雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年11月30日(水) 続・「Spring Crisis2」のこと

 8時半頃起床。
 ここ2ヶ月ほどWin10が不安定でブルースクリーンも日常的に発生しており、騙し騙し使っている。一番の問題は、更新プログラムがインストールされないこと。オンラインでは全然進まないかブルースクリーンで、ファイルをダウンロードしてオフラインでインストールしようとしてもブルースクリーンが出る始末。
 今日も時間があったので駄目元で挑戦してみたところ、3回目で何と更新プログラムのインストールに成功。何が良かったのか、何が悪かったのか、全くもって不明だが、更新プログラムがインストールされたという事実は大変貴重なものであることは間違いない。不安定なWindowsも、更新すれば安定するという事例もあるので、これから安定することに期待したい。

 「Spring Crisis2」今日は最終WORLDと思しきWORLD7まで到達。WORLD6が無茶苦茶難しかったが、意地で全面最高ランク取得。
 「L-FORCE」はどうしても3面が安定しない。こういうとき、他にプレイしている方がいれば参考にさせてもらうのだが、生憎見当たらないので再び切り上げることに。


2016年11月29日(火) 「Spring Crisis2」のこと

 9時頃起床。体重が落ちないことに危機感を覚える。

 C90の作品が一段落したので(本当はもう1本残っているが、アップデート予告があるのでプレイ保留)、秋例大祭新作の「Spring Crisis2」(ほわいとふれあ)を開始。見栄を張って難易度難しいで開始。WORLD3まで終わって、今のところ全面最高ランクを記録。ただし、EX面は最後のお楽しみに取っておいてあるので未クリア。このまま最後まで頑張ろう。

 あと、「カンブリアソード」を早々に諦めたので時間的に余裕ができたことから、「L-FORCE」NORMALのパターン練り直しも並行して実施。2面ボスはスクロール中に攻撃する機会を増やせたおかげで、安定度が格段に向上した。その他全体的にパターンを見直して、2面全体も安定度は向上。しかし、3面道中の後ろから敵が押し寄せてくる場面とボスが未だにどうにもならない。
 パターン詰めてるだけで楽しいのだが、できれば通しプレイの結果にも反映させたい。


2016年11月28日(月) 「ぎみっくぷらいむ!」「カンブリアソード」のこと

 8時半頃起床。風邪の予兆があったので、午前中は薬を服用して安静にしていた。そろそろ冬コミを視野に入れての体調管理を始める頃か。

 「ぎみっくぷらいむ!」(ノンリニア)の感想。
 タイトルどおり、仕掛けが満載の横スクロールジャンプアクション。
 操作は移動と攻撃、ジャンプと至って簡素。攻撃は押しっぱなしで頭上に星を作り、離すと投げる。星は跳ねながら進んでいき、離したときの高さで跳ねる高さも変わる。プレイヤーキャラは、ヒナタとホロンの2人から選択。ヒナタはジャンプが高く、ホロンは移動が速い。
 道中面は、穴に落ちたり、敵の攻撃を受けて体力が無くなる前に出口に到達するとクリア。最後にはボス戦もあり、ボスの体力を全て無くすとクリア。

 各面ともとにかく罠や仕掛けが山のように用意されており、タイトルのぎみっくは伊達ではない。1面が複数の道中面とボス面で構成されているが、道中面1面当たりの長さは短く、高密度で仕掛けを楽しむことができる。また、仕掛けの種類も無秩序に並べられているのではなく各面毎に統一性があり、攻略の方向性が分かりやすい。2種類のキャラクターは性能差が大きいので、足場が狭くジャンプが多い面ではヒナタ、強制スクロールのように速度重視の面ではホロンと、使い分けることで難易度はかなり違ってくる。キャラ選択が飾りでないところは好印象。
 その難易度自体はかなり高めで、罠や仕掛けの組み合わせが中々に手が込んでおり、初見でクリアできた面はほとんど無かった。加えて、キャラの動きがややもっさりしているのも難易度上昇に拍車を掛けている気がした。特に、空中での左右振り返りの反応が鈍いのが、敵に攻撃する際の大きな障害となった。また、攻撃も星が飛び跳ねていくので、素直に敵に当たってくれないところも難易度を上げている。強制スクロール面では星の軌道の癖の強さに難儀させられた。
 難易度は高いがキャラは可愛らしく良く動き、雰囲気も緩やかで、幕間のデモも脱力感溢れる感じ満載。エンディングではメタネタも炸裂していた。
 4面までは相当手応えのある道中だったので、最終面の5面道中はどれだけのものかと期待していたのに、いきなり簡単なSTGに変化してしまったのが残念。ここは最終面らしく高難易度の面を用意しておいて欲しかった。

 かなり手応えのあるジャンプアクションで、ジャンプアクション好きとして満足して楽しめた。全面クリアしたので、この作品は一段落。

 続いて「カンブリアソード」(VAGUES GAMES)をプレイ。
 自機のサロトロケルクスを操作して、親友のピカイアを救い出すという、太古の生物を題材とした横STG。
 自機の武器はメインショットとバックアップショット、ボムに相当するスペシャルショットの3種類。メインショットとバックアップショットは独立しており、それぞれアイテムにより切り替える。また、スペシャルショットの特性も、バックアップショットにより切り替わる。メインショットは溜め撃ちも可能。
 太古の生物が機械文明を育んでいたというSF設定、ハードコアメタルな楽曲、ボス中心の面構成、ランダム性の高いパワーアップや敵の攻撃と、製作者の趣味嗜好が存分に盛り込まれた、実に同人ゲームらしい作品。
 ボス戦がプレイ時間の大半を占めるとあって、ボスの攻略が中心となるが、ボスの攻撃も一定のパターンがあるわけではなくランダム。ボスの動きから攻撃を読み取ることとなる。
 で、これが半端でなく難しい上に長丁場で、正直なところこれを攻略する気力は私には無かった。どこまで続くのか分からないボス達に、初見殺しを連発されると、心も折れるというもの。残念ながら、私の手には負えない作品であった。


2016年11月27日(日) 続^3・「L-FORCE」のこと

 9時頃起床。午前中は風呂掃除に費やす。

 午後は「L-FORCE」をプレイ。NORMALでコンティニュー有りでクリアまで達成。コンティニューには回数制限があるので、その中で出来たのであれば上出来である。その後、4面や5面のパターンを改良してみたが、やはり3面が大きな障害で、ここを安定してクリアできる腕前は私には無い。

 それでは、「L-FORCE」(1BA庵)の感想を。
 自機の周囲に展開されるソードが特徴の縦STG。操作は移動とショット、アンカー。アンカーを敵や壁に撃ち込むと、自機の周囲にソードが2方向に展開される。展開される向きは、アンカーと自機を結んだ線と直角の方向となる。例えば、自機の真上や真下にアンカーを撃ち込むと、左右にソードが展開される。自機が移動するとソードの向きも変わり、アンカーと自機の位置次第で全方位に死角の無くなる装備である。ソードは射程は短いものの非常に強力な攻撃力を有する他、敵弾を消すこともできる。ボムは無く、ショットとソードで攻略をしていく。
 基本的には縦STGだが、全方位に攻撃できるソードを装備しているためか道中はスクロール方向が変化する場面が多い。全5面。

 強力だが非常に癖のあるソードを活用して攻略をしていく縦STG。難易度も高めに設定してあり、古の職人的アーケードSTGを彷彿させるものがある(いうなればIremのSTG)。
 ソードの癖がとにかく強く、初見では自在に操ることなどまず不可能。それに合わせてかゲーム自体もパターン色の強い調整となっており、繰り返しプレイしてパターンを固めて攻略を進めていく。逆に、実力避けのような場面はあまり多くなく、パターンが安定すればそこを抜けられる再現性は一気に高まり、攻略の手応えも増していく。また、攻略が進んでソードへの理解が深まると、意外な活用方法なども見いだせて、それがまた攻略に活かせると面白くもある。

 難易度はNORMALとEASYの2種類が用意されているが、感覚的にEASYが一般的な同人STGでのNORMALに相当するかと。EASYは攻撃が緩い他一部の仕掛けが省略されているので、完全にこの作品を楽しむならやはりNORMALでとなる。例えば、太いレーザーが途切れなく出ている場所をいかに抜けるか、後方から隙間なく押し寄せる敵をいかに破壊して活路を開くか。どちらもソード無しでは突破できる場面ではない。NORMALはソードのシステムを遺憾なく発揮できる調整で、難易度は高かったものの攻略自体は考える場面がとても多く物凄く楽しませてもらえた。

 あと、これだけ癖の強いシステムだと、プレイヤー側に配慮して例えばボムを付けるなど何かしら妥協してしまうこともありそうだが、それを是とせずにこのシステムを貫き通したところが、いかにも同人STGらしいと感じた次第。そこにも大きな魅力を感じることができた。

 EASYはノーミスでクリア、NORMALも各面単体毎にノーミスのパターンを組むことはできた(両方とも動画で公開済)。なので、理屈ではNORMALでもノーミスクリアは可能なはずだが、実際には私の実力では相当練習してもつながるかどうか分からないので、前述のとおりコンティニュー有りでのクリアで一応満足することにした。


2016年11月26日(土) 続々・「L-FORCE」のこと

 9時頃起床。最近、布団のどこに毛布を重ねればより暖かく眠れるかに注視している。

 今日は一日「L-FORCE」。NORMALは各面単体でノーミスクリアできたが、通しではまだなので、せめてEASYくらいではということで挑戦。初っ端1ミスでクリア。やはりNORMALでの特訓は伊達ではなかった。ここまできたらノーミスクリアまで達成したくなるわけだが、ここからが長いのもいつもどおり。安定していない個所が出ては、そこのパターンを改良するの繰り返しで、昼頃から始めて途中休憩を含んで、ノーミスクリアできたのが21時頃。やはり、1ミスとノーミスとの間には、大きな隔たりがあることを今回も思い知らされた。
 リプレイはリプレイのページにアップしたが、この作品を広く知って欲しいので、「L-FORCE」 EASY ノーミス 1,843,870pts.もアップ。昨日の今日で意味があるのかとも思うが、通しでノーミスクリアしたという点が重要なのである。


2016年11月25日(金) 続・「L-FORCE」のこと

 8時半頃起床。さもい。

 「L-FORCE」昨日は2面ボスで詰まっていたが、下で戦うのが辛ければ上に回ればいいのではと閃き、試してみたところこれが的中。必ず倒せるとまではいかずとも、ノーミスで抜けられるようにはなった。
 これで1面、2面共にノーミスクリアができたので、3面以降も順次挑戦。各面1〜2時間取り組んだ末に、ノーミスクリアを達成。パターン色が強いので、安定する場所はとことん安定する。
 折角1〜5面まで単体でノーミスクリアのリプレイが撮れたので、編集して「L-FORCE」 NORMAL PRACTICE1〜5面をアップしてみた。スコアを隠したら、ノーミスクリアそのものである。まあ、通してこれを全てやれと言われたら、無理と答えるしかないのだが。特に3面ボス。
 でも、EASYくらいは通しでクリアしてみたいものである。


2016年11月24日(木) 「L-FORCE」のこと

 9時半頃起床。雪が降ってたが、昼過ぎには雨になり消えていった。積もらなくて良かったが、明日の路面凍結が怖い。

 日中はなんか疲れが酷くて簡単な脱出ゲームをプレイしていたが、それすらも辛くなって夜まで寝ていた。原因は昨日の「Lily外伝」で根を詰めすぎたことだろうか。

 夜になって「L-FORCE」(1BA庵)を開始。アンカーとソードのシステムが無茶苦茶楽しい。直感的に操作できるシステムではないので、クリアするには緻密なパターン化が必要だが、頑張ろうという気になる面白さ。
 今日は2面道中まで攻略完了。2面ボスは攻略が見つからなければ時間切れでも仕方ない強さ。


2016年11月23日(水) 「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」のこと

 10時半頃起床。一日費やして「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」(disfact)をクリアしたので、その感想を。
 同サークルが発表した「Lily 白き百合の乙女たち」の外伝的作品。今作の主人公は、リリーではあるもののフルール・ド・リスには及ばず本編では戦力として活躍できなかったサブキャラクター、白石 鈴音、名取 巡瑠、多賀城 円の3人。フルール・ド・リスが戦っている裏で、彼女達が何をしていたかが描かれている。
 ゲームシステムはほぼ「Lily」と同じだが、カップリングカウンターのシステムの変更や新しいスキルの追加などが行われている。

 最初の難易度選択が4段階あり、一番易しい難易度が自陣のユニットがやられないという表記に、それではゲームにならないではないかと目を疑い、1つ上の普通の難易度であるNaturalで開始。勿論、SRPG初心者としてはその上の難易度には一切見向きはせず。
 「Lily」に比べれ戦闘時の相性が重視され、開始前に敵の属性を把握して、そこから自キャラの装備を決める必要がある。といっても、属性は4つで戦闘するキャラは実質2人(名取は回復役)なので、それほど複雑ではなかった。また、敵の思考回路も改良されており、今回は完全に敵の移動・攻撃範囲に足を踏み入れないと近寄らなくなってきたので、前作のように被ダメージを避けて敵を倒すことが非常に困難になった。総じて難易度は「Lily」より上昇している。外伝なので当然ではあるが、本編をクリアした人向けという印象を受けた。
 最初の2〜3面はこれらの勝手を掴むのに苦労して何度もやり直したが、それ以降はわりとすんなり進めることができて、これならクリアまで一直線かと慢心していた私の前に立ちはだかったのが7面。防衛面で敵に防衛線を突破されずに一定ターン持ちこたえるという面だが、残り2ターン位で力尽きることが多々。今思うに、カップリングカウンターを活用すればよかったのだろうけど、プレイ最中はカップリングカウンターが狙って出せるように変更されたことを知らなかったので、試行錯誤の連続。少なくとも20回はやり直したかと。最終的には運も味方につけて、何とか突破。この時の達成感は半端でなく高く、SRPGの経験値が大分増えた気がした(気がしただけかもしれないが)。
 そこから先は今までどおり進めれば良くてとくに詰まることも無く、最終面はほぼイベント戦。最終戦突入時に百合果のテーマが流れるという粋な演出をされて、涙腺が崩壊するかと思った。

 物語は本編をクリアした後の数ある物語の1つ。これも本編をクリアしていないと理解できないが、クリアしていれば納得の一言に尽きる。本編では戦力にならなかった彼女達の成長物語として、サブタイトルを含めて満足のいく結末であった。
 セーブデータの時間は4時間半だったが、7面のせいで7〜8時間はプレイしていたはず。手ごわい作品だったが、クリアできて胸をなでおろしている。ともあれ、これでC91で発表予定の「Lily 白き百合の乙女たちLisblanc」に備えることができそうだ。


2016年11月22日(火) 「2D/NOT 2D」のこと

 7時に起床。早朝に沿岸部では津波が到達するほどの激しい地震があったが、意地で寝てた。部屋の被害は、クリアファイルと同人誌が落下した程度。
 明日が祝日で病院が休みなので、今日のうちに診察を済ませておく。

 「2D/NOT 2D」(else undefined)が一段落しそうなので感想を。
 2DSTGと3DSTGの任意での切り替えが特徴のSTG。
 自機の操作は移動と攻撃が2種類(同時押しで+1種類)、低速移動、次元切り替え、タブレット切り替え、オーバードライブと、STGにしては結構多い。
 残機システムも3段構成と特徴的。まず、エーテルと呼ばれるのが自機のエネルギーと体力を兼用しており、エーテルを使う攻撃を使用したり、3次元に切り替えている間は流動エーテルを消費する。流動エーテルを使い切ると、今度は固層エーテルを消費する。流動エーテルは時間で回復するが、固層エーテルは時間では回復せず、アイテムのみで回復する。また、固層エーテルの量が流動エーテルの最大量となる。なお、被弾しても固層エーテルを消費する。そして、固層エーテルが無くなると、エーテルを溜めておくタブレットが不活性化する。タブレットが不活性化した状態で被弾するとここでようやく残機に相当するライフストーンを消費することとなる。ただし、タブレットは複数所持しており(1〜4枚まで変更可能)、切り替えることでべつのタブレットに溜まっているエーテルを使用することができる。ちなみに、不活性化したタブレットもアイテムを取り続ければ再び活性化する。
 攻撃の中にはタブレットのヒート値を上昇させるものがあり、ヒート値が一定値でオーバードライブ状態にすることができる。オーバードライブ中は攻撃力が上昇するが、被弾するとタブレットが即不活性化する。
 面構成は通常の2DSTG同様道中とボスで構成。基本的には2Dで進行するが、道中、ボス共に常時2Dと3Dの次元切り替えが可能。3Dでは2Dにおける画面手前奥方向に移動できるが、上下方向への移動ができなくなる。
 ボスは自機同様タブレットを複数所持しており、使用するタブレットにより攻撃が変化する。そして、体力を減らすかタブレットを全て破壊するとライフストーンを消費するので、ボスの持つライフストーンを全て消費させることが勝利条件。ボスのタブレットのヒート値が少ないと体力に、多いとタブレットの耐久力にダメージを与えられる。

 特定の場面で2Dと3Dが切り替わるSTGは過去に何作も発表されているが、随時切り替え可能というのはほとんど無いような気がする。2Dでは横一直線に隙間なく並んだ敵弾も、3Dにすれば実は〇や×のような分布で隙間があるという感じに、3Dでは空間に弾が広がるので、平面である2Dよりは弾密度が低くなる。一見不可避な弾幕も次元切り替えで避けられるというのがシステムの趣旨である。連続して進行するSTGにおいて、次元切り替え時には画面構成が大きく変化するので、プレイヤーに負担を与えないための工夫が随所になされていたのが好印象。例えば、次元切り替えした直後には一瞬画面が停止して、敵や敵弾の分布を把握する時間が与えられたり、3D時には右下に小さく2Dマップを表示して、2Dに戻る際の状況を確認できたりという具合である。理解するまではやはり大変ではあったが、最終的には2Dと3Dの切り替えを円滑に行えるようになり、システムを楽しむことができた。このシステムに至るまでには相当な試行錯誤があったのではなかろうか。
 また、残機がエーテル+タブレット+ライフストーンという3段構成のおかげで、被弾しても即ミスにつながらず、復旧も容易というのが、この独特なシステムへの敷居を低くしている。一方で、オーバーヒート中の被弾即タブレット不活性化は高攻撃力が得られる代わりに緊張感を生み出して、上手く釣り合いが取れているように感じられた。

 次元切り替えと同じ位面白く感じたのが、ボスのタブレット。ボスのタブレットのヒート値は攻撃をしないと上昇速度が速くなり、オーバーヒート状態になると攻撃が激化する代わりに攻撃によるダメージ量が格段に多くなる。このシステムを理解する前は漫然とボスに攻撃を加えて体力を減らすことで倒していたが、システムを理解してからはボス戦での防御から攻撃へと転じる抑揚が著しく高くなり、次々とタブレットを破壊していく刺激的な戦闘を楽しめるようになった。また、ボス戦でも3D化で攻略が格段に楽になる場面が多々あり、ここでも次元切り替えシステムを堪能させてもらえた。

 物語は魔女の国において、世界を平面としてしか認識できなくなる平面化現象という異常を、精鋭の魔女であるソードブレイカーが調査するという内容。平面化現象こそ2DSTGにおいて常に生じている状況であり、私達が常日頃プレイしている2DSTGも、実際の空間ではこういう状況なのかもしれないという発想が、見事にゲーム化されている。また、次元を扱った世界観も魅力的で、エキストラでは設定上ではあるものの四次元にまで次元が拡張される。先日開催されたデジゲー博で発表された次回作の体験版にもソードブレイカーというタイトルが付いているるようなので、今作との繋がりにも期待したい。

 ただ、この独特なシステムも、攻略を詰めていくと2Dで対処できる場面が多くなり、3Dの出番が少なくなっていくのが気になったところ。恐らく、理屈では2Dのみでクリアできるように調整されているようで、実際にEASYやNORMALではそれが可能なように思えた。折角のシステムなので、3Dを使わないと絶対に攻略できないような調整でも良かったのではなかろうか。ちなみに、あくまで理屈であって、高難易度ではちゃんと3Dを使わないと避けられないほどの弾密度および弾速度であることを、ボスラッシュモードで確認した。

 STGは大抵適当にパターンを作って終わらせる私が、珍しくプラクティスで各面のパターンを詰めて攻略をした。それほど、この作品が魅力的に思えたということである。やはり、2Dと3Dを切り替えるシステムの完成度の高さがその最たる理由であろう。
 動画化も考えたが、前述のとおりNORMALでは攻略を詰めると3Dの出番が少なくなり、通常の2DSTGと大差なく見られる恐れがある。かといって、これ以上高い難易度は歯が立たず(ボスラッシュも、被ダメージを1/4にしてようやくクリアできた)、私の腕前ではシステムを活かした動画を撮るのは難しいと判断し、断念。まあ、満足のいくプレイはできたので、それで十分ではある。


2016年11月21日(月) 「投月兎」のこと

 7時半頃起床。午前中は郵便局と歯医者に行って終わる。

 昨日からプレイしている「投月兎」(稲荷ドロップ)の感想を。
 兎のシロと月の子のアカリが、地上の穢れを祓う固定画面アクション。
 プレイヤーが操作するのはシロで、左右移動、攻撃、ジャンプ、コール、スキル。シロはアカリを持った状態でアタックを押すと、杵を向けた方向にアカリを打ち出す。アカリは壁に当たるとブロック崩しの要領で反射しながら飛び続け、飛んでいるアカリはコールで呼び戻すことができる。スキルは、所持している宝珠により様々な効果を発動する。また、シロは壁を杵で突くと反動で逆方向に動く。壁際で下に向けて杵を突き続ければ、壁を登ることもできる。
 ゲームの目的は、画面内に存在する穢れの結晶を全て破壊すること。穢れの結晶は、アカリを当てるかシロの杵で攻撃することで破壊できる。穢れの結晶の中には、当たるとダメージを受けたり、弾や敵を出してくるものもある。ダメージを受けてシロの体力が無くなるか、制限時間内に穢れの結晶を全て破壊できなかったらミスとなる。
 アタック長押しからの射出や、飛んでいるアカリを打ち返すことで、アカリを貫通状態にすることができる。貫通状態では穢れの結晶を貫通することができる。ただし、貫通状態のときはコールで呼び戻すことはできない。

 固定画面アクションとブロック崩しの良いとこ取りをしたような、独創性の高い作品。固定画面アクションのように段差や通路で地形が構成され、そこに穢れの結晶が配置されているので、アカリが跳ね返る地形が至るところにある。画面内を勢いよく跳ね回って穢れの結晶を次々と破壊していく様子はブロック崩しの面白さそのもの。また、地形の複雑さによりアカリが予想外の飛び方をしてクリアしたりと、ブロック崩しでは中々見られない意外性の高さも楽しめる。
 一方で、アカリを射出できる方向を指定できたり、飛んでいるアカリを呼び戻せたりと、ブロック崩しよりも能動的に操作できるところがアクション要素を高めている。さらに、シロ自身も杵の反動で壁を登れたり、スキルでアカリとの位置を交換したりと、アカリに劣らない高い行動力を有している。これにより、シロとアカリで協力して効率良くクリアするタイムアタック的な要素や、アカリでは届きにくい場所にある穢れの結晶をいかに破壊するかとか、アカリでは取れないアイテムをどうシロに取らせるかなどパズル的な側面もあり、様々な面白さが詰まった作品となっている。
 制限時間内に全ての穢れの結晶を破壊するというルールはあるが、制限時間の5分に対して、シロとアカリの機動力の高さのおかげで各面クリアに要する時間は大抵1分足らずで、時間切れになることはほとんど無い。用意された面を次々と突破していく進行の小気味良さも面白さの1つとなっている。

 10面毎にボス戦となり、倒すことで宝珠を入手して使用できるスキルが増える。ボス戦は敵の攻撃を避けながら弱点をアカリで狙い撃ちしていくという内容で、固定画面アクションのボス戦そのもの。ボスの攻撃が痛いので道中とは方向性が一転して堅実さが求められるが、率直に言って地味なので道中の小気味良さがここで急停止という印象を受けた。まあ、ゲームの進行に抑揚を付ける意味では必要とも受け止められるが。スキルは、シロとアカリの位置を変える日の宝珠が最も重要で、次に当たると爆発して周囲を巻き込んだり障害物を破壊できる火の宝珠。あとはボス戦専用。

 昨日は表面の全70面をクリア。ラスボスまではほとんどミスも無く、気分良く進められた。ラスボス戦は宝珠を全て奪われてしまうので、再び全て取り戻すというもの。全部で6段階の攻撃をしてきて初戦では初の時間切れとなったが、各段階の攻撃を攻略して勝利。火の宝珠を取り戻せば最終段階まで押し切れる。

 クリアすると登場する真月の章を今日はプレイ。こちらも全70面だが難易度が上昇しており、表面ほどすんなりとは進ませてもらえない一方で、敵が多数登場するので、敵を倒したときに出るアイテムも多く、結果的に残機が山ほど増える。
 最初に火の宝珠を入手すれば楽だと思って挑戦したらボスに全然勝てず。諦めて表面と同じ五行の順番でクリアしていったら、水の宝珠のスキルが火のボスに効果覿面で楽勝であり、スキルはそうやって使うものなのかと今更になって知る。なので、ラスボスも表面よりはスキルを活用して勝利。最終的に残機が100を超えていた。
 全140面をクリアしたので、これで「投月兎」は一段落。

 「2D/NOT 2D」今日は何故かプレイ中にブルースクリーンが多発して難儀したが、最終的にNORMALでかなり満足のいくプレイができた。さて、動画化と思ったところで、私のプレイではあまりぱっとしないような気がしてきた。


2016年11月20日(日) 続々・「2D/NOT 2D」のこと

 8時半頃起床。昨日たっぷり寝たおかげか、調子が良い。

 「2D/NOT 2D」今日は6面を練習。とはいえ、6面は敵が連続して出てくるので、出てきた順に倒していけば自然とパターンになるから、5面よりはパターン化は楽だった。ただ、弾を実力避けしなければならない場面も結構あるが。
 その後、タブレット数をいろいろ変えて、実績埋めを兼ねて3回ほどクリア。さすがにかなり安定してきた。
 5面で2つに分岐する場面があり、片方に1UPが置いてあるのだが、3Dにすると敵弾の形が1UPのある方は〇でそうでない方は×であることに今日気付いた。そういう使い方もあるのかと感心。

 「投月兎」(稲荷ドロップ)を開始。とりあえず初期の70面をクリア。1面当たりに要する時間は短くとても小気味良く進むので、70面といってもあっという間であった。
 ラスボスは、初見ではここにきて難易度を随分引き上げた感じがしたが、攻略したらそれほどでもなくなった。ボスが宝珠を使ってくる順番は、こちらが入手した順番と同じの様子。ならば、最初に強力な火の宝珠を入手すれば、相当有利になりそう。


2016年11月19日(土) 続・「2D/NOT 2D」のこと

 9時頃一旦起床するも頭痛と眠気が酷く、歯医者にキャンセルの連絡を入れた後二度寝に突入。14時頃に食事のために起きた以外は、18時までずっと寝てた。

 夜になって漸くまともに活動できるようになったので、「2D/NOT 2D」の2〜4面のパターンのおさらいを一通り終えた後、5面を練習。全面で一番難しい道中なので難儀したが、なんとか形にはなったかと。


2016年11月18日(金) 「2D/NOT 2D」のこと

 7時半頃起床。コーヒーをがぶ飲みしたくなったので、セブンでインスタントコーヒーを買う。レギュラーは手間が掛かるし廃棄物も多いので、がぶ飲みには向かない。

 「2D/NOT2D」エキストラを両キャラでクリア。どちらも初見で何とかなる程度の難易度だった。最後のタブレットの題名には含み笑いが。
 その後、本編の2〜4面をプラクティスでパターン作成。STGはいつも通しを繰り返して適当にパターン化している私がプラクティスでパターン化を詰めるとは珍しいが、それほどこの作品が面白いという証左でもある。プラクティスを活用するのは「輝針城」以来かもしれない。
 パターンを詰めると道中は3Dの出番が少なくなっていくが、ボス戦ではやはり3Dの方が楽な場合も多々あるので、きちんと使い分けていこう。


2016年11月17日(木) 「博麗再建」のこと

 8時半頃起床。メタ構造の夢を見たので、起床時にやや混乱してしまった。

 「2D/NOT2D」ラスボスのタブレット全破壊に挑戦したら、時間切れになってバッドエンドになってしまった。時間にそれほど余裕は無さそうなので、考えなければ。

 「博麗再建」(GEN)をプレイ。
 神社再建東方二次創作RTS。一念発起した霊夢が、魔理沙やアリスと共に神社の再建に取り組む作品。
 ゲーム開始時の参道は荒れ果てており、収入はお賽銭頼りなので、まずは参道を整備するところから。そこから、灯篭で参道を照らして敷地を拡げて玉砂利を敷いてといった具合に参拝しやすい環境を整えて参拝客を増やし、お賽銭も増やしていく。
 敵は毛玉と低級妖怪と闇の眷属の3種類。毛玉は参道周辺に勝手に湧いて直接の害は無いが、清掃で片付けると神社の神性が上昇する。低級妖怪は参拝客に憑りついて引き返させるので、お祓いか灯篭の光で退治する。参拝客が来なくなると信仰が減り、0%になるとゲームオーバー。闇の眷属は灯りを嫌って灯篭を破壊しに来るので、低級妖怪をはびこらせる原因となる。
 灯篭などの建造物を作るには、資材とお金と神力が必要。資材は神社周辺の森や川で調達し、お金はお賽銭。神力は毛玉を掃除したり分社や御神体へのお参り時に入手できる。
 再建が進むにつれて、様々な仲間がやってきては仲間に加わる。その際に屋台や祭など新しい発想を提案して、できることが増えていく。
 一応、神社修理の借金返済と信仰度100%を達成するのが目的だか、それらを達成してもゲーム自体は終わりなく続く。

 箱庭的な雰囲気で、徐々に復興していく博麗神社の様子を眺めるのがまず楽しい。ゲームが進むにつれて、建造物も灯篭のみだったのが手水舎から屋台、鳥居、分社、御神体と増えていき、それに伴い境内の様子も徐々に賑やかになって参拝客もひっきりなしに訪れるようになる。敵を追い払ったり設備の修繕など常に様々な作業に追われるが、それをどう効率良くこなしていくかを考えるのもまたRTSの醍醐味である。
 また、飛石を使って参拝客を思い通りに誘導するのもゲームを進める上で重要な要素。屋台の前に飛石を敷くと面白いようにみんな屋台の前を通り過ぎて重要な収入源となるし、御神体や分社に至るまでの道を飛石で整備すれば神力がどんどん増える。掌の上で踊るように思い通りに動く参拝客を見ると、支配欲が満たされる。

 難易度は易と難の2種類なので、まずは易からプレイ。あー、そうだよねー、神社には手水舎が無いとねー、とか暢気にプレイできる難易度。敵も弱く、灯篭を数多く立てておけば勝手にやられてくれるので、お祓いコマンドを使う機会はそれほど無かった。最終的に、参道の両脇に屋台が並び、その外側を灯篭が並ぶような形に落ち着いた。
 次に難に挑戦。難は敵が強くて灯篭だけではとても対処できないので、お祓いで倒すのが中心となる。先ずは神力確保のために分社を建てて、手水舎はその後。灯篭はまず間違いなく壊されるので数多く建てると修繕の手間がそれだけかかるため、参道の安全確保に最低限必要な数だけ。御神体と屋台を設置して飛石で誘導するのは変わらない。そして、昼間は主に灯篭の修繕や資源の確保に費やし、夜は敵が数多く出てくるのでお祓いで敵を倒すことに専念。この繰り返しでクリアまで到達できた。夜になったら行動可能な仲間を次々とお祓いに出して、敵が全滅したら夜が明ける頃なので修繕に必要な資材を見繕って調達し、修繕が終わった頃にはもう夜と、易とはうってかわって終始気の休まる暇が無いほど忙しかった。
 両難易度をクリアしたので、この作品はこれで一段落とする。


2016年11月16日(水) 「2D/NOT 2D」のこと

 8時半頃起床。会社に定期報告。

 いろいろあって、日中は郵便局やらホームセンターやらイオンやら外出続き。同人ソフトや同人誌とよく一緒に写っている、今まで布団の上に敷いていたものが、コットンケットという名称であることを知った。あと、近所の無印良品から乾燥いちぢくが無くなって悲しい限り。

 「2D/NOT 2D」(else undefined)を開始。2Dと3Dの切り替えが大きな特徴だが、プレイを重ねるにつれてボス戦でのゲージシステムに感心すること頻り。感想はもう少しプレイしたら。


2016年11月15日(火) 「妖精大穿功」「妖精大回籠」「東方PANG!EX」「スウィンぐるん」のこと

 7時半頃起床。雨なので身動きがとれずと思ったら、すぐに止んだ。

 今日は期せずして東方二次創作をプレイする日に。

 「妖精大穿功」(ぱんついーと)をプレイ。
 大妖精を操作して、アイテムの力を借りながら的を全て破壊していく東方二次創作ジャンプアクション。アイテムは、射程が伸びたり壁を貫通したりといくつかあり、一度に1つしか使用できない。新しいアイテムを取った場合には、その前に持っていたアイテムは無効になる。全ての的を破壊するまでの時間を競う。
 「スマッシュブラザーズ」のターゲットを壊せのようなアクションゲームとのこと。「スマブラ」は未プレイなので良く分からないが。アイテムの数が限られているので、取る順番を間違えると詰む場合も。また、落下中に破壊する機会が一度きりの的もあり、パズル要素とアクション要素を兼ね備えたたシステムになっている。自機の移動速度が割と遅く、このゲーム内容であればもう少し速い方がテンポも良くなったのではないかと。
 とりあえず時間は無視して全面クリア。パッチを当てないとクリアできない面もあった。

 同じサークルの「妖精大回籠」もプレイ。こちらも大妖精が主人公の東方二次創作パズルゲームで、左右に壁を押してステージを丸ごと回転させるというルール。ブロックや鍵は重力に従って落下するので(落下しない鍵もある)、ステージやブロックを上手く移動させて鍵を取り出口に向かう。
 ステージが丸ごと回転するので、ブロックが一斉に落下したりと動かした後の状況の変化が大きく、それが難易度を上げている。手数が決まっているのが大きなヒントになっているはずなのだが、この面だけがどうしても解けなかった。


 続いて「東方PANG!EX」(ヌルポインターワークス)をプレイ。
 「東方PANG!」のアペンドディスク。新キャラの咲夜さんと、EX面が追加。
 咲夜さんはパワーアップすると2way→3wayと強化。3wayになったら隙が無い強キャラ。2wayのときは正面に撃てないが、それでも十分に強い。従来の面をプレイしたが、初見で楽勝であった。
 EX面は、各作品のエキストラステージに登場したキャラと対戦。道中面は時間切れまで、ボス面は時間切れ後に毛玉を全滅させるというルール。加えて、ボスからの攻撃も行われる。こちらも咲夜さんでプレイしたらいきなり「紅魔郷」のレーヴァテイン(薙ぎ払い)で残機を削られまくり。これはちょっと手に負えない難易度かと思ったが、その後のボスは大した攻撃ではなく、毛玉が大量に登場するのと咲夜さんの3wayでコンボが稼げて、最終的に残機が160機になった。ボムもふんだんに使わせてもらえて、そのままクリアまで到達。
 ボスの攻撃で、別次元の強さのレーヴァテインを最初に持ってくるのは、難易度を徒に高めてしまっているのではないかと。

 続いて「スウィンぐるん」(蒼玉亭)をプレイ。こちらは一次創作。
 主人公ルン子の乗ったクルクルマシンを操り、隠れた宝石を見つけるアクションゲーム。等間隔に杭が打たれて、周囲をロープで囲まれたステージをクルクルマシンと敵が動いており、杭と杭の間に宝石が隠されている。隠された宝石の上をクルクルマシンが通過すると、宝石が出現する。クルクルマシンは杭に手を引っ掛けることで進む向きを90°変えることができるので、杭を掴んで向きを変えながら杭の間を進み、宝石を見つけていくこととなる。敵や渦巻に当たると時間を消費してしまう。渦巻は静止しており、杭に手を引っ掛けた状態なら巻き込まれることはない。
 杭を掴んだまま回り続けることでクルクルマシンの速度を一時的に上げることができる。また、一定速度以上になると変色して、敵に体当たりができるようになる。ただし、その時点になると速度も相当速いので、思い通りに制御するのは難しくなる。
 制限時間内に宝石を全て出現させるとクリアとなり、時間切れでゲームオーバー。

 「クルクルランド」の操作系といえば、分かる人には分かる。宝石の配置は絵になっているので、横か縦をスクリーニングすれば大体の配置が予想できるようになっている。どんな絵が現れるかは面毎に決まっているが、初見の面では実際にプレイしてみないと分からない。また、制限時間はそれほど多くなく、効率良く動く必要もあるので、絵の外枠を推測してそこから動く範囲を狭めるなどの攻略も大事だが、何よりも自機の速度を上げることが大事で、速さと制御しやすさの二律背反が大きな課題。ここを制御できるようになると、俄然面白くなる。ただ、敵に体当たりできるほど速くすると制御が困難になるので、それは使わずに素直に避けていた。
 全30面だが、特にボス戦も無くルールも変わらないので、全面やることかスクリーニングからの宝石の位置の予想で、この辺りは変化に乏しいのは否めない。
 全30面を通してクリアしたら2時間ほど掛かった。序盤で複雑な配置の面があって、そこだけ3回ほどやり直したが、あとは大体勝手が掴めてきたのか一発でクリアできる面がほとんどだった。


2016年11月14日(月) 体験版のこと

 7時半頃起床。体が重い。あと、首筋が痛い。

 今日はデジゲー博で入手した体験版の感想。
「アイサルビア」(Alice Blades
 剣士を操作して敵を倒す2Dアクション。特徴は自機の前方に示される扇状の範囲に敵やアンカーを捉えて方向+攻撃で、その敵やアンカーの目の前にワープできること。地形も無視してワープするので、敵との距離を一気に縮めたり、空中に点在しているアンカーを渡って高所に登ったりと様々な活用ができる。
 敵との距離を瞬時に縮めたり、連続してワープする小気味よい動きが、独特の面白さを生み出している。また、体験版では評価がスコアではなくタイムアタックなので、ワープを活用していかに効率よく移動するかを考えるのも楽しい。完成版ではボスが付くとのことで、ボス戦も同様にワープを活用して面白い戦いができそう。
 C91で完成とのことなので楽しみである。

「たわーおふぇんす」(大雪戦
 自陣のユニットを量産し、画面右に向かって侵攻させてゴールを目指すRTS。一連の「リーサル」シリーズと世界観は共通している。
 ユニットは単体でも機能するが、積んで塔のようにすることもできる。また、前方に移動させるかその場に留まるかも選択可能。塔になったまま前方に侵攻もできるわけで、このユニットのシステムが大きな特徴。
 高所にいる敵はユニットを積み上げないと攻撃が届かないため、ユニットの数だけでなく陣形も考慮しなければならない。また、単に突っ込ませればいいというわけでもなく、その場に留めて防御壁として機能させたり攻撃を集中させたりと、ユニットの活用方法も様々。そして、何より数の力で攻めていくところが大雪戦らしいシステム。面白いRTSに仕上がりそうである。
 体験版は5面で、イーピスとのボス戦で終了。自在に動くボスに対してこのシステムでボスと戦うのはあまりにも不利だと思ったが、向こうから攻撃に突っ込んでくれるので意外と何とかなってしまった。
 ユニットの容姿が似ているので、はっきり差異化をして欲しいかも。一番判別を付けやすいのがコストだったので、その表示を大きくするなどして。
 4面以外はタイムボーナス最大値取れた。タイムアタック的な楽しみ方もできそう。

「ジラフとアンニカ」(紙パレット
 猫少女のアンニカが星の欠片を集める冒険を描いたアクションADV+音ゲー。
 UE4で描かれた風景の美しさや、キャラクターの躍動感など、グラフィック面では文句のつけようがない。美しさだけでなく、生活感もしっかり出ているところが好印象。幕間のデモが漫画のようにコマ割りされて進行するのも楽しい。
 一方で、ゲームの方はダンジョン探索の道中が移動で敵を避けていくだけなので、単調といえば単調。ここをどう広がりを見せるのかが気になるところ。ボス戦は一転して音ゲー。判定は左右2か所で、飛んできたボールに合わせてボタンを押すのと長押しの2種類。ここもキャラの動きには目を見張るものがあったが、音ゲー自体は割と簡素。
 ゲームとしては世界観重視の方向性なのだろうか。

「CONCEPT MODEL1 -VR PREVIEW-」(Project ICKX
 この作品は体験版ではなく、タイトルどおりコンセプトモデル。
 内容については昨日の日記のとおり、富士山ビューワーの地形モデルの採用により現実味のある起伏のついた地形を実装したフライトアクション。
 開場で体験した内容が、VR無しとはいえそのまま再現されるのは感激の一言に尽きる。時間を早送りしたら、ちゃんと星の公転も再現されているのには唖然とした。本気でHMDが欲しくなる。
 一応、地元まで飛べた。筑波山もちゃんとあった。


2016年11月13日(日) デジゲー博のこと

 7時頃起床。デジゲー博の開場に間に合う電車が9時半頃まであったので、あと1時間は寝ていられた。

 その電車に乗って、開場5分前にUDXに到着。手荷物検査を受けて(トートバッグ1つだからすぐ終わった)列に並び、程なく入場。今回のカタログチェックはA列がVR関係程度しかしていないので、行き当たりばったりで見て回る。
 以下、印象に残ったサークル。

Project ICKX
 フライトアクション「Concept Model 1 VR Preview」を出展。富士山ビューワーの地形モデルを採用して、今までフライトSTGで主流だった写真テクスチャ等による地形表現の上を行く豊かな表現力に強烈な衝撃を受けた。そこに、VRによる臨場感が相まって、素晴らしい空中からの眺めを堪能させてもらい大興奮。今回のデジゲー博はこの作品が目当てだったと言っても過言ではないが、目当てにした甲斐は十二分にあった。

illuCalab.
 「魔法の女子高生」プレイアブルデモを出展。作品の方はほとんど完成しているようで、今月中にもSteamで販売予定。コミケはどうするのか聞いてみたところ、良い場所もらったから物理媒体での頒布も検討とのこと。

CAVYHOUSE
 「マヨナカ・ガラン」のVRデモを展示。スマホを装着する形式のHMDを使用。天上とか床とかまできちんと作り込まれていて、頭をぐるぐる動かしていろいろと見まわして楽しんだ。周囲からはさぞかし奇異に見えたことであろう。

Primary Orbit
 「メルヘンフォーレスト」のデモを展示。冬コミで攻略本を出すとのことで、今から楽しみ。手作りのチャームがとても可愛らしかったので、思わず購入してしまった。

commentout
 2Dアクションゲーム「常世の塔」を出展。自動生成される塔を登るジャンプアクションだが、24時間毎に塔の構造が更新され、それをネット経由で複数のプレイヤーが挑戦するという仕組みに興味を惹かれた。前のプレイヤーが力尽きた場所には墓が建ったり、書置きが残せたりと、マルチプレイならではの要素もいろいろと。また、1日のクリア者を抑えるためにあえて高難易度にするという姿勢に、挑戦意欲が掻き立てられるものが。

(資)自転車創業
 PS4VR専用ソフト「星の欠片の物語」を出展。実際にプレイはできなかったが、フライヤーによるとヒロインと視線を交わて動いてもらいながら謎を解いていくAVDとのこと。VRでできないことを逆にゲームシステムに落としこみ、VRでプレイすることに意義を持たせた意欲作。自転車創業の作品であるからには面白いに違いないのだが、PS4専用ということでハードへの初期投資が高額になりプレイするのは厳しい。PCならHMDだけで済むのだが。残念。

WINTER CROWN WORKS
 「Merkava Avalanche」のプレイアブルデモを出展。騎士型の二輪駆動ロボットが多対多で戦場を駆け抜けるハイスピードサバイバルアクション。砂漠を戦場として、敵にワイヤーを引っ掛けて転倒したところに止めを刺すという、世紀末的な雰囲気が魅力的な作品。操作性をより洗練させれば、とても気持ちの良い展開が楽しめそうであった。

グッチ会ハード部門
 連射速度測定器を出展。16連射の人の連打と競争できる。私はピアノ撃ちで秒間13発くらいだった。測定したこと無かったけど、やはり指2本使っているだけあって意外と速い。

 購入してきた作品は、プレイしながら都度感想を。

 全体的に感じたのが、VRの発展の凄さ。没入感もさることながら、入力デバイスとの組み合わせや、それ自体を入力デバイスにしてしまうなど、様々な発想で活用の幅が広がっていることが肌で感じられた。
 あと、前回は海外のデベロッパーも多数参加していた記憶があるが、今回はほとんどが国内であったのが気になるところでもある。

 2時間ほどで会場を離脱し、クラフトビールタップでお昼を食べて呑んで帰宅。


2016年11月12日(土) 「ミリア戦記」のこと

 9時半頃起床。午前中は確定申告の書類を書いたりして過ごす。

 先日、「ミリア戦記DX」体験版の動画を拝見したのだが、描き込まれたドット絵の滑らかな動きにすっかり魅了されてしまった。その後、前作がりょなげの缶詰(R-18)に収録されていると伺い、早速購入。

 そうしてプレイに至った「ミリア戦記」(D-Gate)の感想を。
 魔法戦士ミリアが、モンスターに乗っ取られたりょなざわ市を救う横2Dアクション。
 操作は移動とジャンプ、近接とショット。ジャンプは2段まで可能。ショットはMPを消費し、アイテムを取ることで切り替え。ゲーム進行は、基本は横スクロールだが、スクロールが停止した場面では敵を全滅させないと先に進めない。面構成は1面のみで、3つのシーンとボス戦で構成されている。
 丸呑みのリョナ要素があるため、一応R-18指定。

 この作品も、ドット絵の細かい描き込みと滑らかな動きが凄まじい。発表が6年前なので解像度は低いが、それでも十分驚きに値する動きであった。敵はナメクジのような雑魚(とλ)、ラミア、アラクネ、ハーピー、ワームといった中型の敵、そしてボスが登場するが、全てのキャラが丸呑みの描写を含めて主人公のミリアに遜色無い動きを見せてくれるのがまた凄いところである。(恐らく、一番力を入れているのが主題からして丸呑み描写であろう)。
 開幕の演出やジャンプ中の挙動、破壊できるものの多さなど、「メタルスラッグ」を意識したと思われる点が多々見受けられた。雑魚がナメクジなのもその1つであろう。
 難易度の方は、アーケードゲーム並に高め。敵やショットアイテムの配置から察するに、ノーミス前提で進む調整になっており、途中でミスをすると総崩れになる場面も少なくない。逆に、各場面で鍵となるショットや敵、位置取りを考慮してパターン化すれば、驚くほど安定する。スクロールが止まる場面では大量の中型の敵が登場して、近接だけでは押し負けてしまうのでショットを多用することになるが、それに加えて窪みに敵を誘導したり、落下してくる瓦礫や地面に開いている穴を利用すれば格段に楽になる。それらの場面では、パターンが安定する度に難易度調整の見事さを思い知らされた。また、ショットは多用する割にはMPにあまり余裕が無いので乱射はできず、MPの資源管理にも気を配らなければならない。この辺りもまた考慮して調整しているのであろう。非常に手応えのある難易度で、攻略のし甲斐は十分。1面のみの構成だが、アクションゲーム好きとして存分に楽しませてもらえた。
 丸呑みのリョナ要素については、体力が無くなったときにその演出が発生する。ただし、演出を飛ばせる配慮もあり、やられなければ一般向けの作品とまるで見分けがつかない。なお、個人的には丸呑みに対しては造詣が深くないので、その演出の魅力について語るのは控えさせてもらう。
 エンディングで続くとあったので、本来であれば2面、3面と続くはずだったのだが、さすがにこのグラフィックの質を維持しながら面数を増やすのは難しかったのであろう。この辺りはDXに期待である。

 ノーコンティニューでクリアできたので、「ミリア戦記」 18,120pts.の動画を公開。シーン3の最後で手こずらなければノーミスクリアもできたかもしれないが、ボスが全然安定しないのでたとえ手こずらなかったとしてもその可能性は決して大きくは無い。むしろ、ボスはどうしてもMPが不足して長期戦になりがちなので、動画のようにMPが0になったところでミスをして、雑魚を一掃後本体に攻撃できる分までのMPを補充した方がパターンとしては格段に安定する。あと、ボスの第二段階がノーダメージだったのは上出来すぎる。岩に当たると倒れてそのままボスに吸いこまれるので、ここは大抵残機勝負になる。


2016年11月11日(金) 続々・「雪美と不思議のシンデレラ」のこと

 9時半頃起床。車のスタータースイッチ用リモコンの電池が無いと警告が出たので、コンビニにCR2032を買いに行くが売り切れ。2店目も売り切れ。誰かが近場のコンビニのCR2032を買い占めでもしたのだろうか。3店目には行かずに、素直に家電量販店で買ってきた。

 今日は雨で散歩が難しいので、「雪美と不思議のシンデレラ」を一日中プレイ。まずは本編をクリア。この作品をプレイして、プロデューサー達が何故これほどまでにアイドルを応援するのか、少し分かったような気がした。とても良いシナリオであった。
 そして、本編後のおまけ。ローグライクRPGとしてはここからが本番。最たる目的は30階のダンジョンの制覇であるが、それ以外にもサブイベントが盛り沢山。また、このダンジョンも本編よりもゲーム的な趣向が増していて、いろいろと考える場面も出てきたり。とはいえ、難易度的には本編の延長上なのでさほど難しくはない。結局、最強の攻撃力を持つ衣装と、強力な武器をアイテムでさらに上限まで強化して、力押しでクリア。
 レベルは既に上限だし、武器の強化も上限まで到達。全てのイベントをクリアしたようなので、この作品はこれで一段落。


2016年11月10日(木) 続・「雪美と不思議のシンデレラ」のこと

 10時頃起床。昨日発注したアナログパッドも午前中に到着。新品のためか、アナログスティックがかなり固い。

 「雪美と不思議のシンデレラ」(Lapin Asile)の感想。
 「アイドルマスターシンデレラガールズ」二次創作ローグライクRPG。主人公は雪美で、寮にあるゲームを夜の12時にプレイすると願いがかなうという噂に惹かれてプレイしたところ、異世界に飛ばされてしまう。
 操作は一般的なローグライクRPGを踏襲。攻撃は右手の近接武器と左手の射撃武器で行えるのが特徴。ゲームの流れは、ダンジョンで素材を集めて衣装を作り、シンデレラバトルと呼ばれるコンサートで対戦相手に勝利をしてランクを上げるの繰り返し。最上位ランクになると、何でも願いが叶う魔法をかけてもらえるとのこと。
 ダンジョン探索では、仲間と共に探索を行う。仲間は後を付いてくるだけでなく自分から敵に向かっていったり、逆に逃げたりと、こちらの指示どおりに動く。あと、さすがにやられるとアイテムは消失してしまうが、レベルはやられてもダンジョンから脱出しても持ち越し。一定の階層に到達するとボスが登場。倒すと衣装作成に必要な素材が入手できる。なお、衣装以外にも、食料やアイテムなどの合成も素材とレシピさえあれば可能となっている。
 シンデレラバトルは、素材を集めて作成した衣装を着て行うコンサートバトル。対戦相手と同じステージに立ち、どちらがより観客の支持を集めるかを競う。観客に対して(物理的に)アピールを行うと興奮度が高まり、興奮度が最高潮になった観客は爆発してその分が支持となる。平たく言うと、観客を効率良く攻撃して大量に破壊した方が勝利というルールである。

 「アイドルマスターシンデレラガールズ」に関しては全くの素人で、名前と顔が一致するキャラも数えるほどしかいない。なので、新しいキャラが出てくるたびに検索をして、どのようなキャラかを把握しながらゲームを進めている。なお、異世界で登場する住人は元の世界のアイドル達だが、雪美の存在は当然ながら知らないという設定になっている。雪美は衣料品店を営む蘭子の元に世話になり、そこで衣装づくりを学びながらシンデレラバトルを目指す。
 操作性は、標準的なローグライクRPGにある操作は網羅されており、快適。ただ、合成のレシピを増やすためのアイテムを購入後、一度ダンジョンに入らないとそれを使用してレシピを増やせないのは不便ではあるが。
 ダンジョンではキャラはほとんどが二頭身の3Dで描かれており、雪美は装備により容姿が変化する。これが非常に細かく、服はもとより頭だけでも3種類の装備ができて、装備を変えたときの容姿の変化が着せ替え要素を兼ねており、それがプレイする上での大きな楽しみの一つになっている。また、ダンジョン内で入手できるアイテムもお菓子や楽器など可愛いものが多い。あと、原作でネタにされたアイテムもいくつか登場しているようである。難易度的には、レベルが引き継げるということもあり、簡単な部類に入るかと。別段アイテムを駆使せずとも、レベルを上げて物理で殴る戦法が取れる。
 敵はぴにゃこら太と野生化したぷちキャラ。チュートリアルでぴにゃこら太を編み棒で串刺しにした絵がとても衝撃的。倒すとゆっくり前に倒れるキャラ達が可愛くもあり痛々しくもあり。まあ、敵なので躊躇なく倒すが。
 シンデレラバトルは、ローグライクRPGの攻撃システムを上手く活用している。攻撃距離と範囲を考えて、いかに大量の観客を巻き込むかを考えなければならず、難易度的にダンジョン探索よりもこちらが本番といったところ。漫然とプレイすると、ちゃんと負けてしまう。あと、支持が増えると使えるスペシャルアピールは攻略上でも重要だが、演出的に大きな見どころになっている。

 「アイドルマスターシンデレラガールズ」の知識は乏しいが、配役など設定を上手くゲームに落とし込んでいるという印象。ローグライクRPGの部分は作り込んであり、シンデレラバトルの発想も面白い。そして、見た目的に可愛いのが何よりも楽しいし、はふりさんのイラストが沢山見られるのもとても嬉しい。
 物語の方は単純にシンデレラバトルを勝ち進むというわけでは無さそうで、様々な人の思惑が絡んでいる。全容が明らかになるのはまだまだ先の様子である。


2016年11月09日(水) 「雪美と不思議のシンデレラ」のこと

 7時頃起床。診察受けて会社に報告。年末調整の書類は郵送してくれるらしい。出社せずにすむのはありがたい。

 「雪美と不思議のシンデレラ」(Lapin Asile)を開始。
 「アイドルマスターシンデレラガールズ」二次創作ローグライクRPG。操作に慣れてきた頃にコントローラを壊してしまい、地元を巡ったがいいものが無かったのでAmazonで注文。明日まで中断。

 それまで「ミリア戦記」(D-Gate)をプレイ。最初は超高難易度だったが、各場面のパターン化を詰めることによって、ノーコンティニューでボスまで到達できるようになった。ただ、このボスがまた強いこと。一度だけバグで地面の中に潜って安地になったので、それが意図的にできればかなり楽になるのだが。一応、正攻法でも倒せたが、コンティニューしての残×0だった。ノーコンティニューの場合、恐らく道中1ミスは避けられないので、まだ練習が必要。


2016年11月08日(火) 「HOT PLUG+」体験版「クイズ マジック アルテラ」「Aurorablast3」のこと

 8時頃起床。午前中は買い物。

 「HOT PLUG+」(Kawaii Solutions)をプレイ。
 イケメンロボットが、盗まれた周辺機器を取り戻す全方位シューティングアクション。操作はツインスティックで、左で移動、右で倒した方向に射撃(初期は8方向)。
 特定の面で周辺機器を入手して自機を強化。ただし、何か入手できるかはランダム。また、各面の面構成自体は固定だが、出現する順番が前後することがある。

 出現する面の順番や強化部品にランダム性が含まれるので、完全にパターン化にならず、攻略の幅をプレイヤーが広げるのは、洋ゲーの全方位STGではよくある手法のような気がする。確かに、今の強化状態でどう乗り切るかを考えるのは楽しいし、強化部品の当たり外れに一喜一憂するのもまた楽しい。個人的に、射撃の角度が細かく変えられるCD DRIVEが最強の強化部品であった。CDがあるのと無いのとでは、敵への攻撃のし易さが格段に変わる。無いと、ヒットアンドアウェイを何度もやらされる羽目に。
 また、よく見ると背景に変化があって、そこを撃つと隠し部屋の入口が現れたりと、隠し要素もいろいろ盛り込まれているようである。
 キャラクターはどれも無機的だが愛嬌がある。楽曲も含めて、この辺りのセンスはやはり海外を感じさせるものがある。
 全15面。最初の頃はCDが無いと最終面まで到達できなかったが、一応どの組み合わせでもクリアできるくらいには攻略できたかも。

 「縦横無尽脱獄囚」体験版(北海道情報大学
 囚人を脱獄させる固定画面パズルアクション。全100面中20面がプレイ可能。
 ADで左右移動、Wでジャンプ、Sで仕掛け操作、Eで囚人に繋がれている鉄球の操作。ホバーのスイッチを入れると、マウスでホバーと呼ばれる床が移動できる。ホバーは囚人を乗せて移動させる他、囚人を高く跳ね上げたり、アイテム等に当てて動かしたりと様々な用途があり、これがパズル性を高めている。
 ホバーの活用方法が光る作品。ホバーは静かに動かさないと囚人が落下してしまうので、最初は精密動作を要求する作品だと思ったが、上記のとおりホバーの用途はそれだけに限らないので、ホバーのある面では各面どう活用するかを考えなければならない。逆に、ホバーの無い面はアクション性が高い。鉄球は体験版20面のうち終盤の1面しか出てこなかったので、どのような活用方法になるかは十分に理解できなかった。
 完成版だと思っていたら体験版だったのを見落としていたが、装丁に明記してないと、過酷な会場での記憶などすぐに忘れてしまう。

 「BURNING-RAY」体験版(サークル不明)
 一般的な縦STG。操作は移動とショット、チャージ。
 体力やSP(用途不明)ゲージが画面下に鎮座して、そこの視認性を極めて悪化させているのは大きな問題。縦STGで画面左右に余白があるのであれば、そこに表示するなどしてプレイの妨げにならないようにすべき。併せて、敵弾も見難いので検討して欲しい。
 あと、斜め移動速度が上下左右の√2倍になってたのも気になった。
 これも体験版なことを見落としていた。

 「クイズ マジック アルテラ」(GAPCOM)をプレイ。
 写真を見て、ローマ文明か否かを答えるFGO二次創作クイズ。ローマ文明は「悪い文明」で、それ以外は「良い文明」。
 まず、この「良い文明」「悪い文明」という字面だけで笑える。会場でデモを眺めていたときにも、笑いがこみ上げてきた。
 何故にローマ文明が悪なのか調べたら、アルテラというFGOに登場するサーヴァントに関係することが判明。歴史はさっぱりなので、石造りの建物は全てローマ文明に見えてしまう。一応、8問正解してアルテラに良い文明評価するところまではこぎ着けた。

 「Aurorablast3」(NeoTransilvania)をプレイ。
 超爆速縦STG。操作はショットにボムに武器変更だが、ゲームの速度が通常のSTGと比較して2〜3倍速で進行する。
 EASYで3面がクリアできずに諦めた。


2016年11月07日(月) 「こゆきちゃんさん」「KaCTaS RUSH!」「超疾走かつどん」のこと

 9時頃起床。お腹の調子が悪いのと疲労が抜けないので、午前中は「幻想四倍剣^2」の実況動画を観て過ごす。永琳の倒し方は人それぞれといった感じ。

 「こゆきちゃんさん」(Colorful Cafe)をプレイ。
 固定画面の全方位STG。自機のショットの向きは、左右回転ボタンでそれぞれ90°回転する。敵は苺とか葡萄など、果物や野菜で、それぞれ動きが決まっている。ボスや西瓜など、特定の敵には黒いマーカーが付き、その敵に対しては左右回転ボタン同時押しでロックオンが掛かる。全3面。
 敵は絶え間なく現れるのではなく区切りを付けながら登場し、配置もパターン色が強い。そして、その敵の配置がとても上手いと感じた次第。四方からの敵の種類を次々と変えての波状攻撃、破壊可能な敵と実質的に破壊不可能な敵の組み合わせて隙間を抜けさせていく配置、一定時間内に固い敵を破壊しないと次の敵に対処できない配置など、プレイしていて感心させられる場面がとても多かった。ボス戦も同様で、ロックオンを活用させる攻撃や、どこかでみたことあるような弾幕攻撃など、実に攻略のし甲斐があった。最終面の攻撃はどれも秀逸であった。
 惜しむらくは、音が全くついていないこと。効果音だけでもあればと思うと残念である。

 続いて、北海道情報大学森川ゼミ作品集をプレイ。ランチャーでの作品解説がすごく丁寧で分かりやすいのが好印象。時間の都合上、TGS2014への出展作品を主にプレイ。
 印象に残ったのは、「KaCTaS RUSH!」という特撮ヒーロー物の2Dアクションゲーム。PRPJECT KaCTaSの作品の一環のようである。主人公KaCTaSが自身を改造したGAIAの実験施設に乗り込むという設定。
 操作は2Dアクション面では移動に攻撃、ジャンプ、高速移動、壁破壊。面の途中にある渦巻に触れると、固定画面の縦STGに切り替わる。一定数敵を破壊すると2Dアクション面に戻る。
 二段ジャンプから始まり壁張り付き、空中ダッシュ、ワイヤーでの移動など、ヒーローらしい動きは一通り楽しめた。敵の意匠もいかにも特撮の悪役という感じで、雰囲気出ていた。
 ただ、内容は敵配置が乱暴なところが多々見受けられたのが気になったところ。難易度も波があり、地形によるミスの方が遥かに多かった。あと、STG面は最初の頃はゲーム内容に起伏を付けるのに機能していたが、後半は倒す敵の数が多くてやや辟易させられた。

 そして、もう1本。TGSの出展作品ではないが、傑作選にあった「超疾走かつどん」。主人公かつどんが意味もなく魔王を倒すために疾走するノンフィールドRPG。
 かつどんが疾走を開始すると、ボスまでの距離が縮まっていく。途中、雑魚敵とは自動でエンカウントし、物理攻撃、魔法攻撃、ガード、回復のコマンドでリアルタイムでの戦闘を行う。ボスまで到達して倒したらクリア。全5面構成。また、敵を倒すとボーナスポイントが入手でき、それを消費して主人公の能力を上げることができる。
 と、文字だけだと至極真っ当なノンフィールドRPGだが、実際は勢いに任せて制作したような、疾走感に溢れすぎる怪作。グラフィックはフリーハンドで、出てくる敵もRPGの常識の埒外にあるものばかり。RPGで、敵の攻撃ならまだしもその容姿にあっけにとられたことは、極めて稀である。
 戦闘もコマンドは一応用意してあるが、いちいち選ぶのではなく押しっぱなしであとは倒すか倒されるかの二択。一応、物理攻撃に弱い敵や魔法攻撃に弱い敵も用意されてはいるが、強化すれば物理で殴れる仕様。ただ、回復だけは重要で、回数は5回までだがいつでも体力を全快にできる。主にボス戦で重宝する。
 また、強化できる能力も、2桁とか3桁とか細かいものではなく、7桁まで確認。多分、クリアには必要ないが8桁目もあるだろう。敵が倒せない→弱い敵を倒してボーナスポントを稼ぐ→能力を上げるを、その敵が倒せるようになるまで続けるのがこの作品の攻略法である。
 疾走感が満ち溢れすぎてこぼれまくった内容に、置き去りにされた場面は数知れず。そして、そういう気持ちにさせられるのはとても大好きだ。小ネタにも事欠かない、製作者のセンスの塊のような凄い作品であった。
 これで可愛い女の子も描けるのだから、ずるい。


2016年11月06日(日) 「ノナプルナイン アウト・オブ・オーダー」のこと

 7時頃起床。無性にメガマフィンが食べたくなったので食べたら眠くなって、次に起きたのは11時だった。

 「幻想四倍剣^2」昨日の時点で切り上げると書いたが、折角だからキャラを全員集めるところまでプレイ。その途中で、永琳の倒し方も漸く判明した。小町のスペル「余命幾許も無し」が、こちらの攻撃力ではなく敵の体力を基準としたダメージ算出であり、永琳の体力が全快なら回復量以上のダメージを与えるので、後は残りのユニット次第。そして、永琳が星の砂というアイテムを身に着けていないときは2回行動しないので、その時が来るのを待つというもの。その後、3回目のクリアにも挑戦したが、先手でラスボスの残機を1つ減らす戦法が功を奏して1発でクリア。3周したし、永琳の倒し方も分かったので、満足。今度こそ切り上げる。

 今日からC90で入手した作品をプレイ開始。
 「ノナプルナイン アウト・オブ・オーダー」全年齢版(ノナプルナイン)をプレイ。32階がループする奇妙なビルで行われる「記憶回復プログラム」の被験者となるサスペンスADV。
 C89で発表されたR18版から内容が若干増補された内容。R18要素の記憶回復イベントが無くても十分作品としては成り立つことを確認。頭部破壊の仕組みも明らかにされてしまったし、体験版をこれ以上プレイすると完成版での楽しみが薄れそうなので、今回限りにしておいた方が良さそう。
 あと、作中に新たに登場した単語より、前回で薄々感じていた世界設定への確信がより強固なものに。とはいえ、ここまで露骨に出されると、大半の人は分かるであろうけど。


2016年11月05日(土) 続・「幻想四倍剣^2」のこと

 6時半頃起床。睡眠導入剤の量を元に戻したが、早すぎる。夢見も悪かった。いろいろと因果関係が不明瞭で困る。

 「幻想四倍剣^2」(オートリ電子)の感想。
 突然襲われて悔悟棒を奪われた映姫が、それを取り戻すために仲間を集めて戦う東方二次創作SRPG。
 敵を倒し経験値でユニットを強化するターン制のSRPGだが、特徴は体力+残機制というところ。通常のSLGでは、ユニットの体力が無くなるとやられてしまうが、この作品では残機がある限り復活する。また、体力が0になった後の余剰のダメージも無効になる。したがって、体力が少なくても残機の多い敵に対していくら攻撃力の高い攻撃を与えても、それが1発であれば残機を1しか減らせない。一方で、攻撃手段として多段攻撃のスペルカードが備わっている。使用するにはある程度の呪力(ゲージ)が必要だが、数発の攻撃を一度に叩き込める(大体、一発の攻撃力と攻撃数が反比例している)。相手の体力と残機に応じた攻撃を活用して、効率よく残機を減らし倒していくのがこの作品の戦法となる。
 ゲーム進行は、全体マップから挑戦したいステージを選択して戦闘開始。どちらかが全滅するまで戦闘は続く。戦闘に勝利すると、次のステージが現れる。基本的に一度勝利したステージの再戦はできないが、経験値や点数を稼ぐためのステージは何度でも挑戦できる。
 点数は消費して能力上昇のアビリティやスペルカードの習得、およびレベルアップに利用する。アビリティは多数あるが、スロットの数のみ装備可能となっている。

 先ずは、相手の体力だけでなく残機に対してどの味方を戦わせるのが効果的かを考えるのがSLGとして面白い。そして、システム的に多段攻撃が基本となるが、それができるのが主にスペルカードなので、その演出が派手で気持ちが良い。スペルカードによる多段攻撃が飛び交い、敵味方共に残機がごりごり削られて残機勝負となる面白さはこのシステムならではかと。スペルカードの発動には呪力が必要であり回数制限もあるが、呪力はターンが変わると割とすぐに溜まり、1ターンで複数キャラの発動も可能なため、気兼ねなく使えるところが嬉しいところ。さらに、スペルカード発動時には大層な口上まで述べるのだが、それがまたいかにもな仰々しさで洒落ている。全てのスペルカードに口上が付いているのだから、それを考えるのには相当な労力がかかったであろうが、そういう仰々しさが好きなことも十分に伝わってきた。

 戦闘に勝利すると相手を仲間にできるので、最終的には相当な数のキャラとなる。パーティーはその中から5人を選んで編成するが、キャラやスペルカードの好みだけを優先させて全体の攻撃の性能が偏ってしまうと攻略も難しくなるので、様々な種類の攻撃を持つキャラを織り交ぜて均等の取れたパーティーにする必要がある。戦闘に勝つと仲間にできるので最終的には相当な数のキャラになり、1回のプレイで性能を把握するのはとても大変。しかし、育成可能なのでレベルやアビリティである程度力押しもできる調整にもなってはいる様子であった。ただ、数体ほどいる難敵にはやはりスペルカードやアビリティの組み合わせをしっかり考えないと勝てなかった。それにしても、体験版で散々苦労させられた幽香との一騎討ちが再録されているとは思わなかった。まあ、体験版のおかげで攻略の方向性は見えていたので、その時よりは苦労しなかったが、あのときの恐怖が蘇ったのは確かである。通常は、ここが最初の攻略の山場になるかと思われる。
 なお、2周目以降はレベルからアビリティ、アイテム等すべて持ち越しなので、キャラの多さがやり込み要素にもなっている。

 今作のキャライラスト担当はいにさん。実に可愛らしい絵を描かれる方だが、血気盛んで物騒な物言いの多いオートリ電子の東方キャラとの差異がまた面白い。また、ミスティアがお気に入りのようなので、ミスティアを主人公にした「さけのさかなのうた」を作ったオートリ電子とは相性は抜群であろう。作中でも、ミスティアにはちょっとしたイベントが盛り込まれているし。

 ホイールでマップの拡大縮小ができるのだが、全体を見渡せるよう縮小しても、ユニットが動くと元に戻ってしまうのが使い勝手が悪かった。せめて、目標のユニットが視界に入るまでは、縮小したままにできるようにして欲しかった。あと、経験値や点数稼ぎのときにもユニットの移動や攻撃を一々見なければならないのは時間が勿体なかったので、移動や攻撃の動きの省略ができる選択も欲しかった。

 1周目のクリアは8時間弱。SRPGとしては短めの方だが、スペルカードを主体にした戦闘は派手さも小気味よさもあって密度が高く、時間以上に充実して楽しむことができた。1周目は映姫と霊夢の主役2人+地霊殿組3人でクリアしたので、2周目はまた別のキャラにしてみようかと。
 それにしても、ラスボスより強い永琳の攻略は1周目では分からなかった。毎ターン超回復をするので、それを上回るダメージを与え続けなければならない。一応、お燐とお空の攻撃力を組み合わせての力押しで勝てたが、永琳を倒せるキャラはラスボス以上に限られるような気がする。

 2周目のクリアは映姫、霊夢、幽香、星、パチュリーという組み合わせ。幽香の花鳥風月、嘯風弄月と星の黄金の震眩がとにかく強力で、終盤戦では頼りになった。あと、今回はボスを倒したら仲間にせずに大人しくさせておいたら、黒幕戦で全員再登場というとんでもない目に遭った。しかも能力が低下していることなど一切無し。まるで「クライムファイターズ」のEXTRA面のような展開にさすがに詰んだかと思ったが、花鳥風月、嘯風弄月2連発で敵戦力を相当削ぐことができて、最後はお空のアビスノヴァが残ったマミゾウを霊夢と共に巻き添えにして、星のハングリータイガーで止めと奇跡の勝利。ラスボス戦はスペルカードの威力が勝敗を左右することが分かったので、アビリティや装備などできる限りをスペルカード強化に費やして勝利。あとはラスボスの機嫌次第だったが、1周目よりも大変だった気がする。あと、永琳は毎ターンの回復が5桁になったので、素直に諦めた。

 3周目に挑戦したが、自キャラのレベルと敵の補正レベルを比べると、敵の方が上回る速度が速いようなので、いつかは太刀打ちできなくなると判断。途中で切り上げることにした。


2016年11月04日(金) 「幻想四倍剣^2」のこと

 8時頃起床。昨日は薬を減らしてみても効果が無かったようだが、今日は覿面。この差は一体。

 そろそろ部屋の掃除をする意欲が湧いてきたので実行に移す。今までははたきで埃を落として掃除機をかけるだけだったが、今日はクイックルワイパーで床を拭くところまでやってみようと思う。掃除機をかけ終わった頃にホームセンターが開店の時間になったので、クイックルワイパーを購入して早速使ってみた。ウェットタイプのシートは確かに隅や掃除機の届かない場所の髪の毛などまできれいに掃除できるが、アルコール臭がとにかく凄い。締め切った部屋では酔ってしまいそう。

 午後から「幻想四倍剣^2」(オートリ電子)をプレイ。苦手なSRPGではあるが、それほどレベル上げしなくても滞りなく進められるし、レベル上げ用のマップもちゃんと用意。何か所か詰まったが、ユニットの強化を重ねて戦法を考えて何とか突破。あと、体験版で散々苦労させられた幽香との一騎打ちがあるとは思わなかった。まあ、解法はすぐ分かったので今回はすんなり突破できたが。
 8時間くらいでクリア。ラスボスより永琳の方が遥かに強かった。感想は明日にでもまとめることに。


2016年11月03日(木) 「霊夢のくせになまいきだ。」のこと

 11時半頃起床。薬を減らしてみたが、あまり変化は無かった。

 昨日はようやく「収集荷取・金」カッパまきノーミスクリアを達成できた。リプレイをリプレイのページにアップ。クリアだけで手いっぱいなので稼ぎは全然していないが、菫子の3段階目と4段階目を速攻で倒しているのは参考になるかも。

 「霊夢のくせになまいきだ。」(rack pinion)の感想。
 「勇者のくせになまいきだ。」を題材とした、ダンジョンを掘って迫りくる自機から正邪を守る東方二次創作RTS。
 プレイヤーは打ち出の小槌を操作して、ダンジョンを掘っていく。ダンジョンには妖分と魔分が蓄積されたブロックがあり、そこを掘ると生態系の最下層である毛玉と幽霊が出現。これら毛玉や幽霊は非力なものの妖分や魔分を運ぶ性質があるので、その性質を利用してブロックに妖分や魔分を溜めて、より強力なモンスターを召喚していく。そして、モンスターは生態系の食物連鎖によりEXTENDしていく。
 一定時間が経過すると自機がダンジョンに侵入してくるので、正邪を配置して戦闘開始。予め準備したり新たに召喚したモンスターで自機を退治する。正邪が自機に連れ去られてしまうとゲームオーバー。

 「勇者のくせになまいきだ。」のシステムが今一つ理解できていなかったのだが、この作品も同様で、一応2回目のプレイで表面はクリアできたものの、その面白さが十分に理解できたとは言い難い。ランダムな要素を制御できる気がとてもしないのである。
 というわけで、このシステムとは相性があまり良くないので、これで一段落とする。

 その後、「収集荷取・金」ふつうのスコアアタック。248万と250万の大台には乗らなかったが、ノーミスで達成できたので満足。これもリプレイのページにアップ。そして、残るゲームオーバーの実績を解除。100回ゲームオーバーが条件だが、昨日のノーキルクリア挑戦時にかなり回数を稼いだようで、20回弱で実績解除できた。
 というわけで、これにて「収集荷取・金」は一段落。


2016年11月01日(火) 「幻想郷文々。日和」のこと

 12時半頃起床。やはり、薬が効きすぎているのか。

 「幻想郷文々。日和」(すいかやさん)をプレイ。
 全6話のVN。最初に文がさとりさんからこいしを探してほしいという依頼を受け、それに沿って物語は進むが、各話の内容は独立しているので、オムニバス形式といっても差し支えは無い。
 グラフィックはすいかやさん、脚本は木蘭優駿と分担した作品。立ち絵は「逆転東方」の素材を活用しているが、あれだけ作品を作っていれば立ち絵には事欠かないことを思い知らされた。
 話の内容はどれも小さな事件や変化を題材にしたもので、大きな異変とは無縁の幻想郷では日常茶飯事的な感じであった。霖之助さんが結構活躍していたのは、やはり話の起点として使いやすいからだろうか。

 同梱していた「忙しい人のための天狗RPG」も一緒にプレイ。
 誤って封印を解いてしまった3体の妖怪を再び封印するために、文、はたて、椛がパーティーを組んで冒険するRPG。なのだが、出発地点からすぐに妖怪はいるし、自キャラは強いし、ダンジョンは一本道だしで、タイトルどおりのまったく詰まることなく進む展開。30分で終わった。

 あと、地道に「収集荷取・金」のカッパまきノーミスクリアを紫で目指しており、今日は遂に1ミスまで到達。安定してきた場面も多くなり、繋がり待ちという段階になってきたかも。


氷室 万寿 |MAIL
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