雪さんすきすき日記
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2015年09月30日(水) 続々・「幻想人形演舞」のこと

 月末の業務が一息ついて、割と早く帰れるようになった。簿記の勉強を捗らせよう。

 「幻想人形演舞」コストの低いわかさぎ姫が一足先にLv.100に到達。キャラを交代しないと勿体無いので好みだけで決めたら、華扇、衣玖、輝夜といずれも俊敏が低いキャラになった。まあ、俊敏が低いキャラの扱いを知るには良いだろうということで続行。


2015年09月29日(火) 続・「幻想人形演舞」のこと

 ルイズ姉かわええ。


2015年09月28日(月) 「幻想人形演舞」のこと

 今日から簿記2級のお勉強を開始してみる。11月の試験は見送って、来年2月を受験する予定。またゲームをプレイする時間が短くなるが、休日をうまく活用して乗り切りたい。

 「幻想人形演舞」さとりさんおりんくうかげわかを6Sにして、魔界で経験値稼ぎ。文1人で勝てるのかと半信半疑だったが、出てくる敵を片っ端から結界貫通して一撃で沈めていく様は鬼神の如しであった。1回戦っただけでスタイルチェンジまで持っていけたので、さとりさんはD、わかさぎ姫はPで、後はS。わかさぎ姫はフェアリーダンスで俊敏を上げていけるようなので、Pを試してみる。

 不屈のような一撃で沈まないアビリティ対策はどうしよう。やはり、それに対抗できる人形をちゃんと育てるしかないのであろう。
 と思ったら、普通に文で勝てた。なるほど、一撃で沈まないのであれば、1ターンで複数回攻撃を当てれば良いと。


2015年09月27日(日) 続・休日のこと

 9時頃起床するも、どうにも疲れが抜けきっていない。なので、午前中は部屋やエアコンの掃除に費やす。

 午後はちょっと会社に行って用事を済ませた後、「幻想人形演舞」。経験値稼ぎのためにP文の育成に本腰を入れる。文はコストが高いので経験値もそれなりに必要とし、結局22時過ぎに漸く目標のLv.100に到達したのであった。とはいえ、文の反則的な強さを十分に思い知り、これでは敵として出てきたのであれば勝てるわけがないと思い知らされた次第。あと、文の衣装チェンジで香霖堂衣装にしたのだが、戦闘のたびに太ももが露になって実によろしくない。
 ついでに、小傘もLv.100に到達。

 これで経験値稼ぎの準備が整ったので、明日からは順次パンデモニウムでの経験値稼ぎに入ろうかと。


2015年09月26日(土) 休日のこと

 日中はお仕事。連休の余波をここで食い止める。10月をちょっと楽にするためでもある。
 仕事中に「幻想人形演舞」の攻略の手段についていろいろ考えてみるも、やはり相応の時間は必要なようである。

 帰宅後は「幻想人形演舞」をプレイ。先ずは華扇のお使いイベントを済ませて、転生に必要なアイテムを入手。
 準備が整ったので、紅魔館の大図書館に入り浸る。目指すは個体ランク6Sのキャラの作成。先ずはSの多いキャラを集めて組み合わせて、徐々にSの数を増やして行く。4Sを作るのが最も回数が多かったが、4Sが2人出来てしまえば後はすんなりと。最終的に、霊夢と魔理沙を6Sにした。あとは、この2人を継承元として虹の魔石を使えば、6%という高確率で6Sの人形が出来るという算段。印は余程俊敏が高いキャラ以外は碧の印(俊敏1.1倍)にしていこうかと。速さは力。

 転生をしたキャラはレベルが1に戻ってしまうので、再度育成が必要となる。この育成に特化したキャラというのがWikiに載っていたので、有り難く使用させていただくことに。
 何種類か候補はあったが、P文にすることにした。パンデモニウムで3人抜きというのも魅力だが、再戦でことごとく文に苦戦したので性能を把握する目的もある。パンデモニウムは経験値が万単位で入るとのことなので、稼げるようになれば育成も相当捗るであろう。とりあえずは、転生したキャラをレベル100のキャラと一緒にして、戦闘に参加させることで育成していく。

 明日は育成用キャラの育成(ややこしい)に費やすことになりそう。


2015年09月25日(金) お休みのこと

 給料日。半分以上が通販や宿泊費など夏コミ関連の支払いに消えていく。というか、今月は完全に赤字。

 連休後に押し寄せてきた仕事の処理に加えて、月末の締めが近くて業務量が激増。まあ、次は11年後だからと割り切って粛々と片付けていく。

 帰宅後にゲームをプレイする気力は残せなかったので、早々に寝る。


2015年09月24日(木) 「幻想人形演舞」のこと

 連休明けで仕事が沢山舞い込んできたのと、月末の締めが近いので、今日はお仕事にちょっと時間を割くことに。

 帰宅後にゲームする時間が短いので、「幻想人形演舞」の大蝦蟇の池方面にある華扇の隠れ家を目指すことに。ついでに、今まで踏ん切りがつかなかった能力の振り分けも実施。折角なので、集特化や散特化、俊敏特化などいろいろ極端な割り振りをしてみた。ここで改めてPおりんとSおくうは攻撃力は高いが防御力が低いことが判明。こういうキャラは初手に出して相手の属性を突いてできるだけ多く道連れにするという使い方になるのだろうか。そのためには俊敏が高くなければならないのだが。体力を上げるという手もありそうだが、結界突破されたら一撃でやられるし、あまり現実的でなさそう。スキルやアビリティで防御が上がっていくのがあればまた違うのだろうけど。この辺りもWikiを参考にして学習していこうかと。


2015年09月23日(水) 続々・休日のこと

 連休最終日。今日も「幻想人形演舞」に費やす。

 先ずは博麗神社裏山を踏破。レベル差が大きかったので敵は脅威ではなかったが、とにかく構造が複雑だったので、出会った敵とほとんど戦ったとはいえ把握するまでに2時間ほど経過。
 抜けた先に到達したのは魔界。ここで何とルイズ姉が回復役で登場。その糸目と満面の笑みに、こちらまで癒されてしまう。あまりの可愛らしさに、ここでクリアしてもいいかと思ったほど。
 とはいえ、そういうわけにはいかないのでパンデモニウムに乗り込む。事実上のラスボス戦で、4人との連戦。回復等は可能だが、一度でも撤退すると最初からという仕様なので、スキルの配分も考慮しなければならない。当然ながらすんなりとは勝たせてもらえず何度も敗退を繰り返したが、敵の属性とスキルの属性を徐々に理解していくことで何とか勝機を見出し、遂にラスボスの神綺を撃破。神綺は5人戦闘不能の消耗戦になったが、初見で勝つことができた。

 というわけで、「幻想人形演舞」はこれで一応のクリア。クリアまで30時間であり、1日平均7.5時間もプレイしていたことに。連休でなければ出来ない荒業である。なお、クリア時のパーティーはこんな感じ。


 しかし、やりこみ要素からしてどうやらここからが本番の様子。
 まずは近場にいた霊夢に再戦を申し出るも、まったく勝てず。本編のようなレベル差の力押しがまるで通用せず、属性を考慮した人員構成にしなければ到底勝てない。その他のキャラとも一応再戦してみたものの、最初の何人かは倒せたものの全員を倒せる気はまるでしなかった。
 Wikiを参照して、氷の洞窟に挑戦。ここの道中はまだレベル差による力押しが通用したし、チルノにも何とか勝てた。が、ボスのレティは相手を最後の1人まではできたもののそこで根負け。PPを消費して能力の強化を図ったところ、辛勝程度には引き上げられたので、そろそろ能力の強化をしなければならなさそう。

 システムと私の好みとの相性があまり良く無いという印象なのでどこまで続けるべきか考えてしまうが、とりあえずキャラとの再戦は後回しにして残ったイベントをクリアしていこう。


2015年09月22日(火) 続・休日のこと

 今日も一日「幻想人形演舞」三昧。

 玄武の沢から行けた魔法の森は行き止まり。特にイベントも無く、人形を集めただけに。秘封の人形まで居るとは思わなかった。
 次はいよいよ旧地獄へ。地霊殿でおりんとおくうの人形を入手して、早速パーティーに加える。とはいえ、主力は相変わらずさとりさん、かげろーちゃん、わかさぎ姫の3人なのだが。灼熱地獄跡の広さにくたくたになりながらも、何とか間欠泉地下センターにたどり着き、人形解法戦線との連戦。とはいえ、霊夢との戦闘に比べたら楽なものであった。

 おりんとおくう、こいしの人形を入手したので早速着せ替えショー…って、着せ替えじゃなくて獣化だったことに愕然。いや、これはこれで可愛いのだが、そういうのを求めていたわけではないのだよ…。レインコート着ていろいろ小物が付いている小傘のようなのを期待していたのだよ…。

 気を取り直して鈴蘭畑に向かい、人形解放戦線に止めを刺す。原作がそうなので仕方無いが、メディはこういう役回りが多くてちょっと損してる気が。そのまま道なりに進んで、幽香戦も何とか乗り越える。幽香の家が可愛らしかった。また、ここでルイズ姉の人形を入手したので、早速パーティーに加える。しかし、レベル70まで育ててみても活躍の場が狭そうだったので、一旦外すことに。趣味と実戦能力を兼ねた人員構成はなかなか難しい。

 そういえば、命蓮寺のことをすっかり忘れていたので訪問したところ、丁度イベントが開始。ここも連戦なのだが、回復が挟めるので無難にこなす。また、回収していない人形を多数回収し、図鑑の完成度が一気に上昇した。
 ここで次に行くべき場所が博麗神社の裏山ということを教えてもらったので行ってみたところ、魔理沙戦が始まる。何とか初見で乗り越えたが、強力な雷の攻撃(名前失念)の前に全滅寸前となり肝を冷やす。回復して体制を整えた後に先に進むと、今度は霊夢戦。準備など何もしていなかったが、闘属性の人形が多かったので、最初の文こそ苦戦したものの後はわかさぎ姫のウルトラハイトーンで楽勝であった。

 今日はここまで。連休も明日が最終日。果たしてどこまで到達できることやら。


2015年09月21日(月) 休日のこと

 朝から晩まで、途中2回ほど休憩を挟みながら「幻想人形演舞」。

 今日は紅魔館から。パッチェさんを訪問した後のマップが広く、把握するのに結構な時間が掛かってしまった。しかし、出現率の低いフランを早々に仲間にできたのは僥倖であった。レミリア嬢とのボス戦は、最後のレミリア嬢が一番楽だったのは秘密。レミリア嬢を倒すと、人形のニックネームが変更できるようになるので、さとりをさとりさんに、かげろうをかげろーちゃんに変更。一層愛着が湧いた。
 あと、さとりさんの衣装を変更。謎の生き物が謎だが、古明地喫茶風のジーンズにエプロンがとても素敵。

 その後、玄武の沢に行って河童のアジトを人形解放戦線から取り戻した後、天狗の山登り。ここもマップが広い上に霊夢の妨害に遭ったが、何とか制覇。属性の相性に理解が深まったおかげか、霊夢は初回よりも苦戦はしなかった。とはいえ、3回ほどやり直す羽目にはなったが。
 妖怪の山の頂上には守矢神社。ボス戦は早苗さんはすんなり勝てたが、神奈子戦で大苦戦。消耗戦で何とか勝てたが、結局早苗さんの属性は分からずじまい。人形を持っていないと属性の把握が大変。
 妖怪の山を降りて廃村に行ったら、橙からスキマップを貰えた。一度行ったことのある場所に瞬時に移動できる優れもので、これで移動が相当楽になる。

 さて、次はどこに行ったものやら。玄武の沢から魔法の森に行けるので、明日はそこを探索してみようかと。


2015年09月20日(日) 「幻想人形演舞」のこと

 9時半に起床。今一つ疲れが抜けきっていないので、疲労が相当溜まっていた様子。

 まとまった時間が取れる連休中に一気にプレイしようと事前に画策していた「幻想人形演舞」(FocasLens)に着手。
 暇をもてあましていた主人公は、噂に誘われて訪れた博麗神社から幻想郷に迷い込んでしまう。折しも幻想郷は人形が大量に発生する異変の真っ只中。奇遇にも人形を操る術に長けていた主人公は、異変解決に向けて幻想郷を冒険することとなった。

 嫁と旅するRPGと銘打たれた東方二次創作RPG。幻想郷の住人の容姿をした人形を引き連れ、人形発生の異変解決に向けて様々な出来事に立ち向かう。システムは「ポケットモンスター」を参考にしているようである(「ポケモン」未プレイなのでどこまで参考にしているのかは不明)。
 ゲーム展開はマップを移動してランダムエンカウントもしくはシンボルエンカウントで戦闘を行い、イベントをクリアしていくというお馴染みのもの。戦闘自体も1対1のターン制という極めて簡素なものであるが、属性の相性を重視したシステムが大きな特徴。まず、この作品には16種類もの多様な属性が存在する。そして、人形には1〜2つ、スキル(攻撃や状態変化等の動作)には1つ属性が備わり、人形の属性とスキルの属性との相性がスキルの効果に影響を及ぼす。相性次第では効果が2倍になったり、全く効果が無くなったりと極端に作用するので、相性を考慮するとしないとでは戦闘の難易度が大きく変わっていく。また、人形は最高6体まで連れて行くことができ、戦闘中は随時交代が可能。連戦の場合には相手の属性に合わせてこちらも出す人形を選択していくなど、戦略性も要求される。その他、スキルの組み合わせやアビリティ(キャラ固有の特殊効果)、装飾品、固体値、スタイルなど様々な要因が絡み合い、1対1の戦闘ながらも非常に奥深いシステムとなっている。
 フィールドではモンスターとして野良人形が襲い掛かってくるのだが、アイテムを使って封印してから倒すことで仲間にすることが可能。人形は旧作から「輝針城」までのキャラが総出演しており、人形を集めて図鑑を完成させるのがやり込み要素の主体となっている。

 「ポケモン」未プレイなので、相性重視の戦闘システムに慣れるのが先ず大変であった。野良人形戦ならまだ力押しができるのだが、イベント戦になるとこちらの人形の属性次第では詰むこともあり、どの属性を揃えれば突破するのか、散々頭を捻る羽目になった。しかも、相手の属性が表示されないので、戦闘内容から相手の属性を推測しなければならないところがまた大変。最初に詰まったのは霊夢との戦いで、高い攻撃力の前に何度も敗退する羽目に。最後は、霊夢の属性を見抜いて、それに相対できるスキルを備えた人形をぶつけることで勝利と相成った。力押しで抜けようとすると非現実的なレベル上げを要求され、きちんと考えなければ勝てない戦闘は決して簡単ではないが、考えた末に突破できたときの達成感はやはり気持ちが良いものである。
 と、戦闘を効率良く行うには属性を重視せざるを得ないのだが、やはりお気に入りのキャラも使っていきたいところ。この辺りの葛藤には今後散々悩まされることになりそうである。戦力としては使いにくいキャラも正直居るのだが、可能な限り愛で補っていきたい。しかし、どうしても駄目なときは苦渋の決断も下さねばならないであろう。

 人形達の可愛らしさは、ドット絵もキャラ絵もそれを見ているだけで幸せになれるほど。戦闘時の動きも非常に凝っていて、新しい人形が登場する度にそれを見る楽しさが増えていく。Ver.1.30から実装された着せ替えシステムに至ってはこちらを悶え殺す衣装に満ち溢れており、冒険そっちのけで着せ替えに没頭してしまいそう。総勢118名のキャラ全てにこの労力を費やしているのだから、本気のほどが窺える次第である。なお、最初に1体人形が選べるのだが、散々迷った挙句さとりさんにした。それ以外の候補は順次仲間にしていこうかと。
 楽曲の方は既にサントラが発表されているが、CD2枚組という分量からも曲数の多さが窺い知れる。確かに場面毎に楽曲が細かく切り変わっており、グラフィック同様楽曲でも妥協を許さない姿勢が伺える。

 戦闘システムは既存のものを参考にしたとはいえ、その調整は大変であったであろうし、グラフィックや楽曲への力の入れ様は言うに及ばず。東方Projectへの敬愛の念も十分に感じられる内容で、紛うことなき力作である。そして、付帯するシステムを見るにつれて、真正面から取り組んだら相当な時間泥棒となるであろうやりこみ要素の数々に戦々恐々。どこかで線引きをしないと延々とプレイしてしまいそうである。

 今日は永遠亭の揉め事を対処したところまで到達。かげろーちゃんも無事仲間にできた。戦闘では不利に働くことも結構あるけど、さとりさんとかげろーちゃんの2人は固定で進めていきたい。


2015年09月19日(土) 続・「TorqueL」のこと

 シルバーウィーク開始。午前中は残った仕事を片付けるために職場へ。後憂なくシルバーウィークを満喫するためには仕方無い。

 午後は「TorqueL」をプレイ。昨日Lルートをクリアしたので一段落しようかと思ったのだが、折角なのでもう1ルートクリアしてみることに。今回はuルートであった。ルート名はタイトルの1文字より取っているようで、全部で7ルートある様子。

 では、「TorqueL」(FullPowerSideAttack)の感想を。
 この作品は、横視点の2Dアクションパズル。プレイヤーが操作するのは正方形の箱(の中に入ったおじさんと女の子)で、これをゴールまで移動させるのが目的。箱自体は左右に転がることしかできないが、箱の四辺はそれぞれパッドのボタンに対応した色が付いており、色に対応したボタンを押すとその辺が棒のように伸びる。この辺を伸ばす動作を活用することで障害を乗り越えて出口を目指す。各辺を伸ばす動作は独立しており、障害によっては複数の辺を伸ばす必要もでてくる。
 特定の面には出口が2つ用意されており、選んだ出口によってルートが分岐する。全7ルート。

 ボタンを押すと辺が棒のように伸びる。辺の色はボタンに対応している。辺を伸ばせば、箱を高い場所に動かしたり、壁を押したりすることができる。チュートリアルを兼ねたタイトル画面で少し操作すれば、システムもゲームの目的も瞬時に直感的に理解でき、単純ながらも斬新な操作系がゲームへの興味を大いに刺激してくれる。
 というように、システム自体は単純ですんなりと理解できるのだが、だからといってすんなりと使いこなせるかはまた別の話。箱は常に回転しながら移動するので、色の配置も都度変化する。一方で、パッドのボタンの色は当然ながら固定されている。なので、回転している箱とパッドの色を常に頭の中で対応させないと、思い通りに辺を伸ばすことができない。この、箱の向きとパッドの向きを対応させる思考作業がこの作品の大きな醍醐味であるといえる。
 さらに、辺を伸ばしてすぐに縮めると飛び跳ねる、横に辺を伸ばしたままそちらに移動し続けると立ち上がる(これが非常に重要な動作)、上もしくは下の辺を伸ばして横に移動しつづけると空中を回転して着地を繰り返す、傾く床の上では端の方ほど高く飛び跳ねることができるなど、独自の力学が上記の箱の回転と合わせて移動をさらに複雑なものにしている。後半の面ではこの独自の力学が大活躍するので、見た瞬間に解法が分からず頭を抱えることも多々。とはいえ、面構成が秀逸なので、全体的には解いていくうちに操作への理解は自然と深まっていくであろう印象をも受けた。
 また、アクションパズルではあるが、ジャンプアクションのように移動しながら複雑な操作を要求する場面は多くなく(皆無ではない)、障害をどのような手順で乗り越えるかの着眼点の方を重視しているように思えた。箱の向きを「瞬時に」判別する必要性も実はそれほど要求はされず、そういうときにはとりあえず全部の辺を伸ばして動きを止め、それからどの辺を縮めていくかを考えることで活路が見出せることがほとんどである。飛び飛びの地形を、一方向に辺を伸ばして方向を入力しっぱなしにすることで上手い具合に引っかかって楽々と乗り越えていくのを見たときに、この作品の難易度調整の方向性と、そしてこの作品の面白さを理解できた。クリア時間が記録されるので、時間短縮を目指すと相応の操作も要求されるようになるのであろうけど、それはプレイヤーの遊び方次第。

 画面構成、特に配色がシステムへの敷居を低くしているところは大きな注目点。白黒を基調として、それぞれの仕掛けに原色やそれに近い配色をすることで視認性が大きく向上。これにより仕掛けの判断が容易となり、複雑な操作に集中できるのは有り難かった。特に、触れるとミスになる地形が真っ赤というのが危険性の高さを如実に表しており、実に分かりやすかった。また、抑揚が効いた配色は演出面でも機能して、辺を伸ばす度に白黒の世界に色が増えていく様は見た目的に楽しいものがあった。
 音楽は移動しているときのみに流れるのは、手を止めて考える際には音が出ないのは集中できるし、移動する際には軽快な音楽が操作する楽しさを盛り上げ、こちらもシステム面でも演出面でも効果的に機能していた。右に移動すると順再生、左に移動すると逆再生という遊び心も実に心憎い。
 操作と同調して目と耳でも楽しめる要素が随所に盛り込まれている点にはひたすら感服である。

 システムを理解するのはとても簡単で、でもそれを活用するのはとても大変で、それでも難易度調整と演出が絶妙で、つい挑戦を続けてしまう中毒性と奥深さが見事の一言に尽きる。これがインディゲームの実力だと言われたら多くの人が納得してしまうであろう、斬新さと面白さに溢れた作品であった。

 2ルートクリアして一段落にしようかと思ったが、この感想を書いていてそれでは勿体無い気がしてきた。プレイ時間の確保という問題があるが、何とか挑戦を続けていきたいところである。


2015年09月17日(木) 「TorqueL」のこと

 朝5時起きで車で3時間かけて現場に移動して、機材設置して8時間待って機材回収してまた3時間かけて会社に戻るという強行軍。しかも一日中雨で、帰りの高速道路では前が見えなくなるほどの強い雨に見舞われてしまい、運転するのに非常に苦労した。

 帰宅後、「TorqueL」をプレイ。今日は30面までクリア。出口によっては途中の面を飛ばすことが出来る様子。上下左右に伸ばす棒の使い方もそれなりに理解が進み、プレイ開始時よりは思い通りに動かせるようにはなってきた。しかし、横に棒を伸ばした状態でその方向に移動を入力すると立ち上がることができるなど、謎力学はなかなか理解するのが難しい。


2015年09月16日(水) お休みのこと

 シルバーウィークに合わせて「幻想人形演舞」(FocasLens)に着手しようと画策しているのだが、大きな問題が1つ。最初に人形を1体選ぶのだが、これが全然決まらない。さとりさんかかげろーちゃんが最有力候補なのだが、それ以外にもおりんおくう響子ちゃん永琳レミリア嬢ルイズ姉と引く手数多(誤用)。悩んでいるうちに時間は刻一刻と過ぎていき、決断の時が迫る。

 明日は早起きして長距離運転しなければならないので、早々に寝る必要がある。ゲームをプレイして脳を活性化させてしまうと寝つきが悪くなるので、今日はゲームお休み。


2015年09月15日(火) 「TorqueL」のこと

 今日から「TorqueL」(FullPowerSideAttack)を開始。
 しかし、今日は帰宅が遅かったので、軽くプレイする程度に留める。なかなか手強いので、感想は落ち着いてからにしようかと。


2015年09月14日(月) 「エンドレスシラフ」のこと

 今日は「エンドレスシラフ」(エンドレスシラフ)をプレイ。
 8本のミニゲームが収録された作品。各ミニゲームはタイトル名でありサークル名でもあるエンドレスシラフを捩ったもので、内容もその捩りに即している。
 ランダムモードではランダムに選ばれた3つのミニゲームを連続してノルマを達成することでエンディングを迎え、ノルマを達成できなければその時点でゲームオーバー。エンドレスモードではミニゲームを選択してプレイすることができ、ノルマも無い。

 キリンの首にブラシを掛けて首を伸ばす。私の過去30年のゲーム暦において、キリンの首を伸ばすことを目的としたゲームをプレイしたことは無かった。非凡な題材が及ぼす衝撃、破壊力、相当なものである。
 パエリアとチャーハンを排除して、ピラフのみ食べさせる。パエリアもチャーハンも美味しいのに何故あえてピラフだけを選ぶのか。しかし、プレイすれば分かる。このゲームにおいて「何故」は意味を成さないことを。理由を考える暇があったらひたすら高得点を目指す。なんと気持ちの良いことか。
 非凡な着眼点の素材に演出でノリと勢いを加え、馬鹿馬鹿しくも真剣になれる内容に仕上げる。実に見事な手腕であり、この感性をいつまでも大事にして欲しいと切に願う。

 奇抜な題材が多い中で、エンドレスジャンプやエンドレスオークの一般的な内容には違和感を覚えるだろう。何故このゲームだけ一般的なゲームの様相を呈しているのか。しかし、全部が全部奇抜だったら、それは奇抜ではなく普通になってしまうのである。このような一般的な作品を入れることにより、他の作品の奇抜さがより目立つというもの。カタログとかでも他を引き立てる商品を入れて全体の売上を伸ばすというのは常套手段である。

 不満点は操作系。作品によってキーボードで操作やマウスで操作、両方使用というのが入り乱れており、作品によってそれぞれ対応が必要となる。その対応への煩雑さもさることながら、次はこのゲームだからこの操作系という事務的な思考を挟むことが、ゲームの流れに水を差すような気がしてならないのである。「ビシバシチャンプ」のようにボタン3つで全てのゲームをプレイさせるというのが、このようなミニゲーム集の操作系の理想形であろうかと個人的には思う次第である。

 とにかくキリンの首を伸ばす、とにかく芝を刈る、とにかくお酌をする。理由とか難しいことはいい。とにかくそうしろ。それが楽しいんだ。そう思うだろ?そんな説得力に満ちた作品であった。


2015年09月13日(日) 続・休日のこと

 9時半頃起床。先週に滑り止めを施したアイロン台を実戦投入したが、すこぶる調子が良い。うむうむ。

 アイロン掛けを終わらせたら、昨日に続いて「ダブルフォーカス」ラスボス攻略。最終段階は、うどんげに攻撃させるスキルが効果覿面で、あっさり倒せた。というか、一定数攻撃を当てたら自機がほぼ無敵になる事実上のイベント戦であった。
 ノーマルエンドを見た後、真のエンディングを見るためにアイテム集めに着手。最初はWikiを参照しながら集めて回ったのだが、全然足りない。途方に暮れていたところにアイテム全回収の動画があるということで拝見したのだが、何の変哲も無い壁から次々とアイテムが出てきて、これは自力で集めるの断念して正解だったと思わされた。
 というわけで、動画のおかげでアイテムも無事100%回収できて、真のエンディングにも到達。クリアするとタイムアタックモードが選べるようになる。動画では10分台でクリアしているのも挙げられていて、むしろここからが本番という気もするが、私はクリアした時点で満足したのでこれでこの作品は一段落。

 18時に都内でお仕事があるので上京。事前に聞いていたよりもこじれた案件でげんなり。予想以上に消耗したので、帰りに秋葉原で呑むのを断念して早々に帰宅。


2015年09月12日(土) 休日のこと

 10時頃起床。昨日は会社の呑み会で車を最寄の次の駅前に置いてきたのでその回収から。そして、日中は寝てた。

 夕方から「ダブルフォーカス」を攻略。4つ目のマップは雑魚の攻撃を3回喰らうとゲームオーバーになることもあるという過酷さ。隠しアイテムの場所も特定の壁を壊すなど巧妙になってきて、単にマップを見て回るだけでは集められなくなってきた。ボスは3体目まではちゃんと攻略できたのだが、4体目になってどうにもならなかったので体力回復でごり押し。
 今日はラスボス戦まで到達。途中1回仕切りなおしになって、そのときに椛と文が離れ離れになってしまう。椛は一足先に脱出経路を確保して、その後文がラスボスの最終段階と決着。しかし、とにかく攻撃力が高く、倒すまでには至らなかった。明日には何とか倒したい。
 あと、アイテム回収100%でエンディングが分岐するようなので、ラスボスを倒したらそちらにも挑戦せねば。これは素直にWikiを見よう。


2015年09月10日(木) 「ダブルフォーカス」のこと

 未明から午前中にかけて降った大雨で、栃木や茨城の西の方では鬼怒川が決壊して甚大な被害を被った。一方、私の周辺では精々道路が冠水した程度で、避難勧告が出ていたことすら知らなかった人が多々いる始末。私もその一人なのであったが。

 今日から「ダブルフォーカス」(AQUA STYLE)を開始。
 小鈴の開いた妖魔本のせいで、本の世界に閉じ込められた文と椛が脱出を図る東方二次創作探索アクション。
 主人公は文と椛。能力の異なる2人を適時切り替えて本の世界の迷宮を探索し、スキルを集めて行動範囲を広げていくという、探索アクションとしては基本的な内容。攻撃や回復など、移動と防御以外は全てスキルで行い、1つのスキルセットに3つまでスキルが設定できる。スキルセットは3組あり、随時切り替え可能なので、最大9つのスキルが使用可能となっている。
 また、移動以外の全ての行動はスタミナを消費し、スタミナが切れるとそれらの行動が不可能となる。ただし、スタミナは文と椛で独立しているので、キャラの切り替えによってスタミナ切れを回避できる。例えば、片方のスタミナを使い切るまで攻撃したときにスタミナのあるもう片方に切り替えることで、切れ目の無い攻撃を行うことができるというような活用ができる。
 文は瞬発力に長けており、攻撃スキルも射程が長く、それを活かした戦闘を得意とする。椛は機動力と防御力が高く、探索範囲の拡大やボス戦で活躍する。

 プレイして先ず目を惹かれたのが、ボーンアニメーションによるキャラの生き生きとした動き。文や椛は言うまでも無く、ボスから雑魚キャラに至るまでの1人1人が移動から攻撃、待機にやられたときの動きに至るまで個性的で多彩な動きを見せてくれる。なので、新たな敵が出てきたときには、まずじっくりと観察して動きの細かさを堪能させてもらっている。帽子の位置を直したり、地面に刺さった槍を引き抜こうと必死になったり、敵ながら見ていて微笑ましい動作も多く、製作者の遊び心が随所に垣間見られるのがとても楽しい。

 キャラの可愛らしさに目を奪われがちだが、探索アクションとしてもかなりの手応え。敵ごとに動きを把握して対策をとらないと消耗戦になるし、数々の罠から受けるダメージも尋常な量ではないものが多く、とにかく力押しによる雑なプレイが通用しない。最初のボスでもかなりの回数の再挑戦を強いられたし、これは襟を正して取り組む必要があると思った次第。攻略の鍵はやはりキャラの適時な切り替えで、これを疎かにすると先に進むのはおろか雑魚1体を倒すのにも苦労する。難易度に対する救済策がいくつか用意されているのも納得である。

 今日は2つ目の迷宮に到達したところまで。もう、この時点で何回ゲームオーバーになったか分からないが、力押しを封じる調整から感じ取れる探索アクションとしての意気込みとキャラの可愛さが俄然やる気を引き起こしてくれる。
 あと、NPCとして早々にかげろーちゃんが登場したのが非常に嬉しい。しかも、わかさぎ姫と一緒に。かげわか好きとしては、これで作品への印象が更に大きく上昇した。


2015年09月09日(水) 続・「レミフラすぴりっつ2」のこと

 台風が来ているようだが、雨風共にそれほど強くない。もう通り過ぎてしまったのかと思えるほど。

 「レミフラすぴりっつ2」フランでHARDノーコンティニュークリア達成。4面ボスのあやはたを1ミスで抜けられたのが大きく、その後も慎重に進めることでラスボスまでに残機をかなり残すことができた。そして、ラスボスは残機勝負。ちょっと残念なクリア手段であったが、クリアはクリアである。
 というわけで、この作品はこれで一段落。レミリア嬢も残機増やすコマンド使えば何とかノーコンティニュークリアはできそうだが、遠慮しておく。


2015年09月08日(火) 「レミフラすぴりっつ2」のこと

 腰痛は放置しても治るどころか悪化の一途を辿るので、午後から仕事を早退して接骨院へ治療に赴く。太ももの内側を激痛が走るほど強く押されたので理由を聞いたところ、神経は刺激を与えると抑える方向に働くから治療がしやすくなるとのこと。確かに、その後は痛みをさほど感じなかった。人の体というのは不思議である。

 今日から「レミフラすぴりっつ2」(悠遊亭)を開始。
 タイトルどおり「魂斗羅」形式の東方二次創作シューティングアクション。紅魔館襲撃の情報を入手したレミリア嬢とフランが、先手を打つべく襲撃犯を探しに出撃する。
 操作は移動と攻撃、ジャンプ、ボム、武器切り替え、位置固定。武器は咲夜さんが持ってくるアイテムで入手し、最大2種類まで装備。下+ジャンプで前転しての緊急回避。緊急回避は空中でも可能で、より高い場所にジャンプでき、ジャンプ中の緊急回避時に攻撃すると全方位攻撃となる。
 敵や敵弾に当たったり、地形の無い場所に落下すると一発死で残機制。残機は敵を倒したときに落とす点アイテムを100個集める毎に1機増える。面の最後に待つボスを倒すと面クリアで、NORMALは全5面、HARDは全7面。HARDをクリアすると真のエンディングとなる。なお、今作でも2人同時プレイが可能。

 今作は道中、ボス共に本気で殺しに掛かってくる場面が多く、ミスを乗り越えて徐々に攻略をしていく構成という印象。ボス戦はパターンを把握しても弾密度や弾速のせいで相応の実力避けも要求されるなど非常に手強く、初見で全滅というのも普通にあった。ボムは1面に1つ登場することから、先に進むには難所でボムを惜しまずに使っていくのが重要で、STGではボムは抱え落ちする私も、この作品ではちゃんと使い切るように心がけるようにした。
 点アイテムは大量に出現するので、アイテムを取りやすい場所で敵を倒すようにすれば残機がすぐに増えるのが救いではある。ただし、ミスをすると使用していた武器がなくなってしまい、ボス戦など初期状態だと詰むような状況にも普通に陥るので、残機でごり押しというのも難しい。1つのミスから総崩れというの珍しくなく、難易度は非常に高い。

 前作同様ドット絵が非常に可愛い。レミリア嬢も可愛いが、フランの可愛さは特筆もの。まず、移動からして可愛い。そして、しゃがみやジャンプ中下向きショットも可愛いので、用も無いのについ操作してしまう。レミリア嬢のようにショット押しっぱなしで連射はできないが、攻撃力が桁違いに高いので、やはり今作もフランの方が攻略は楽。というか、レミリア嬢でHARDのクリアがまったく見えない。
 あと、ボスの東方キャラのドット絵も可愛いはずなのだが、正直今作は見ている余裕が全く無い。冗談抜きで。

 NORMALはレミリア嬢、フラン共にノーコンティニューでクリア。HARDはフランで6面中盤まで。4面ボスの文とはたてが本気で残機を削りに掛かってくるのが非常に辛い。はたてが空中から念写で、文は地上からショットで挟み撃ちしてくる上に、ダメージを与えられるのは空中にいるはたてのみと、プレイヤー側が非常に不利な戦闘となっている。大体5機くらい潰して抜けたが、手持ちの武器によっては残機が10機あっても全滅ということもあった。ここを安定させないと5面以降の攻略も中々進まないので、何とかしたいところ。


2015年09月07日(月) お休みのこと

 昨日、シャワーを浴びているときに激しく咳き込んだら、腰を痛めてしまった。そして、今日は車で述べ5時間ほど移動。当然ながら腰の痛みは悪化。
 ということで、これ以上症状を悪化させないためにも、今日はゲームはお休み。折角風邪も治ったというのにこの体たらくは至極残念。


2015年09月06日(日) 「GHost942」のこと

 10時半に起床。アイロン台がくたびれてきたのでホームセンターで新調。形状は良いのだが、脚が金属なので板の間で使うと摩擦が少なく動きまくり。これではアイロン台を元に戻す手間がかかり宜しくないので、熱収縮チューブを脚に通して加熱して滑り止めとした。安直な方法ながらも効果は抜群でご満悦。

 午後から「GHost942」をプレイ。今日はエンディングの分岐となる因果相関図を見つけるところから。ここは監視機能のある誘導ミサイルを3D視点で操作するのだが、因果相関図は隠し部屋にあって、そこに到達するには壁を破壊しないとならない。しかし、手がかりといえば、そこに隠し部屋があるという情報だけで、どこが壊れるかは一切手がかり無し。これを最初に見つけた人の洞察力には感服する次第である。
 あと、何を血迷ったか、今回は街の清掃まで始めてしまい、落ちているものはアイテムだろうがゴミだろうが、被曝の恐れの無い場所にあるものは全て拾っては売り払うということをしていた。おかげでZONEのいたるところが綺麗になり、移動中も実に気分が良かった。ちなみに、気分良く動ける以外の効果は無し。
 そんな時間が掛かる割にはまったく意味の無いことをしていたので、因果関係図の発見からエンディングまで4時間ほどかかってしまった。途中、思い出したように自機の強化も図っていたので、今回は回復無しでボスを倒せるまでになってしまった。エンディングの少女は果たして誰だったのだろうか。そして、ビルの壁に描かれた絵が圧巻。最後の最後まで魅せてくれる作品であった。

 というわけで、「GHost942」(Black Bastard)が一段落したので感想をまとめてみる。
 このサークルの表題作ともなっている2.5Dシステムによるスニーキングアクションシリーズ最新作。中性子爆弾により汚染された都市を舞台に、主人公のスノートが諜報活動に奔走する。今回の任務は、政府側にとって大きな脅威となっている大陸側のサイキッカー部隊を弱体化させるため、サイキッカーを製造するために必要なサイキックモジュールの製造工程の調査である。
 2.5Dシステムは、2Dアクションの操作性と3Dアクションの自由度の高さを兼ね備えたシステムで、前作「GHost93」で本格的に導入された。基本的には横視点の2Dアクションで、操作も移動に攻撃、ジャンプと基本的な2Dアクションに準じている。しかし、このシステムを2.5Dたらしめているのが左右の回転。回転ボタンを押すと、自機の視線が90度回転し、それに伴い移動方向も90度変化する。これにより、3Dで構築されたマップを2D画面を渡り歩くように移動できる。3D視点での移動や攻撃も可能となっているが、こちらはあくまで補助的なもので、基本は2D画面によりゲームが進行する。
 スニーキングアクションであるから基本的には隠密行動であり、敵に発見されずに進むことを要求される。発見されると総攻撃を受けるが、今作では発見されると即ゲームオーバーな場面は無くなっている。なので、全ての場面で強行突破が可能であり、前作よりもスニーキング色は薄くなっている。
 また、今作の特徴として、内部被曝の数値の導入が挙げられる。何しろ中性子爆弾により汚染された都市なので、至る場所がホットスポットと化しており、食べ物も全て汚染されている。ホットスポットに侵入したり、汚染された食べ物で回復すると、内部被曝の数値が上昇。一定値になると行動不能となってゲームオーバーとなる。場所によっては数秒もいられないほど高レベルの汚染場所もあり、実に生々しい。
 加えて、合成システムも導入。今までガラクタだったアイテムを活用させることができるもので、特定の組み合わせにより武器や回復アイテムを合成することができる。

 2.5Dシステムは「GHost93」で大きな感銘を受けたので、同じシステムで新作をプレイできるというその1点だけで非常に嬉しいものがある。今作は全体的にマップが広く、上下方向へも一段と広がりを見せ、2.5Dシステムで移動する楽しさを存分に堪能させてもらえた。今回も攻略を見ながらのプレイで手順としては最短を踏んではいるのだが、それでも手応えは十分すぎるほど。とにかくマップが広くて次にどこに行くかを見つけるのが大変であり、自力で攻略された方には頭が上がらない。あと、マップが秋葉原駅前やダイビル、UDX、ラジオ会館、果てはビッグサイトまでいろんな意味で馴染みのある場所で構成されていたのも楽しませてもらえた。
 今作では画面の解像度がフルHDにできるようになった。最初は低解像度を意識したキャラをフルHDで描画することに何の意味があるのか疑問だったが、画面の情報量の増加、特に奥行き方向への増加が著しく、空間的な広がりがより鮮明になったことに驚きを隠せなかった。というか、この解像度だからこそこのマップの広さが実現できたのであろう。試しに、従来の解像度でプレイしてみたら、遠方の表示が悲惨なことになっていた。フルHDに慣れた今では、以前の解像度には戻れないことは確実である。
 内部被曝については、下げるアイテムが限られているために、極力上昇させないようなプレイが求められる。これはプレイヤーの行動をかなり制限するもので、窮屈と感じたことも少なくない。特に、食べ物による回復が少量とはいえ内部被曝を伴うため、今回は食べ物での回復はほとんど行わなかった。一方で、高レベルの汚染地域に足を踏み入れて急激に内部被曝値が上昇するとやり直しという場面も多々あり、地形の罠としては上手く機能していたと思う。まあ、地形に関してはマップでも確認できるし、一度把握してしまえば余裕で回避できるので、最終的には内部被曝が増える要因にはほとんどならなくなるのだが。個人的には、やや面倒寄りなシステムであった。
 全く使わなかったのが合成システム。合成の手順と効果の情報が必要最低限しか用意されておらず、あとは試行錯誤して理解するようであったが、既存のアイテムだけで普通に攻略できたので、そこまで手間をかける必要性を感じなかった。結局、合成アイテムで難易度が劇的に変わるというわけでもなさそうだったし、回復アイテムも内部被曝を伴うので、このシステムを活用する意欲は極めて低かった。
 物語面では、過酷な環境におけるスノートの屈強さの描写もさることながら、ループ世界にかなり深く言及、というか実質的な種明かしをしていたのが非常に興味深い。今までも至る場所で示されてはいたが、ここまで明示されるということは、ループ世界という仕組みに何らかの区切りを付けるのではないかと。次回作は「GHost9」がタイトルから外れているので、新たな展開を期待してしまう。あと、「GHost942」で追加されたシナリオ「LOST LEVEL」がディストピア感に溢れていて、とても刺激的であった。とはいえ、もっとえげつない展開を期待していたので、食人王の最期には正直なところ肩透かし感を喰らったのだが。しかし、狩野ほどの実力者が食人王に従っていた理由は何なのだろうか。この辺り掘り下げていくと楽しそう。

 途中コミケや体験版、体調不良が重なったせいもあるが、クリアまで6週間も費やしてしまった。攻略を見ながらでこれだけ時間が掛かったので、自力で攻略したら3ヶ月は掛かりそう。今作も、質的にも量的にも十分に満足できる内容であった。
 そういえば、今作のラスボスはヘカトンケイルのプロトタイプなのだろうか。この辺りの繋がりも期待してしまう。


2015年09月05日(土) 休日のこと

 10時頃起床するも、念のために風邪薬を飲んで二度寝。次に起きたのは13時であった。おかげで、風邪はほぼ治った様子。しかし、2週間以上も風邪が治らなかったのは生まれてこのかた初めてである。

 体調も良くなったので、今までゲームをプレイ出来なかった分を取り戻そうと、「GHost942」をプレイ。実は昨日のうちにクリアまではしていたので、今日からは2周目。体力にMP、武器に装備を全て引き継いでいるので難易度的には相当楽。別のエンディングを見るのが主目的なので、これで良いのである。
 中盤まで進行したところで、1周目でクリアしていなかったミッションに着手。「GHots94」では無かったミッションであり、高難易度なことは想像に難くない。実際、ボス戦は10人の十三大将と同時に戦うという無茶振りであった。体力を300以上、MPを400以上に増やして、レーザーU+2とコンゴウノウデワというラスボス戦仕様でも、体力とMP回復アイテムを消費しなければ勝ち目が無かった。
 ミッションも無事クリアしたので、今日はここまで。明日はエンディング分岐の条件を達成するところから。


2015年09月04日(金) 続々・体験版のこと

 風邪引き3週目に突入。今週末で決着をつけたい。

 今日の体験版は「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ)。
 新米探偵のソラと嘘つきはったり何でもござれのケータイコンシェルジュキャラのピヨちゃんが織り成す騒動を描いた謎解きVN。
 前回はペナルティ無しの「逆転裁判」のようなシステムであったが、今回はゲージとペナルティが実装されて、ゲーム的な要素が向上。心の状態がゲージで示されおしゃべりで攻撃するというもので、相手に効きそうなことを言ったり核心を付くことで心を削り、自分の心を削られる前に相手の心を削りきれば勝利。何とも殺伐としたシステムである。とはいえ、このシステムのおかげで今までの総当りで通用するといった甘い考えを捨てざるを得ず、選択肢の決定に緊迫感が出たのは確かである。
 物語は知り合いの妹が殺人未遂で逮捕されたのをきっかけに署内にもぐりこんだところ、東京がサイバーテロに襲われててんやわんやという展開で、今までのシリーズ中で最大の規模になりそう。ピヨちゃんの無鉄砲ぶりにも相変わらずハラハラさせられっぱなしで、そう思わせる文章のキレも健在。完成版が待ち遠しい限りである。

 これで漸くC88の同人ゲーム体験版は全てプレイ。体調を崩してしまったせいで、いつになく長引いてしまったのは口惜しい限り。
 個人的な期待作は、「A witch of memories」「CAMBRIA SWORD」「2D/Not2D」「Hekatoncheir」「L-Force」「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」といったところ。


2015年09月03日(木) 続・体験版のこと

 今日の体験版は「SkyLens」(ZENITH BLUE)。
 小さな剣士の冒険活劇な2Dアクション。
 美麗なグラフィックには益々磨きがかかり、演出面の完成度は十分高い。
 アクション面では敵への追い撃ちが一層派手になったという印象。コマンド技による攻撃の連携も多彩になった。とはいえ、連携必須というわけでもないので、普通に攻撃連打でも進める。また、敵を必ず倒す必要もなく、この辺りの自由度の高さを今後どのような方向に持っていくのかが興味深い。
 1面ボスが非常に難しく、倒すのに30分以上掛かった。攻撃の予兆は分かるのだが、攻撃力が高いのと雑魚の対処のせいで非常に手こずった。雑魚がいなければ、この調整でもかなり面白い戦いができるような気も。一方の2面ボスは前の体験版では散々苦労したが、今回はあっさり倒せて拍子抜け。難易度調整はまだまだこれからといったところか。

「星樹の機神 フライングドリーマー」(電猫遊戯
 う〜ん、C87版と目立った差は無く。タイトル画面が追加された程度か。


2015年09月02日(水) 体験版のこと

 久しぶりに日の光を浴びた気がする。そして、日が出た途端に汗だくに。やはり、未だ夏なのだ。

 今日の体験版は「魔砲じかけのメイガス」(OHBA堂)。
 少女がマウザーBK27とかラインメタル120mmを手に戦車達と戦う、浪漫溢れるTPS。
 前回の体験版と比べて、自機の挙動が変化。前回は移動中走りっぱなしだったが、今回は最初の頃は歩いてある程度入力し続けると走るというようになった。走った後はすぐには止まれないのは前回と同じ。細かい移動がしやすくなった反面、急に走り出すので移動の癖は強くなった感もある。土手や屋根など斜面での移動が引っかかって円滑に行えなかったが、これは改善されるであろうかと。
 移動速度が遅くなってもジャンプの使い勝手の悪さは変わらず。というか、今回は屋根の上に飛び乗って上から狙撃という状況は考慮されてなさそうな地形であり、ジャンプの存在意義が益々薄れている。これなら、ジャンプを廃止して、そのボタンに代わりに押しっぱなしで走るとか走ると歩くの切り替えを割り当てた方が操作性が向上するのではとさえ思った次第。
 敵を破壊した後に黒煙が暫く残るようになった。黒煙の向こうから敵が現れるという状況はなかなか燃えるものがあるが、視界が確保できるようになるまで待つことも多々あり、ゲームの進行の妨げになってしまっている気もする。
 前回もあった仕様で今回初めて気づいたのだが、リロードの際にバーが移動しきるとリロードの動作無しで弾が充填される。これは、この作品の特徴の1つでもあるリロードシステムを無意味なものにする危険を孕んでいる。というのも、GOODやPERFECTに合わせてリロードすれば確かに充填速度は速くなるものの、リロードの動作中はまったく動けないので敵の良い的になってしまうのである。恐らく、障害物の多い市街地ではGOODやPERFECTのリロードを活用し、基地のような障害物の無い広い場所ではあえてGOODやPERFECTでリロードせずに逃げながら弾を充填するという使い分けを考えてのことであろう。しかし、少なくともリロードバーの移動速度が速いマウザーや、GOODやPERFECTが後ろの方にあるラインメタルは、わざわざGOODやPERFECTにあわせなくても充填速度は大差ない。今回の武器の中でリロードシステムが活用できそうなのは唯一MARSくらいだが、これも時間さえかければ自機が停止するという危険を伴わずに弾が充填できるので、それほど有利になるわけでもない。この点については再考が必要なように思えた。
 そして、非常に残念だったのが、ラインハルトで狙撃中にズームする演出が無くなったこと。演出面でも操作性の面でも良かった印象があったので、ゲームの展開が随分と平坦になってしまった。
 前回に比べていろいろと要素が増えた分、気になる点も多々出てきた。


2015年09月01日(火) お休みのこと

 今の私は鼻水製造装置。全然止まる気配が無い。

 今日は「F.O.A Optimal Answer」体験版(Anslot)をプレイ。
 XInputコントローラが必須とのことなので、パッドをXInputモードにしたが反応せず。DirectInputモードでXBOX360 Controller Emulatorを介しても駄目。今までのXInput対応の体験版は全てXInputモードでプレイできていたのだが、この作品だけはどうしても反応しなかった。仕方無いので、プレイは諦めることに。残念。


氷室 万寿 |MAIL
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