神に関する独特の世界観が特徴的。全ての事象には神が宿り、そして人はその神を第3の親として生まれてくるという設定の元に物語が構築されている。主人公は同じ神から生まれた仲間を探す旅をしているのだが、その理由は最初は明らかにはされず、ただその目的に沿って仲間を見つけていく。その仲間というのが、感情を持たないゴーレムの少女、神への生贄の為に人を殺してきた元神官、その元神官に妹を殺された過去を持つ怪盗と、個性的なキャラクター揃い。そんな個性的なキャラクター達が、時には世間を敵に回すような悪事にも手を染めるという普通でない展開が面白く、ゲームを進める上で大きな駆動力になった。また、仲間も個性的ならば、見た目の可愛さとは裏腹にどんな取引でもする商店の店員、腕も立つしお金もあるし人格者でもある完璧超人な護身術の師範、事ある毎に主人公の前に現れては卑屈な笑みとねっとりした言葉で接してくる悪役など、その他の登場人物も仲間達に負けず劣らずの個性派揃いで、全てのキャラクターに何かしらの魅力が感じられた。
 そして、仲間を見つける目的がはっきりしないまま、感情を持たないことに惨めさを感じたゴーレムに感情を与えようという新たな目的に沿って旅が進むのだが、最終面に入ったところで数々の伏線が回収されてこの旅の目的と理由、動機など全ての真実が一気に明らかになる展開には大きな解放感を覚えて胸が空く思いであった。さらに、そこから先にも衝撃を受けた展開が待っていた。この作品のヒロイン役でもあるゴーレムなのだが、感情が無い割には喜怒哀楽は普通の人間並みにはっきりしている。それは組み込まれた回路の演算結果ということなのだが、それでも普通の人間並みの反応を見せてくれる。ここまで精巧なのに感情を得る必要があるのかと疑念を抱いていた終盤に「私たちは絶対に負けない!だって、こんなに死ぬのが怖いんだもの!」(ネタバレ反転)という一言で、感情を得ることの意味を理解して心を打たれた。この一言で、この作品に対する印象が一気に強いものになった。
 グラフィックは癖があるが、こういう騒動劇にはちょっと粗削りでも似合うような気がして、作品の雰囲気にはよく合っているかと。音楽はタイトル曲を除いてフリー素材なのだが、どれも場面に適した選曲で、特にエンディングはこの作品のために作曲されたのではと思うほど違和感が無く素晴らしかった。タイトル曲も、個性的なキャラクターが織りなす不穏な騒動をよく表しているかと。

 システム、物語共に個性的な作風を大いに楽しませてもらえた。主人公たちの今後の、決して平穏ではないだろうがそれ以上の喜びに満ちた生活を願ってやまない。
 ところで、アイテム屋のシャルル商店という名前といい、店員のモルという名前といい、店員の前掛けに描かれた水中置換の絵といい、作者の方は化学好き?


2018年09月23日(日) 続・休日のこと

 7時頃起床。フレンズチホー7に参加するために上京。
 会場のビッグサイトには10時半頃到着したのだが、待機列の伸びがスタッフの予想を上回るほどになってしまい、列形成に苦労していた。開場後は頼まれた買い物を済ませて、フレンズチホーの全サークルを2周ほどして、30分で撤収。戦利品はこちら。


 その後、池袋へ移動。サンシャイン水族館とけものフレンズのコラボが明日までなので、今日行っておくことにした。サンシャイン水族館はビルの屋上にあると聞いていたので60階にあるものだとずっと思っていたが、実際はワールドインポートマートの屋上ということで10階だった。
 今まで行った動物園は休日でも比較的人口密度が低く快適に見て回れたのだが、そのつもりで行ったら大変な目に遭った。まず、エレベーターの列からして長蛇の列で15分くらい経過。ここを過ぎると次はチケット購入で同じ位並ばされた。ここで、サンシャイン水族館には年間パスポートがあるのだが、その価格が入場料2回分と非常にお得であり、しかも今ならけものフレンズコラボ版の絵柄の年間パスが作れるということで、迷わず年間パスを作ることにした。これで池袋に来たときはいつでも楽しめる。

 入場までが混雑していたので、館内も当然ながら大混雑。なかなか十分な余裕を持って見て回れなかったが、それでも工夫を凝らした展示の数々は非常に面白いものがあった。特に、巨大な水槽のサンシャインラグーンは大迫力だったし、水族館が取り組んでいるサンゴ礁の再生に取り組むサンゴプロジェクトも興味深いものがあった。
 屋内の展示を一通り見終えたら次は屋外の展示へ移動。こちらはビルの屋上ということを忘れさせるほど開放感に溢れており、実に気持ちの良い場所であった。展示されている動物はそれほど多くは無いものの、様々な形の水槽が動物たちの姿をより魅力的に見せてくれた。中でも、話題になった天空のペンギンは、都会のマンションやビルを背景にペンギンたちが空を泳ぐという非日常的な光景を見事に演出しており、ただひたすら感激。


 折角なので、併設していた化ケモノ展にも行ってきた。こちらは擬態する生き物を展示している特別展で、目を凝らさないと見つからないほど巧妙な擬態に観覧者の足も止まりがちで、規模の割には長く楽しめた。自然に溶け込むような擬態も、他の生き物への擬態も、どちらも長い進化の過程で生まれたものであり、改めて進化の不思議を思い知らされた次第である。
 化ケモノ展が終わってもまだ時間があったので、再度水族館へ移動。これで年間パスポートの元は取れた。

 17時になったら水族館を後にしてけものフレンズがーでんへ移動。18時の回に参加して今日のフレンズチホーの戦利品を読みながらまったり過ごし、帰宅。


2018年09月22日(土) 休日のこと

 9時頃起床。起きたのはいいが、どうにもゲームをプレイする気力が湧かないので、散歩をしたりごみを片づけたりしてやる気の回復を試みていた。
 そのおかげか、夕方になってようやくゲームをプレイする気力が復活したので、「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイ。金曜日3面は金曜日の中で一番簡単だった。
 その後、平行してプレイしていた「逃亡性痛み症候群」(Number-Animal)をプレイ。逃げることを主体とした戦闘システムが特徴のRPG。敵には体力の他に痛みというパラーメータが備わっており、痛みが溜まると行動できなくなるというシステム。同時に、痛みが溜まると換金できるアイテムを落とすので、どこまで戦ってどこで逃げるかを選択するのがプレイヤーの判断一つに委ねられるので、その頃合いを見切るのがとても楽しい。登場人物も癖のある連中ばかりで、実に面白い物語を繰り広げてくれる。その物語も既に佳境に入ったようで、結末を見るのが楽しみである。


2018年09月21日(金) 続^3・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 食欲はあるのだがお腹が痛いという奇妙な調子。季節の変わり目だからだろうか。

 「けものフレンズフェスティバル」もう次のイベントが始まってしまった。が、今回は上位は狙わず、AP回復用の資源を溜めるのに専念するつもり。

 「秘封ナイトメアダイアリー」金曜2面もテレポーテーションのおかげで高得点が撮れた。最早、スコアアタックにはテレポーテーションは必須ではなかろうかと。今回も全面ツーショットを狙っているので、その目的からしてもテレポーテーションにはお世話になりそうである。
 高得点を取るには運ゲーになりそうだが、そう単純ではないところがこのシステムの面白いところ。


2018年09月20日(木) 続々・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」今回のイベントの最終結果は127位だった。無課金でもここまでは行けるということで。

 「秘封ナイトメアダイアリー」金曜1面のあうんでのスコアアタックが楽しすぎて延々プレイしてた。テレポーテーション大活躍。弾避け操作と運が上手く絡み合って高得点の写真が撮れたときの快感に、「文花帖」システムの完成度の高さを再認識した次第。


2018年09月19日(水) 続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」朝方に110位台に上げても、帰宅時には130位台に下がってる。休暇を取らなければ挽回できない。

 「秘封ナイトメアダイアリー」ネムノの3面で10万点の実績達成。なんか10万点取れそうな面だと思ったら、本当に取れた。


2018年09月18日(火) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日は連休疲れでくたくた。

 「けものフレンズフェスティバル」イベントが後半戦ということで追い込んでみるも、周囲の人は連休中に相当稼いでいた様子で、もう2桁順位には手が届かなくなった。せめて100位台は維持したい。

 「秘封ナイトメアダイアリー」昨日はネムノの1面でツーショットでない写真が最高得点を取ってしまうという失態をしでかしたので、今日になって挽回。この面は地味に難しい。


2018年09月17日(月) 「オヤシロ物語」のこと

 9時半頃起床。シャツへのアイロン掛けを終わらし、連休中に予定していた雑務を全て完了した。
 その後、「オヤシロ物語」の動画撮り。通しで20分のプレイを1回練習して本番1回で終わり。アクション要素は無いが、コマンドを1回も間違うことができないのでそれなりに緊張したので、変に長引かずに助かった。

 というわけで、「オヤシロ物語」(超OK)の感想を。
 舞台は東洋の小さな島国ニッポン王国。未知の物質「波動」をエネルギーとする「波動生物」が人々を襲い、社会は大混乱していた。そんな中、波動を扱うことのできる「波動使い」と呼ばれる人々が現れ、社会の秩序を取り戻すべく「波動生物」と戦っている。主人公のアキラも波動使いだが、あまに任務に真面目ではなく、そんな彼女が名も無きオヤシロに派遣されたことからこの物語は始まる。
 波動使いと波動生物との1対1の戦闘を主体としたコマンド戦闘式RPG。様々な波動生物と戦い、敵の体力を0にするのが目的。
 コマンドは、敵に攻撃する波動攻撃、攻撃力を溜めるチャージ、敵の攻撃に当たらなくなる呪いの3種類が基本で、自キャラも敵も同じコマンドを使用して戦闘を行う。攻撃力は最初は低いので、チャージで累積して上げていき、十分に高くなったところで攻撃という流れとなる。攻撃を行うと、当たっても外れても攻撃力が初期値に戻る。敵の攻撃は呪いをかけてかわすこととなるが、呪いは2回連続では使用できない。そして、敵もこれらの全てを同じことをしてくる。ここで、敵の行動にランダム要素は無く完全に法則が決まっているので、行動を読んで戦術を組み立てるのが勝つためには必須となる。
 戦闘と戦闘の合間には物語が展開し、特殊効果が得られるアイテムを購入したり、自キャラの能力を底上げする修行を行うことができる。

 敵の攻撃を読んで、それに対応する行動で戦術を作り戦うという内容のRPGだが、この戦術を読むことを面白くしている要素が3つあった。
 1つめは呪いが2回連続で使えないこと。呪いをかけるとどれだけ強い攻撃でも確実にかわせるが、次のターンでは無防備になってしまうという危険性を同時に有している。なので、攻略中には行動を読み誤ったり陽動に引っかかって呪いを無駄撃ちしてしまい、次のターンでやられるという目に散々遭わされるであろう。この悔しさが糧となり、より確実な戦術を編み出す意欲が湧いてくるのである。
 2つめは、敵の行動が状態により変化すること。行動が完全にパターンの敵もいるが、例えば攻撃や回復をしようとすると必ず呪いをかけたり、こちらを一撃で倒せるまではチャージを続けたりと、自キャラの状態により行動を変えてくるような敵もいる。もちろんその条件は明示されないので、自分で見破らなければならない。この条件を看破してそれに応じた戦術を考えるのは非常に面白いものがあった。
 そして3つめは勝利時の評価。敵に勝利したときに残り体力に応じてS++,S+,Sの三段階評価が得られるのだが、最高位のS++は体力が全快でなければならない。後半の敵になると攻撃を2回連続して行い被ダメージが避けられない敵も登場するので、S++を狙うとなると特殊行動の回復をさらに考慮した戦術が必要となる。もちろん、戦術はより複雑になるが、それを考えて結果が出たときの喜びは何物にも代えがたいものがあった。
 戦術が組みあがるとあとはパターンになるが、敵は20体もいてそれだけ行動法則も多彩なので、そこに至るまでに戦術を考える過程を存分に楽しむことができた。

 物語の方は、主人公のアキラが不真面目ながらも自分の使命に誇りを持ち、何だかんだで真摯に向き合うことで成長していく姿が描かれている。途中でライバルも登場したり、終盤には破滅的状況に陥ったりと、王道的な面白さを楽しめた。お供の波動生物のマヌがちょっと小言の多いお付の従者のようでまたいい味を出している。
 演出的には独特のグラフィックが目を惹く。主人公のアキラもそうだが、敵の波動生物の愛嬌のある姿と動きはどれも面白い。人間に対して敵対意識を持つとは思えないような可愛さとは裏腹に、きっちりこちらを攻撃してくるのがまた独自の世界観を構築しているといえる。あと、音楽もこちらが一撃で倒されたり、逆に相手を一撃で倒せるといった状況に応じてテンポが変化し、今置かれている状況が聴くことでも把握できるのが、状況をより明確に把握できて役にたった。

 全面S++のパターンを作れたので、備忘録代わりに動画化してみた。ただ、前述のとおりこの作品の面白さはそのパターンを作るまでに思考を巡らせることであるので、未プレイの方にはこの作品の面白さを著しく損なう恐れがあることを注意しておきたい。
 以下、各面の敵の行動法則など。ただ、それほどやり込んでないので、不十分だったり間違っているところはご容赦を。
1面:こんにゃくブタ
 チャージ→攻撃の繰り返し
2面:ネギせんしゃ
 チャージ→攻撃の繰り返し
3面:せきとりモチ
 チャージ→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ(あと不明)
4面:謎の少女
 自キャラを一撃で倒せるまでチャージ→攻撃
 あと、攻撃か呪いに呪いを返す
5面:でんきガニ
 チャージ→攻撃→呪いの繰り返し
6面:ピクトボーダー
 攻撃→チャージの繰り返し
 敵が先手なので、灼熱の門で先手を取ると少し早く倒せる
7面:バクオンくん
 チャージ→呪い→チャージ→呪い→攻撃の繰り返し(多分)
8面:現実
 イベント戦
9面:レイゾーくん
 チャージ→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ×3→攻撃
 以下チャージ回数が増えていくものと思われる
10面:おどるペンチ
 チャージ→呪い→攻撃→呪い→攻撃の繰り返し(多分)
11面:アヤツラレ
 チャージ→攻撃→攻撃の繰り返し。
 ここから連続攻撃がでてくるので、回復が無いとS++は取れない。
12面:謎の少女
 攻撃×2→チャージ×2→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ×3(あと不明)
 チャージ回数が徐々に増えていく?
13面:インポート
 チャージ→呪い→攻撃→チャージ→呪い→チャージ→攻撃→チャージ→呪い(あと不明)
14面:ヒエラルキ
 (チャージ→呪い)×3→攻撃×2の繰り返し(多分)
15面:インスペクタ
 攻撃×3の後、チャージ→攻撃の繰り返し
16面:現実
 イベント戦
17面:ユーアイ
 チャージ×2→攻撃の繰り返し
 一撃で倒せるときに攻撃か呪いで呪いを返す
18面:コンソール
 チャージ×2→攻撃の繰り返し
 一撃で倒せるときに攻撃か呪いで呪いを返す
 ユーアイと同じだが、先手を取られる
19面:ビルド
 一撃で倒せるまでチャージ→攻撃×2の繰り返し
 こちらが一撃で倒せるようになると、攻撃を連発してくる
 また、こちらの攻撃や呪いに呪いを返す
 S++を取るのが一番難しかった敵。装備から見直さなければならない。
20面:レジェンド
 一撃で倒せるまでチャージ→攻撃×2の繰り返しだと思うが、動画の行動はそれでは説明つかないのでよくわからない


2018年09月16日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。昨日は雨でできなかった布団干しを行い、ついでに部屋に掃除機をかける。サイクロン式掃除機に溜まった綿埃や、クィックルワイパーに付いた汚れを見ると、掃除をしたという実感が湧いてくる。
 掃除が終わってちょっと時間があったので近所の川辺を散歩していたら、警察や消防の車両が次々と到着し、物々しい現場となった。どうやら、川に人が浮いていたという通報があったらしい。現場をきびきびと仕切る姿が頼もしかった。
 昼から「オヤシロ物語」(超OK)を延々プレイ。敵の行動パターンを読んで攻撃や防御を選択していく対戦ゲーム。敵の行動にランダム要素は一切無いので、行動パターンを読んで戦術を練っていくのが非常に楽しい。敵も一定のパターンでしか行動しないものもいれば、相手の状況を読んで行動を変化させてくるものもいるので、行動を読み切れないと止めの一撃が躱されたり体力回復を妨害されたりなどが平気で起こり、それがまた悔しいやら楽しいやら。
 とりあえず、全面最高ランクのS++でクリア。S++の条件は勝利時に体力が全快であることなので、攻撃だけでなく回復の頃合いも考えなければならず、考える要素が増える分システムの面白さを存分に堪能させてもらえた。ここからさらにアイテムや修行を最適化して総ターン数を詰めるという遊び方もあるが、個人的にはここで満足。ただ、クリアまでのパターン構築を頑張ったので、プレイを動画化しようとは思っている次第。


2018年09月15日(土) 休日のこと

 9時半頃起床。
 昨日から部屋を片付ける意欲に燃えていたので、起床後早速着手。通販のダンボールを全て畳み、机の上にうず高く積み上げられたクリアファイルを整理し、かなりすっきりさせた。特に、今まで懸案事項だったファミマとけものフレンズとのコラボグッズ(チャームや缶バッジなど)が、100均で購入してきた容器で予想以上に綺麗に片付いたのが大きな収穫。これで限られた本棚の場所をより有効に活用できるようになった。こんな感じで、午前中は部屋の片づけに費やす。
 体がまだ本調子ではないようなので、風邪薬を服用して昼から夕方までずっと寝てた。
 夜になって「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイしたり「けものフレンズフェスティバル」をプレイしたり。「けものフレンズフェスティバル」今回のイベントは大体100位前後で落ち着いてきた。☆4のフレンズを野生解法させるためのアイテムはほぼ入手したも同然だが、最後まで気を抜かないようにしよう。


2018年09月14日(金) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今週の火曜日頃からいきなり冷え込みだして崩した体調は一向に治る気配が無く、気怠い毎日を過ごしている。

 C94の同人ゲームも中々捗らない中で、地道にプレイしているのが「秘封ナイトメアダイアリー」(上海アリス幻樂団)。「文花帖」と「弾幕アマノジャク」のいいとこ取りをしたようなシステムで最高の1枚を撮るのが実に楽しい。あまりにも楽しいので一気にプレイするのが勿体なく思い、今のところ1日に1面クリアするにとどめている。
 止めを写真で撮ると高得点が得られるので止めは写真で決まりなのだが、そこに持っていくまでの選択肢がショットと写真の2つがあり、「文花帖」のように規定枚数を撮らなくても止めの1枚に挑戦できるのは「文花帖」には無かった子気味良さである。そして、さらに高得点を得るにはツーショットや敵弾への接近が必要となり、そのためには接写する必要があるので「弾幕アマノジャク」にはなかった刺激が味わえる。この2つの要素がとにかく楽しい。


2018年09月12日(水) 「わたしと(わたしの)ねこのしろ」のこと

 昨日から急に冷えだしたせいか、今日の仕事中に悪寒が走る。これは週末の連休を寝込んで過ごす予兆かもしれない。

 「わたしと(わたしの)ねこのしろ」(かじのゆ)の感想を。
 わたしを操作しておにぎりを食べながら猫の像巡りをする2Dジャンプアクションゲーム。
 操作は左右移動とショット、ジャンプ。自機は通常状態とおにぎり状態の2種類がある。通常状態ではショットが撃て、敵を倒すことができる。通常状態でおにぎりに触れるとおにぎり状態となり、ショットが撃てなくなる代わりに敵に触れてもミスをせず、おにぎりの上に乗ることもできるようになる。おにぎり状態のときにショットボタンを押すと、おにぎりを食べて通常状態に戻る。空中でおにぎりを食べると、そこからさらにジャンプができる。
 この2種類の状態を使い分けて進み、面の最後にある猫の像に触れるとクリア。通常状態で敵に触れたり、状態によらず敵弾や針に触れるとミスとなる。残機は無く、ミスをしても何度でも挑戦できる。

 低解像度で描かれたグラフィックが実に愛嬌に溢れた作品。像に到達すると自撮りをしたり、わたしの台詞や猫との会話にも全く緊張感が無く、プレイしている側もなんだか気が抜けてしまう。
 ただし、ゲーム内容はしっかりとした死にゲーで、クリアするまでに何度もミスをする羽目になる。それでも、敵の上に乗ると位置が自動で真上に調整されるなど親切な仕様も見受けられ、一般的な死にゲーに比べたら難易度は低い方かと。
 面数は7面+ボス面。1画面の面もあれば横に長い面、縦に長い面、時間制限のある面、敵に乗って進む半強制スクロール面など、その内容は実に多彩。また、2つの状態を使い分けるような仕掛けもボス戦に至るまで多分に含まれており、プレイしていて製作者の面構成の巧さが感じられる内容であった。ボスを倒すとクリアだが、ボスを倒したときの条件によって真のエンディングまで用意されている周到さにも感心させられた。

 ちなみに真のエンディングの条件とは、ボス戦にある猫の像を1体も破壊されずにボスを倒すというもの。猫の像はボスが投げてくるおにぎりが当たると破壊されるので、像に当たる前に通常状態でおにぎりを吸収する必要がある。
 ところで、1面の傘のアイテムは結局何の役に立つのだろうか。


2018年09月09日(日) 「URO」のこと

 11時頃起床。
 「けものフレンズフェスティバル」イベントでもらえる最後のアイテムを入手したので、今回のイベントは終了。アイテムはまたおりひめトキのランク上げに使った。

 「URO」(AECRNIA)をクリアしたので感想を。
 音と色が失われた世界を疾走して、それらを取り戻すリズムアクションゲーム。
 主人公が疾走をしているところに、前方からそれを邪魔するフェンスが流れてくるので、フェンスが目の前の線に重なったときにフェンスの色と対応したキーを押してフェンスを破壊していく。赤がD,F、青がJ,K、黄がスペース(長押し有り)に対応している。また、異なる色が重なったフェンスも登場する。
 ミスをすると音量が減り、音量が無くなったら曲の最初から。

 判定が甘めなのと音量の回復が多いので、難易度はそれほど高くない。譜面もアーケードゲームの音ゲーに比べたら遥かに簡単なので、音ゲーの入門には丁度良い作品であるように思えた。私は一応音ゲーをプレイしていたので、最初から難易度Expartで全曲初見でクリアできた。Lv.5くらいから叩き甲斐のある譜面が増えてきたように思える。
 ただ、キーを叩くと曲に効果音が上乗せされるだけなので、曲との一体感はそれほど高くなれなかった。あと、同時押しのフェンスで赤と黄が重なった時の視認性の悪さがかなり気になった。
 コミケ版はアーリーアクセス的な位置付けらしく、Steam版が完全版となりより多くの曲がプレイできたり実績にも対応しているとのこと。


2018年09月08日(土) 休日のこと

 今週はどうにもゲームをプレイする気力が湧かなかった。口内炎も出来ているし、夏の疲れが出ているのであろうかと。
 昨日は会社の呑み会。1人二次会で呑みすぎた。

 今日は12時頃起床。消化器系の調子が戻っていないので、食事は控えめに。
 「けものフレンズフェスティバル」を起動したら、オート戦闘と倍速機能が追加されていた。試しに使ってみたら私がプレイするより上手だったので、周回プレイはオートに任せた。また、戦闘速度が格段に速くなったので、ポイント稼ぎをしてみようかと。
 夜は友人達と呑み会。場所は「いきなり俺のジンギスカン」という中々に攻めた名前の店だったが、味は普通に美味しくて満足度は高かった。


2018年09月03日(月) 「Riddlehouse Tree」「Mole Caves」のこと

 昨日のライブのせいか、今日は仕事中ずっと頭の中でペパプの曲が流れていた。油断すると鼻歌も歌ってた。これがライブの力か、恐るべし。

 「Riddlehouse Tree」(丸ダイス)の感想を。
 木の上に建てられた家の一室で目覚めた少女が、謎と共にその記憶をたどるパズルゲーム。
 マップ上の特定の場所に設置されたパズルを解き、そこから得られたアイテムをヒントにして部屋を出るための謎に挑むという流れ。謎の種類は30種類以上に上る。

 とにかくパズルの種類が豊富。同じパズルで難易度を上げたものもいくつかはあるが、ほとんどが異なるパズルで構成されている。これだけの種類のパズルを用意したことにまずは驚かされた。
 パズルの種類も、ひらめきが必要なもの、論理的に解けるもの、試行錯誤が必要なものと多岐に渡り、まったく飽きさせない。さらに、解けないときのためのヒントも、前作同様手厚く用意されている。難易度としては、個人的には丁度良い感じで、全てのパズルと謎をヒントを見ることなく解くことができた。
 部屋を出るための謎を解くと主人公の過去を垣間見ることができ、そこから主人公が何故ここにいるのかという話に繋がる。この展開にはなかなか意表を突かれたが、ちょっと切ない終わり方がまた余韻があって良かった。
 一つ不満なところがあるとしたら、他のパズルを解いてピースを入手しないと解けないパズルがあったこと。パズルなのから、用意された条件で解けないのはやや不条理に感じられた。
 なお、全面クリアすると高難易度のEX面に挑むことができる。まだ1面しか用意されていないが、今後のアップデートで追加されていく様子。この至れり尽くせりな作りには感服。

 続いて、「Mole Caves」(mole&mazes)の感想。
 主人公のモグラを操作して洞窟を探検し、お宝を入手するジャンプアクションゲーム。洞窟の中にはスイッチとそれに連動した仕掛けが設置されており、その仕掛けを活用してお宝を目指す。
 操作は左右移動とジャンプ。洞窟内を移動して、宝のある場所に到達するとクリア。溶岩やつらら、針山に触れるとミスとなるが、残機などはなく何度でも挑戦できる。

 面数も洞窟の広さも、それほど規模は大きくない作品だが、面を追うごとに仕掛けの種類がしっかりと増えていき、難易度も適切に上昇していく調整には好印象を受けた。最終面は今までの総括といった面構成で、なかなか手応えがあった。UE4を使ったグラフィックや演出はいい感じにまとまっていたので、この難易度調整の按配を今後も活かして欲しいと思った次第である。
 最終面の初見殺しの分岐で外れを引いたときのしてやられた感に、どこか懐かしいものを感じた。


2018年09月02日(日) 休日のこと

 9時頃起床。

 ファミリーマートとけものフレンズのコラボイベントで当選したけものフレンズライブを観に行くために13時頃上京。ペアチケットなのとライブ慣れしていないこともあって、アイマスのライブに通っていた友人が一緒に来てくれた。
 会場後、いろいろとライブの心構えなどについて聞くが、始まってからは一心不乱にペンライトを振っていた気がする。なお、そのペンライトも友人が貸してくれた。途中のトークでは、最初のコーナーは意外すぎる内容にただひたすら大笑い。一方、次のコーナーはペパプのサプライズが炸裂。どうぶつビスケッツの3人は質問コーナーだとすっかり思い込んでいたのに、急遽ペパプからの謝辞を述べるコーナーに。そこでは感極まってフェネック役の本宮さんとアライグマ役の小野さんが泣き出してしまう始末。場が収まるまでに若干の時間を要したが、実に良いものを見せてもらった。アンコールではサイン入りカラーボールを友人が受け取って、それを貰ってしまった。サインはフルルの。何かとフルルに縁があるような気がしないでもない。
 ライブは確かに楽しかったが、なにしろライブ慣れしていないので耳から入ってくる情報はともかく、ステージ上では何人も動き回るし、ステージの上にも巨大モニターがあるして、どこに視点を定めればいいのか分からず、半分以上は見失ってしまった感がある。映像化されたらそこで挽回したいと強く思った次第である。

 終わった後にけものフレンズがーでん2に移動して一人打ち上げ。周りを見ると、スマホで夜の部のペパプライブを観ている人が多数。後は、けものフレンズライブの熱が冷めやらず場内の音楽に合いの手を叫ぶ人や、挙句の果てにはライブビューイングの環境を整えてしまう猛者までおり、相変わらず自由な雰囲気ががーでんらしいと思った次第。私もスマホでペパプライブを流し見したのだが、キャラソングはこちらで披露されており、私の予習はペパプライブの方で発揮できた模様。そう思うとちょっと残念だが、まあ隣の芝は青いとういことで。何より、あのサプライズはけものフレンズライブでしか見れなかっただろうし、こちらも映像化したらそれで堪能するということで。あと、がーでんでは念願の傘を購入。鮮やかな色使いと控えめな意匠で、日常で使うのに支障が無いので是非とも欲しかったのである。

 がーでんを退席したら特急に乗って早々に帰宅。


2018年09月01日(土) 「Downwell」のこと

 8時半頃起床。
 車を点検に出すためにディーラーへ赴く。点検ついでにすり減ったタイヤも交換してもらうことにしたが、友人よりタイヤを1つ上の質にするだけで走りが全然違うと言われたのでこれを試してみることに。
 点検が終わってタイヤを交換した車を乗ってみたところ、確かに足回りが今までよりも全然軽い。また、燃費も表示を見る限りでは良くなっているようである。ただ、静粛性については期待していたほどではなかった。ともあれ、今までより快適に運転できるようになったのは確実であろうかと。

 「Downwell」(もっぴん氏作成)の感想を。
 ガンブーツという武器を繰りながら、ひたすら井戸を降りていく2Dアクションゲーム。
 操作は左右移動とジャンプ。空中でジャンプボタンを押すと、足に穿いているガンブーツから下に弾が発射される。このとき、弾を撃った反動で落下速度が減少する。ガンブーツを撃つとエネルギーを消費し、無くなると弾が出なくなる。エネルギーは足場に降りるか敵を踏むことで最大まで充電される。
 敵は弾を当てるか踏んで倒すことができる。ただし、赤い敵は踏むとダメージを受けるため弾でしか倒せず、硬い装甲を持った敵は弾が通じず踏んで倒すしかない。地面に着地せずに敵を倒し続けることでコンボが増えていき、一定数以上でボーナスのジェムなどが得られる。また、敵を倒すとジェムが入手できる。
 井戸を降りていると、たまに横穴が登場する。横穴には武器やジェムが置いてある他、店ではジェムと交換に体力回復などのアイテムを購入することができる。一定距離を降りると面クリアとなり、ランダムで登場する複数のパワーアップアイテムから1つを選択し、次の面に進む。
 3面で1エリアとなっており、エリアごとに構造や仕掛けが変化する。4エリア+ラスボスの全5エリア構成。自機は体力制で、敵や罠に触れると体力が減少し、なくなるとゲームオーバー。

 先ず、ガンブーツという発想が秀逸。弾を撃つことで敵を攻撃することと落下速度を遅くすることの2つの役割を持たせているが、それを1つの操作で同時に行うことで、操作系がボタン1つと非常に簡素になっている。操作は簡素だが、攻撃と落下制御が同時に行えることで、可能となる操作は格段に奥が深い。単に弾を当てて敵を倒すだけでなく、敵に狙いを付けるために減速して近づいたり、コンボを繋ぐために時間を稼いだり、とりあえず見える範囲を落下した後に減速をして先の様子を調べるなど、ボタン1つで非常に多彩な行動が取れるのである。特に、敵を踏むとエネルギーが回復するシステムのおかげで、敵を踏み続けていけば都度エネルギーが回復して長時間空中に滞在することも可能である。そして何より、弾を撃ったときの減速による浮遊感はこの作品ならではの独特なもので、非常に癖になる。当然ながら、長く空中に滞在すればこの浮遊感もそれだけ長く楽しめるわけで、自ずとガンブーツを活用したくなる魅力をこの作品は持っている。
 ゲームの展開は、自動生成される井戸を降りていくというもので、面構成は毎回異なる。なので、見える範囲から先は実際に降りてみないと分からない。そして、降りた先での地形や敵の種類、位置などを把握し、それに対応した行動をとることになる。これだけ見るとまるでローグライクだが、実際そのとおりである。ただ、一般的なローグライクと大きく異なるのは、アクションゲームなのでこの把握する行動を一瞬のうちに行わなければならないということで、操作の即興性は極めて高い。そして、パターンというものが存在しないので、ゲームを進める上では常にこの瞬間的な行動を求められる。一瞬で判断をし、行動をするという動作は緊張感に溢れて実に刺激的である。特に、前述のコンボを繋げていくような行動がとれると、その刺激が連続して押し寄せてきて大きな快感が得られるるので中毒性が高い。
 また、面構成は4つの異なるエリアで構成されているが、最初のエリアは導入部だからそれほど特徴は無いが、それ以降のエリアは床から針が出たり、水中を潜ったり、足場がほとんど無かったりと、それぞれ特徴がまるで異なり、全く違った攻略を要求される。このように、エリア毎にまるで様相が異なるおかげで密度の濃いプレイ内容となり、クリアまで20分と決して長くは無い時間を非常に濃密に体感することができる。
 あと、これはハードをプレイしていて特に実感したことだが、上達の手応えが如実に感じられるのが非常に嬉しかった。パターンゲームではないので運に左右されることも多く、理不尽だと思う展開にも少なからず遭遇したが、それでも回数を重ねるごとに場数を踏んで様々な場面へ対処する力を付けて、先に進む頻度も増えていくことに大きな喜びを感じ、それがこの作品をプレイする原動力にもなっていった。パターンゲームであれば上達すればその場面を突破する精度が向上するわけが、即興性の高いこの作品では、様々な場面へ対応する力が増えていくというわけである。ここでまた秀逸だと思った要素が面クリア時に入手できるアイテムの存在。アイテムは基本的には有利になるものばかりだが、なるべく早く手に入れたいものもあれば、先のエりアで活躍するものもあり、その効果は様々である。しかし、アイテムの出現もランダムなため、思うどおりの順番で出てくることの方が極めで稀である。なので、クリアにはこのアイテムの出現順に左右されずにプレイをある程度安定させる実力を備えた上で、その時点でどのアイテムを選ぶのが最適なのかを判断する選択眼も要求される。もちろん、アイテムの引きが良ければそれに頼って進めることもできるが、実際にはそのような場面は稀でそれほど甘くは無い。初めてハードをクリアしたときはアイテムの内容は悪くは無かったが、出てくる順番は良いともいえず、やはり相応の実力は必要だと思い知らされた。
 敵を踏み続けると増えていくコンボについては、楽しいのは事実だが積極的に狙うほどの魅力は感じられなかった。達人の動画では最後までコンボを繋げていくようなものもあるが、特に制限時間があるわけでもないので、堅実に一歩一歩進んで行くプレイが最終的には安定した。とはいえ、最後のエリアでは足場がほとんどないので否が応でもコンボを繋げる羽目になるが。

 ガンブーツという秀逸な発想と即興性の高いゲーム内容が織りなす奥深く刺激的な内容に、なるほど絶賛されるわけだと納得だが、そこに至ったのは実はハードをクリアしてからであった。ハードをクリアするまではとにかく攻略に精一杯でそこまで考えが及ばなかったが、クリアして振り返る余裕ができて改めて考えると、やはり凄い作品だったということを思い知らされたわけである。また、落ち物パズルが非常に苦手なので、即興性の高いこの作品も最初はかなり苦労させられたが、最終的にハードをクリアできたのは大きな自信につながった。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill