雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年04月29日(水) 休日のこと

 寝てると背中が痛いので、連休中に整体に行こうと決意。

 今日は「リスさんのアクションパズル パワーアップ!」を延々プレイ。
 高次面になると、移動する障害物の隙を見て飛び降りたりジャンプ台に乗ったり、左右から迫る弾をブロックで防ぎながらリフトを登ったりと、アクション要素の上昇が著しい。タルトは向きを変えたり飛び降りたりする際に遅延が発生するので、それを勘案した動きをしなければならないのが大変であった。
 そんな感じで、6時間ほどで全面クリア。本編は6-3までで、その後EXが6面の全59面。2-1以降は各面4つの雪だるまの部位を集めると雪だるまが完成するのだが、これも全部完成させた。EXはキャラが全て真っ黒になり、一部の仕掛けが全く判別できなくなる。推理力が求められるが、その分難易度は控えめであり、それほど手こずることは無かった。
 というわけで、この作品はこれで一段落。

 続いて「魔女っ娘ルーネと不思議の塔」(魔導研究所)をプレイ。
 人里離れた森の奥で魔法の修行に励む少女達。最も優秀な生徒は先生の弟子となり、塔の中で神様より世界を救う力を授かる。しかし、弟子に選ばれたミトは塔に不信を抱き、単身調査に乗り込む。親友の後を追い、リーネもまた塔に向かっていった。
 リーネが主人公のアクションゲーム。リーネを操作して塔を登り、待ち受けるボスを倒していく。面構成は章仕立てで、各章とも会話パートとゲームパートから構成されている。会話パートでは物語が進行し、ゲームパートをクリアすると会話パートを経て次の章に進むことができる。
 リーネの操作は魔法とジャンプ。リーネは土の魔法使いで、横に石のブロックを出すことができる。ブロックは足場となるが、飛ばすことで攻撃手段にもなる。また、物語が進むと攻撃専用の魔法も取得する。ジャンプは二段ジャンプが可能。道中はゴールに到達すると、ボス戦ではボスを倒すとクリア。自機は体力制で、攻撃を受けて体力が無くなったり足場の無い場所に落下するとミス。

 ゲームパートは通常道中1面+ボス1面で、道中はそれほど長くなく、ボス戦も魔法連打で勝てるなど複雑な攻略は必要としない。リーネの振り向きが瞬時にできなかったり、ジャンプの挙動が固かったりと操作に若干に癖があり、1ブロックしかない足場を渡り歩く場面は慎重な操作を求められることもあるが、体力制ということもあって基本的には難易度は控えめ。体感的に会話パートとゲームパートが1:1で、どちらかというと会話パートの方がゲームの主体という印象を受けた。
 その会話パートでは塔の謎が徐々に明らかになっていくが、疑念が確信に変わったときの黒幕の邪悪さはかなりのものであった。会話パートもそれほど長くはないものの、話はしっかり纏まっており中だるみも無く、キャラクターの立ち絵も丹念に書き込まれていて、全体的に好印象であった。
 ゲームパートのみでは正直物足りないところもあるが、会話パートの力の入れ様や、塔の謎の裏でうごめく禍々しい思惑といった物語運びで楽しませてもらえた。


2015年04月28日(火) 続・「リスさんのアクションパズル パワーアップ!」のこと

 業務が変わって最初の大きな山を越えた。まあ、いわゆる月末の締めなわけだが、今まで金勘定なぞまともにしてこなかったので、値が合うまでは至極緊張した。

 そんな感じで緊張も解けて反動でぐったりしたので、「リスさんのアクションパズル パワーアップ!」は軽く2-1から2-10をクリアする程度に止める。ミントの座標が絶対座標なので、タルトの落下中に狙ったところにブロックを出すのが中々難しい。要練習。


2015年04月27日(月) 「リスさんのアクションパズル パワーアップ!」のこと

 久しぶりに「永夜抄」紅魔組EXをプレイ。通常6とフジヤマ落としでインペリは取得。というか、通常6でボム使えるの忘れてた。それでも、思ったほど腕は鈍っていなくて一安心。連休中に結果を出したいところ。

 「リスさんのアクションパズル パワーアップ!」(アイシング工房)を開始。
 妖精の「ミント」を操作して、眠そうなリスの女の子「タルト」をゴールに導くアクションパズル。ミントの操作はマウスで行い、左クリックで仕掛けを起動したりミントの移動方向を反転させたりと様々な動作を行う。また、右クリックで任意の場所にブロックを出現させる。タルトは勝手に左右に動き続けるので、ミントが仕掛けを使ってゴールまで誘導してあげなければならない。仕掛けの最たるものはクリックすると出現したり消えたりするブロックで、マークにより4種類の挙動がある。これらのブロックを適時操作して、タルトの進む先に道を作っていく。タルトが針の上に落下するなど触れてはいけないものに触れてしまうとミスになる。
 端的に言うと、「マリオとワリオ」のシステムを模した作品である。マウスによる単純かつ自由度の高い操作によりアクション要素とパズル要素の両方において絶妙な按配を感じさせるところに、このシステム自身の完成度の程がうかがい知れる。ただ、「マリオとワリオ」自体が未プレイなので、独自要素がどの程度組み込まれているのかは分からない。キャラやBGMはほのぼのとした雰囲気であるが、ゲームの内容は頃合を見て仕掛けを操作する場面が次々と現れてせわしなく、高速で思考を巡らせるのが実に楽しい。
 とりあえずWORLD1をクリア。1-8をクリアして全部かと思ったら、追加で1-9が、1-9をクリアすると1-10が出現。出現自体が挑戦的だと思ったら、やはり難易度もそれまでより若干高くなっていた。


2015年04月26日(日) 続・休日のこと

 何故か8時頃に起きてしまう。折角なので、風呂場を高圧洗浄機で掃除。そして、掃除したら燻蒸もしたくなったので、ホームセンターが開店したら即向かうことに。

 ちょっと時間があったので、「ナズパズル」(mikesoft)をプレイ。
 ナズーリンを誘導して星の元に向かわせるパズルゲーム。プレイヤーは迷路上にチーズや爆弾を配置することができ、これでナズーリンを誘導する。チーズはナズーリンの視界に入れることでその方向に向かわせることができ、さらに体力も回復。爆弾は特定の壁を破壊できる。ただし、チーズや爆弾は個数が限定されている。ナズーリンは爆弾の爆風に巻き込まれると体力が1つ減り、全て無くなるとゲームオーバー。また、落とし穴に落ちてもゲームオーバーとなる。
 ナズーリンは壁にぶつかるまで直進し、ぶつかったときに右に曲がる性質がある。また、ナズーリンの視界は前と左右それぞれ一直線で、斜めへの視界は無し。これを見出せば、ナズーリンの動きが読めるようになり、ナズーリンを左や横道へと曲がらせるにはチーズが必要となることも分かる。と、これが分かっても6面がどうしてもクリアできなかった。残念だが、クリアは断念することに。



 続いて、「2Dアクション」(Keio Digital Vertex)をプレイ。
 タイトルそのままの2Dジャンプアクション。白い玉を操作して、敵や罠に触れないようにゴールまで到達するのが目的。
 自機の操作は左右移動とジャンプ、急降下。自機の移動には慣性が付くが、急降下で慣性を無視して着地することができる。また、ジャンプ中は自機の色が変化し、敵に体当りすることが可能となる。ジャンプ中にもう一度ジャンプすることで2段ジャンプができ、近くに敵がいるときはホーミングアタックとなる。
 いわゆる死にゲーで、最初から残機が200機ある。ただし、ミス後の復帰地点となるチェックポイントが、難所を抜けた後は必ずといっていいほど出現するので、それなりに親切設計。道中の仕掛けは勢いのつく矢印や重力反転、消える床、対応する色の壁が出現するスイッチなどがあり、その組み合わせが実に多彩で、かなり変化に富んだ面構成になっている。また、高次面ではその仕掛けを活かしてのパズル要素も高く、アクション一辺倒ではクリアできないとことが非常に手強い。見た目こそ簡素だが、かなり練りこまれた内容である。仕掛けに翻弄されたり、ホーミングアタックを繰り返して重力に逆らいながら移動するところが、自機が玉ということもあってピンボールや「キャメルトライ」を彷彿させるものがあった。
 面数は全99面。といっても、17面をクリアしたら何故か次は98面。ちょっとお茶目。98面が無茶苦茶難しかったが、実質最終面であった。

 続いて「アリスフォース」(天空時計)をプレイ。
 「東方レギオン」の続編的位置付けの縦STG。人形の反乱を抑えたアリスが、散らばった人形を回収すべく奮闘する。
 自機はアリスで、操作は移動にショットとボムという基本的なもの。敵を倒したときに出現するアイテムを取ると、オプションの人形が付く。人形はいわゆるグラディウス形式の自機追尾型で16体まで増える。オプションは攻撃の他、敵の通常弾を消すことが可能。被弾した人形は体力が減り、無くなると消滅してしまうが、16体付いている状態でアイテムを取ると体力が回復する。
 通常面のボスを倒すと、エクストラステージが開始。3色の地上物が大量に登場し、全て破壊すると色毎にボーナスが入る。ただし、1発でも被弾するとエクストラステージは強制終了となり、次の面が始まる(最終面だった場合はエンディング)。
 自機は体力制で、被弾するかボムを使用すると体力が1減る。体力が全て無くなるとゲームオーバー。体力はエクストラステージに登場する点滅する地上物を破壊することで1つ回復する。
 スコアと同じ値だけ経験値が入り、経験値が一定値になるとレベルが上がる(経験値は累積される)。タイトルでつよくてニューゲームを選択することで、レベルに応じた強化(主にアリスの体力増加)状態でゲームが開始する。

 16体のオプションは、横一列に広げると画面幅の9割近くを攻撃することができ、敵弾も吸収してくれる攻防共に頼れる存在。アイテムも大量に出現するので、常時16体を維持できることから、積極的に攻めていけるのが楽しい。さらに、通常面でも地上物はそれなりに登場するが、エクストラステージでは地上を敷き詰めるほどの大量の地上物が出現し、破壊の限りを堪能できる。
 ノーマルであれば人形を広げて攻撃しているだけで大抵の敵は先手を打って倒せるし、敵弾もそれほど多くないのでアイテムですぐに人形が回復することから、初見でも力押しで何とかなる程度の難易度である。一方、上位難易度のルナティックは初っ端から敵弾が数珠繋ぎで向かってくるので、きちんとパターンを作成した上で人形での防御が重要となる。ノーマルはノーコンティニュークリアできたが、ルナティックは私には無理だった。
 あと、BGMが「東方レギオン」と同じ曲であり、ちょっと懐かしいものを覚えたり。

 続いて、「テリトワール」ファンディスク「年越し生徒会」(EasyGameStation)の中に収録されている「ブラストリオ」をプレイ。
 「テリトワール」の主人公達を操作する全方位アクションSTG。ファシル、リアン、アティレの3人一組を操作して、敷地内にあるクリスタルを全て破壊するのが目的。3人は縦一列に隊列を組み、キャラ切り替えで先頭のキャラが入れ替わる。ファシルは近接、リアンは弓、アティレは爆弾とそれぞれ攻撃が異なり、最後尾のキャラも武器に応じた攻撃を行う。攻撃ボタン押しっぱなしで溜め撃ちも可能。また、パワーアップアイテムを拾うことで攻撃もしくは防御に特化したパワーアップが行える。3人の体力は共通で、敵や敵弾に触れることで体力が減少し、なくなるとゲームオーバー。
 大きな正方形の全体マップは小さなマップで区切られており、各マップの大きさで面数が決まる。マップを選択するとゲームが始まり、クリアしたマップに隣接するマップに挑戦可能となる。マップの中には鍵が入手できる場所があり、3つの鍵を集めると最終面である中央のマップが開放される。
 なお、ここで入手したスコアで家具や小物を購入し、生徒会室の内装を変えることができる。

 とりあえず、アティレを先頭にして攻撃特化のパワーアップをすれば、クリスタルを囲む城壁に接近して連打するだけで、最後尾のファシルの貫通攻撃で雑魚を巻き込んで楽に倒せる。あとは作業。溜め撃ち出番無し。まあ、ミニゲーム的位置付けなのでこんなものかと。
 タイトルは「ブラストオフ」を意識しているものと思われ、ゲーム中にも独楽を出す瓢箪(「源平討魔伝」が元ネタ)が出てくるなど、今回もちゃんとナムコを意識した要素が見受けられた。

 続いて、「烈華」(CERTiA)をプレイ。
 オリジナルのカードゲームを題材にしたアクションゲーム。
 カードは5種類の模様にそれぞれ1〜5の数があり、各札4枚の計100枚でゲームが行われる。プレイヤーキャラは縦5段を移動して、右に向かってカードを投げるとカードが場に配置される。格段5枚までカードが配置できるので、場には合計25枚のカードを置けることとなる。そして、”縦方向”に役を揃えて昇華することで、役が揃ったカードが消えて点数が入る。役はツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュなどポーカーに順ずる形となっている。また、場のカードを引き寄せて別の場に配置したり、手札を捨てることも可能。
 ただし、時間が経過するにつれて右の列から色が変わっていき、完全に変わると動かすことも役を揃えて消すこともできなくなる。こうなったカードは、隣接する札を昇華させれば消えるが、スコアは入らない。
 昇華できなくなった時点でスコアが一定以上であればクリアとなる。

 ルールを見たときは結構難しそうに感じたが、数字が1〜5までしかないので、実際プレイするとストレートやフォーカードなど高い役が意外なほど簡単に揃えることができる。最初の3枚くらいで狙いの役を決めて、あとは必要なカードが来るまで他のカードは場に仮置きみたいな形で進めていけばいい感じ。場からカードを引き寄せる操作が、運の要素をプレイヤーの操作技術に転換して役作りに反映できて好感触であった。時間切れを意識して進めると、100枚のカードもあっという間に使いきってしまうので、1プレイの時間が短く小気味良く楽しめた。
 フラッシュやストレートを意識して作っていったら、目標スコアを大幅に上回ってクリア。ご褒美のグラフィックを拝むことができた。あと、上下に移動する操作に既視感があったのだが、その正体は名作パズル「だるま道場」だった。


2015年04月25日(土) 休日のこと

 今日は寝床の横に積んである同人誌を片付けることに。例年はゴールデンウィークの初日に行っているのだが、今年は例大祭が5/10開催とやや早いので、今日行うことにした。


 昨年の例大祭までの本を本棚もしくはダンボール箱に移動。本棚が満杯なので、思い切って東方での同人活動を終えた方の本をダンボール箱に移すことに。これで1棚半くらいは空いたと思われる。あと、今まで手付かずだった総集編の整理も実施。
 昨年は暗くなるまで片付けていた記憶があるのだが、今年は午前9時から開始して6時間ほどで終了。作業BGMに「ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン」の2話を流していたおかげだろうか。


 夜になって、例大祭新刊の予約を開始。まだ現時点では出揃っていないようで、46アイテムに止まった。


2015年04月24日(金) お休みのこと

 今週末は同人誌の粛清を行うこととしたので、それに向けて体調を整えるべくゲームはお休み。


2015年04月22日(水) 続々・「僕は森世界の神になるの亜種」のこと

 昨日エンコードした「僕は森世界の神になるの亜種」の動画をアップ(CAMPAIGN1CAMPAIGN2CAMPAIGN3)。
 投稿時に音量が小さいと警告を受けたが、そんなに小さいだろうか。ともあれ、以前からやりたかったCAMPAIGNの動画化もこれで一段落。


2015年04月21日(火) 続・「僕は森世界の神になるの亜種」のこと

 食欲なっしんぐ。

 「僕は森世界の神になるの亜種」キャンペーン3クリア。サーティーンだけでは力不足を感じ、ガモウも使うことにした。ナワテは周囲の生物を間引いて繁殖できる余地を十分に取ることと、セキメで栄養を補充することで、終盤まで弾を撃てるようになった。
 続けて動画も無事収録。途中、敵が出てこない時間帯で、サーティーンがほとんどガモウの餌になってしまったのは誤算だったが、その分ガモウが頑張ってツウテンカク前の大型の敵は全て倒してくれた。ツウテンカクはいつもより活発に飛び回った感じでガモウがなかなか追いつけなかったが、N.G.K.を全体的に作っておいたおかげで、着地後即攻撃を繰り返して継続的にタメージを与えられた。そして、最後は1体のセキメがレーザーを掻い潜って突進し、ツウテンカクに止めを刺すという劇的な幕切れ。クリア時間も25分弱と、初回クリア時に比べて10分以上短縮できたし、それなりに満足する内容には仕上がった。
 今日はエンコードまで。明日にはアップできるかと。


2015年04月20日(月) 「僕は森世界の神になるの亜種」のこと

 「僕は森世界の神になるの亜種」今日はキャンペーン3を攻略。
 以前プレイしたときも相当難しい面だった記憶があるのだが、やはり難しかった。前半は普通に凌げたものの、後半になると空から地上から強敵が次々とやってきて、見る見るうちにこちらの戦力が減少していく。何とか20分経過してツウテンカクは出せたものの、敵が山ほど残っているのにこちらの戦力はセキメのみという詰んだ状態であった。
 17分くらいまでにどれだけサーティーンを増殖できるか、13分から17分までの空の敵をいかに素早く倒すか。この辺りが攻略の要点かと思われる。しかし、安定してクリアするのはまだまだ遠い。


2015年04月19日(日) 続・休日のこと

 9時頃起床するも、疲れが抜け切れてない。結局、夜になって風呂に入るまでずっとだるかった。

 「僕は森世界の神になるの亜種」キャンペーン2をプレイ。ここはそれほど苦戦した記憶が無いのだが、今プレイしてみると全然クリアできない。攻略もすっかり忘れてしまっている。空中から爆撃をしてくるトンダバヤシへの対処に、ナワテを沢山作っておくことだけは覚えていたのだが。
 仕方ないので、一から攻略しなおし。ついでに、攻略途中で草食動物のみでクリアできそうだったので、それも追加。試行錯誤して分かったのは、序盤から中盤にかけては主力をタマツクリにして、物量作戦で挑む。ただし、タマツクリは戦力としての寿命が短いので、頻繁に間引いて世代交代を行う。ズシは中盤から作り、餌のコノハナを絶やさないでおけば、ずっと戦ってくれる。
 そんな感じでクリアがそこそこ安定したので、動画を収録。動画では終盤タマツクリを間引くのが面倒になって放置してしまったので、ボス戦では攻撃をしてくれなかったのがちょっと心残りだが、ズシの速攻が決まったので良しとする。
 さて、残るはキャンペーン3。ここは敵の波状攻撃が延々続き、難易度はキャンペーン1や2の比ではない。もちろん、縛りとか悠長なことは言っていられないので、全力で挑むことになる。確か、主力をサーティーンにして、餌はセキメを与えることで、波状攻撃を凌げた記憶がある。そして、ボスは延々セキメでダメージを与え続けたはず。

 ということを確認するために過去の日記を読み返したら、キャンペーン2はガモウ量産でクリアしてた。やはり、肉食動物の獰猛さは頼りになる。


2015年04月18日(土) 休日のこと

 昨日はぐったりしていたのでゲームはお休み。

 今日は10時頃起床。ほぼ12時間睡眠。業務が変わってまだ半月であり、まだまだ覚えることも沢山。さらに、窓口的な業務も加わり、気苦労が耐えない毎日なことから、この睡眠時間も止む無しである。

 起床後、不意に車で出かける用事を思い立つ。幼少の頃、健康祈願で親と一緒に車に乗ってお参りに行った神社があるのだが、神社の先まで道は続いており、その道がどこに続いているのかずっと疑問に思っていた。そして、自動車が運転できる今ならその謎が解けるであろうと閃いたのである。
 というわけで、神社の先まで車を走らせて見たところ、5分くらいで知った道に出た。まあ、そんなものであろう。

 帰宅後も疲れが残っていたので、「勇者のくせに生意気だ。」実況動画をだらだらと見た後、干した布団でぐっすり。

 起床後、唐突に「僕は森世界の神になるの亜種」をプレイ。先ず間違いなく、「勇者のくせに生意気だ。」の影響である。とりあえずキャンペーン1をプレイしてみたのだが、やはりこの作品は面白いことを再認識。大体、ボスがグランシャトーとかその発想自体が空前絶後であり、改めて神奈川電子技術研究所の突出したセンスを感じた次第。
 ここでふと思った。キャンペーン1の敵戦力なら植物だけでもクリアできるのではなかろうか。というわけで早速実行してみたら、常にN.G.K.を作らねばならず非常にせわしないものの、本当にクリアできてしまった。ならば動画化するしかないと動画も収録。今週末はこの作品の動画撮りに費やすことになりそうである。


2015年04月16日(木) 続々・「究極迷宮ダイダロス」のこと

 「究極迷宮ダイダロス」今日は地下後半に挑戦。後半は4面しかないのだが、昨日書いたとおり解放条件からして難易度が半端なく高そうであり、どれだけ時間がかかることやら…と思ってたら、今日1日でクリアしてしまった。
 2面とボス面の4面は楽勝。1面はパズル的に非常に面白かった。そして、最大の難関は3面。上から火が向かってくる幅1ブロックの縦長の通路を、石で火を防ぎながら上に登っていくのだが、石は全て落下するものしか使えない。なので、ぼんやりしてると石の下敷きになってしまうため、かなりせわしない操作を要求される。しかも、最初の通路は石が2つ使えるのだが、金のエンブレムに通じる通路は石1つで火を防ぐのと上に登るのを行わなければならない始末。これはかなり難しかったが、最終的に全てエンブレムを取ってクリアできた。
 というわけで、達成率100%。これでこの作品は一段落。


2015年04月15日(水) 続・「究極迷宮ダイダロス」のこと

 昨日は取引先に異動のお知らせをすべく上京。会食のときに気づいたのだが、どうやら私は山椒の香りにも鈍感らしい。

 「究極迷宮ダイダロス」昨日から地下に挑戦。前半は全8面で、ほとんどは今までの知識や技術だけで乗り越えられたのだが、6面で全てのエンブレムを取る際の難易度だけが突出していた。落下する石で炎を遮りながら下るという仕掛けは今までも何度か出ていたのだが、この面は炎の密度が高い上に1ブロックの幅しかない場所を降りるというもの。普通に石の上に乗って降りるだけでは炎を防ぎきれず、幅1ブロックしかないので左右に石を置いて防ぐこともできないため、今までとはまるで勝手が異なる。解法は、自機の上下にほぼ同時に落下する石を配置して降りるというもの。しかし、石を出す際にはどうしても時間差が生じてしまうので、普通の方法ではこのような石の出し方はできない。ではどうするかというと、自機の真上に普通の石を置き、上に向かって石を落下する石に変える魔法を撃つと同時に自機の真下に落下する石を置く。一度落下する石に変わってしまうと、普通の石には戻せないため、機会は一度のみ。操作に少しの余裕も無いので大変に難儀したが、どうにかエンブレムを3つ集めてクリアすることができた。
 地下前半までのエンブレムを全て集めたことで、ようやく地下後半が解放された。事実上今までの全ての面でエンブレムを集めなければ地下後半には挑戦できないことから、その難易度は推して知るべし。


2015年04月13日(月) 「究極迷宮ダイダロス」のこと

 新しい職務について半月、早速大きなミスをしてしまった。完全にこちらの落ち度であり、申し開きができない。ただ、再発防止策がすぐに取れるのが不幸中の幸いであった。

 「究極迷宮ダイダロス」今日は11Fに登場するラスボスを倒したところまで到達。9〜10Fは、アクション重視の面構成が目立つ。10Fの最後の面に、製作者の本気を感じた。
 11Fのラスボスはまるで倒し方が分からなくて、1時間ほど試行錯誤を繰り返した結果、ボスから火の魔法をキャプチャーし続ければ倒せることが判明。分かってしまえば楽勝ではあるが、ヒントも情報も無いのは辛かった。

 100面までエンブレムを全部取ってクリア。新バージョンで追加された地下の12面を残すのみとなった。
 


2015年04月12日(日) 続・休日のこと

 昨日のうちに所用を粗方済ませておいたので、今日はゲームに集中できる。
 その前に、花粉も大分少なくなってきた様子なので(アレグラ服用しているから実は本当に少なくなっているのか分からない)、久しぶりに布団を干す。ついでに、部屋の掃除も。すっきり。

 そして、あとは「究極迷宮ダイダロス」を延々プレイ。1〜3Fをさっくりとクリアして楽勝だと気をよくしていたら、4〜7Fがパズル的にもアクション的にも格段に手強くなって、急遽襟を正す。
 今日は8Fまでクリア。8Fは1面しかないのだが、敵の密度が半端でなく高く、何も考えずに立ち止まっていると敵が突撃してくる。というわけで、安全地帯を渡り歩いて敵を誘導し、クリアまで到達。今までの集大成的な内容に、製作者に試されている感がひしひしと。こう考えさせられる辺り、難易度設計がとても上手いと思った次第。
 今日の時点で85面までクリア。エンブレムも全て回収。


2015年04月11日(土) 休日のこと

 昼過ぎに起床。全然寝足りない。

 いろいろ思うことあって、防災用品の買出しに出かける。非常食は普通に美味しそうなので、自制しないと買いすぎてしまいそうであった。あと、ラジオが意外と高いことに驚いたのだが、手回し充電式のラジオでスマホも充電できるとあって迷わず購入。ついでに、防災とは関係無いが住んでる自治体で生ごみ処理器の購入に助成金が出るとを知る。4月より分別が義務化されたのだが、助成金が最高2万円とかなりの額が出るので、これを使わない手は無い。
 その後、散髪に。鼻毛のトリマーは家電量販店でも取り扱っているが、耳毛のトリマーがあるのは初耳。割とすぐ伸びる上に細くて処理しにくいので、お願いして取り寄せてもらうことにした。
 そして、先日頼んだスーツを引き取りにつくばの西武へ。家のクローゼットを見返したら、シャツは首周りがきつく、ネクタイもくたびれているものばかりなので、結局靴以外を一通り揃える羽目に。店員はさすがにブランドの看板を背負っているだけあって、用途や大まかな希望を伝えるだけで相応の品を見繕ってくれる。今後もこの手段は積極的に活用していきたい。

 いろいろ用事を済ませて疲れたので、今日もゲームはお休み。


2015年04月09日(木) 「究極迷宮ダイダロス」のこと

 対人関係で気疲れすること頻り。めどいさん。

 「究極迷宮ダイダロス」(Roots)を開始。
 全112面という大規模の固定画面アクションパズルゲーム。キャプチャーという能力を利用して足場となる石や敵の能力を活用し、鍵を取って扉を目指すのが目的。
 主人公の操作は移動とキャプチャー、ジャンプ、石を出す、魔力解放で、石を生み出すことはできない。キャプチャーは射程の短いショットを撃ち出し、ショットが石に当たるとその石を取り込む。そして、取り込んだ石は石を出すという操作で再度画面内に配置することができる。石の上には乗ることができるので、これを利用して通常の移動では届かない場所、特に高所へたどり着くことができる。また、ショットが敵に当たると敵の能力を取りこむことができる。敵の能力はジャンプや移動速度上昇など取り込んだ状態で威力を発揮するものと、火や氷の魔法のように魔力を解放することで威力を発揮するものがある。なお、石、敵の能力共に一度に2〜3個(キャラにより異なる)取り込むことができる。このように、取り込んだ石を再配置して足場としたり、魔法を使う場所や順番を考慮するパズル要素と、敵を避けて時間内に鍵を取って扉に到達するアクション要素でゲームが構成されている。
 また、各面には金銀銅3つのエンブレムが配置されており、このエンブレムを一定数集めることで上位の面が解放される。エンブレムは最初から配置されているものもあれば、石や敵に隠れていたり、何も無い場所に石を置いて再度石をキャプチャーすることで出現するものもある。銅を取るのが最も簡単で、銀、金となるにつれて難易度が上がる。

 このサークルは過去にも「ソロモンの鍵」を模した作品を複数発表しており、「ソロモンの鍵」に対する敬意のほどがうかがい知れる。この作品も見た目こそ「ソロモンの鍵」を彷彿させるものがあるが、システム面では独自色が強い。おかげで、「ソロモンの鍵」をアーケード版で全面クリアした私でも、当時を懐かしみつつ新鮮な気持ちでプレイできる。「ソロモンの鍵」に比べると全体的にゲームの展開が迅速で、移動の小気味よさが上昇しているのが印象的。既存の石しか利用できない制限もさることながら、敵の能力をキャプチャーすることで行動の幅が大きく広がるのが面白い。パズル的にもアクション的にも、キャプチャーを大いに活用する内容で序盤から手応えは十分である。
 さらに、エンブレムを全て集めようとするとパズル要素もアクション要素もさらに高まり、隠されたエンブレムを探し出すところなどは製作者との知恵比べの様相も呈していて、挑戦意欲が大いに盛り上がる。隠されたエンブレムの中には虱潰しで見つけなければならないものもあるがそれは少数で、大多数は不自然な地形や他のエンブレムなどから推測して探し出すことができる。なので、目処を付けた場所にエンブレムが現れたときは達成感も一入である。

 全112面という規模は相当なもので、昨日一日で進むことができたのは20面ほど。クリアするだけならともかく、エンブレムを全て集めようとするとなかなか一筋縄にはいかない。それでも、今のところチュートリアルも含めて全面金銀銅全部見つけている。
 なお、主人公は標準能力の陰陽師と、キャプチャーできる数が多く落下速度も制御できて難易度が低下する忍の2人が居るが、ずっと陰陽師で攻略している。


2015年04月07日(火) お休みのこと

 今日は忙しくて昼食すら食べられなかった。

 来週、急遽スーツが必要になって、終業後急いでつくばの西武に車を走らせる。ここ数年スーツなど着ない生活を送っていたので、一から新調し直しである。
 いろいろなお店を見て回ったのだが、5ABしか扱っていないところが多かった中で、D'URBANはさすがスーツ主体の品揃えだけあって私の体形に合う4Aを扱っていた。また、スーツや皮製品などに関する様々な知識も教えてもらえた。私は今までベルトを一番きつい穴で締めていたのだが、そこまで締めなくてもいいというのを知ったのは大きな収穫。価格はそれなりであったが、得られた知識という付加価値に、ここで買ってよかったと思わせるものがあった。

 スーツの買い物でどたばたして疲れたので、ゲームはお休み。


2015年04月06日(月) 「べくたーぷらいむ!」のこと

 また今週が始まってしまった。週末が果てしなく遠い。

 昨日は日記に書いた作品をプレイした後、「べくたーぷらいむ!」(ノンリニア)に着手。
 この作品は対戦アクションパズル。私が最も苦手とするジャンルの1つである。ベクと呼ばれる矢印のブロックを置いた後、発火することで矢印の方向に魔法弾が飛ぶ。飛んでいった魔法弾がベクに当たると、当たったベクの矢印の方向に魔法弾が飛ぶ。その飛んでいった魔法弾がまたベクに当たると…という風に連鎖をつなげていくのが基本的なルール。連鎖をつなげることで相手の体力を奪い、また相手の陣地に邪魔なブロックを出現させることができる。連鎖中にもベクを置くことができるので、それを利用したアクティブ連鎖でさらに連鎖をつなげることも可能。また、どこから発火すれば最も連鎖が繋がるかを示す連鎖ガイドも備わっている。こうして連鎖をつなげて攻撃し、相手の体力を全て無くしたほうが勝ちとなる。
 ゲームモードは各キャラの物語に沿って進むストーリモード、課題をクリアしていくテーマバトル、ゲームの基本を学ぶチュートリアル、対戦およびネット対戦と基本的な内容が備わっている。

 上記のとおりアクションパズルが非常に苦手な私にとって、連鎖ガイドはこの上なく有り難い存在であった。おかげで、適当にベクを置いてもそこそこ連鎖が繋がり、ゲーム開始間もなくであってもこの作品の醍醐味ともいえる大連鎖をつなげる楽しさを堪能することができた。連鎖が組めるようになるまでの大きな敷居をいとも簡単に取り払ってしまった連鎖ガイドを実装したのは本当に大英断と言え、このような配慮をしてくれた製作者には大いに感謝する次第である。ルールも直感的に分かりやすく、完成度の高さはかなりのものであると感じた。ただ、ベクを置く入力にかなりの遅延が感じられたのが非常に気になったところ。ベクをもっとすんなり置ければ、より迅速な展開が楽しめたのではと思う。
 とりあえずストーリーモードを全キャラクリア。最初の2人くらいはガイドのおかげでノーコンティニューでもクリアできたが、3人目くらいはCPUもちゃんと連鎖を狙ってくるので、コンティニューしまくって難易度を落とさないと手も足も出なかった。やはり、いつまでもガイド頼みとはいかないようである。物語は個性的なキャラが多数登場し、物語の舞台もカーニバルということも相まって、とても陽気で賑やか。最初はカーニバルの催事である魔法合戦を勝ち進む話なのだが、その裏で暗躍する影が見え隠れし、その影に迫っていくにつれてこの街に関する隠された事実が明らかになるという展開。キャラをクリアするごとに二転三転する物語にすっかり興味を惹かれ、コンティニューしまくってもクリアしようという気にさせられた。あと、一つだけ言わせて貰うと、シヴィさんがお茶目で可愛すぎる。
 ストーリーモードをクリアした時点で大満足。テーマバトルは私には荷が重過ぎるかも。


2015年04月05日(日) 続・休日のこと

 12時頃起床。15時頃までは気力回復が不十分だったので、だらだらと。

 その後、「義妹のくせになまいきよ 常夏えでぃしょん」(大雪戦)をプレイ。
 姉キャラが妹キャラを迎え撃つリアルタイムSLG。タイトルからして「勇者のくせになまいきだ」を意識した作品のようである。また、過去にも「義妹のくせになまいきよ」を冠した作品が2作品発表されているが、私がプレイするのは今作が初めて。
 タワーディフェンスの亜種ともいえるシステムで、砂浜に穴を掘ることで味方キャラを呼び出し、また掘った穴がそのまま地形となる。到来した妹キャラは地形で誘導し、味方キャラの攻撃で倒していく。防衛線を突破されて、「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」の姉姫が妹キャラに連れ去られるとゲームオーバー。

 なんだかよく分からないうちに穴を掘っていったら、なんだかよく分からないうちに色々な姉キャラが出てきて、なんだかよく分からないうちにクリアしてた。恐らく、単体で強力な妹キャラを地形を上手く作ることで誘導して大量の姉キャラで集中砲火にするのが攻略の基本なのだろう。大量の物量で攻めるというのはいかにも大雪戦らしいと思った次第。妹キャラの攻撃により画面が振動する演出で操作が著しく困難になるのには難儀したが、そういうことを意識せずともプレイできるような調整なのかもしれない。
 いろいろ理解ができないまま、とりあえずクリアできてしまったので一段落とする。

 続いて「ノンリニアBOXそのろく」(ノンリニア)から「えくすぷじょっこ!」をプレイ。
 魔女っ娘を操作して洞窟を探索し、薬草を持ち帰る2Dジャンプアクション。全3面+ボス面という構成。操作は移動とダッシュ、ジャンプ、近接攻撃、フラスコを投げつける魔法攻撃。フラスコは前方と放物線を描いての2種類の軌道で投げられる。
 ごく一般的なジャンプアクションだが、道中面の各面共特徴付けが明確だったのが好印象。操作によってはダッシュが押しっぱなしでも途切れるのと、ボス戦の難易度が道中に比べて非常に高いのが気になったところ。

 続いて「PhantazmA」(neo Transilvania)をプレイ。
 超高速弾と爆音が飛び交う横STG。何しろ、ジャンル名からして「史上最速聴覚破壊STG」である。
 自機の攻撃は2〜3種類のショットとボム。ショットは随時切り替え可能で、連打で高速移動、押しっぱなしで低速移動。ショットとボムを駆使して、高速弾が飛び交う各面を攻略していくのだが、高速弾といっても並大抵の速さではなく、最速で秒速6000ピクセル。画面の大きさが640x480だから、画面の端から端までおよそ0.1秒。視認するのも難しく、瞬きなどしてたら即被弾である。さらに、ゲームの展開も通常のSTGを倍速〜3倍速にしたような速度で進行。正しくジャンル名に偽り無し。
 敵を倒すとアイテムをばら撒き、アイテムを集めることで自機やボムが増える。自機がいくらやられても増やせばいいという豪快な方向性により、残機はしっかりアイテムを集めれば増えまくる。ただし、自機がやられてもボムは復活しないので、ボムが切れると畳み込まれてしまう。残機と同じくらいかそれ以上にボムが重要となっている。

 とりあえずNormalをクリア。Normal程度であればまだ何とかなる程度の難易度で、超高速の展開を嘘避けとボムで力押しできる。攻略の手応えとしては割と薄いが、視覚と聴覚を刺激しまくる演出でビデオドラッグ並の陶酔感を味わえた。
 Hardに挑戦したが、ここから先は人間を卒業した人達の領域であり、あえなく敗退。
 あと、画面がフルスクリーンにならないのが残念だった。しかし、もしフルスクリーンにできても、まず目が追いつかないであろう。


2015年04月04日(土) 休日のこと

 昨日は部署の新人歓迎会。ぐったりしていてまるで食欲が湧かず、ソフトドリンク3杯しか口にできなかった。

 今日も気力と体力の回復が不十分だったので、ゲームはプレイせず、【訛り実況】 DEAD SPACEを観ることに。とにかく怖いと評判のこの作品だが、キリンさんの実況だと安心して観られる。ステイシスによる時間遅延システムと演出の融合が実に見事で、ホラー的な演出も盛り沢山で飽きさせず、最後まで一気に観てしまった。完成度の高さに、高評価であったのも納得の内容であった。


2015年04月02日(木) 続々・「さけのさかなのうた」のこと

 今月から社内のとあるチームの責任者に就任。入社時に配属になったチームでもあるので古巣に帰ってきた感じだが、仕事の内容は当然ながら大きく異なる。具体的に言うと、金勘定が中心となった。
 というわけで、慣れない業務に疲労困憊。週末が遠い。

 「さけのさかなのうた」クリア。第一段階は最初の3人でMPを使い果たして倒し、第二段階になったら人員を総入れ替えして強力なスペルカードで一気に畳み込んだ。華扇のゴースト・クラッシュが効果覿面で、恐らく第二段階のダメージの半分はこの攻撃のおかげかと。状態異常対策の装備とレベルアップが功を奏したようであった。

 というわけで、何とか「さけのさかなのうた」をクリアまでたどり着けたので、感想をまとめてみることに。
 屋台を経営するミスティアが被る様々な受難を、仲間と共に乗り越えていくRPG。
 全体マップから行き先を選ぶとダンジョンに入り、そのダンジョンにいるボスを倒すことで受難を解決していくという流れ。ダンジョンは連続した地形ではなく、マスを線でつないだ構成で、マスを飛び跳ねて移動していく。移動するごとに危険度が上昇し、危険度が最高のときに確率で敵と遭遇する。
 戦闘はこの作品を特徴づけるいくつかのシステムで進行する。まず、パーティーは戦闘に参加するのが最大6人と戦闘に参加しない控えが1人の最大7人構成。ただし、戦闘に参加する人員は二人一組で対を成し、前に位置する人員が戦闘に参加し、後ろに位置する人員は固有の能力で前の人員を補佐する。したがって、敵に攻撃を行えるのは最大で3人となる。
 戦闘における時間は逐次進行し、順番が回ってきたキャラから行動を行う。戦闘の順番は、能力の敏捷が高いほど早く回ってくる。
 また、キャラの行動は全てアビリティで構成される。アビリティはコンスト、パッシブ、コマンドの3種類で、コンストが攻撃や回避といった基本的な行動、パッシブは各種能力上昇等装備しているだけで効果があるもの、コマンドはMPを消費して行動するキャラ固有の技である。コンストは固定だが、パッシブは2種類、コマンドは3種類まで装備できる。さらに、各キャラには性能の異なる2つのモードがある。モードは戦闘時以外は切り替え可能だが、各モードで覚えていくアビリティが異なり、一方のモードで覚えたアビリティはもう1方のモードでは選択できない。ただし、使用を重ねてそのアビリティの極意を取得すると両方のモードで使えるようになる。装備するアビリティの内容でキャラの特性が大きく変化するシステムとなっている。
 また、屋台が営業可能なときは、敵を倒して得られた食材を消費して客に料理を振る舞い、それによる収益が得られる。敵を倒してもお金が入らないこの作品における唯一の収入源がこの屋台となっている。屋台は日数が経過する以外に、椅子を購入して席数を増やす、料理の本を購入して料理の種類を増やすことで利益率を上げることができる。さらに、倒したボスが屋台にやってきて、そこから仲間になるような展開もある。

 やはり、独自の戦闘システムが目立つ作品。対を成して戦うシステムは、前方のアビリティの内容と後方の補佐の能力が組み合わさることで威力を発揮するので、効果的な組み合わせをすることで戦闘能力が上昇する。ただし、プレイした感じでは目を見張るほど効果が得られるというほどでもなく、何か効果があれば御の字程度という印象。アビリティを吟味して個々の能力を引き上げていけば、後方の補佐に頼る割合も少なくなるので、ゲームが進行するにつれて変則的な6人パーティーという解釈の方が強くなった。
 アビリティは経験をつむことでレベルが上がり、消費MPが減少したり発動までの時間が短くなる。また、前述のとおり使用を重ねて極意を取得することで、両方のモードで使用可能となる。各キャラが備えている2つのモードはまったく性格が異なり、アビリティもその性格に沿った内容のものを覚えていくので、極意を取得したアビリティを組み合わせていくことで行動の幅が大きく広がる。極意の取得自体がやりこみ要素となっており、またアビリティの組み合わせを吟味してキャラの能力をより高くすることを考えるのは楽しめた。
 戦闘は属性を大きく重視しており、属性の組み合わせで与ダメージも被ダメージも大きく変わる。後半になるほど属性の重要度は増していき、アビリティや装備も属性を考慮した内容となる。また、戦闘時に体力が0になってもLPを消費して次の戦闘で復活できるシステムのせいか、戦闘中の被ダメージは全体的に高い。特に、新しく行けるようになった場所に入った直後の戦闘は、普通に全滅してもおかしくないような調整となっている。とはいえ、属性を把握してレベルも上げれば必ず突破できるようにもなってはいる。この辺りはJRPG的な要素が強いと感じた次第。

 ミスティアの受難の多彩さが面白く、次はどんな酷い目に逢ってどんなボスが登場するのかはゲームを進める上での大きな楽しみであった。一方で、ダンジョンでは探索が早々に終わってしまい、後はボスを倒すためのレベリングに時間を費やす羽目になるという展開の平坦さが気になったところ。戦闘も、キャラが対を組むことでの能力の補佐や、キャラの随時入れ替えといった独特の要素は一見活用の幅が広そうであったが、結局のところレベルを上げさえすればボス戦でも大抵は力押しでも何とかなってしまったので、これらシステムの必然性も皆無ではないもののそれほど強くも感じられなかった。いわゆるJRPGは得てしてそういうものだと考えると一応は腑に落ちたが、独自色が強い戦闘システムではあるものの、その魅力を引き出すにはやや力不足な調整だったかというのが率直な感想である。まあ、この作品の前にプレイした「泥のガラドリエル」が思考の限りを尽くして攻略するということもあってそういう印象が強くなったのかもしれないが。
 クリアまでの時間は28時間弱。予想以上に規模の大きい作品であった。各キャラのアビリティの熟練度や敵図鑑、アイテム収集といったやりこみ要素も備わっているが、とりあえずクリアしたところで満足したので一段落とする。


2015年04月01日(水) 続・「さけのさかなのうた」のこと

 無意識に
 乗っ取られていた

 「さけのさかなのうた」ラスボス前に立ちはだかっていた映姫は昨日のうちに撃破。物理攻撃を当てると魔法攻撃で、魔法攻撃を当てると物理攻撃で反撃してくるので、反撃を想定した装備を固めることで対処。
 そして、今日はラスボスの幽々子に挑戦。即死と発狂、スタンを防ぐアイテムを装備していなかったので、いいように翻弄されてしまった。それでも何とか倒したと思ったら、第二段階に移行。現時点の戦力では倒せないと判断して、その後は延々とレベル上げ。それでも、何だか勝てる気がしないのだが。


氷室 万寿 |MAIL
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