雪さんすきすき日記
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2016年07月31日(日) 「Voluptarma-少女と幼き淫魔」のこと

 7時半頃起床。そろそろ夏コミの準備を始めておこうと、荷造りをしたり散髪したり買い出しに出て午前中は終了。午後はカタロムをインストールしてサークルリストをインポート。

 昨日クリアした「Voluptarma-少女と幼き淫魔」(アリスマビノギオン)の感想を。
 牢の中で目覚めた少女ビオラ。記憶が無いままに脱出を試みるも、魔族に追われて瀕死となってしまう。死を覚悟した彼女を助けてくれたのは、同じ魔族である小さな少女。状況が理解できないまま、彼女の力を武器として少女は再びこの魔族の城からの脱出を図る。
 この作品は、主人公ビオラが淫魔のネイビィと共に魔族の城から脱出する探索アクション。操作は移動にジャンプ、攻撃、リロード、スキル、緊急回避。ネイビィは通常は銃に変化しており、魔力を消費して弾を発射することで攻撃を行う。弾は上下にも撃ち分けが可能。消費した魔力はリロードで回復する。スキルは強力な攻撃や補助的な効果で、スキル毎に設定された魔力を消費して使用する。スキルは5つまで装備でき、随時切り替え可能。また、戦闘の補助だけでなく、行動範囲を広げるための用途もある。緊急回避は敵の攻撃を受ける直前に入力すると、短時間無敵となり敵の攻撃を回避できる。リロードやスキル、緊急回避は、使用後にクールタイムが発生し、一定時間使用できなくなる。
 セーブが可能な場所では、ネイビィを人型に戻すことができる。人型になったネイビィは、ビオラの体力回復ができる。また、この状態ではネイビィを愛でる、躾る(という名の虐待)ことも可能。両者とも繰り返すことでビオラの強化に繋がるが、躾を続けるとネイビィが倒れてゲームが進行不能となる。
 ゲーム中にはアイテムを売る商人的な役割をするシャイエルという魔族も登場するが、アイテムを売買するにはまず戦闘で勝たなければならない。また、購入に必要なボス以外の敵からは入手できず、マップ内に隠されたものを地道に集めていくこととなる。
 敵を倒すと経験値が入り、経験値が一定になるとレベルが上昇する。レベルが上昇すると新しいスキルを覚える。また、ボスを倒すと行動範囲を広げるための操作が増える。その他、店やアイテムが入った宝箱、能力強化ができる地点もマップ内に点在している。これらを活用してビオラを強化しつつ探索範囲を広げて脱出を図ることとなる。敵の攻撃を受けて体力が無くなるとゲームオーバー。

 クリアに要した時間は3時間強と、探索物としてはさほど規模は大きくは無い。しかし、敵や仕掛けの密度は高く、マップの構造もかなり入り組んでおり、手応えは十分にあった。個人的に探索アクションに重要と思っている、マップ構造の意外性もしっかりしていた。やはり、意外なところでマップが繋がっていることへの驚きというのは、何度体験しても面白いものがある。
 序盤の地下牢は薄暗い中を魔族に追われる恐怖と共に進めることになり、ホラー色がとても強い。このままホラー的な雰囲気で進むのかと思っていたが、城に入った途端に視界が開けて探索アクション的な雰囲気に一転し、そこから先は最後までアクション色が強めの展開であった。とはいえ、探索範囲を広げて再度地下牢に戻ると、序盤では行けなかった場所に凄惨な光景が見受けられて狼狽えることも。個人的にはホラーは苦手なのだが雰囲気作りは上手かったので、この雰囲気が地下牢だけというのは勿体ないとも思った次第である。そして、終盤では愛の強さは人をここまで動かすものかと驚かされ、その後の劇的な展開からは終始目が離せなかった。さらに、その結末たるや、流れからするとある意味当然の帰結ではあるのだが、まさかゲーム開始当初にこのような結末を迎えるとは誰が想像したであろうか。マップの意外性と共に、物語の意外性でも楽しませてもらえた。
 この作品の特徴でもあるネイビィの存在だが、淫魔ということもあって常に愛情を求めてくる。なので、リロードは銃へのキスだし、人型の状態での交流もキスとか抱きしめるとか愛情表現が主体となる。ビオラの状況や、人間と魔族という種族差とか、いろいろな要素が背徳感を高めており、ちょっと刺激的なシステムであった。なお、躾は愛でるよりも短時間で強化ができるが、ネイビィが可哀想なことになるので私のプレイでは封印した。

 初期状態がとにかく非力なので、そこを抜けるのに結構苦労したが、強化の手筈が理解できるとプレイヤーの主導でゲームが進められるようになる。この段階に到達すると探索の方に重点が置けるようになり、俄然面白くなるのは探索アクションの常道であろうかと。
 自機の動きは結構もっさりしており、銃を撃つのも入力から一拍置くような感じで、操作にはやや癖がある。ジャンプで狭い足場を渡っていく場所やボス戦で、特にその動きの癖が負担と感じられた。とはいえ、ボス戦はともかく通常面ではそれほど厳密な操作は要求されず、マップの探索を阻害するほどではない。雑魚も、雑な立ち回りをせずに自機の撃ち分けを使っていけば難なく倒していける程度の強さである。
 探索範囲を広げるために倒さなければならないボスだが、こちらは先の操作の癖もあり中々に手ごわかった。自機に比べて行動が俊敏で、攻撃の間隔も割と狭い上に、緊急回避の活用を前提とした調整となっているので、その操作への慣れがとても重要。加えて、自機の体力が特定のアイテムを使わないと数値として可視化できないので、被ダメージ量の把握が感覚的になるところも大変であった。それが逆に戦闘の緊迫感を高めてくれるという効果もあったが。

 気になった点は、画面が全体的に暗く、入り口の認識がし難い場所がいくつもあったこと。ゲームの雰囲気からして暗めにするのは理解できるが、進行の支障になっては本末転倒なので、ここは視認性を優先して欲しかった。
 あと、文章の早送りができなかったのも気になったところ。ボス戦では何度も戦って攻略を見出す羽目になるのだが、その度に同じ文章を読まされるのは時間がもったいない。

 規模は決して大きくないものの、高密度の探索要素を堪能させてもらえた。そして、終盤でビオラとネイビィの深い愛情が選んだ行動と、その後の激動の展開がとても印象深い作品であった。
 最初の作品がこの完成度の高さということで、次回作にも期待が高まるというものである。


2016年07月30日(土) 休日のこと

 昨日は肉体労働をしたせいで、12時間睡眠を達成。
 一昨日は記憶が無い。

 今日は9時頃起床。暑いのと、昨日の疲れがまだ抜けきっていないので、部屋に籠って「Voluptarma」(アリスマビノギオン)をクリアするまでプレイしていた。
 クリアまでにかかった時間は3時間ほど。感想は明日にでも。


2016年07月27日(水) 続々・「グレナサクリファイス」のこと

 「グレナサクリファイス」(魔法装飾図)の感想を。

 邪神ゲルベティスが脅威となる世界で、邪神を倒すべく志願した主人公の活躍を描いたノンフィールドRPG。
 8種類のクラスから1つを選んだ後は、主人公は一本道をひたすら前進する。途中で敵に遭遇した場合は戦闘となる。30歩歩くとその面のボスとの戦闘となり、倒すと次の面に進むことができる。全8面で、最終面のボスが邪神ゲルベティスである。
 戦闘は1対1のターン制で、剣や魔法といったアイテムを選択して攻撃、あるいは補助アイテムや回復アイテムを使用することができる。アイテムは使用回数に制限があり、0になると壊れてしまう。ただし、攻撃用アイテムは最後の1回になると威力が3倍となり、壊れたときには信仰点が入手できる。敵の体力を0にすると勝利で、入手した経験値が溜まるとレベルアップをして最大体力が増える。主人公の体力が0になるか攻撃手段が無くなるとゲームオーバー。
 道中には敵以外に商人、宝箱、神殿がある。商人はその面の前半と後半に1回ずつ登場し、最大体力と引き換えにアイテムを購入できる。宝箱は道中1回のみの登場で、アイテムがランダムで入手できる。神殿は15歩目に登場し、信仰点と引き換えに主人公の能力を強化できる。最大体力以外の強化は神殿のみで行える。また、敵との戦闘時以外はアイテムを神に捧げることで体力を全快することができる。

 一本道をアイテムを駆使して活路を開く、ノンフィールドRPGとしては基本的な内容。アイテムの最後の一撃が攻撃力3倍というのと、アイテムを壊すことで主人公の強化に繋がる信仰点が入手できるというところが作品の特徴。
 最後の一撃は使いどころが決まると非常に強力で、特にボス戦までに綿密にお膳立てをしてそこで威力を発揮したときは極めて痛快。また、信仰点を稼がないと主人公の強化ができないので、積極的にアイテムを壊していく戦い方になるところも独特な印象を受けた。信仰点による強化も重要だが、最後にはアイテムの組み合わせがものを言う調整で、属性攻撃アイテムとその強化アイテムを組み合わせればかなり楽に攻略できる。この辺りは運も必要。
 あと、商人の「お代は命で結構よ」という物騒な台詞がとても印象的。確かにその通りであり、命を削って活路を開くためのアイテムを手に入れるシステムに、資源配分の重要さを切実に感じられた。

 プレイしていて気になったのが、展開の平坦さ。どの面も神殿を挟んで前半と後半に敵が2体くらい登場し、最後にボス戦という展開が最後まで変わらない。また、属性を突く戦闘システムなので敵もボスも短期決戦になりがちであり、それほど印象に残る敵もあまりいなかった。ラスボスを倒しても淡々とスタッフロールが流れるだけで、この辺りもやや寂しいと感じたところ。

 アイテムを壊れるまでどころか壊れてからも活用するというシステムで、いかにアイテムの回転率を上げるかを考えるのが楽しい作品であった。アイテムの入手には運も絡むが、資源配分を考えた末にその運を味方につけたときの気持ちよさは格別であった。

 今日は最高難易度のimpossibleを勇者でクリア。基本的な能力が低いので、その面に効果的なアイテムを引けなった時点で詰むことが普通に起こる。その引きを当てるべく11回目のプレイでクリア達成と相成った。

 これでこの作品は一段落とする。


2016年07月26日(火) 続・「グレナサクリファイス」のこと

 今日はいろいろと仕事を片付けてほぼ定時退社。やればできる子。

 「グレナサクリファイス」今日はvery hardを魔術師でプレイ。魔術師というからには魔法が得意なわけで、属性魔法で弱点を突くことで戦闘を相当有利に進められる。
 また、零度の鎧という防具が、防御点+3、魔力+1、氷属性×2倍という反則的な性能で、それが終盤で2つも入手できた上に、さらに強力な氷属性魔法のアブソリュートまで入手してしまったものだから、ラスボスの第一段階と第二段階合わせてアブソリュート3発で終わってしまった。Faithを稼ぐのも大事だが、最後にはアイテムの組み合わせがものを言うようである。

 明日は最上位難易度のimpossibleに挑戦しようかと。


2016年07月25日(月) 「グレナサクリファイス」のこと

 またしても月曜からお仕事が全力疾走。

 疲れたときに動的ゲームは辛いので、ノンフィールドRPGの「グレナサクリファイス」(魔法装飾図)に着手。これで昨年のデジゲー博の新作は全てプレイ。
 とりあえず、通常難易度のhardをクリア。

 話には聞いていたが、展開も演出もかなりあっさり風味。感想はもう少しプレイしてみてからにする。

 あと、「Link The Unleashed Nexus」の4面をアージェントライザー無しでクリア。思ったとおり、簡単であった。


2016年07月24日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。午前中にVGAの換装を行おうと思ったが、PCの中とか外とか汚れが酷かったので、まずは掃除から。ついでに布団も干す。掃除が一通り終わったら、ボードを交換してドライバを入れて作業完了。ここで連日の疲労が襲ってきて力尽きる。

 起きたら夕方。早速新しいVGAの威力を見ようと「Link:The Unleashed Nexus」を再開。パッチで軽量化されたせいもあるが、5面の強制終了は全く無くなった。また、フルHDでプレイしても動作に全く支障は無し。これで、ようやく安心してプレイできる。
 というわけで、5面の強制終了多発地点の先に進むことができたのだが、初見で何度目かの「これをやらせるのか…」を味わう羽目に。敵の上を渡りながら進むのだが、スラスターだけでは距離が足りないので、攻撃を当てて敵を動かすことでステップする地点を先に進め、距離を縮めるということを要求される。操作も、スラスター→攻撃→移動→ステップ→攻撃→移動→攻撃→移動→ステップといった感じで、とても忙しい。おかげで、空中での操作がかなり鍛えられた。ここも最初は絶望しか無かったが、攻略が進むと希望が見えて、突破したときに大きな達成感が得られるのが実に気持ちが良かった。
 その後、2面と3面のアージェントライザー無しクリアの実績も達成。2面は最初にクリアしたときと比べると見違えるほどプレイ内容が上達。散々苦労したボスも、あっさり倒せてしまった。3面は、最後の場面をアージェントライザーで経路を短縮していたので、それを使わない経路がさっぱりわからず試行錯誤を繰り返す羽目になった。まさか全然関係ないと思っていた敵でステップすると、ゴールまでの経路上に新たに敵が出現するとは。4面もアージェントライザー無しでのクリアは見えているが、5面はアージェントライザーを使わずに突破する方法が分からない場所が2か所ほどある。

 なお、古いVGAは無事引き取り手が見つかった。めでたし。


2016年07月23日(土) 休日のこと

 昨日は会社の呑み会。

 今日は9時半頃起床。午前中にちょっとだけ会社に行って仕事を片付ける。
 午後は秋葉原に出て買い物。まずは、VGAのGTX1060。数店舗回って値段を確認したところ、3万2千円から4万円弱の間だったので、その中からZOTACのAMP Edition(3万5千円くらい)を購入。通常はVGAには3万円以上は出さないのだが、今回はGTX980に匹敵する性能が得られることから費用対効果が大きいので購入に踏み切った。
 続いて、コミケカタログのDVD-ROM版を購入。特典は興味ないので、たまたま店頭販売を見かけたZINで購入した。

 その後、ようはくさんとヨドバシのレストラン街にあるクラフトビールタップに行ってビールを呑む。10種類以上のビールタップが並ぶ様は壮観で、置いてあるビールも種類が豊富であり、いろいろな味を楽しめた。個人的に気に入ったのが、チェコのテルチェスキー ザハリアーシュという銘柄。甘みが強い味だが、その甘さに様々な風味が感じられて味の広がりが面白い。あと、名前は忘れたが苦味の強いIPAをすいすい呑んでいたら、店員さんに驚かれてしまった。どうやら私はビールの苦味に鈍感らしい。
 ようはくさんとは相変わらず今プレイしているゲームの話で盛り上がる。最近は私もSteamでプレイしているゲームがあったので、話題の共通点がいつもより多く、3時間も話し込んでしまった。
 この店はビールの種類の多さもさることながら、食べ物もしっかりしていて、場所的にも非常に使い勝手が良い。夏コミの1日目はここに籠るのもありかも。しかし、秋葉原にはクラフトビールが呑める個性的な店舗がいくつもあるが、こういう利便性の良い大きなお店を相手にするにはなかなか厳しいかもしれない。特に、タップの数では場所の広さ的にも到底太刀打ちできないので、いかに独自性を出すかが大変かも。


2016年07月21日(木) 「エマの探検5」のこと

 今週はなんかもう疲れて仕方ないので、軽くプレイできるゲームが適しているということで、「エマの探検5」(松の木)をプレイ。
 おなじみエマとサンが主役のアクションゲーム。今回は苦手な算数を克服しようと、アクションと勉強を融合させた全く新しいアクション教育に挑戦する。

 基本は固定画面の横視点ジャンプアクションで、敵に当たらないように出口に向かうのが目的。ただし、今作では出口を開けるためには、自分の数字をゴールの数字と合わせなければならない。マップには敵の他に、四則演算と数字が組み合わさったアイテムが配置されており、それを取ることで自分の数字を増減させることができる。
 9面ごとにボス戦。ボス戦でも数字を使った戦いとなる。

 計算は四則演算のみなのでそれほど難しくはなく、ポーズをかけてちょっと考えれば解ける程度。アクションの難易度はいつもよりは低めで、少なくとも前作よりは大分簡単になっている。この、計算要素とアクション要素の釣り合いが丁度良い感じで、肩の力を抜いて楽しめる。また、出口が複数ある面では複雑な計算ほど先の面に進める近道に続いており、自ずと全ての出口の数字に挑戦したくなる。
 ボス戦の発想は毎回感心させられるのだが、今作も計算要素を上手く導入している。数字が丁度合わないと出口が開かないので、数字が近づくにつれて計算の方に思考が取られていくのが楽しい。
 そして、懐かしい感じのドット絵と音楽が織りなすいつもの牧歌的な雰囲気に、大きな安心感を抱く。
 今日は丁度半分までクリア。残りは明日以降に。


2016年07月20日(水) お休みのこと

 GTX1060が発売になったはずなのに、影も形も見当たらない。本当に発売されたのだろうか?もしかしたら、私の思い違いなのかもしれないし、すでに都市伝説になってしまったのかもしれない。

 今日は会社の設備の引っ越しで予想以上に時間が取られてしまい、その分仕事が遅れて帰りも遅れてゲームをプレイする気力も体力も奪われた。なので、次にプレイする予定の作品のパッチを当ててお終い。


2016年07月19日(火) 「COGS」のこと

 連休明けからお仕事全開。疲れた。

 「COGS」全実績を解除。INVENTORモードをクリアすれば、CHALLENGEモードは楽勝なので、あとは消化試合。


2016年07月18日(月) 続・休日のこと

 10時頃起床。午前中は散歩とシャツへのアイロン掛け。
 昼前にフォロワーの方と会うことになり、つくばのコメダへ。そこで2時間ほど話し込む。コメダのハンバーガーはかなり満足度が高かった。

 帰宅後、「COGS」の残りの面をプレイ。全面クリア後の追加面はPC版とiOS版とは全く異なり、PC版では「PORTAL」をリスペクトした面が4つ用意されている。その2つ目が、盤面の表と裏でそれぞれ配管を並べなければならない高難易度の面。今までも盤面の両面に配管や歯車が配置されていた面はあったが、裏面はおまけ程度だった。しかし、この面は表と裏で同程度の配管を並べなければならず、今までのように表面を揃えて裏面を手直しのような解き方ではまるで解けない。
 というわけで、両面の配置を把握すべく方眼紙を探したが、見当たらなかったのでExcelで代用。書き起こしてみて、両面に配管が設置されているマスが無く、表面と裏面で配管を並べる場所が重ならないことが判明。これを手掛かりに試行錯誤の末クリアまで到達した。全部金でクリアしたら新しい面が出てきたが、立方体の各面が盤面になっている面であり、各面の最適解を求めてからそれを繋げればいいだけなので楽勝であった。

 というわけで、「COGS」PC版もINVENTORモードを全面クリア。一番難しかった面であるPortal2:Portalsを記念に動画化してみた。


2016年07月17日(日) 休日のこと

 8時頃起床。午前中は仕事。出張中に溜まった雑務を粗方片づけてすっきり。

 出張の疲れが抜けきらないので、午後は寝てたりだらだらしたり。夜になっても新しいゲームをプレイする気力が湧かないので、PC版の「COGS」をプレイ。PC版はINVENTORモードの最後の面があまりにも凶悪だったが、それ以外は全て金でクリア。


2016年07月16日(土) 「COGS」のこと

 今週は、前半はお偉い方の前での発表の準備、後半はそれ絡みでの出張と、いろいろ慌ただしい週であった。出張でも、ノートを入れる鞄の肩紐の金具が突如壊れたり、ホテルの空調が轟音を立てて夜中に何度か起こされたり、暑くてクールビズのワイシャツを新調したら翌日は曇って涼しかったりと、まあいろいろとあった。

 昨日は遅くまで親睦会という名の呑み会があったので帰れず、今日まで名古屋に宿泊。今日は8時半頃に起きて、午前中は名鉄西尾線の終点である吉良吉田駅まで往復をしてきた。路線の多くが単線区間ということで、先月のJR武豊線のような牧歌的な雰囲気であろうと思っていたが、さすが名鉄だけあってそれよりは栄えていた。とはいえ、終点の吉良吉田駅の周りには本当に何もなかったので、乗った電車で折り返してすぐに戻ったが。

 昼に名古屋駅の地下街できしめんを食べて帰路につく。今回の出張で食べた名古屋めしは、モーニングとあんかけスパ、きしめんであった。
 途中、秋葉原でVGAをGTX960に新調しようとも思ったのだが、来週の火曜にGTX1060が発売になるので、その様子を見てからにした。GTS1060はローエンドモデルながらGTX980並の性能ということで費用対効果はGTX960の比ではないし、UE4の同人ゲームに備えてVGAの性能を高くしておくべきというのも先日痛感させられたし。

 出張中は非力なノートとスマホしか持っていけなかったので、ゲームはスマホの方で「COGS」(Lazy 8 Studios)をプレイしていた。
 15パズルのルールを元にしたパズルゲーム。盤面上のマスには数字の代わりに歯車や配管が設置されている。1マスだけ空いた場所を使ってそれらのマスを動かし、それらを揃えて動力を伝え、仕掛けを動かすのが目的。
 盤面は平面だけでなく、表裏や多面体など複数の平面で構成された面もある。その場合は都度盤面を回転させながら解いていく。
 ゲームモードは、INVENTORモードとCHALLENGEモード。INVENTORモードは解く際の制限は無いが、時間や手数が一定以下だと評価が上がる。CHALLENGEモードは、INVENTORモードと同じ面を、30秒以内もしくは10手以内で解いていく。

 盤面に配置された歯車や蒸気配管、そして盤面を兼ねた仕掛けがスチームパンク風の容貌で、とても洒落ている。動きもさることながら、歯車が軋んだり蒸気が吹き出たりするときの音が、スチームパンクの雰囲気を上手に醸し出している。パズルが完成したときの仕掛けの動作も遊び心に満ちていて、解く楽しみを大きくしてくれる。
 ルールの方は基本的には15パズルだが、盤面を平面だけに留まらず立体にまで広げたところが特長的。各面とのつながりを考えて歯車や配管を配置していくのは、思考をとても刺激してくれる。評価の方もそれほど厳密ではないので、少し詰めれば最高評価が取れる気軽さが嬉しい。
 1つの面を解くのは5〜10分程度で、そこから最高評価まで詰めても30分程度という難易度。出張期間の3日間で、INVENTORモードを全面最高評価と、CHALLENGEモードの全面クリアを達成。移動時間にプレイするのに最適であり、おかげで今回の出張では道中退屈することが全くなかった。


2016年07月10日(日) 「Link:The Unleashed Nexus」のこと

 10時頃起床。午前中に参院選の投票を済ませてきた。

 午後は「Link:The Unleashed Nexus」をプレイ。一昨日書いた5面の難所の解法も分かり、見違えるほどにプレイ内容が洗練されてきた。が、VGAのドライバを最新にしても相変わらずフリーズは頻発するので、ここでプレイを一旦中断。来週にでもVGAを新調してから再開することに。

 というわけで、「Link:The Unleashed Nexus」(Reminisce)の感想を。
 記憶を縛る石「Nexus」に支配された世界で目覚めた主人公が、微かな記憶を頼りに空を目指す。
 道なき道をその高い機動力で突破していく、三人称視点の3Dアクション。
 操作はキーボード+マウスのFPS操作系。WASDで移動、スペースでジャンプ、空中でShiftでスラスター、Ctrlでアージェントライザー、Rでヴァーティカルダイブ。マウスは視点移動で、右クリックがステップ、左クリックが攻撃。スラスター空中を水平に移動する手段で、今作の特徴的な操作。スラスターはスラスターゲージがある限り使用可能で、スラスターゲージは地上に降りるかステップで回復する。アージェントライザーは通常のジャンプよりも高く飛べるが、使用すると一定時間使用できなくなる。ヴァーティカルダイブはその場からの急降下で、攻撃判定と自動でのステップがある他、特定の仕掛けを作動させることができる。特定の敵や仕掛けの上でステップを入力すると、スラスターゲージを回復してジャンプをする。ただし、ステップにも攻撃判定があり、連続して使用すると足場となる敵を倒してしまうこともある。この作品でスラスターと並ぶ重要な操作である。
 この操作を駆使して足場を伝ったり仕掛けを動かて、上へ、もしくは奥へと進み、その面の最深部にあるNexusに攻撃を当てるとクリア。足場の無い場所に落下したり、敵の攻撃を2回受けるとミスとなる。ミスは何度でも可能で、面の途中にあるサークルに触れるとその場所が復活地点となる。

 空中でのスラスター移動がとても気持ちよく、空中での移動の自由度の高さによる解放感を満喫できる作品。ただし、ステップの操作にやや癖があり、それに慣れるまでは全然思い通りに操作できなかった。視点が変更できないので、足元の確認が難しく、その感覚を掴むまでは非常に難儀した。しかし、その感覚を習得して、スラスターとステップを交互に使って敵の上を伝い高所に移動することができたときは、一気に目の前が開けたような快感を覚えた。操作を習得する前と後では見える世界が全然異なり、作品の方向性が理解できたときの興奮はとても大きいものがあった。

 難易度は決して簡単ではない。むしろ、2Dジャンプアクションでよく見受けられるいわゆる死にゲーに近いような調整である。しかし、それら死にゲーが繰り返し挑戦させる意欲を掻き立てられるように、この作品もまた先を見たくなるための原動力がどの場面でも常にあった。
 その原動力は、先ずは空中を自在に移動できる自由度の高い移動手段。何度もミスを繰り返していくうちに操作が洗練されていき、見違えるような動きになることへの喜びは、2Dも3Dも変わらないものがある。さらに、この作品は3Dということもあって、空中を移動する感覚がより強く感じられる。
 そして、敵の配置や仕掛けの妙。初見でこれをやらせるのかと絶望した場面は数知れず。しかし、動きを考え抜いて実践し、それが的中したときの達成感は代えがたい快感となり、その快感を徐々に高めていく面構成となっているところが上手いと感じた次第。仕掛けについてもヒント無しという場面がほとんどで、割とプレイヤーを突き放した調整である。なので、様々な試行錯誤を強いられるが、正解が分かれば納得変化を手がかりとして正解に近づいていく一連の作業にはちゃんと楽しさを感じられる。
 加えて、空を目指すという世界設定も大きな原動力となっている。このNexusに支配された世界のまだ見ぬ遥か先に何が待ち構えているのか。主人公の運命はどうなるのか。世界設定に込められた謎を解き明かしたい欲求こそが最大の原動力となっているのかもしれない。

 演出面では、清涼感のある画面描写がとても印象的。澄み渡った空や海といった自然の中に存在するのは、無機的な建造物や敵の数々。有機的に動く存在は自分のみという、美しくも荒涼とした風景が美麗なグラフィックで描かれている。各面とも、始まった直後はその風景の美しさと意外さに驚かされるばかりである。
 音楽の方は私の大好きなEDM調の楽曲揃いで、高揚感を上がる曲調が繰り返されるミスによる鬱憤を帳消しにしてくれる。この曲調でなければもっと鬱憤が溜まってもしかしたら投げ出していたかもしれないと思うと、その効果は絶大である。

 不満点といえば、まずはキーコンフィグができないこと。幸いにも標準のキー設定で今のところは問題なくプレイできているが、ヴァーティカルダイブは今でもRではなくEに設定したいし、アージェントライザーもスラスターとの押し間違えが結構あり、小指の使い分けも結構負担が大きいことから、できれば別のキーに設定したい。操作の種類が多いので、それを快適に使いこなすためにもやはりキーコンフィグは欲しかった。
 そして、視点変更。ステップの重要性に対して融通の利かない視点というのが率直な意見。常にもう一段引いた視点にしたくなる。もちろん、感覚を掴むことで克服はしたのだが、決して満足できる視点ではない。また、このせいで無駄にプレイする敷居を上げてしまっている感も否めなかった。
 あと、ステップという操作を独立させる必要が本当にあったのかも疑問である。単純に、敵や仕掛けの上でのジャンプという操作でも良かったのではなかろうか。操作の種類を増やして難易度を上げるというのは愚策であると思わざるを得ない。

 2面の難易度が非常に高く、操作を把握しないうちにこの面を攻略するのは非常に敷居が高い。ただ、そこを乗り越えた先に見えた世界を知ってしまった今では、それすらも些末な問題にすら思える。空中を移動する自由度と解放感の高いシステム、そのシステムと世界観との親和性の高さが生み出す雰囲気、そして挑戦意欲を掻き立てる難易度が織りなす魅力に、今ではすっかり夢中である。この作品のためにVGAを新調しようと思わせたことも、その魅力を如実に物語っている。
 中断せざるを得ないのは断腸の思いであるが、なるべく早く再開したいところである。この世界の結末を見届けるために。


2016年07月09日(土) 「INSIDE」のこと

 8時半頃起床。今週も出勤。3時間ほどで切り上げるつもりだったが、いろいろ手を出したら5時間以上居座ってしまった。

 その後、整体に行って体をほぐし、シェーバーの替え刃を購入して帰宅。さすがラムダッシュ、5枚刃だけあって値段も7k超え。しかし、あの剃り味を体験すると、この値段にも十分納得がいく。

 帰宅後、Steamでうっかり買ってしまった「INSIDE」(Playdead)をプレイ。「LIMBO」のデベロッパーの新作ということで周囲で話題になっており、その雰囲気に流されてしまった感がある。
 横視点の2Dアクション。主人公である少年の目的や動機は全く不明で、ディストピア感溢れる世界で死を避けながらただひたすら進んでいく。
 操作は移動と掴む、ジャンプと至って簡素。この操作で、障害となる地形を乗り越えたり、行く手を遮る仕掛けを操作する。敵に発見されたり高所から落下するとミスとなるが、無限に再挑戦できる。アクション要素はそれほどでもないが、パズル要素は前作「LIMBO」とほぼ同程度の難易度かと(「LIMBO」未プレイなので、動画での印象を元に比較)。

 プレイしてまず最初に感じたのが、陰鬱な世界観の描写の細かさ。森を抜けた郊外には家畜の死骸が転がり、この時点で尋常でないことに気付かされる。そして、街に入れば住人?(人造人間?)はゾンビのような挙動しかせず、さらにそれを管理する人間もまばらに見受けられるところは、徹底した管理社会かそれとも階級社会の成れの果てか。そのゾンビが列車やコンテナに乗せられて物のように運ばれる様は、人権など存在しないかのよう。敵に見つかるとワイヤーのようなものが瞬時に飛んできて捕縛される様も薄ら寒いものがあり、まだ野犬に喉を食いちぎられる方が普通に思える。
 ただ、そのゾンビがとある仕掛けを使うことで意のままに操ることができて(これ自体もどこかおかしいのだが)、しかも彼らはとても協力的。高所から落ちた主人公を受け止めてくれるし、担ぎ上げてジャンプの距離も稼いでくれる。その従順さに、行動を長く共にすると愛着も湧いてきて、不気味な世界観の中の清涼剤的な存在であった(見た目はゾンビだけど)。

 ゲーム内容はそれほど凝ったことはしておらず、要所要所で仕掛けを解いて先に進むの繰り返し。この辺りは世界観こそ違えども、「LIMBO」の雰囲気を色濃く残しているという印象。先に述べたゾンビを使って解く仕掛けが特に楽しくて印象に残っている。

 3時間ほどでクリア。中盤までは淡々と進む展開であったが、終盤の展開には度肝を抜かれた。この体験をするだけでもこの作品をプレイする価値はあると思えるほど。この表現がしたくてこの作品を作ったとも思えるほど力の入った描写であり、その動きは必見ものである。ただ、かなり生理的に気持ち悪いので、耐性の無い人には厳しいかもしれない(仕掛けを解く動きはいちいち可愛いのだが)。パニックホラーの哀れな主役の気持ちはこんな感じなのかとこの展開で思った次第。あと、終盤でもゾンビの頼もしさは健在で、こんなになっても助けてくれる彼らには感謝しかなかった(この辺りを考察するといろいろ見えてきそう)。
 クリアはしたけど、いろいろと謎が残っていて正直なところ不完全燃焼気味ではある。ただ、前作「LIMBO」も考察が盛んに行われたようなので、今作もそれを待つことに。まとまった考察を読むことで、この作品を本当の意味で楽しめるような気がしている。


2016年07月08日(金) 続^3・「Link:The Unleashed Nexus」のこと

 賞与もらった。わーい。

 「Link:The Unleashed Nexus」今日は5面をクリアしようとプレイしたが、フリーズが頻発したので中断。VGAを乗せ換えたい気持ちが一気に高まった。丁度GTX1060も発表になったので、来週くらいに新調したいところである。
 5面の難所は、足場の無い場所にあるキューブを、落ちることなく全て破壊して尚且つ出口まで到達するという仕掛け。キューブを破壊する順番がとても大事。とりあえず先に進むためにアージェントライザー使いまくって突破したけど、無しだと最後のキューブを破壊してからの離脱が全く分からない。


2016年07月07日(木) 続々・「Link:The Unleashed Nexus」のこと

 「Link:The Unleashed Nexus」今日は3面と4面をクリア。
 3面は海の上に点在する廃墟を渡っていく面。途中、特定の足場の上でステップを出すと次の足場が出るという仕掛けに気付くまでが大変だった。さすがに2面のときよりは気付くのは早かったが。あと、オーブを探しているときに見つけたのだが、相当な距離を短縮できる近道があった。ただし、中継地点が無いので、ミスをしたら大きく戻されてしまう諸刃の剣でもあるが。
 4面は2部構成。1部は上に登って仕掛けを作動させて、時間内に全てのブロックにヴァーティカルアタック(急降下攻撃)を当てると次の場面に移動できる。これは2面でも同じような仕掛けがあったので、初見で気付いた。2部はぎりぎりの足場を伝っていく面。ジャンプを遅らせて距離を稼ぐのが肝要。

 キーボード+マウスでの操作にも慣れて、とっさの回避行動も結構出せるようになった。おかげで、パッドとは比べものにならないほど快適な操作で楽しめるように。

 あと、アージェントライザー未使用でクリアという実績があることを知った。アージェントライザーはその場で高くジャンプできる、緊急回避や近道に活用する操作であるが、それを使わずともクリアできるような面構成になっているようである。1面は取れたので、他の面も余裕があれば挑戦していこうかと。


2016年07月06日(水) 続・「Link:The Unleashed Nexus」のこと

 昨日ぐったりした案件が解決に向けてそこそこ進んだので、やや持ち直した。

 「Link:The Unleashed Nexus」今日は2面をクリア。道中の仕掛けもボスの倒し方もノーヒントという潔さで、解法に気付くのだけでも相当時間が掛かってしまった。とはいえ、その解法に向け試行錯誤を重ねて道を切り開いていく感覚がとても楽しくて、クリアまで頑張ることができた。
 今までパッドでプレイしていたのだが、やはりマウスの方が視点移動が格段に楽なので、マウス+キーボード操作に戻そうと思う。課題は、小指1つでSHIFTとCtrlを押し分けなければならないことと、Rを押そうとしてEを押してしまうこと。とっさの操作ができるようになるまで、体に叩き込まなければならなさそうである。


2016年07月05日(火) 「Link:The Unleashed Nexus」のこと

 お仕事でぐったり。この事業、先任者でないと絶対務まらないから早々に畳むべきだと心底思った。

 「Link: The Unleashed Nexus」を1面だけプレイ。最初の10分は自機を思うように動かせずに延々と鬱憤が溜まる一方であったが、空中移動の要点を把握した途端にその状況が一気に打破できて、自由度の高い挙動を楽しめるようになった。そうなると、俄然ゲームも面白く感じられるようになるわけだが、楽しめるまでの敷居がやや高いように思えた。
 とはいえ、基本はジャンプアクションなので、操作に慣れるのは必須事項。そこに慣れてから、初めて内容の良し悪しを理解できるのは当然であるといえる。

 操作に使うボタンが多くて割とくじけそうだったけど、諦めないで良かった。とはいえ、通常のジャンプボタンと敵の上でジャンプするボタンが別というのが、難易度を必要以上に引き上げているような気がしてならなかった。ここは同じ操作でも良かったのではなかろうか。


2016年07月04日(月) お休みのこと

 昨年のデジゲー博で購入した「Link: The Unleashed Nexus」(Reminisce)をSteamからインストールして今日はお終い。
 「紺珠伝」も、始めようと思っても疲れてなかなか着手できない。


2016年07月03日(日) 休日のこと

 8時半頃起床。

 何もしない一日だった。


2016年07月02日(土) 続^3・「リーサルオペレーション レイ編」のこと

 8時半頃起床。午前中はお仕事。午後はずっと寝てた。

 夜になって「リーサルオペレーション レイ編」(大雪戦)をクリアまでプレイしたので、感想を。

 「リーサルオペレーション ルギッタ編」のオープニングで、ルギッタの気まぐれで修理をされた戦器のレイが今度は主役。動けるようにはなったものの損傷が激しく使い物にならないはずなのだが、それでも通常の戦器を圧倒する能力をもつレイ。記憶にも損傷があり自分の存在意義すら知らない彼であったが、自身の持つ秘密により世界の命運を決める流れに巻き込まれていく。

 「リーサルオペレーション」の物語を、今度はレイの視点で進行していく横視点の2DSTG。システムの概要はルギッタ編と共通している。ただし、レイは正真正銘の戦器であり、ゲームが進行するにつれて最初はブラックボックスとなっている独自スキルが解放されていく。

 ルギッタ編と同じ時間軸による物語の進行で、ルギッタ編で謎だったレイの行動がいろいろと明らかになる。ルギッタ編での様々な伏線が回収されていき、いろいろと腑に落ちるのがとても気持ち良い。最大の謎だった、レジスタンスの基地でレイが上から落ちてきた理由があまりにも豪快なところは、さすがリーサルシリーズと思わせるものが。レイの、その能力に基づき相手を挑発する台詞の数々も、胸が空く思いであった。

 一方で、ゲーム内容の方は良くも悪くもルギッタ編と同じで、新鮮味に関しては今一つだったというのが正直なところ。進め方も実績の達成方法も、全てにおいてルギッタ編の知識がそのまま生かせた。なので、今作は試行錯誤の段階がほどんど無く、ある意味同じゲームをもう一度プレイするような感覚であり、今回はクリアまで仲間はおろか消費アイテムすら使わずに攻略できてしまった。
 1つの物語を2つの視点で多角的に表現するという構成は面白いが、2つの視点が交わるときの展開の齟齬を防ぐために、システムも共通にすることの制約が大きすぎるような気がした。
 あと、実績内容で、今回は特定のキャラによるクリアが無くなったのは、わざわざ弱いと分かっているキャラを育てる手間が無くなって嬉しい反面、ノーミスクリアが多くて面白味に欠けるところが目立った。とはいえ、今作はSTG色やスフィアタイラントが2つまで使えるシステムの活用を前面に出した調整であると思えば納得はできる。あと、体力を特定の1桁でクリアするという実績は、1以外の体力ではバーストモードにしてタイミング良くゴールするだけの、工夫も何も無い非常につまらない作業になるので、勘弁してほしかった。

 一応、実績はそれなりに達成したが、育成しなおすのに必要なデフォルターIIを出すための作業に疲れたので隠しボスは断念。ルギッタ編をかなりやりこんだ反動で、レイ編での同じ作業の繰り返しが辛く感じたので、ここで一段落とする。


2016年07月01日(金) 続々・「リーサルオペレーション レイ編」のこと

 暑さと疲労で語彙が貧弱になる。あつい。つかれた。おはな。

 「リーサルオペレーション レイ編」気が付けばクリアしたステージも27に。ルギッタ編も波瀾万丈な展開だったが、レイも負けず劣らず。
 あと、イーストポリス奪還作戦の5,000HITの実績達成。今回は戦艦の弱点が非常に硬くなっていて、簡単にシークレットを取らせてくれない。


氷室 万寿 |MAIL
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