雪さんすきすき日記
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2016年09月29日(木) 続々・「MAGICAL×SPIRAL」のこと

 睡眠導入剤の威力と目覚まし掛け忘れにより寝坊した。

 「MAGICAL×SPIRAL」今日はもう1人の主人公であるソーベル編をクリア。彼は何やらこの塔と因縁があるようで。そして、クリアしたら見事にバッドエンドの後、メディアンヌとソーベルのTRUEルートが解禁。いよいよこの塔の真実に迫ることができるようになった。

 ソーベル編の4面だが、一部の火を吐く仕掛けが画面内に出てこないと火が見えないので、見てタイミングを計ってから避けるというのがとても難しくなっているところがとても残念。その他にも、水で冷やして進む動く床も融通が利かない場所が多い。今までの仕掛けが見てからプレイヤーに判断を考えさせる余裕があるという点で公平だったのに、一部の仕掛けがそれができずにプレイヤーに著しく不公平という点で評価が下がるのも残念。


2016年09月28日(水) 続・「MAGICAL×SPIRAL」のこと

 今日は半休を取ってメンタルクリニックに行ってきた。軽度の鬱ということでいくつかお薬を処方。

 「MAGICAL×SPIRAL」メディアンヌ編クリア。道中、ボス共に趣向を凝らした仕掛けが実に面白く、プレイ中にいろいろと挑戦意欲を掻き立てられた。体験版の時点から遥かに完成度は高くなっており、良作と確信した。
 メディアンヌ編の結末が予想外の展開で、これは全容を明らかにしたいと思わせるところも見事。


2016年09月27日(火) 「MAGICAL×SPIRAL」のこと

 「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk)を開始。体験版に比べて序盤から内容が盛りだくさんで、実にプレイし甲斐のありそうな内容。特に、セーブファイルにメディアンヌ編と記載されているところとか。
 コインを消費しての強化の割り振りに悩むので、とりあえずは平均的に上げてみようかと。


2016年09月26日(月) 「幻想ガーデン物語」のこと

 週明けからたっぷり残業して、帰宅後ぐったりだったので、あまりせわしなくないゲームをプレイしようと「幻想ガーデン物語」(ちゆうどう)に着手したのだが、30分ほどプレイしてみて進行にかける手間と進み具合の遅さから、時間が足りなくなりそうだと判断してプレイを見送ることにした。
 スローライフが売り文句なのでその手間とかける時間を楽しむ作品なのであろうけど、今の私にはそこまでの余裕は無い。


2016年09月25日(日) 続・休日のこと

 10時頃起床。「侵略どうですか2・レコンキスタ」 メカシティ 17分36秒33の動画を撮った。プレイ時間が前作の倍になってしまい、ビットレートを落とさざるを得なかったので、前作よりも画質が荒くなってしまったのが残念。
 このパターンで17分台は結構安定して出せるようになったが、自己記録の15分台は7つ目の拠点までトラックを全てレーザー出す前に倒さなければならないので、かなり運が絡みそう。初回クリアがこの記録だったので、どうやって出したのか、よく分からない。

 あとはひたすら寝てるかアウトドア動画見てるかで一日が終わった。


2016年09月24日(土) 休日のこと

 9時頃起床。午前中は仕事。

 午後はメンタルクリニックの予約を取った後、「侵略どうですか2・レコンキスタ」をプレイ。
 4面と5面は戦力が揃えば消化試合になる楽な面だったが、最終面の6面はそう簡単にはクリアさせてもらえなかった。3つ目の拠点を制圧した先の猛攻になすすべも無く敗退を繰り返す羽目になり、これは私の手には負えないかと挫折しそうに。しかし、やはりロボ兵とミサイル兵は頼りになる。前2か所の拠点からロボ兵を、その後ろからミサイル兵を生産することで、一度はトラックのレーザーに押されながらも徐々にダメージを与えてトラックを撃破。そのまま勢いで4つ目の拠点を制圧できた。
 その後もロボ兵とミサイル兵を配置して6つ目の拠点までは進めたものの、次に詰まったのが7つ目。トラックが2台も登場して、1台目を破壊しても前線を戻す前に2台目に焼き払われて、そのまま自陣まで後退して敗退。今の火力では押し切ることができないので別のユニットが必要と判断。最初は盾で敵の攻撃を防ぐ太田さんを送り込んだが、多勢に無勢、猛攻の前では紙装甲であった。防御でだめなら攻撃ということで、空から地上を攻撃する魔女を選択。魔女は今まで何回も使ってみては、全然役に立たなかったので戦力外だったが、これしか選択肢が無いので能力最大にして送り込んでみたところ、目論見通りにトラックに決定打を与えてくれた。やはり、各兵士ともある程度数が揃わないと威力を発揮できないようである。
 7つ目の拠点を破壊して遂にクリアかと思ったら、8つ目の拠点が登場。さすが最終面と思いつつ、ロボ兵+ミサイル兵+魔女でボスまで到達。前作をプレイした人へのファンサービスであろうなんとも心憎い演出に感心しつつ、ここまで来て負けられないと今までで最大の総力戦を開始。魔女のおかげで対地攻撃力は非常に高く、一度はトラックに押さたものの持ち直すことができた。しかし、魔女とロボ兵の攻撃がボスまで届かないので、ダメージ源は対空のミサイル兵が頼り。ミサイル兵×4では決定打に若干不足していたので、×5に増やして徐々にボスの耐久力を削ぎ、遂に倒すことができたのであった。

 最終面は、一時も気を抜けないくらいの最高の総力戦を楽しめた上に、背景も製作者のセンスの良さが炸裂しており、先に進むのが本当に楽しみで仕方なかった。
 今作は、前作のシステムを継承しつつも、兵士や敵の種類の増加によって各面共に違った攻略が求められて、システムに幅を持たせるよう内容が強化されていた。それを踏まえて、やはり最終面の展開は非常に白熱するものがあって、最後の最後まで存分に楽しませてもらえた。このようなセンスに溢れた愉快な作品に出合えたことに感謝したい。


2016年09月23日(金) 「侵略どうですか2・レコンキスタ」のこと

 いよいよもって今月初旬から続いている倦怠感が心因性のものではないかという疑いが強まってきたので、来週にでもメンタルクリニックに行こうと思った次第。

 「侵略どうですか2・レコンキスタ」(定刻ボルケーノ)を開始。
 基本ルールは前作「侵略どうですか」と全く同じで、拠点から兵士を生産して敵の拠点を攻めていくラインディフェンスRTS。今作は面数と兵士の種類が増えて、面ごとに使用可能な兵士が決まっている。このため、各面ともに必勝パターンがやや異なるが、兵士の数を揃えて空と地上で同時に押していけるようにすれば勝てるという基本戦法は同じな様子である。また、各面とも前作の1面に匹敵する長さで、規模的には前作の数倍となっている。
 とりあえず2面までクリアしたが、1面は荒野、2面は雲の上、3面は水中という、この脈絡の無さが実にこの作品らしい。また、各面共にその舞台に応じた敵や背景、音楽が用意されているが、緩い雰囲気と「ぱふ」という効果音は前作譲りで安心できる。
 さっそく2面で詰まりそうになったが、空中の敵の倒し方が分からずに地上だけで攻めていこうと変に穿った戦法を取ろうとしたのが間違い。イカロス兵の説明にあった、群れると強気になるのとおり、イカロス兵を量産すれば攻略できた。しかし、新しく加わった兵士の能力を把握しないうちは手探りの攻略が続きそうである。
 3面をクリア。3面は地上物の密度が高い反面、空中はほとんどこちらの独壇場。ここで初めてロボ兵が役に立った。空中は安定のミサイル兵で、ロボ兵とミサイル兵のみでクリア。目の前に連なる敵を一撃で粉砕するロボ兵の頼もしさ。攻撃の仕草は拳の振り下ろしだが、どうやら前方一定距離まで威力が届く様子。あとは動きがもう少し速ければ…。


2016年09月22日(木) 休日のこと

 昨日は「侵略どうですか」の感想を書いた後に、突貫で「侵略どうですか」クリア動画を撮った。最後はやはりミサイル兵。

 そして、全然寝付けずに日が明るくなる頃まで起きてしまい、日ごろの疲れも相まって、起きたのが17時。今日はもう寝て過ごそう。


2016年09月21日(水) 続・「侵略どうですか」のこと

 「侵略どうですか」(定刻ボルケーノ)の感想を。
 味方の兵士を量産して敵の拠点の侵略を行う、ラインディフェンスRTS。
 自陣の拠点からユニットを生産して画面右方向に向かわせ、画面左から向かってくる敵に立ち向かう。一定距離ごとに敵の拠点があり、そこを制圧するとユニットの生産拠点が増える。次々と敵の拠点を制圧して自陣を広げ、左端にある敵の最終拠点を制圧するのが目的。
 生産できる兵士は6種類で、このうち歩兵のみは一定時間で溜まるゲージが一杯になると、ゲージをクリックすることで資材を消費せずに最前線の拠点から生産できる。兵士は地上を歩き、地上の敵のみを攻撃可能。ただし、攻撃力も体力も低く移動速度も遅いため、兵士のみでは敵の物量や空からの攻撃に耐えられない。そこで、空から地上に爆弾を落とす風船兵、防御力が高いロボ兵、空対空の唯一の兵器であるミサイル兵、地上から空中の敵に攻撃できるバズーカ兵、体当たりで何度も攻撃できるセグウェイ兵といった、残り5種類の兵士の出番となる。これらの兵士は歩兵よりも総じて強力だが、拠点からのみ生産可能で、各拠点ごとに生産する兵士を設定すると一定時間ごとに資材を消費して生産される。また、同様に資材を消費して各兵士の能力を上昇させることも可能。なお、資材は敵を倒すことで得られる。
 占拠した拠点を破壊されると、侵略だめでしたとなりゲームオーバー。

 一時期流行した「進捗どうですか」を捩ったタイトルだが、ゲーム内容と原稿の進捗とは関係が無く、味方の兵士と敵の兵器が戦う戦闘物のRTSである。ただし、フリーハンドで描かれたような背景に、可愛いけどどこか抜けた表情の味方兵士、デフォルメが効いた敵兵器や演出効果、遠足にでも行くかのような牧歌的な音楽と、雰囲気は非常に緩い。極め付けは、歩兵を生産したときの「ぱふ」というクラクションのような効果音。敵拠点を破壊したときに流れる進軍ラッパも非常に能天気で、最早緊迫感とは無縁の戦場である。プレイ動画を観たときにこのあまりにも緩い雰囲気に大きな衝撃を受け、こうして購入に至った次第である。
 ゲーム内容は、敵兵器の方が単体の性能は上なので物量作戦で押していくような内容。ユニットの強化や拠点で生産する兵士の選択時以外は絶えず歩兵を生産し、前線を維持していく。そして、絶えず歩兵が生産されるので、絶えず「ぱふ」と鳴り続けるところに謎の中毒性がある。

 敵兵器には地対地、地対空、空対地はあるが空対空が無いため、高コストながら空対空のミサイル兵がいる(しかも、かわいい)こちらの方が有利である。途中何か所か地上戦で圧される難所があったが、ミサイル兵で制空権を確保し、風船兵で空から地上の援護をすれば抜けることができた。これに気付いたら侵略が相当楽になり、2時間ほどでクリア。最後の戦闘に、製作者のセンスの良さを感じずにはいられなかった。


2016年09月20日(火) 「侵略どうですか」のこと

 連休明けだが疲れが抜けきっていないので、軽めのゲームをと思い、「侵略どうですか」(定刻ボルケーノ)をプレイ。
 2時間ほどプレイしてクリアまでのパターンは確定したので、明日にでも動画化しようかと。感想もそのときに。


2016年09月19日(月) 「NonetSympathia」のこと

 9時頃起床。「NonetSympathia」最終面を最高難易度でクリア。被ダメージが増える代わりに経験値20%増加のアクセサリの効果が累積されることが判明。全員に装備させて経験値を80%増としたのでレベルの上昇する速さが加速して、上限が200であることが確認できた。予想どおりレベルキャップがあったが、クリアするには十分であった。

 それでは、「NonetSympathia」(PhotonSystem)の感想を。
 感情波紋と共鳴連携による独自のコンボシステムが特徴のアクションRPG。
 操作はFPS操作系。WASDで移動、スペースでガード、Pでメニュー、マウスで視点変更を行い、左クリックでノーマルアタック、右クリックでヘビーアタック、ホイール回転でスキルを選択し、ホイールクリックでスキル発動。4人組の主人公のうち、リーダーに選択したキャラをプレイヤーが操作し、残りはCPUが担当する。
 ゲームの流れは、全体マップから任務を受ける地点に赴き、そこで任務の難易度を選択するとTPS視点のフィールド画面に移行して戦闘開始。魔物を退治しながら、任務の達成条件を満たすのが目的となる。任務は、マップの最深部にいるボスの討伐、特定のアイテムの収集、魔物の一定数討伐の3種類に大別される。プレイヤーキャラの体力が0になると戦闘不能になりゲームオーバーだが、その他のキャラは戦闘不能になっても一定時間経過か魔法や体力回復アイテムで復活する。
 この作品の特徴となるのが、感情波紋および共鳴連携の2つのシステム。キャラがノーマルアタックもしくはヘビーアタックを入力すると足元から円が広がっていくのが感情波紋で、相手の感情波紋が足元に来た瞬間にノーマルアタック、ヘビーアタック、技、魔法を入力すると攻撃力上昇や体力等の回復等の効果が発生するのが共鳴連携。そして、共鳴連携をしたときは、連携数が1追加された感情波紋が広がっていく。キャラの間で共鳴連携を続けることで共鳴連携の効果が上昇するので、戦闘を有利に進める上で重要な要素となる。また、敵もこの感情波紋と共鳴連携を使用してくる。
 キャラの能力上昇はレベルアップの他スキルツリーで行うことができる。スキルツリーではスキルポイントを消費して、基本能力の上昇、武器固有の技、魔法、パッシブスキルなど様々なスキルが取得できる。スキルツリーで習得した技や魔法は、スキルスロットに設定して、戦闘中に使用することができる。スキルポイントはレベルが1つ上がることに1ポイントずつ増えていく。

 感情波紋と共鳴連携によるコンボシステムは、攻撃を当て続ける従来のコンボシステムとは一線を画したもので新鮮味が強い。共鳴連携を続けると画面内には効果音と共に多数の感情波紋が広がり、見た目にも音的にも非常に賑やかとなり、直感的に繋がっているのが分かりやすく気分も高揚していく。ただ、感情波紋が来るのを待って攻撃を行っていては敵の反撃を許してしまうので、攻撃を行う手を止めるわけにもいかず、感情波紋に毎回攻撃が合わせられるとは限らない。なので、感情波紋に攻撃を上手く合わせる操作技術よりも、共鳴連携が続けられる確率を上げられるように武器の選択や操作キャラ以外への指示を出すの方が重要であるように思えた。連続で攻撃できる武器を装備し、キャラ同士でやや距離を置くような配置になると連携が繋がり易くなる。なので、このシステムと相性の悪い大振りの武器はほとんど使用する場面が無かった。
 あと、技や魔法も初期状態では感情波紋が出なくて共鳴連携が繋がりにくかったので、1周目はほとんど使わずじまい。技や魔法でも感情波紋が出るパッシブスキルもあるのだが、習得にはかなりのスキルポイントが必要なので、経験値3倍補正が掛けられて1周目よりもレベルが上がりスキルポイントに余裕ができる2周目でないと習得できる余裕は無かった。なので、技や共鳴連携を戦闘で活用できたのも2周目。技や魔法では感情波紋が出ないという点がもたらした制約は大きかった。

 もう1つの特徴ともいえるスキルツリーは、何画面にも及ぶ広大なもので、これを埋めていく楽しさだけでもレベルを上げる大きな原動力になる。ただし、スキルポイントは1レベルにつき1ポイントと貴重なのと、リセットするのにかなりのお金が必要なので、少なくとも1周目はあまり試行錯誤ができなかった。もう少しリセットしやすければ、序盤からいろいろと試せたのだが。もちろん、レベルを地道に上げていけばスキルポイントもお金も余裕ができるだろうけど、その前に1周目のクリアまで到達してしまった。スキルツリーを本当に楽しめたのも、やはり経験値3倍補正が掛けられる2周目であった。
 なお、レベルの上限が200なので、スキルツリーを全て埋めるにはポイントが足らないことが判明した。もしレベルの上限が無かったら、スキルツリーを全て埋めるまでプレイしていたかもしれない。

 プレイヤーキャラ以外はCPUが担当しているが、非常に能力が高くて、各種スキルやガードの使い方も完璧。全く手が掛からないどころか、戦闘ではプレイヤーキャラが一番のお荷物という感じになってしまった。ただし、細かい指示は出せないので、どの敵から倒していくかなど戦況を判断するのはやはりプレイヤーに委ねられる。この辺りの役割分担がとても上手くできており、戦闘がとにかく快適だったのが実に好印象。
 しかし、「NonetConcerto」からの悪習であろうか、やはり敵が無駄に硬いという印象は否めなかった。感情波紋と共鳴連携を活用するのが前提ではあろうけど、それでも硬すぎて無駄に時間を費やしている気がしてならなかった。特に、巨大化した敵は倒すのにボスと同じか下手をするとそれ以上の時間が掛かるので、出会う度に辟易させられた。

 物語の面では、途中まではクレフのハーレム状態を楽しめたが、最後の判断は個人的にはあまり感情移入できなかった。曖昧な見通しで自分だけでなく周囲を危険にさらすような行動には同意しかねる。クレフを慕ってくれる幼馴染が2人もいる状態では尚更。
 マルチエンディングのようだが、条件は分からず。恐らく任務を達成することで得られる3種類の名声が関係していると思うのだが。それに目星をつけて2周目をプレイしたら、予想どおりアキュゼとの回想が入ったのでアキュゼルートかと思ったら、1周目と同じソアラルートだったし。

 感想をまとめてみて、1周目をクリアして何となく感じていた不完全燃焼の正体が、システムを十分に楽しめなかったことであることが判明。1周目は物語を楽しみ、2周目でシステムを存分に堪能させてもらったので、やはり2周目をプレイして良かった。


2016年09月18日(日) 続・休日のこと

 9時頃起床。今日はちゃんと会社に行った(ちゃんと?)。
 安全データシートを見ながら、手持ちの試薬の毒性を調べるという作業をぶっ続けで4時間ほど。作業自体は簡単だが、試薬の数が多くて4時間経っても半分しか終わらなかった。

 帰宅後、「NonetSympathia」をプレイ。1個所を除く全ての場所で、任務を初級から特級の4段階全て表示させるとことまで到達。残る1個所は、中級任務のクリアに3つ必要な薬草がマップ上に1つしか見つからず、どうしてもクリアできない。
 あと、アキュゼも魔法要員に変更。これでクレフ以外全員魔法使い。そして、気が付いたらアキュゼの魔法攻撃力がセレーノを抜いて2番目に高くなっていた。魔法攻撃を主体にしたら、敵を倒すのがかなり早くなった気が。1周目と2周目の途中まで近接主体で進めていたが、魔法を使うのが正解だったことをここにきてようやく気付いた。
 とはいえ、1周目はお金が無くてスキルツリーのリセットがなかなかできず、成り行きで進めてしまったせいもある。ここはもう少しリセットし易くして、スキルについていろいろと試行錯誤できるようにして欲しかったかも。


2016年09月17日(土) 休日のこと

 昨日は疲れが頂点に達して、即効で会社を脱出したが、その後の記憶が無い。

 今日は9時頃起床。会社に行って仕事をする予定だったが、気力も体力も無かったので明日以降に延期。
 「NonetSympathia」の感想を書こうとも思ったが、どうにも不完全燃焼気味なので、やはり2周目をプレイすることに。引継ぎ項目の経験値3倍のおかげで1周目よりも遥かに早く進められる。
 ボスが落とす武器が強力なので落とすまで挑戦してみたが、なかなか出さない。最終面のボスラッシュのところで挑戦した方が効率が良いかもしれないので、ほどほどにして諦める。
 あと、スキルツリーはある程度埋めると、途端に必要なスキルが無くなってポイントの使い道に迷うことが判明。

 高難易度の任務では敵が異様に硬くなるので、セレーノを魔法要員に切り替え。2人で魔法を撃ちまくってくれると楽である。


2016年09月15日(木) 続^3・「NonetSympathia」のこと

 「NonetSympathia」昨日は敵の本拠地のようなところに到達と書いたが、やっぱり本拠地だった。というわけで、ラスボスを倒してクリア。最終戦はお馴染みフォートレスオブサークル。周りの壊せるものを全て壊しても、ラスボスの障壁が残ったままでガードされっぱなしだったので、そのままガードの上から殴り続けて勝利という、非常に泥臭い戦いであった。

 クリアしたらお金を消費していろいろと引継げる項目があったが、さすがにスキルポイントは無かった。残念。レベルキャップがありそうな予感がして、上位難易度もプレイする気が今一つ。スキルツリーも最適解を見つけてしまったようだし、前作に比べてやり込もうと思わせる要素が薄いので、明日感想をまとめて一段落にする。


2016年09月14日(水) 続々・「NonetSympathia」のこと

 今日の「NonetSympathia」は敵の本拠地のようなところまで到達。そろそろ終盤のような雰囲気である。
 装備も揃ってきて敵にやられることもなくなり、ちょっと無理しても進んいるのだが、クレフが敵弾から受けるダメージが大きく、連射を喰ってゲームオーバーというのが2回。アキュゼのいい武器や防具が入手できたのだが、全て失ってしまった。諦めずに3回目の挑戦で強い小剣を入手したら格段に楽になった。やはり、クレフは小剣が一番使いやすい。


2016年09月13日(火) 続・「NonetSympathia」のこと

 今日の「NonetSympathia」は、敵の組織のことが判明して、王都が襲撃されたところまで。

 主人公がクレフということで彼をリーダー(操作キャラ)でプレイしているのだが、CPUが操作する他のキャラに比べて今一つ冴えないという感じであった。しかし、お金が溜まったのでスキルを一旦リセットしていろいろと試してみたところ、攻撃時に短時間無敵になるアサルトパリィというスキルと、攻撃の隙が少ない小剣の相性が抜群。今まで散々ダメージを受けていた敵にも真正面から戦えるようになり、一躍主戦力に躍り出た。

 それならばということで他のキャラのスキルもリセットして組みなおし。クレフが小剣、アキュゼが双剣での近接、セレーノが弓での遠距離、ソアラが魔法という役割分担で進めているので、全員に体力自然回復のHPリジェネート、物理攻撃を行うキャラには追加攻撃のミラージュエッジ、魔法攻撃を行うキャラには魔力自然回復のMPリジェネートをそれぞれ取得。HPリジェネートのおかげで回復魔法が要らなくなったし、アサルトパリィとミラージュエッジがあればスキルへの依存も少なくても済みそうと、いつものように不要なスキルを切り捨てて攻撃手段が簡素になってきた。

 それにしても、ソアラもさることながら受付がゲーム開始直後から怪しすぎるのだが、ここにきて怪しさが一層増してきた。彼女はどこまで知っているのだろうか。


2016年09月12日(月) 「NonetSympathia」のこと

 「NonetSympathia」体験版の最後まで到達した。体験版ではジャストガード必須のボスだったが、完成版ではイベント戦になって一安心。まあ、一応クレフにはジャストガードを覚えさせておいたが。
 全員にジャストガードを覚えさせればまともに戦えるようになるかもしれないが、とりあえず今は物語を進めることに専念する。

 そして、何度かのゲームオーバーを迎えて、引き際が大切ということを思い出した。1つの任務が結構長いので、ゲームオーバーになって経験値やアイテムを全て失うくらいだったら、一旦戻って体制を立て直した方が遥かに得である。


2016年09月11日(日) 休日のこと

 昨晩は、勢いで「たそがレ時ノきみニ」を動画化していた(CAPTER1CAPTER2CAPTER3)。1280x720でキャプチャしてしまったのでエンコード後の劣化が懸念されたが、時間が短かったせいかちゃんと見られる画質になって一安心。

 今日は11時半頃起床。体中が痛い。
 「NonetSympathia」(PhotonSystem)を開始。規模の大きそうな作品なので、9月中に終わるといいな。


2016年09月10日(土) 「たそがレ時ノきみニ」のこと

 昨日は帰宅後に横になったら、日付が変わるまで寝てしまった。おかげで、夜中から呑む羽目に。

 今日は10時頃起床。疲れが全然抜けないのでずっと寝ていたかったが、天気が良いので起きて布団を干すことにした。

 「たそがレ時ノきみニ」(まぐろねぎとろどん)をプレイ。
 カイブツに襲われて影の上しか歩けなくなってしまった少女が、奇妙な石柱が立ち並ぶ荒涼とした世界で迫りくる「本当のヤミ」から逃げまどうアクションゲーム。
 画面奥に向かって日が沈み、石柱が手前向けてに影を作るので、少女はその影を伝って画面奥に向かう。日が沈むにつれて影は長くなるので、通れない場所にも時間が経過することで影ができる。
 床のスイッチの上でアクションボタンを押すと、石柱が移動したり倒れたりと、様々な変化が起こる。それにより道が開けるのだが、罠の場合も稀にある。また、いくつかの変化を組み合わせないと先に進めないような仕掛けもある。
 影を伝って面の最後にあるゲートに到達するとクリアとなり、下から迫る「本当のヤミ」に追いつかれるとゲームオーバー。

 先ずは、日の高さで影の長さが変わるという自然現象に、影の上しか歩けないことと、追いつかれたら終わるという2つのルールを付与した着眼点からして見事。石柱の影が作る道は時間の経過と共に刻々と変化するが、石柱の配置からある程度は予測は付くものの、やはり実際に変化がもたらす意外性に驚かされる場面が多々あった。特に、影は一度できればずっと通れるものだと思い込んでいたところに、斜めの石柱の影の動きがそれを覆してくれたことには目から鱗が落ちる思いであった。
 さらに、石柱が動いたり倒れたりという地形が変化する仕掛けが、その意外性をより一層高めて大きな刺激となった。石柱が動くという変化1つとっても、途切れた影を繋ぐ、塞いだ通路を開く、影と共に移動するようゆっくり動くなどと様々な種類があり、それ以外にも風車の羽根がつくる影が羽根の回転と共に動いたり、薄い板状の石柱が90°回転して影を作ったり倒れて橋になったりと、影を作ることに対して多彩な発想が盛り込まれている。これらの影が作る意外性と面白さは、他に類を見ないほど斬新であった。

 黄昏時という寂しさや不安を煽る時間帯をゲームの雰囲気づくりに上手に落とし込んでいるところもまた見事。赤く染まった空、奇妙な石柱、少女以外に生き物の存在感が無い風景、そして少女を引きずり込もうと画面下から迫りくる数多の黒い手。逃げなければならないという焦燥感を抱かせるには絶好の舞台であり、ゲームの目的意識もこの上無く明確に認識することができた。そして、影ができるまで待機したり、仕掛けの操作により一度進んだ道を後戻りしたりと、本当のヤミとの距離が縮む行動を取らなければならない面構成が焦燥感を更に煽ってくれる。また、本当のヤミが近づくにつれて大きくなるざわめきのような効果音がとても不快で、とにかくこの音から少しでも離れたいと思わせるのが秀逸に感じられた。せっかく稼いだ時間がただ待つことで浪費されることに対しては、焦燥感に加えて絶望感や苛立ちといった負の感情が沸き起こってきて、ここまで感情に働きかけるゲームであったかと驚きを禁じ得なかった。

 後半になると、石柱の配置の複雑さが経路の認識に影響を及ぼしているところが気にはなったところ。あと、アクションボタンの反応が悪くなるのも割と頻発する。切羽詰まっときにも発生するので困った。

 影の持つ性質を活用したシステム、そのシステムの幅を大きく広げる仕掛け、黄昏時への不安や闇への恐れなど本能的な感情に働きかける設定と演出と、いずれも独創性の高さと完成度の高さ両方に目を見張るものばかり。凄いという言葉が自然と口から出てくる素晴らしい作品であった。


2016年09月08日(木) 続・「霧雨農園」のこと

 今朝歯を磨いていたら、「霧雨農園」でキノコランチャーを作り忘れていたことに気付き、これが最後の実績のパーフェクトディフェンスに関係あるだろうと確信した。

 そして、帰宅後に何度かクリアしたが、一向にパーフェークトディフェンスを取れる様子は無し。100日超えとかもやってみたのだが、全然違った様子。当てが外れてその他の条件も思い浮かばないので、これ以上は無為に時間を費やしてしまうと判断し、「霧雨農園」はこれで一段落とする。


2016年09月07日(水) 「霧雨農園」のこと

 今日の「霧雨農園」実績残り1つまで達成。小規模農園は1回だけ拡張してのクリアで達成できたが、なかなか面白かった。ただ、メニューの一番上に農園拡張が出るので、キノコとか植えて連打しているときにメニューが出て意図しない拡張をしてしまい詰むという場面が多々あったのは勘弁してほしかったが。
 残る実績はパーフェクトディフェンスだが、条件がさっぱり分からない。一度も農地を荒らさずにクリアしたけど駄目だったし、一体どうすれば達成できるのであろうか。


2016年09月06日(火) お休みのこと

 怒りに我を忘れるというのはゲーム中にしょっちゅう起こるが、怒りで胃が痛くなるというのは初めてである。ちなみに、仕事での話。

 というわけで、こんな気持ちでゲームをしても楽しめないし、そもそもゲームに対して失礼なので、今日はゲームはお休み。お酒は呑む。


2016年09月05日(月) 「霧雨農園」のこと

 今日は「霧雨農園」(GEN)を開始。
 紅魔館から自業自得ながら法外な賠償金を請求された魔理沙が、借金を返済するためにキノコ農園を経営するタワーディフェンス系SLG。
 農場には、キノコを栽培するための土と、キノコを狙ってやってくる敵を排除するための案山子を設置する足場が用意されているので、案山子で敵を倒しながらキノコを栽培していく。キノコは香霖堂で販売して現金と化し、それを元手にさらなるキノコの栽培や、案山子の材料の購入、案山子の開発、農地の拡大等を行っていく。また、山や森を探索することで、新しい種類のキノコを入手することもできる。
 キノコを販売して評判が上がると、香霖堂を介さずに魔理沙に直接依頼が入るようになる。期日までに要求されたキノコを揃えて届けることで、香霖堂よりも高値で販売することができる。
 これらを繰り返してお金を溜めて、最終的に借金を返済すると一応のクリアとなり、あとは飽きるまで自由にプレイできる。

 TD系といっても四方八方から押し寄せる敵を案山子の火力にものを言わせて撃退していくだけなので、あまり深く考えなくてもゲームを進めることができた。敵は四六時中攻めてくるが、案山子が優秀なので一度設置すればあとは基本的に見ているだけで、手を掛けるのはたまに壊れるのを修復してやる程度。あとは、高値で販売できるキノコの見極めや案山子の強化、直接の依頼に適度に対応して地道に進めていけば、難易度Normalくらいならまず間違いなく借金は返済できるかと。TD系があまり得意でない私でも、農場が発展していく経緯を気軽に楽しめる難易度であった。
 借金を返済するまでゲーム中に東方キャラは文字以外で一切登場しないが、
案山子はミサイルやレーザーなどいろいろと種類があって、開発を進めると徐々にその武器に対応した東方キャラを模した姿に変化していく。ミサイルはにとり、レーザーはアリスといった感じで、この辺りの対応になるほど思わせるものが。

 実績の1つに高速返済というものがある。おそらく30日以内に返済するのが条件だが、そのためには直接入ってくる依頼に着実に対応していく必要が出てくる。注文に応えるには数種類のキノコを必要量そろえられるように栽培する必要があり、やや攻略の要素が強くなる。案山子は設置するのはライフル一択だが、他の案山子の開発も進めないと開発レベルが上がらず、結果的にライフルの案山子のレベルも上げられなくなるので、ここは満遍なく強化していく。

 今日は実績残り3つまで。残りは借金返済後に紅魔館にお呼ばれするのと、農地の拡大を必要最低限に抑えての借金返済と、おそらく農地を一度も荒らされることなしでのクリア。紅魔館へのお呼ばれは一応それらしい選択肢は出たのだが、何故か選択できなかった。ここまできたら、実績全部埋めてみたい。


2016年09月04日(日) 休日のこと

 昨日は出勤。

 今日は9時半頃起床。まずは溜まっている洗濯物にアイロンを掛ける。布団も干そうかと思ったが、空模様が芳しくないので断念。あとは、自動車の定期点検が延び延びになっていたので、これも済ます。

 一昨日の時点でC90の体験版に区切りをつけたので完成版を再開しようと思っていたのだが、新しいゲームに着手するには気力が足らなかった。しかし、折角の休日なので何かプレイしないと勿体ないので、結局「GHost9Solid」体験版3を再開し、クリア。ホストコンピュータを起動した後にどこに行けばいいのかと火炎瓶の合成は自力では解けなかった。
 全体的にボス戦で神託機械が大活躍、というか通常兵器では与ダメージが少なすぎてとても勝てない。使用回数の少ない神託機械だが、スペシャルパワーのシュウフクによって使い続けることが可能となる。この2つがいい具合にかみ合って、神託機械の能力を発揮できたのは面白いと感じられた。
 あと、今回の敵の集団は難読苗字揃い。以下全て実在する苗字なのだが、一つも読めなかった。
 几
 東西南北
 四月一日
 四十八願
 一番合戦
 天明屋
 九石
 明嵐

 今日はかなり充実した休日を過ごせたので、明日からはちゃんと新しい体験版に着手できそうである。


2016年09月01日(木) 続^7・体験版のこと

 今週も土曜は出勤確定。

 「GHost9Solid」C90体験版、校長室で詰まったのでクリアを断念。体験版にあまり時間を割くわけにもいかないので。
 というわけで、これでC90の体験版は全てプレイ。「らせつ封魔伝」「GHost9Solid」「早苗さんの妖怪退治(仮)」「Link: The Undocumented」「魔法の女子高生」「魔女と偽りの影」「マヨナカ・ガラン」「シカバネ☆パンデミック」「天空のラプソディー」「決闘弾幕」「リーメベルタ・ノア」と、完成版が期待される作品が多数あって、今から楽しみである。


氷室 万寿 |MAIL
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