雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年03月31日(木) 「カラクリ輝針城」のこと

 今週は年度末の忙しさに連敗続きで、帰宅後に「ゆりかごのそら」のエンディングを迎える心構えができず。火曜までは就寝時間を早めていたが、昨日くらいから日曜同様静的ゲームをプレイする余裕が若干出てきたので、またまた積んである同人ゲームを漁ってみた。まず目に留まったのがタワーディフェンス系だが、こちらは時間泥棒が過ぎるので今回は見送り。そして、選んだのはパズルゲームの「カラクリ輝針城」(電磁誘導)。
 正邪と針妙丸が主人公の東方二次創作パズルゲーム。能力の異なる2人が協力して出口を目指す。
 移動とジャンプは共通の操作。ジャンプはブロック1段まで。ちなみに、正邪の身長が2ブロックで、針妙丸が1ブロック。動かすキャラクターを交互に切り替えて操作する。正邪が赤い扉に、針妙丸が青い扉にそれぞれ到達するとクリア。
 正邪の能力は、頭上に天井がある場所で重力を逆転させることが可能。また、針妙丸は小槌で正邪を4×2ブロックに巨大化させることと、正邪の大きさに関わらず正邪の頭上に飛び乗ることができる。ただし、正邪は大きい状態では動くことができないので、動かすには針妙丸が元の大きさに戻してやる必要がある。大きくなった正邪の周囲1ブロック(重要)で小槌を使うと元の大きさに戻る。

 身長から能力からまるで異なる2人を組み合わせてパズルを解いていく。正邪は能力のおかげでかなり自由に動き回れるので、その正邪をどう足場にして針妙丸を高い場所に運ぶかが鍵となるのだが、2人の能力が独特なためにその解法がなかなか見えてこないのが難しくもあり面白くもあり。さらに、後半の面はスイッチで消えるブロックと、大きな正邪が乗ると崩れる床といった仕掛けも登場し、しかもその配置が絶妙で意外性も高く、パズルの面白さも一段と上昇。「ここで正邪を小さくできれば」「この段差さえ乗り越えられれば」という場面にも多々遭遇する羽目になり、2−4はプレイ初日では解けず大いに悩ませてもらった。
 また、チュートリアルに相当する1−1の内容が非常に分かりやすく、割と複雑なルールでもすんなり理解できたのは好印象であった。

 2日がかりで全面クリア。全く異なる2人の能力を大いに活用する面構成が本当に良くできており、その手応えで高密度の楽しい時間を過ごさせてもらえた。C90に当選すればパワーアップ版を頒布予定ということで、今から楽しみである。


2016年03月27日(日) 「アウェアネス・ルームズ」のこと

 9時頃起床。10時から15時までお仕事。当然ながら、昨日の合同祭事が無ければ昨日のうちに片付けていた仕事である。

 抜けきらない疲労を仕事で上書きしてしまったので、今日も「ゆりかごのそら」のクリアは断念。しかし、静的なゲームならプレイする余裕はあったので、積んである同人ゲームを漁ってみたところ、脱出ゲームの「アウェアネス・ゲームズ」(GAME NA KIBUN)が良さそうだということでプレイ。
 目覚めたら見知らぬ部屋にいた女の子を操作して、部屋から抜け出すのが目的の脱出ゲーム。マウスクリックではなくキャラクターを操作する形式で、操作は移動と調べる、アクション、アイテム使用といったコマンド。
 部屋にあるものは最初は何かを正確に認識できず、色の付いた四角いもので表現されている。また、それを調べても曖昧なことしか分からない。しかし、部屋にあるものを調べていくうちにその部屋の認識力が上昇していき、50%で大まかな形が、100%で正確な形が認識できるようになる。この認識力という要素がこの作品の最大の特徴となっており、タイトルのアウェアネスもここに由来する。

 認識力が低いうちは部屋に何があるかすら分からないというのは、脱出ゲームとして新鮮であった。認識力0%と100%では部屋の様子がまるで異なり、その変化の過程が面白い。また、部屋に何があるのかを曖昧な情報から推測し、仕掛けによってはその曖昧な状態で解いていくというのも、想像力を働かせる余地が大きくて楽しめた。認識力100%になると答え合わせみたいな感じで、仕掛けを解く楽しみも増えるというもの。個人的には、この認識力が低いうちに解いていく仕掛けが後半はもっと多ければ、作品の独自性がより出せたのではと感じた次第である。
 操作性については、コマンドをシフト+矢印キーで変更していくのがやや煩雑に思えた。コマンドは最大4つなので、キーと1対1対応させても良かったのではと思う。
 1時間半でクリア。番号やアイテム探しの難易度はそれほど難しくは無かったが、LSのスイッチと最後の部屋の色の問題はかなり頭を悩ませた。


2016年03月26日(土) 東方合同祭事のこと

 今日は東方合同祭事に参加すべく、平日と同じ時間に起床。
 8時頃の電車で状況。上野東京ラインのおかげで、品川での乗り換え1回で京急蒲田駅まで行くことができるようになった。この恩恵は大きい。しかし、京急蒲田駅のホームの高さは何度行っても慣れない。隣のマンションと比べてみたら、ホームの3階とマンションの7階が同じ高さだったので、さもありなん。
 10時にPiOに到着したところ、丁度列形成をするところであったので適当に並ぶ。今回は4列に分かれてスタッフのじゃんけんにより入場する順番を決定し、さらに列の前後でもじゃんけんをしてどちらから入るかを決めるという念の入れよう。昨年は運良く1番目の列の前から2番目だったが、今年は2番目の列の半分から前。それでも十分に早い。気温が全然上がらず、待機列は寒かった。あと、11時開場かと思って構えていたら、11時半だった。
 開場後はpopricationを初手にし、お目当てのマグカップを入手。その後は列に沿って順番に全てのサークルを見て回る。最近、ドレサグに熱を上げているので、見本誌を見てドレミーかサグメがいたら購入という本がいくつか。購入した同人誌は全部で30冊ほどで、結構な分量になった。また、今年も鮭とばを頒布しているサークルがあったので、こちらも購入。
 あと、今年は屋台も来ており、しかもエジプト料理という珍しいもの。私が会場にいる間はずっと行列が出来ており好評だった様子。興味はあったが、昼食の場所は決めていたので見送り。
 2周ほどして買い物も一段落したので、フォロワーさんに2人ほど会って雑談。資金も余裕があったので今年は蓬莱泉を買おうかとも思ったが、日本酒は呑めないし、友人連中も最近は積極的に日本酒を呑んでいるわけでもないので取り止めた。
 会場離脱前に、記念にのぼりを撮影。マイフレンドだけ違和感が激しい。それにしても、会場で日本酒を、さらにサークルの方でおつまみを頒布しているだけでも稀有なイベントだというのに、今年は餅つきまで開催した様子。いったいどこを目指すのか。


 その後、秋葉原の常陸野ブルーイング・ラボに寄ってビールとランチをとり、帰宅。
 あと、品川駅で大福を、上野駅でサワーチェリーパイを購入。サワーチェリーパイは美味しかったが、上手く切り分けることができず、パイ生地もぼろぼろ崩れて、綺麗に食べることができなかったのが悔しい。


2016年03月25日(金) お休みのこと

 今週は年度末の追い込みで忙しく、毎日帰宅する頃にはへろへろ。

 「ゆりかごのそら」のクリアまであと少しと思われるが、このような疲労困憊な状態でクリアするより、万全の体調での方がクリア時の感動も大きいであろう。なので、クリアは週末までおあずけ。


2016年03月21日(月) 続々・休日のこと

 確か10時頃起床。今日一日を「ゆりかごのそら」に費やす。

 第3章のボス戦は、いつものように体力が無くなって窮地に陥ったのだが、苦し紛れに出したスペシャルスキルでボスの体力を半分ほど持っていって勝利。コンボが楽しくてつい使うのを忘れてしまうスペシャルスキルだが、これほどまでに強かったのかということを思い知る。

 第4章はいよいよエリーの居場所が判明。そこに突入となるわけだが、その前にエリーを救うための前段取りが必要なため、鉱山の奥深くに潜入。ここの敵が落とすアイテムで今まで未解決だったお使いイベントを達成。さらに、赤青黄の3色の鉱石のかけらを集めることで武器やアクセサリと交換できるということで、エリーそっちのけで鉱石のかけら集めに耽る。鉱石のかけらは一度採掘してもおそらく一定距離のマップ切り替えを行えば復活するので、時間さえかければ必要数を集めることができる。ということで、ここで2〜3時間ほど費やして、交換できる武器とアクセサリは全て入手。交換する鉱石がもっとも多い武器は、その苦労に見合った性能であった。
 さらに、これも今まで未解決だった料理に関する2つのお使いイベントもクリア。どちらもミズハ大根を使用するのだが、お目当てのアイテムにするにはちょっとした発想の転換が必要であった。

 こんな感じでお使いイベントを分かっている範囲で全て終わらせたので、ようやくエリーを救出に向かう。ここでは、予想と反する悲しい風景に悲痛な叫びを上げ、全てを知りつつそれでも友人のために涙を流すナツメの姿に強く胸を打たれた。そして、第4章のボス戦は予想はしていたものの、正直避けられるものなら避けたい戦いで、最初の数秒は本気で攻撃できなかった。が、倒さなければこの物語の恐らく素敵な結末を迎えることができないので、覚悟を決めた。これほど感情移入できる作品は本当に久しぶりである。
 あと、スキルを強化するポイントが全スキルを最大にするまで溜まったので一気に消費。見違えるほどというわけではないが、戦闘は相当楽になった。

 今日は最終章に突入したところまで。彼女達の目指す「そら」はもうすぐである。


2016年03月20日(日) 続・休日のこと

 11時頃起床。体が重い。
 それでも何かをしなければ時間が勿体無いので、とりあえず部屋に積んであるダンボールの片付けに着手。そして、そのまま部屋掃除といういつもの流れ。簿記2級の勉強の後片付けもできて、部屋が大分整理された。
 その後横になって、そのまま夕方までぐっすり。

 「ゆりかごのそら」第3章に突入。章の題名が真実ということで、この世界の仕組みが明らかに。薄々は感付いていたが、こうして目の当たりにするとやはり結構な衝撃であった。
 そして、故郷のミズハが窮地に。急いで戻ろうとすると、クーニャやエリーと因縁のありそうなバレンタインというおっさんが近道を教えてくれた。先のカントクといい、主要なおっさんはガラは悪いが気立ては良い。ミズハまでの道中は体力の回復手段が敵の落とす食べ物のみで、一度ゲームオーバーに。
 ミズハに戻ると、今まで行き方の分からなかった出口に出た。なるほど、これで全ての街が一方通行だが繋がった。ミズハの異変は放っていおいても進行しないだろうと高を括り、お使いイベントをいくつか達成。
 そろそろスキルの強化をしようかと思いつつ、強化のためのポイントが不可逆で消費なのでなかなかふんぎりがつかない。


2016年03月19日(土) 休日のこと

 昨日の日記で仄めかしていたが、連休の初日は仕事。午前中は雑務を片付け、午後からは3時間ほど電卓を全力で叩いていた。
 帰宅した頃には満身創痍であり、一旦横になって起きたらもう21時過ぎ。

 「ゆりかごのそら」今日は2章のボスを倒したところまで。ボスは植物騒ぎの元凶であり、蔦を操って攻撃してくる。攻撃自体は読みやすいのだが、ダメージが大きいのと複数の蔦の時間差攻撃を避けるのが難しく、今回も薄氷を踏むような勝利であった。
 ボスを倒して、カエデともう1人の行方不明の少女も無事救出され、ボスの処遇も丸く収まり大団円。そろそろ次の場所へと旅立つ時が来たようである。娘が戻ってきて号泣するカントクや、びっくりするクーニャの表情など、ここでもドット絵の芸の細かさを堪能させてもらえた。

 その前にイベント回収。マップを再度踏破したが、新たな発見は無かった。しかし、街ではうだつのあがらない旦那と愛想を付かした奥さんの破局の危機をクーニャが救うというイベントが発生。単なる脇役だと思っていたのでこれは意外であった。このイベントにはまだ続きがありそうだが、時間が経過しないと進行しなさそうなので、次の場所に向かうことにする。


2016年03月18日(金) 続々・「ゆりかごのそら」のこと

 今週は幸せな三連休を勝ち取るために奮闘してきたが、年度末の仕事の物量の前には無力であった…。

 「ゆりかごのそら」昨日引き受けたお使いイベントを全て達成したので打ち捨てられた坑道を進んでみたところ、抜けた先はアルトアという街であった。ここは鉱物は取れるが植物が育たず、食べ物を得るために過酷な労働を強いられている、ミズハとは対照的な街であった。仕事の有無が生死に関わり、管理局の人間も高圧的で、どことなく現代社会に似た閉塞感が漂っている。
 その街で問題となっている巨大な蔦にカエデが捕らえられてしまったため、新しく仲間になったトトと共に救出すべく坑道の奥深くまで突入。トトの能力は少しの間飛べるようになるというもので、大きな穴を飛び越えたり高い足場に飛び移ることができるようになる。その動作がとても可愛い。
 なお、カエデが蔦に捕まった際に台詞がどこまで変わるのか見ていたら連れ去られてしまった。とはいえ、恐らく展開的に蔦を倒しても見過ごしてもさらわれてしまったであろう。イベント時のカエデのドット絵の細かさに思わず凝視。
 スキルの方も種類が増えてきて、独自の連携をいろいろと開発するのが楽しい。やや動きの遅い武器の方が連携が組みやすい。


2016年03月17日(木) 続・「ゆりかごのそら」のこと

 グリーンジャンボ宝くじの発売が明日までということを知り、購入のために今日は定時退社を敢行。繁忙期の最中ではあるが、やればできる。

 「ゆりかごのそら」今日は打ち捨てられた洞窟に突入。道中で土を掘れるスコップを入手したが、確かこれまでにもいくつか掘れそうな場所があったはず。ということで、村に戻ってそれらしき場所を掘ってみたら、その先には漬物石が。また、村人に話しかけたらボスを倒したことで大根やらお守りやらいろいろ貰ってしまった。
 ならば、前のマップに戻ったらまだ何かあるのではなかろうかということで、開始直後のイベントマップまで戻ってみたら、見たことの無い敵が出現しており、倒したら高く売れるアイテムを入手。それ以外にも、アイテム収集のお使いイベントを2つほど頼まれたり、今はいけそうに無い場所に通路があったりと、新たな発見が目白押し。どれだけ作りこまれているのかと、感服すること頻りであった。


2016年03月16日(水) 「ゆりかごのそら」のこと

 昨日結構な量の仕事を片付けたおかげで、今日は若干早めに帰ることができた。

 「みみみあたっく!」960万まで到達。後半は空中で往復しながら弾を撃つ敵の対処に手間取ると一気に押されてしまう。この敵へのより確実な対処方法の確立が課題。

 「ゆりかごのそら」今日は樹海の穴のボスを倒したところまで。道中に出てきた雑魚の集合体だが、その雑魚自体動きが活発で体当たりを喰らいまくるという強敵であり、集合体と分離した雑魚との複合攻撃に大苦戦。勝ったときも体力はほとんど残っていなかった。こういうときは本当にキーコンフィグが欲しくなる。
 あと、ボスで一度ゲームオーバーになったのだが、ゲームオーバー画面でのあおむけになったクーニャが何というか嗜虐心をそそるというか。先の丸呑みといい、この作品のもう一つの顔が徐々に明らかになってきた気がしてならない。


2016年03月15日(火) お休みのこと

 アレグラを買った。これでまた2週間生き延びられる。

 幸せな3連休を勝ち取るため、山積みになっていた仕事を粗方片付けてきた。おかげで帰宅が遅くなったので、ゲームはお休み。お酒は呑む。


2016年03月14日(月) 「ゆりかごのそら」のこと

 吐く息が白くなるほど寒かったが、雨で花粉が飛ばないというだけで赦せる。

 帰宅が遅くなったので、「みみみあたっく!」と「ゆりかごのそら」をちょっとだけプレイ。
 「みみみあたっく!」は自機をもう少し積極的に動かしていこうと思ったが、制御が難しい割にはスコアに反映されなさそう。突進してくる敵が一列に出るところでいかに多く倒すかを考えたい。
 「ゆりかごのそら」は樹海の穴で枝切りはさみを入手したところまで。これで行動範囲が広がるのだが、今から広げると収拾付かなくなりそうなのでここで中弾。そして、ゆりかごのそらと丸呑みの検索で日記が引っかかった理由が判明。確かにこの丸呑みは一部の特殊性癖の人の琴線に触れそうではある。


2016年03月13日(日) 休日のこと

 11時頃起床。起き掛けに「みみみあたっく!」を1時間ほどプレイしたら頭痛が酷くなったので、相当に消耗していると判断。昼食を摂ってとっとと寝た。

 夕方に起きて散髪に行って、頭痛が続いていたのでまた寝た。

 夜に起きて「ゆりかごのそら」(ノンリニア)を開始。感想はある程度進んでからにしたいが、とりあえずはコンボをつなぐ戦闘の面白さと、可愛いキャラクターの動き、謎めいた世界観が魅力的であると感じた次第。子供が住んでる家のそばの木にブランコがあるのに和んだ。キーコンフィグが無いのが残念だが、操作に慣れれば大丈夫であろう。


2016年03月12日(土) 「みみみあたっく!」のこと

 休日だが、年度末に向けた雑務を片付けに夕方までお仕事。
 先日、つくばのイーアスに行った際にiPhoneの修理のついでに無印良品で買ったホットアップルサイダーがすこぶる美味しかったので、会社帰りに地元のイオンの中にある無印良品で買おうと向かったのだが、残念ながら改装中であった。最寄の営業中の無印良品は車で30分以上かかり、仕事帰りで疲れていたこともあり、今日の購入は泣く泣く断念。改装が終わったら真っ先に向かおう。

 今日は「みみみあたっく!」(まうんと☆ぱんちっ)をプレイ。
 XNAの開発終了に伴い開発が中止されてしまった「みみみろけっと!」のキャラクターを使用した横スクロールアクション。主人公みみみがしがみついたロケットを操作して敵を倒していく。
 操作は左右でロケットの旋回、ボタンでジェット噴射、反転、スーパージェット、下で逆噴射。左右でロケットの向きを旋回させて、ジェット噴射でその方向に進む。反転でみみみがしがみついている方向を変更。スーパージェットで無敵の突進を行う。
 敵を倒す手段は、ロケットでの体当たりや噴射を当てること。敵を倒すとにんじん型のアイテムが出現し、取るとロケットのエネルギー回復とスコア獲得。ロケットは噴射や敵弾の被弾によりエネルギーを消費し、無くなると落下してしまう。エネルギーの回復手段は、時間によるものとアイテム取得。地面に降りると無防備になるが高速でエネルギーが回復できる。また、時折みみみのライフを回復するアイテムも出現する。
 ロケットの部分は敵の攻撃に対して完全に無敵だが、みみみに被弾するとライフを1つ失う。また、地面に降りる際に横を向いていたり勢いがありすぎてもライフを失う。全てライフを失うとゲームオーバー。ゲーム進行に終わりは無く、ゲームオーバーになるまでに獲得したスコアを競う。

 「みみみろけっと!」の開発中止は非常に惜しまれるが、こうして違う形でまたみみみ達に出会えたのは素直に嬉しい。キャラクターの動きの細かさはさすが「みみみろけっと!」譲りで、自機も敵もゲーム中にじっくり観察する余裕が無いのが勿体無いほどの可愛い動きを見せてくれる。
 内容の方も、エンドレスでのスコアアタック形式の作品として良く出来ている。にんじん型のアイテムのスコアは100点から始まり、取る毎に25,600点まで倍々に増えていくが、被弾したり地面に着陸すると100点に戻ってしまう。被弾は当然として、地面への着陸もスコアが元に戻るという点が、地面の敵を倒してアイテムを取る際の緊張感とジェット噴射の微妙な操作を面白くしている。また、取るとエネルギーが増える点もアイテムを積極的に取る気を起こし、噴射だけでなく敵弾に被弾するとロケットのエネルギーが減るという要素が、その必然性をより一層増しているところが上手い作りである。敵の種類はそれほど多くないが、その行動の組み合わせにより生み出される即興性の高い攻撃は自機の半分が無敵という有利な条件下でもしっかりプレイヤーに状況判断を迫らせ、洗練された調整の妙を感じ取ることができた。
 ゲームオーバーになったときに、次はもっと高得点を狙おうと奮起して繰り返しプレイさせる魅力が、これらの要素が絶妙に噛み合っていることを如実に物語っている。盛り込まれた様々な要素がプレイヤーの技量を推し量る術に長けており、挑戦意欲が高まることこの上なしの内容であった。

 今日は800万まで到達。6日目辺りから攻撃が激しくなって生存優先となるので、ここまでにいかにスコアを稼ぐが勝負かと。目標1,000万。


2016年03月11日(金) 「幻走スカイドリフト」のこと

 今日はアレグラをちゃんと服用したので、地獄のような昨日とは打って変わって快適に過ごせた。特に、目の痒みをほとんど感じないのが実に素晴らしい。

 一昨日からプレイしている「幻走スカイドリフト」(illuCalab)の感想など。
 この作品は、東方二次創作レーシングゲーム。レースは二人一組で行うが、一人がボードとして飛翔し、もう一人がライダーとしてその背に乗るという形態が最大の特徴。
 操作は左右移動にアクセル、ブレーキ、スペル、スイッチ。アクセルとブレーキ同時押しで左右に移動するとドリフトする。コース上にある霊力の輪をくぐることで霊力が溜まり、それを消費してスペルカードを使用したり、ボードとライダーをスイッチする。スペルカードは攻撃や防御、性能上昇といった効果があり、相手を蹴落とすためには重要な手段であるが、選択されるカードはランダム。スイッチ中は直進しかできない代わりに若干の加速が起こる。
 キャラクターにはスピードや加速、ドリフトといった性能が設定されており、ボード時のキャラクターの能力が性能に反映される。

 体験版のときにも大きな衝撃を受けたが、キャラの背に乗って疾走するという常識の埒外にあるシステムは、やはり絵的に凄いの一言に尽きる。また、重力の枷から外れたキャラクターのために用意されたサーキットも、ループや壁面走行、飛び石などまるでジェットコースターのように奇想天外な構造で刺激に満ちていた。さらに、コースにはショートカットもふんだんに用意されており、波乱のレース展開となるよう仕組まれているのが面白い。
 操作の方も、ドリフトが高性能なおかげでほとんどのコーナーがドリフトを使えば曲がれるため、連続した直角コーナーなど難関のように見えるコーナーでも次々と曲がっていけるのが気持ちよい。もちろん、レースゲームであるから速さを詰めていけばきちんとしたライン取りが必要であるが、それを考えずとも気軽に楽しめるのが好印象であった。
 スペルカードについては、キャンペーンをプレイしていた限りではさほど重要ではなかった。ただ、ショートカットを利用するのに必須なスペルカードもあるようで、対戦ではその重要度は上がるのであろうと思われる。
 あと、アレンジ曲の中に踊る水飛沫があったのが密かに嬉しかったりする。

 オンライン対戦の戦績によってキャラクターの色が追加されるなど、ゲームの方向性は対人対戦を主眼に置かれている。キャンペーンをクリアして追加されたコースも一通りクリアしたが、対人対戦やタイムを詰めることにあまり興味が無いので、この辺で切り上げる。


2016年03月10日(木) 続・お休みのこと

 今日はあろうことか、出社前にアレグラを服用し忘れてしまった。それでも気温が低いから花粉の量は少ないだろうと楽観視していたが、昨日の雨の影響の方が大きかったようで、症状が酷いことこの上なし。

 というわけで、花粉症のせいで激しく消耗してしまったので、今日も「幻走スカイドリフト」を軽くプレイする程度に留める。明日にでも感想をまとめたい。


2016年03月09日(水) お休みのこと

 今日は花粉症が酷かった。疲れると症状が悪化するという自覚はあるのだが、殊更症状が重かった。
 というわけで、今日は軽く「幻走スカイドリフト」をプレイするに留める。


2016年03月08日(火) 「キリサメエスケープ」のこと

 今日は5月並の気温まで上昇。しかし、3月という理由だけで頑なにセーターを着ていた。

 今日は「キリサメエスケープ」(GEN)をプレイ。
 様々な場所に押し入って勝手に持ち出した品々を、追っ手を振り切って持ち去っていく魔理沙が主人公の東方二次創作横STG。
 操作は移動とショット、低速、レーザー、スペルカード。レーザーはゲージを消費して無敵+弾消し。スペルカードはスペルカードを消費してマスタースパークを照射する。レーザーやスペルカードで消した敵弾やボスの体力を0にしたときに画面内にあった敵弾はアイテムに変換され、アイテムを集めることでショットが強化される。品物を持ち出した場所に関係する東方キャラが追いかけてきて1対1の戦いとなり、倒すと面クリアというボス戦主体の面構成となっている。
 持ち出した品は1回だけ被弾を防いでくれるが代わりにその品を手放してしまい、被弾せずに相手を倒したときに限り持ち去ることができる。持ち去った品々は、全面クリア後にボーナスとしてスコアが加算される。品物を手放した状態で被弾すると残機が減り、残機がなくなるとゲームオーバー

 敵が画面右から出現し、自機のショットも画面右に向かって放たれるのは横STGとしてはごく一般的だが、背景が左から右にスクロールしていくことで、魔理沙が追っ手から逃げていく様子がこれ以上無く明確に演出されている。背景のスクロール方向1つでこうも雰囲気が変わるものだということに大きな衝撃を受けた。
 そして、面開始時のデモが実に愉快。魔理沙がアリス邸や紅魔館、白玉楼に強行突破を含むあの手この手で進入しては一騒動起こして逃げていく一連の流れは、東方二次創作漫画でよく見受けられる展開だが、それを限られたキャラの動きと効果音で見事に再現しており、とにかく楽しい。前作「東方降魔叫」のキャラの動きも活用しているところがまた上手い。
 一方で、ゲーム展開はボス戦のみというのがやや寂しいと感じた次第。本家のスペルカードを横STGで再現しているのはそれはそれで面白いものの、全面その展開というのはやはり抑揚に欠けるというのが正直なところ。1面の導入部でアリスの人形が多数追いかけてくる場面が唯一横STGの道中らしさがあり、その場面に対してシステム的にも演出的にもより大きな可能性を感じられた。個人的に、「ギャロップ」のシステムと相性が良さそうに思えた。

 システムは一般的な横STGなのに、スクロール方向を変えるだけでこうも雰囲気が変わることに驚きを禁じえなかった。「東方降魔叫」もそうだったが、こういう着眼点にはひたすら感服。

 2面のパチュリーがサイレントセレナで弾を沢山出すので、そこでレーザーとスペルカードで弾を消しまくれば、ショットの強化を早めることができる。また、ショットのレベル上昇時と面クリア時にスペルカードが1枚追加されるので、各面それに合わせて敵弾の多いところで使用すればさらに強化が早まる。これに気づいたら、攻略が大分楽になり、最終的に全面被弾無しで全ての品物を持ち去ることができた。
 ただ、バグで最終面の品物だけはスコアや実績に反映されないのが至極残念。


2016年03月07日(月) 簿記のこと

 今日は簿記2級の合格発表の日。昼過ぎに地元の商工会議所のサイトを確認したら、無事受かっていて一安心。合格率はまだ出ていないが、今回も10%台だった様子。工業簿記の得手不得手で大分難易度が変わるとは思うが、事業所に勤めていたおかげで工業簿記の内容をすんなり理解できたのは大きかったかと思われる。
 3級、2級と一発で合格してきたが、1級は会計士など専門職に就く人が受けるような内容なので、趣味で受けるのはさすがにはばかられる。

 今日は帰宅早々祝杯をあげたので、ゲームはお休み。


2016年03月06日(日) 「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」のこと

 11時頃起床。
 動的ゲームをプレイする気力が溜まったようなので、「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」(橙汁)をプレイ。
 クリスマスの夜、何者かにプレゼントを奪われたうさみみサンタのアルが、プレゼントを取り戻しに夜空を駆ける縦STG。2004年に「きゅぴシュ〜」のアペンドとして発表された「くりすまシュ〜」のリメイク。
 操作は移動とショット、低速、ハイパーにフォーメーションチェンジ。開始時に選んだ3種類のフォーメーションによりショットの形状が変化する。また、敵を倒したり敵弾を消すことで出現した星を取得してゲージを溜めることでハイパーが使用可能。ハイパー中は攻撃力が上昇し、敵から出るアイテムがスコアアイテムとなる。一定時間経過するか被弾することでハイパーは終了する。
 面の最後に出現するボスを倒すとクリア。敵や敵弾に被弾すると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。全3面。
 ゲーム終了後に入手できるTONAポイントを消費して、新たなフォーメーションを入手できる。また、「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」からのデータ引継ぎも可能。

 「くりすまシュ〜」は非常に高難易度だったが、今作は本編並みの控えめな難易度で、落ち着いて楽しむことができた。星を大量に取得したときの景気の良い効果音は相変わらず中毒性が高く、その中毒性を味わうために弾消しを積極的に行うことを前提とした難易度調整も良い感じ。フォーメーションはツインカノン、アンブレラ、ナイアガラと、前作と同じものを使用。鉄板の強さである。
 ボスはラスボスを除いて「くりすまシュ〜」と同じ。攻撃も一部を除いて前作の面影が残っている。2面ボスの斬子が前作のドーピングに続いて危ない薬と直球なところに、やはり「きゅぴシュ〜」の登場キャラはこうでなくてはと嬉しく思った次第。
 ラスボスの設定は前作と似通っているのだが、前作がおっさんだったのに対して今作は少女であるところが大きな違い。話の大筋も同じなので、お笑い的な雰囲気が強かったおっさんとは一転して悲壮感が桁違い。最終決戦の演出も強化されており、その悲壮感も相まって大いに盛り上がった。大きなクリスマスツリーを背に、雪の中を光の翼を掲げて戦う2人の少女は実に絵になる。
 全3面と面数こそ少ないものの敵の出現頻度は高く、フォーメーションやハイパーを駆使する高密度な内容を楽しめた。独自の世界観による幕間のデモも、緩い雰囲気をしっかり継承していて期待どおりであった。
 難易度NORMALとHARDでクリアして満足したので一段落。このくらいの難易度が私には丁度良い。そして、前作のラスボスのアーサーと今作のラスボスのニコが親子かどうかは多分永遠の謎であろう。

 前作のエンディングを確認するために「くりすまシュ〜」もプレイしたのだが、今プレイしてもその難易度は私には高すぎて、EASYでコンティニューしてクリアするのが精一杯であった。昔はNORMALをノーコンティニュークリアしていたようであるが。


2016年03月05日(土) 休日のこと

 ここ暫く、iPhoneがバッテリーが残っているにも関わらず突然電源が落ちるという症状が頻発していた。調べたところ、バッテリーが劣化している可能性が高い。今年発表されるであろう新型iPhoneに乗り換えるつもりではいるのだが、夏コミでカタログビュワーとしてちゃんと動いてくれないと困るため、修理をすることにした。
 最初に、購入したauショップに持ち込んだら、そこでは修理はしていないとのこと。そういえば、契約時にそんなことを聞いた気がする。
 そして、つくばのイーアスにあるカメラのキタムラに持ち込み。ここが正規のサービスプロバイダということを初めて知った。カウンターは混雑していたものの、割と早めに手続き完了。30分ほど時間があるので食事でもと思ったが、どうにもしっくりくるところが無かったのでラーメンで済ます。30分で食べ放題の店はさすがにせわしなさすぎる。
 診断の結果、バッテリーが初期状態を100%としたら45%くらいにまで劣化していたとのことで、症状にも納得。そのままバッテリーを交換してもらう。交換の時間より諸手続きの時間の方が長かった気もするが、ともあれこれで突然電源が落ちる不具合は解消されたはず。

 iPhoneの修理で日中が終わってしまい、帰宅後に少し横になったら22時まで寝てしまった。

 ゲームの方は「すぷりんぐふぃ〜るど!」の追加シナリオ残り2つを全面Sクリア。距離によってダメージが変化する仕掛けとかあったが、全て力押しでクリアしてしまった。
 まだ実装されていない実績もあるので、更なるパッチ待ち。


2016年03月04日(金) 「すぷりんぐふぃ〜るど!」のこと

 花粉症でぐったり。アレグラのおかげでくしゃみや鼻水、目のかゆみといった症状は緩和されているのだが、全身の疲労感はどうにもならない。仕事も碌に進まないので、早々に切り上げて帰宅後に寝て回復を図る。

 ちょっと回復したので、ちょっとだけゲームをプレイ。「すぷりんぐふぃ〜るど!」のパッチが半月ほど前に公開されてシナリオが追加されていたのだが、簿記の勉強のために保留にしていたので、それに着手。
 今日はおまけのサイレントダンサーズを全面Sでクリア。もらったペアチケットでこころの公演に行ったはいいが、騒動に巻き込まれるというシナリオ。多数の敵に2〜3体の味方で挑むというマップだが、主にサニーのおかげで難なくクリア。最終面では強力な敵が出てきて、マップの出口から逃げるのがクリア条件なのだが、この敵もサニーで倒すことができた(しかもSクリア)。
 シナリオとその後のイベントをクリアすることでこころが仲間になる。戦闘に出していないので能力は未知数だが、アクセサリのスキルのクナイ強化が頼りになりそうな予感。
 サイトに行ったら、さらに新しいパッチが公開されていたので当てておく。今まで数が多すぎて画面外に表示されていたスキルがスクロールされるようになり、スキルの設定がかなり楽になった。


2016年03月03日(木) 「Reflect!」のこと

 今日はノンリニアぼっくすそのななから「Reflect!」(ノンリニア)をプレイ。

 光を反射させて出口まで導くパズルゲーム。光源から出ている光はまっすぐ進み、鏡やハーフミラーで反射して90度向きを変える(ハーフミラーは向きによって反射と透過もしくは透過のみする)。鏡やプリズムの中にはスイッチで向きを変えることができるものがあるので、キャラクターを動かしてスイッチを操作し、光を反射させて出口に同じ色の光を当てることで出口が開く。開いた出口にキャラクターを移動させるとクリア。所々に配置してある館の番人に光が当たるとミスとなる。光は障害物や箱、キャラクターで遮ることができる。
 光は赤、青、緑の三原色からなり、交わることで色が合成される。面によっては、合成した色を出口に当てないと開かない面もある。
 途中からは2人のキャラクターを切り替えて解いていく。2人のいる場所は最終面まで交わることがなく、互いに相手のいる場所に光をどのように届けるかを考えながら鏡などを操作していく。

 番人の設置場所が実に絶妙で、番人に光を当てないようにどう遮るかを考える場面が非常に多い。押して動かせる箱だけでなくキャラクターでも光を遮ることができる点は最大限に活用することになり、2人のキャラを光を遮る方と仕掛けを操作する方とで役割分担し、その役割を都度変えて進めていく。この役割分担を駆使するように練られた面構成が続き、何度も挑戦した末に解法にたどり着く度によく出来たパズルゲームであることを実感させられた。色を交えて合成するという要素も、パズル的にも見た目的にも面白いものがあった。
 さらに、最終面では2人が出会えることを利用して、それまでの面には無かったような仕掛けもふんだんに用意されており、最後まで手応え十分であった。
 3時間ほどかけて最終面をクリアしたら、ホラー気味な結末の後に再度最終面が始まる。グッドエンドの条件があるのかと何回かクリアしてみたけど変わらなかったので、こういう結末なのであろうという結論に。

 これで、ノンリニアぼっくすそのななに収録されている作品を4作プレイ。これ以外にもRPGの「プリ・グリーズ」と、VNの「再刻のle temps」が収録されているのだが、どちらも時間の都合上見送らせていただく。


2016年03月02日(水) 続・「DayDream」のこと

 仕事中、目の隈が酷いねといわれてしまった。主に花粉症のせいであるが、疲れていると思ってもらったほうが都合がいいかも。

 「DayDream」隠し出口6つ発見して、音楽室の閉ざされた出口を開放することができた。が、そこに到達しても特に何も起こらず。そこに入ってからクリアしなおしても何も起こらず。これ以上何をすればよいか分からないが、とりあえず隠し出口は全部見つけたということで、この作品は一段落にする。


2016年03月01日(火) 「DayDream」のこと

 昨日は簿記試験と月末処理という2つの大きな行事が終わって気が抜けてぐったりしてた。

 今日は軽めの仕事だったので、有無を言わさず定時に退社。同人ゲームのプレイを再開する気力が戻ってきた。
 今日はノンリニアぼっくすそのななから「DayDream」(ノンリニア)をプレイ。
 夢を拒む少年ユウトと、夢に憧れる少女アスカが、夢に侵食された現実世界を元に戻すために夢の世界を冒険する2Dジャンプアクション。
 操作は移動にジャンプと一般的なジャンプアクション。ジャンプは2段ジャンプが可能。ユウトのみショットが撃てる。障害を乗り越えて出口に辿り着くとクリア。ユウト編とアスカ編それぞれ3面あり、全てクリアすると最終章に挑戦できる。ユウト編は敵が多数登場し、アスカ編はワープによる入り組んだ面構成が特徴。また、各面ともノベルパートとアクションパートに分かれており、ノベルパートにより物語が進行していく。

 難易度は結構高く、嫌らしい罠や地形が序盤から遠慮無く登場してくる。落下や一発死もふんだんに盛り込まれており、体力制ながらも残機が最初から15あって、しかも面クリアすると残機が元に戻るのも納得の調整。ただ、死にゲーというほど極端な難易度ではない。序盤のユウト編ではやや地味な作品という印象であったが、アスカ編、最終章と進むにつれて面白い仕掛けや面構成が目立つようになり、印象も良い方向に変わってきた。
 2人の主人公はショットが撃てる以外に性能的に大きな差があるわけでもなく、ノベルパートに付随しての要素という側面が強い。もう少し性能差を付けてアクションパートでの必然性を出してもいいのではと思うところはあるが、面構成の特徴付けを明確にすることでアクションパートでの存在感も出てはいる。最終面のアクションパートで2人の主人公を使った演出は、率直に上手いと思った次第。
 ノベルパートで進行するのは、夢を拒むユウトと現実を拒むアスカという対照的な2人の物語。年齢に不相応な台詞回しが気になったが、それぞれが目を背けている事に対して互いに励ましあい、向き合っていく2人の前向きな姿勢はただただ眩しかった。アクションパートとの存在感の釣り合いも丁度良い按配であった。

 全面クリアしたら行ける音楽室で、隠し出口が6つあることが判明。とりあえず4つは見つけたが、かなり挑戦的な配置である。6つ全部見つけるとデバッグモードが使えるようになるかとマニュアルより推測される。また、ホームページでは隠し出口のヒントとなる画像が掲載されていた。折角なので、全部見つけてみようかと。


氷室 万寿 |MAIL
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