雪さんすきすき日記
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2018年07月22日(日) 「SINKR」のこと

 10時頃起床。頭痛がようやく治まったと思ったら、物凄い倦怠感。今日も動的ゲームは無理っぽい。
 というわけで、Steamのキューでパズルゲームを探していたら、「SINKR」(wahler digital)が安くて手軽にプレイできそうだったのでプレイ。
 フックで駒をひっかけて穴に入れるというルールのパズルゲーム。マウスのクリックで全ての操作を行う。主な操作はフックを引っ張ることだが、それ以外にフックの向きを変えたり、仕掛けの向きなどを変えたりすることができる。
 特徴としては、ルールを自分で見つけるのを要求されること。例えば、フック同士をひっかけると引っ張り合えたり、駒が動いている間にも仕掛けを動かせたりと様々なルールが隠されており、それを見出すことがクリアには必須となる。とはいえ、それらはまるで手掛かりが無いわけではなく、チュートリアル的な面である程度は推測できるようにはなっている。
 それらのルールで面白かったのは、ワープホールを使った駒の増殖。1つの入り口に対して複数の出口があった場合には駒が増えるというもの。駒より穴が多い面ではこれを利用するのだが、増殖する過程が見ていて面白い。あと、駒は丸と四角の2種類があるのだが、丸い駒は四角い穴に入るけど、逆は成立しないというルールも面白かった。
 1時間半程度で全面クリア。手軽にパズルをプレイしたいという欲求を見事にかなえてくれた作品であった。


2018年07月21日(土) 休日のこと

 一昨日の外での仕事のせいで昨日から頭痛が止まらない。これって軽い熱中症の症状ではなかろうか。おかげでゲームが碌にできず。

 今日は8時頃起床。今日は東京での用事が多い。
 先ずは表参道のGoFaという画廊で開催されている「嘘つき姫と盲目王子」原画展に行ってきた。この作品の独特の画風と温かくも切ない物語にすっかり魅了されてしまったので行かない理由が無かった。
 原画展では多数のイラストを間近に見ることができて感激の嵐。当然ながらどこを見ても「嘘つき姫と盲目王子」の世界で、幸せな空間であった。イラストもさることながら、そこに書き込まれた設定を読むのが同じくらい楽しかったりする。エンディングの原画が未プレイの私には完全にネタバレだったが、その程度のことでこの作品の魅力は微塵も揺るがない。思わず物販ではトートバッグやアクリルキーホルダーを7kほど買い込んでしまった。
 あと、ツイッターのハッシュタグキャンペーンで販促用のポップを貰った。大きい。


 その後、池袋へ移動して東武百貨店へ。手持ちのニットで直してもらいたいものがあるので、そのブランドのお店に行くはずだったのだが、そのブランドのお店が見当たらない。古くからあるブランドなのでおかしいと思って調べたところ、何とそのブランドが終了していたことを知る。しかも、2015年の時点で。どれだけ情報に疎いのかと頭を抱える思いであったが、終了してしまったものは仕方ない。後でブランドを運営していた会社にメールか何かで問い合わるしかない。
 手ぶらで帰るのは癪なので店内を見て回ると、良さそうなパンツを発見。生地に麻が入っているので肌触りが良く、試着で足を通した瞬間に購入決定。丁度先日パンツを1本駄目にしてしまったので、補充もできて良かった。裾上げが当日で終わるとのことなので、依頼をして次の目的地へ向かう。

 次はいよいよ今日の最大の目的地であるけものフレンズがーでん2。この垂れ幕を見た瞬間、何というかただいまという気持ちに。

 16時からの回に入場。前の回が無い時間帯なので空いておりゆっくりとくつろげたが、それにしても人が少ない。と思ったら、今日はもりのおんがくかいも開催されており、そちらに人が流れている様子。案の定、もりのおんがくかいが終わった頃の17時の回には人が押し寄せてあっという間に満席に。この賑わいに、やはりけものフレンズがーでんの人気は健在だったことを実感させられた。
 同席した方とも会話が弾んだのだが、なぜ私の周りには麻雀牌を自作する方とか、フィギュアを自作する方とか、海外の動物園にまで行く方とか、本気度の高い方々が多いのだろうか。全くもって肩身が狭い限りである。

 けものフレンズがーでんが終わった後は、裾上げしたパンツを受け取って帰宅。


2018年07月18日(水) 続・「ホタルノニッキ」のこと

 外気温が危険。

 実績を全て達成したので、「ホタルノニッキ」(日本一ソフトウェア)の感想を。

 二匹のホタルを操作して、角の生えた少女ミオンを誘導して廃墟の底から外の世界に導き出すアクションパズルゲーム。
 操作はマウスで行う。左ドラッグでホタルの移動。ミオンは直接操作することはできず、このホタルに向かって移動する。ホタルとミオンの間にはしごがあればそれを登らせたり、ミオンが木箱に触れた状態であればそれを押したり引いたりさせることもできる。また、右クリックで影の世界に入り込む。影の世界では時間が停止して画面が暗転し、物体の影のみが表示される。この影の世界で右ドラッグすることでカゲホタルを移動。カゲホタルは影の上のみを移動することができて、仕掛けの上で光る点を右クリックすることでその仕掛けを作動させることができる。
 道中面ではホタルでミオンを誘導してカゲホタルで仕掛けを動かし、出口に到達するとクリア。また、4面ごとにボスが登場。ボス面では同様にホタルとカゲホタルでミオンや仕掛けを動かしてボスを攻撃し、倒すとクリアとなる。ミオンが敵や罠に触れたり、高所から落下するとミスとなり、セーブ地点から再開する。

 直接ではなく、誘導して間接的に自機を操作するという作品はいくつかプレイしてきたが、この作品も同様のシステム。ミオンは基本的にはホタルに向かって忠実に動くのだが、やはりこの類のシステムの宿命か、はしごを登り切ったり降り切ったりせずに止まったり、段差など入り組んだ場所では思い通りに動かないこともあった。ただ、そのような場所での動きの癖さえ把握してしまえばちゃんと素直に動いてくれる。操作に慣れれば、箱を動かした後に一度箱を手放して、さらにその後箱の上に登ったりするといった一連の動作も滑らかに行えて、個人的には世間で言われているほど操作に難は無かった。ただし、そこに到達するまでにはゲームが半分くらい終わっていたかもしれない。
 カゲホタルのシステムはこの作品独特のもので、影さえつながっていればかなり遠くの仕掛けも動かすことができる。そして、この影を繋ぐというところがパズル要素となっており、自機や地形だけでなく、罠や敵などあらゆる影を利用してパズルを解いていく。影が繋がる時間が短かったり機会が一度切りだったりする場面も多く、影を繋げるための発想に至るまでの試行錯誤を楽しませてもらえた。
 また、アクション要素としてもカゲボタルの活用の場面は多く、特にボス戦ではホタル共々かなりせわしない動きを要求された。そのボス戦だが、それぞれ倒し方が異なり、しかもそれが明示されないので、まずは倒し方を探るところから始める羽目になる。間接的にミオンを操作しなければならない状況でさらに過酷な要件を突き付けられるのだが、仕掛けとボスの弱点をどう結び付けるか、ここもまたいろいろと考えを巡らせるのが面白かった。中でも、2ボスでは最後の一撃をどう凌ぐかが分からず散々苦戦したが、その分発想が的中したときの快感は格別であった。

 ここから先はネタバレ全開で物語について。
 この作品を始めたのは誘導するというシステムが面白そうなのと、かわいいミオンを廃墟から地上に導くという物語に興味を抱いたのが理由だった。システムについては予想どおりの面白さであったが、物語については途中まではそのとおりだった。途中までは。
 華奢なミオンには似つかわしくない廃墟をホタルの力を借りながら危なげに進む姿を見ていると、落ちたり潰されたり斬られたり焼かれたりといった過酷な状況を乗り越えてきっと最後には外の世界に出られて幸せな結末を迎えるのだろうと思っていたが、どうも先に進むにつれて様子が不穏になっていく。過酷な状況は一向に衰えるどころか益々酷くなり(まあ、これはゲームだから当然だが)、しかも先に進むと外に出るどころか画面が乱れていき、世界の現実味が薄れていく始末。そして、そんなあやふやな世界を乗り越えた先には確かに外の世界が待っていたが、それは思い描いていたような幸せな空間ではなく奈落の底へとつながるものであった。そして繰り返される廃墟の底からの脱出。外に出るという希望は見事に打ち砕かれたのだった。
 その高まる不穏さに拍車を掛けたのが、道中で拾うことができるキオクノカケラというアイテム。このアイテムを取ると、ミオンのものと思われる過去の記憶が再現される。こちらも最初の頃はミオンの幸せな家庭が再現されて、もしかしたら外に出るとこの幸せがもう一度訪れるのではないかと淡い期待も抱かせたものである。しかし、突如襲った悲劇とその後の狂気が壮絶で、その期待は脆くも崩れ去った。ミオンは死亡したオリジナルのミオンを復活させるために両親が作ったクローンだったという衝撃の事実や、その過程で様々なおぞましい実験が行われていたという場面が二頭身のキャラクターで描かれることにはただただ狂気しか感じられず、後半これ以上の衝撃は無いだろうと思いながら次のキオクノカケラを取ったら更なる衝撃的な内容で打ちのめされたりと、下手なホラーゲームよりもずっと恐ろしかった。あと、4ボスとの戦闘も、それまで鬱屈としていた雰囲気から一転した能天気な音楽に乗って繰り広げられる大道芸のような内容に狂気しか感じられなかった。
 そして、止めを刺したのが考察。真のエンディングを見ても不明瞭な点が多々あったので考察サイトを見たのだが、もう救いはまるで無かった。誰も悪くは無いのに、誰も幸せにはならなかった物語で、オリジナルとクローン両方のミオンの残酷な境遇には同情の念を禁じ得なかった。最後に両者が相容れたことだけが唯一の救いと思われる出来事であった。
 それにしても、考察の中でチャプター3から4に移る際に画面が乱れて仮想現実へ移行するという点については疑問を抱く。そもそも、オリジナルミオンの精神体という存在形態や、敵の蠢く影といった存在が非現実的で、プレイ中ずっと違和感を覚えていた。もしかしたら、この世界は最初から仮想現実で、本来は現実世界を再現していたものが、何らかの原因で異常をきたして世界は廃墟になり住人は蠢く影になってしまったのかもしれない。そして、その原因というのが、キオクノカケラの1つにあった、オリジナルミオンがクローンミオンと出会ったときに世界が乱れたことではないかと。考察としては全然不十分ではあるが、そう考えると自分の中では腑に落ちる。
 この作品はゲームだけでは全てが語られておらず、朗読ムービーやビジュアルブックといった他の媒体にも重要な情報が記されている。ゲームだけで完結しないことの良し悪しは別として、考察が好きな人にとっては随分と考察のし甲斐のある物語だったのではないかと。

 ゲーム自体は、ホタルの誘導に対するミオンの動きを理解したという前提で、間接的に操作するというシステムを考慮して調整された様々な仕掛けによるパズルやアクションが、一般的なアクションゲームとはまた違った面白さを味わえて新鮮であった。実績も、ごく一部(2-3と4ボス)を除いて挑戦し甲斐のあるもので、このシステムをさらに楽しめたことに高い満足度が得られた。ただ、あまりにも救いの無い物語はかなり心に刺さるものがあった。
 ところで、可愛い少女が酷い目に遭うのは、どうやら日本一ソフトウェアの伝統らしい。「ロゼと黄昏の古城」もかなり陰惨な内容のようなので、覚悟してプレイすることにしよう。


2018年07月17日(火) 「ホタルノニッキ」のこと

 講習2日+3連休の後ということで久しぶりの職場。

 「ホタルノニッキ」チャプター4のボスの実績を取ることができた。スマホで動画を撮って、答えを確かめるという手段で。ポーズ連打で取る人も多いようだが、動画だと何度も見直せるので精度が上がる。

 というわけで、「ホタルノニッキ」実績全取得したので一段落。明日にでも感想を書こうかと。


2018年07月16日(月) 休日のこと

 8時半頃起床。

 一日を「ホタルノニッキ」に費やす。
 1周目が終わって、真エンドへのヒントが表示されたけど、すぐに分かって難なく真のエンドに到達…というわけにはいかず、最後のタワーディフェンス風ボス戦に無茶苦茶苦労した。
 そして迎えた真のエンディング。何とも救いの無い結末であった。その後、考察を解禁して読んでみたり、公式の朗読動画を観たのだが、理解が深まるほどに誰も悪くないのに誰も幸せにならないことにやるせなさを感じる次第であった。
 その後、実績埋めに挑戦。チャプター4ボス以外は全て取得。チャプター4ボスの実績はまともに取り組むととても無理なので、いろいろな手段を尽くして取るつもり。


2018年07月15日(日) 「MIND CUBES」のこと

 8時半頃起床。溜まったシャツにアイロンを掛けた後、家電量販店へ行って炊飯ジャーとトレッドミルの価格調査。どちらも5万円程度ということが判明した。優先順位としては炊飯ジャーであるが。

 何か軽めのアクションゲームがプレイしたくなったので、「MIND CUBES」(DRUNKEN APES)をプレイ。
 主人公のウサギを操作して障害物に当たらずに出口に向かうのが目的の固定画面パズルアクション。画面を回転させることができるのが特徴で、回転後の重力の作用を活用してパズルを解いていく。すなわち、回転後は自機等の物体が画面下に向かって落ちていくことを利用する。
 目的は出口に到達することだが、1面につき3つのアイテムが設置されており、それらを取ってから出口に到達することでアイテム1つにつき実績が1つ達成される。なので、実質的にはアイテムを全て集めてクリアすることが目的となっている。
 敵が出現する面もあるが、棘のついた鉄球を当てれば倒すことができる。もちろん、当てるためには画面を的確に回転させなければならない。

 難易度的にはパズル、アクションともにそれほど難しくなく、気楽にプレイできた。自機には重力が作用するのだが、回転後の落下中は一切操作できない一方で、移動して飛び降りた場合には操作が可能。この2つの違いがパズル要素とアクション要素をいい按配に両立させていた。また、厳密な操作を要求される場面はほとんど無く、画面の回転で軸合わせをすれば狭い隙間を通過できるようになっていたのが、無駄ににアクションの難易度を上げておらず好印象だった。
 実績の数が315個と、普段プレイしている作品に比べると段違いに多いのだが、アイテムを取ってクリアするだけで達成できるので楽なもの。アイテムの中には、壁の中に隠されているものもあるが、固定画面で範囲が決まっているのとプレイしていれば大体見当はつくので理不尽さは無かった。
 あと、主人公のウサギが黒い体に赤い目が光っていて不気味ながらも愛らしいのだが、障害物に当たると無残に血しぶきとなってしまう。このような残酷な表現は最早お約束かと。あと、崖っぷちで耐える姿が可愛い。
 5時間弱で全面クリアおよび全実績達成。「ホタルノニッキ」がかなり根を詰めてプレイする作品なので、気分転換に丁度良かった。


2018年07月14日(土) 休日のこと

 昨日の特化物技能講習は試験に無事合格して資格入手。お祝いに結構吞んだ。

 今日は10時頃起床。とりあえず溜まった雑務を片づける。
 布団を干して、ダンボールを片づけて、部屋の掃除をして、これだけで午前中がほぼ終了。
 午後からはカー用品店に赴く。カーオーディオのCDプレイヤーが壊れてしまったので乗せ換えるのと、ナビがスマホで十分事足りることを知ってしまったので外付けナビを取り外すのが目的。カーオーディオ本体は8,000円と安かったのだが、取り付けの工賃がかなりの額に。特に、ナビの取り外し工賃が再利用できるようにしたところカーオーディオ本体+取り付け工賃以上になってしまった。取り付け方法を知っている人には簡単だという話も聞くが、生憎その辺りの知識が皆無なのでお金で解決する。
 そして、ナビソフトをスマホにインストール。MAPLUS+というソフトで、声優による音声案内が売り。けものフレンズのナビボイスもあるので、ペパプとどうぶつビスケッツを購入。

 帰宅後、「ホタルノニッキ」をプレイ。うっかり2-3の実績を狙ってしまったものだからさあ大変。この実績は、面後半の迷路を2分10秒以内にクリアするというもので、壁に触れないように狭い通路を抜けるように操作するといういわゆるイライラ棒的な仕掛け。一度でも壁に触れてミスをすると実績の達成は不可能になるので、実質ノーミスということ。迷路自体も大変だったが、そこに行くまでの道中を毎回プレイしなければならなかったのも同じくらい大変だった。1時間程度で実績を達成。
 あとは、本編を3-2まで進める。


2018年07月12日(木) 講習のこと

 今日明日と、特化物作業主任者技能講習で水戸に出張。会場が水戸から一駅の東水戸が最寄り駅ということで鹿島臨海鉄道で行ったら、県庁所在地とは思えない田園風景が広がっていた。そして、会場まで徒歩20分。さらに、講師が会社のOBだった。
 休み時間が1時間ごとに入るので、その間に「けものフレンズぱびりおん」を起動したら捗ることこの上なし。平日だというのに、フレンズ30回観察をあっさり達成してしまった。
 帰りはバスを使ったが、バス停まではすぐ着いたもののこちらはこちらで本数が少なく、鉄道とどっちもどっちという感じ。
 水戸の木内酒造のお店でビールを呑んで帰宅。


2018年07月11日(水) 続・「魔法の女子高生」のこと

 「魔法の女子高生」4人の魔女の記憶のダンジョンを全てクリア。これを攻略した人には、本当に感服する。こんな魔法の使い方、到底思い浮かばなかった。
 というわけで、これで「魔法の女子高生」はようやく一段落。


2018年07月10日(火) 「魔法の女子高生」のこと

 「魔法の女子高生」を久しぶりに再会。検索をしていたら、魔女の記憶のダンジョンの攻略がSteamのガイドに掲載されていたので、それを頼りにクリアしてみることに。
 記憶のダンジョンは、主人公の能力も持ち物も初期化された状態で、無名のマ石を活用しながらクリアを目指すという内容。4人の魔女にそれぞれ用意されている。攻略を見たところ、魔法の命名規則をきちんと理解した上で各ダンジョンの特性に合った魔法を合成していかないと到底クリアは無理という内容で、私が自力で攻略できるものではなかった。

 今日までで3人の魔女のダンジョンをクリア。残る1つが一番難しいようなので、気を引き締めて挑もうかと。


2018年07月08日(日) 「東方討幻経」のこと

 8時半頃起床。無料の染み抜きを頼んでいた衣類の染みが抜けてなかったので、有料を頼む羽目に。しぶとい。

 「東方討幻経」(巫女さん作法)の感想を。

 幻想郷の人里の外で正体不明の機械が目撃される。「紺珠伝」異変の再来かということで調査に乗り出した霊夢と魔理沙だが、行きついた先は本の中だった。本の中に広がる世界を舞台に、新たな異変解決が始まる。
 この作品は東方二次創作3Dアクション。本の中の世界を飛び回り、そこに蔓延る謎の機械を狩ることで、今回の異変の原因を調査する。
 操作は左スティックで移動、右スティックで視点移動、ボタンで攻撃、射撃、ボム、緊急回避、スペルカード、高度変更。敵に攻撃をするか緊急回避で敵弾にかすると射撃ゲージが溜まり、射撃を敵に当てるとスペルカードゲージが溜まる。スペルカードの効果はゲージの溜まる量によって変化する。
 1冊の本が1つのステージに対応しており、1つのステージは9つのクエストで構成されている。クエストの内容は所定の敵を一定数倒すという内容で、その条件を満たすとクリアとなる。1つのステージをクリアするのには5つのクエストをクリアすればよく、残りの4つのクエストは高難易度で特別な素材や高額な報酬が入手できる。全4ステージ。
 敵を倒すと素材を落とすので、それを拾うことで入手。また、点在する鉱石も拾って入手する。素材や鉱石を組み合わせて、お金を払うことで新しい武器が開発できる。お金はクエストをクリアしたときの報酬か、素材等を売却して入手する。また、新しいクエストを解放するのにも素材等は用いられる。

 どうやら「モンスターハンター」を題材にした作品のようだが、私は「モンスターハンター」をプレイしたことが無いので、素材を集めて武器を開発すること程度しか「モンスターハンター」の要素を見出すことができなかったりする。
 ゲームの流れは、マップ内に点在する敵の集団に接近し、敵との戦闘を行い全滅させて素材を入手し、また次の敵の集団に向かうというのを、クエストをクリアするまで続ける。戦闘の自由度は高く、クエストの条件だけを満たすのも、マップ内の敵を全滅させるのもプレイヤーの自由。とにかく、クエストをクリアする条件さえ満たせばいい。戦闘の自由度の高さが広大な世界を飛び回れる自由度の高さと相まって、開放感のあるゲーム展開を楽しめた。

 戦闘はかなり癖が強い。高度の概念があるので敵に近接攻撃を当てるには高さを合わせなければならないところがまず敷居が高い。さらに、上下の高度調整がボタンなので、その操作感覚に慣れるまでは思い通りに高さを調整することが難しく、序盤の雑魚一体を倒すのにも相当苦労した。また、3D描画独特の距離感も掴まなければならず、それを把握しても思い通りに近接攻撃を当てるのは結構至難の業であった。そして、これを理解するまではとてもまともに戦えなかったというのが戦闘の流れ。ゲージの溜め方にヒントがあったのだが、近接を当てて射撃ゲージを溜めて、射撃を当ててスペルカードゲージを溜めて、スペルカードで止めを刺すというのが恐らく製作者が意図した戦闘の流れだと思われる。実際にこの流れに沿って攻撃すれば、一番危険の大きい近接攻撃を最小限に抑えられてより安全に敵を倒すことができる。また、自機狙いの弾を撃ってくる敵には近接でなく敵弾のグレイズで射撃ゲージを溜めるという手段もある。これが分かるまでは近接だけで敵を倒そうとして、何度返り討ちに遭ったことやら。とにかく、この戦闘の操作と流れを把握するまでが大変なであり、それが分かってようやくこの作品の面白さを理解できる段階に到達できた。
 敵の容姿は様々で、小型の敵は蜘蛛や猛獣、球体、中型は旧作のボスのような羽の生えた目玉、大型は飛竜や朱雀、アザラシ、猛牛のような容姿をしている。これらの中で戦って楽しかったのはやはり大型の敵。体力も攻撃力も高いので長期戦になり、緊張感の高さは小型や中型の敵とは比べ物にならない。敵によっては空中戦にもなり高度を合わせるという複雑な操作を要求されるが、それを制御して敵にくらいついていくのはさらなる緊張感の高まりを覚えた。一方で、体が大きいので攻撃が当てやすく、攻める楽しさも小型や中型の敵に比べると格段に高い。積極的に近接を当てて射撃ゲージを溜めたら離脱して射撃への攻撃に転じ、スペルカードゲージが溜まったら再度接近してスペルカードを密着して当てて大ダメージを与えるという一連の流れを繰り返し楽しめるのも、大型の敵相手ならではである。また、東方ならではの弾幕を張ってくるのも大型の敵の特徴で、3D描写ならではの空間への広がりを持つ数々の弾幕は非常に見ごたえがあり、その巨体の迫力と併せて視覚的にも楽しませてもらえた。

 音楽も東方のアレンジ揃いだが、何より通常の戦闘時に流れる不可能弾幕には反則をのアレンジがゲームの内容と非常に相性が良く、これだけで随分と戦闘時の高揚感が上昇して実に良い選曲だと思った次第である。戦闘時以外に流れるのはミストレイクや幻想のホワイトトラベラーなど、ステージの雰囲気に即した曲のアレンジだが、こちらはゆったりめのアレンジとなっており、広大な世界を飛び回る自由度の高さが満喫できる。総じて選曲の良さが光る内容であった。そういえば、大型の敵との戦闘時も迫力のあるアレンジが流れるのだが、こちらは終ぞ原曲が分からずじまいだった。アレンジには原曲を併記してもらえると助かるのだが。

 一方で、改善すればもっと快適にプレイできたであろうと思われる点も多々見受けられた。
 先ずは何といっても敵や地面との当たり判定。小型や中型の敵に体当たりすると、乗り上げて高度が変わってしまい、攻撃が当たらなくなってしまう。最初の頃はなんで勝手に高度が変わるのかが理解できず、これが戦闘の難易度を徒に上昇させていたことは間違いない。ツイッターを見ていると、この戦闘の難解さで投げ出してしまった人も見受けられた。一方で、地面に対して体当たりすると引っかかって動かなくなることが多く、それが原因で戦闘時に窮地に陥ることもあった。地面に対しては逆に高度を調整して動き続けるようにして欲しかった。敵と接触したときの挙動と、地面と接触したときの挙動は逆にすべきであろうと強く思った次第である。さらに言えば、高さを合わせる難易度が高いので敵に対してロックオン機能があればとも思ったが、これは自力の操作で戦わせようとあえて製作者がそうしなかったとも解釈できる。
 あと、高次面で頻発したのが敵が消えてしまう現象。反応した敵から一定距離離れると起こりやすかったのだが、クエストクリアに必要な敵が消えてしまうとクリア不可能になってしまう。それまでの戦闘が水の泡になってしまうので、これが起こるとかなり落胆させられた。
 敵弾とのグレイズについては、敵弾と完全に重ならないとグレイズにならないので、自機狙い弾以外だと狙ってグレイズするのは難しい。折角敵が弾幕を張ってきても、それを活用できないのはシステム的に勿体ないような気がした。グレイズの範囲を広げて手軽にグレイズできるようになれば攻勢に転じやすく、グレイズというシステムをもっと楽しめたのではと思った次第である。弾幕は見た目的には綺麗だったけど、システムへの昇華が不十分という印象である。
 また、恐らく「モンスターハンター」をプレイしたことのあるプレイヤーを想定して製作されたようなので、未プレイだった私には説明不足な部分が結構見受けられた感がある。まあ、この点については同人ゲームらしいといえばそうだし、それを紐解いていくのも面白かったところはあるが。

 プレイヤーキャラは霊夢と魔理沙を選べるのだが、霊夢で全クエストS評価でクリア。武器は結構作ったが、最終的にスピア・ザ・グングニルに落ち着いた。攻撃範囲が長い割には振りが速いので使い勝手が良く、射撃の威力もスペルカードの威力も最後まで通用するほど強力であった。できれば全ての種類の武器を最強まで試してみたかったのだが、素材はともかくお金を貯めるのが時間がかかりすぎるので断念。同様の理由で魔理沙でのプレイも断念した。

 いろいろと癖の強いシステムではあったが、その癖を理解すれば高度を利用した自由度の高い戦闘が楽しめた作品であった。中でも、大型の敵との戦闘の面白さは格別で、「モンスターハンター」が好評な理由も何となく分かったような気がする。演出的にも規模的にも満足度は高く、これだけの力作を3人で製作したのだから驚きである。


2018年07月07日(土) 休日のこと

 7時半頃起床。

 10時過ぎに上京。東京駅に到着したら、そこから大宮行きの新幹線自由席きっぷを購入。なぜこのような奇行に走ったかというと、JR東日本の新幹線車内サービス誌トランヴェールを入手するため。今月号はたつき監督が挿絵を描いているとのことで、是非とも入手したかったのである。なお、1か月後にはサイトでファイルが公開されるのだが、古い人間なので冊子が欲しかった。
 自由席に座り早速トランヴェールを手に取ると、ほぼ新品の状態であった。これで目的は達成したので、大宮までの新幹線の旅を楽しむ。冊子を入手するだけなら上野まででも良かったのだが、折角新幹線に乗るのだから、ちょっとでも旅行気分を味わいたかったのである。

 30分ほどで大宮に到着。このまま仙台まで乗って牛タンでも食べたい誘惑にかられたが、さすがにそこまでお金は無いので素直に降りる。
 折角大宮まで来たので駅前に出てみると献血の案内があったので、久しぶりに献血ルームへ行ってみた。しかし、問診で服用している薬が引っかかり、今日は献血できず。

 献血できなかった憂さを晴らすために秋葉原に行ってビールを呑み、帰宅。


2018年07月06日(金) 続々・「東方討幻経」のこと

 「東方討幻経」全面Sランクでクリア。

 やはりスピア・ザ・グングニルは強く、最後までこの武器で通用した。
 まだ魔理沙でのプレイや、武器の作成などやることはあるのだが、素材はともかくお金を稼ぐのに時間がかかりすぎるので、ここで一段落とさせてもらう。

 あと、何となく再開した「Lost The Sky」で全面ゴールドメダルを取得できた。

 結局、7面のNORMALでどうやって高得点を取れたのか分からずじまいだったが、解析する余裕も気力も無いので結果だけで十分とする。恐らく、時間か体力かのどちらかだろうとは思うが。


2018年07月04日(水) 続・「東方討幻経」のこと

 今日は午後から半休を取って医者に行ってきた。14時くらいに終わったのでその後は仕事から解放されて自由な時間だったのだが、疲労に負けて寝てしまった。勿体ないが、動けないのだから仕方ない。

 夜になって「東方討幻経」を開始。今日は武器の開発を主体にプレイ。素材はほとんど揃っているので、足りないのはお金だけ。なので、余っている素材を売ったり割のいいクエストでお金を稼いでいろいろと武器を開発してみたところ、スピア・ザ・グングニルが非常に使い勝手が良かった。槍なので攻撃範囲が広い割には振りが速く、威力も申し分無し。射撃の威力も十分なので、これでクリアを目指そうかと。
 しかし、スピア・ザ・グングニルにしてから、ゼロ距離でのスペルの威力が一段と凶悪になり、最終面の大型の敵にも致命的ダメージを与えられるようになった。恐ろしや。


2018年07月03日(火) 「東方討幻経」のこと

 今日は何故かいつもより1時間ほど早く目覚めてしまった。仕方ないので、「けものフレンズフェスティバル」のイベント周回をして時間を潰す。

 「東方討幻経」3冊目クリア。ゼロ距離でスペルを撃つと非常に強力なことが判明。当たり所が良ければ大型の敵も一発で沈む。おかげで、お金稼ぎが非常に楽になり、武器の開発の進みも早くなった。恐らくレベル4がその系統の最強の武器なのだが、今のところそこまで到達したのは薙刀しかない。他の武器も強化すれば、もっと使い勝手の良いのがあるかもしれない。


2018年07月02日(月) 「Dimension Jump」のこと

 先日全面クリアした「Dimension Jump」(REDPOINT)の感想を。
 2つの次元を切り替えてゴールに向かう2Dパズルアクション。
 操作は左右移動とジャンプ、次元切り替え、ワープ。マップは2つの次元で構成されており、切り替えることで地形や障害物がそれぞれの次元での配置に切り替わる。次元を切り替えることで到達できる場所が変化するので、次元を適時切り替えてゴールまでの道程を切り開く。アイテムがある面では、アイテムを取ることでワープして壁をすり抜けることができる。マップの左右はつながっているので、片方の端からもう片方の端へとワープすることも可能。
 全9レベルで1つのレベルが10面で構成されているので、全90面となる。各レベルには名前が付いており、その名前に対応した仕掛けが用意されている。仕掛けとしては、触れると次元が固定されるブロック、触れるとマップが回転するブロック、一定の軌道を動く敵、一定の間隔で発射されるレーザーなどがある。終盤の面ではこれらの仕掛けが組み合わさって登場する。
 触れるとミスになる壁や敵などに当たるとミスだが、残機などはなく最初からやり直すだけ。

 マップの広さはほとんどが1画面に収まる程度の小規模なもので、普通にクリアする分には次元を的確に切り替えていけばほぼ問題なくゴールまでたどり着ける。また、パズル的要素もあるが、制限時間もやり直す回数も制限が無いので、じっくりと考えれば解ける程度の難易度である。ジャンプアクション要素としては、触れるとミスになる壁に当たらないように落下するなどやや容赦ないところもあるが、これも次元の切り替えや壁を上手く利用すれば大抵は乗り越えられる。ジャンプパズルアクションとしては間口は広く、序盤のうちは様々な仕掛けによるパズルやアクションを緩く楽しめた。

 と、これがこの作品の仮初の姿。この作品には1つの面につき2つのやりこみ要素が用意されている。1つはタイムアタックで、もう1つは配置されている星を取るというもの。
 まず、タイムアタックの方だが、この時間設定が非常に絶妙。理論値ほど厳しくはないものの操作ミスは許されない程度の制限時間で、狙うと途端に高い緊張感が味わえる。また、正しい(ように見える)道筋でクリアしても全然間に合わない面もあり、そういう面は裏技的な解法でないと達成できない。この作品では、次元を切り替えたときに壁に重なるとその場で固定されて、再度次元を切り替えたときにそこからジャンプできるという仕様となっている。これを利用して大幅な経路の短縮を前提とした制限時間が普通に設定されているし、それ以外にもこれが正解だという思い込みを覆すような経路が多々用意されており、それらを探し当てたときのひらめきに対しては大きな喜びを得ることができた。このひらめきを得るには、上位陣の記録が大きなヒントになった。
 次に星だが、こちらもまた嫌らしい場所に配置されており、普通にクリアするときよりも大幅に危険を冒さなければならない。あえて危険な地形に突っ込んだり、ゴールまでの周回を増やしたり、パズルを解いたりと、星を取るためにはより一層の苦労を強いられる。星を取った後からが本番という面も多々あり、タイムアタック同様とても緊張感のあるやりこみ要素であった。
 この2つのやりこみ要素に挑戦し始めると途端に真の姿を見せて、普通にクリアするのに比べると遥かに高い目標に挑戦意欲を掻き立てられて、取りつかれたように繰り返しプレイする羽目になった。

 特にタイムアタックを行うと山のようにミスを築くのだが、1面がコンマ数秒から長くても20秒以内にはクリアできる程度の規模であり、ミスをしてもすぐに最初からとなるので即気持ちを切り替えて挑戦できる。この即再挑戦できるということはこの手の死にゲーには非常に大事なことだが、この作品もその辺りはしっかりと押さえてあり、変に間延びせずに密度の高いプレイを楽しめた。おかげで、タイムアタックで時間を詰める際にも集中してのめりこむことができた。

 レベル8までタイムアタックと星を全部達成して迎えたレベル9が情け容赦ない難易度で愕然。それまでには無かった微妙な操作を要求される面ばかりで、数ドットの操作の違いが即ミスにつながる場面ばかり。製作者の本気を思い知らされたが、今まで培った技術を駆使してここも全ての目標を達成。最後の方はかなり半泣きだったが、終わってみるとどれもよく出来た面ばかりであった。そして、いくつかの面でタイムアタックの単独首位を取れたのも嬉しい限り。プレイ人口は置いといても全世界が相手なので、この1位は格別である。
 トレイラームービーを見て軽い気持ちで始めた作品だったが、展開の小気味よさとやり込み要素の深さにどっぷりと浸かって楽しませてもらえた。体感的には20時間以上プレイしていた感じだったが、実際には12時間程度しかプレイしておらず、高密度の面白さをここでも実感した次第である。


2018年07月01日(日) 続・休日のこと

 13時頃起床。一旦8時頃に暑さで起きたものの、寝足りないのでクーラーを入れて二度寝したらこんな時間に。

 昨日から「けものフレンズフェスティバル」の新しいイベントが始まったので、またさっくりクリアするかと思いきや、こんどのイベントの主役はトキちゃん。しかも、えらい可愛い恰好をしているではないかと。


 イベントキャラなので、ドロップかガチャで入手できるのだが、幸いなことにガチャだったので回すことに。結果、11連を9回目で入手することができた。
 性能は、ダメージを受ける障害物を消せるのが非常に大きな能力。床だけでなく、柱も消せるのは非常に強力。りうきうアライさんが遅くなる障害物を消せるので、これでほとんどの障害物を無力化できるようになった。あと、やっぱりかわいい。


 なお、タイリクオオカミさんはドロップキャラなので、早々に諦め。

 「東方討幻経」はStage3を開始。Stage3になったらいきなり敵が強くなったので、前のStageでお金を稼いで新しい武器を作ってようやく対等に戦えるようになった。難易度は甘く見ない方が良さそうである。


氷室 万寿 |MAIL
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