雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年12月31日(水) 続^3・コミケのこと

 コミケも終わったし、チェックアウト時間ぎりぎりまで宿で寝ていようと思っていたのだが、7時に目覚めてしまう。どうにも二度寝が無理なようだったので諦めて起床。折角なので、十何泊ぶりに朝食サービスを利用する。いつもはサービス開始前に即売会の会場に向かっていたので。

 9時半ごろチェックアウトをして、荷物を駅のコインロッカーに放り込み、秋葉原をぶらぶら散策。三月兎の巨大看板も見納め。12時頃にけるさんと合流して依頼されていた同人ソフトを渡し、そのまま1時間ほど雑談。

 帰宅後は即寝床に向かい、18時くらいまでぐっすり。

 起きた後、コミケ4日目の通販を開始。今回は会場でのダブりは無いと自信があったのだが、次々とダブりが発覚し、結局6組に。七対子までリーチである。

 ツイッターをだらだら眺めていたら、とんでもないSTGを見落としていたことが発覚。トドノアツマリというサークルの「夢見る少女は眠らない」という作品(プレイ動画)。仮想弾と実体弾、仮想敵と実体敵というシステムにも興味を惹かれたが、それ以上に見ているだけで正気度を削られていくような世界観に大きな衝撃を受けた。動画の2面が開始したときは、何が起きたのか理解がまったく追いつかなかったほど。動画の最後で知ったのだが、クトゥルフ神話を題材にしたSTGということで、その世界観にも納得。目が離せない作品がまた一つ増えた。

 それでは、良いお年を。


2014年12月30日(火) 続々・コミケのこと

 3日目。同人ソフトの日である。

 昨日の寒さに比べると、今日は天国とも思えるほど穏やかな天気。さすがに人混みは凄かったが、それでも昨日よりは楽だった。
 友人のサークルで1時間ほど店番をした後、西館の同人ソフトサークルを巡る。今年は冬にしては例年よりも完成版の作品が多く、先日のカタログチェック時に見落としていた作品も多々あり、かなりの量の買い物になってしまった。
 戻った後はほとんど出歩かず、閉会までまったり。2人ほど私を訪れて来てくださって(うち1人は席をはずしていてお会いできなかったが)、有難い限り。
 コミケ終了後は、サークルの伝で打ち上げに参加。楽しさのあまり時間が過ぎるのも忘れてしまい、日付が変わる直前に宿に戻る羽目に。

 今日の戦利品。完成版。


 体験版とサントラ。


 まさかここまでの量になるとは。出発前に冗談のつもりで呟いた積ゲー倍増計画が現実のものになってしまった。

 それでは、コミケに参加された方、お疲れ様でした。


2014年12月29日(月) 続・コミケのこと

 2日目。東方の日である。

 昨日は寒空の下、特に足元が冷えて辛い思いをしたのだが、そんな折ツイッターに中敷きのカイロが良いという話を見て早速購入。


 今日は朝から雨。気温はそこまで冷えてないので雪にはならなかったが、雨でも行動にいろいろと制限ができてしまうので嬉しくはない。コミケの奇跡で会場前に止むことも期待はしたのだが、結局昼過ぎまで雨は降り続いた。
 昨日購入した中敷きのカイロの具合は上々で、今日は待機中も足元が暖められ続けて実に快適。持続時間は表示どおり5時間くらいなので、一日過ごすには途中で履き替える必要がありそう。夏の冷却スプレー同様、冬の定番装備になりそうである。
 そして、雨合羽の使い勝手の良さを再認識。傘に比べて両手は空くし、雨を防ぐ範囲も広いし、周囲に気を配る必要も少ないし(着たり脱いだりするときはそれなりに場所を取る)で、これまた非常に具合が良い。しかし、雨具なしでしのいでいる参加者も割と多くて驚き。まあ、東方の参加者は年齢層が若いから多少の無理は効くのかもしれないが、私くらいの年齢になるとやはり相応の装備が無いと辛いものがある。

 会場後は外周を回った後、同人ソフトから同人誌という流れで、島中はグッズと音楽CDを除いてすべて見て回った。おかげで、気が付いたら同人誌が50冊にもなっていたという始末。ダブりは無い。多分。恐らく。

 今日の同人ソフトの戦利品はこんな感じ。「幻想人形演舞」の列がとにかく長く、人気の高さがうかがえた。


2014年12月28日(日) コミケのこと

 1日目。本来はサークル手伝いの予定もなく参加しないはずだったが、いろいろあってなし崩し的に参加する羽目に。
 依頼された買い出しは早々に終わらせたのだが、寒空の下並んでいたので体の芯から冷えてしまった。そこで、館内のプロントで暖を取っていたところ、フォロワーの方から今から一杯呑まないかとのお誘いが(注:午前中)。もちろん、二つ返事で受けて、会場を離脱。そのままホテルサンルートの1階でビールを呑みながら1時間ほど歓談。参加者を後目に午前中からビールを呑むという背徳感は素晴らしいものがあった。

 宿に戻ったところ、やはり寒さのせいで体力の消耗が激しく、体もこわばってしまっていたので、暖かくして寝て回復にいそしむことに。

 夜になってさて夕食をどうしようかと思ったが、せっかく東京に出ているので、東京在住の友人を誘うことに。友人の地の利がある蒲田で落ち合い、出てくる品に対して値段が格安で味も良いという海鮮のお店に連れて行ってもらう。そこで呑んで食べて雑談してと、充実した時間を過ごして帰路へ。

 宿に戻る前に、TLで評判が良かった靴の中敷き式の使い捨てカイロをドラッグストアで購入。明日さっそく使ってみるが、果たして効果のほどは如何に。


2014年12月27日(土) 「東方降魔叫」のこと

 今日から1月4日まで長期休暇。といっても、例年どおり半分はコミケに費やすことになるのだが。

 今日から東京入りする予定だが、午前中時間があるので1本くらい同人ゲームをプレイできそうだと「東方降魔叫」(GEN)に着手。

 いつものように本を拝借しようと紅魔館に忍び込んだ魔理沙。しかし、レミリア嬢の策略により罠にかかり、地下に落とされてしまう。果たして魔理沙は無事家に帰ることができるのか。

 魔理沙が主人公の東方二次創作アクションシューティング。上から迫る棘に触れないよう下へ下へと降りていく、下に向かって強制スクロールする独特のシステムである。
 操作は左右移動にジャンプと低速移動。攻撃はショットが自動的に発射され続け、ボムとして2種類のスペルカードが使用可能。移動には重力が作用し、床のないところでは落下していく。落下時は、低速移動や上入力で落下速度の調節が可能。また、床のある場所でも低速移動+下入力で床を降りることができる。ボムは時間で回復し、使用回数は無制限となっている。
 道中は棘から逃げるだけでは終わらず、出現する敵にも対処していかなければならない。敵の本体には当たり判定は無いが、弾に当たるとミスとなる。一定距離降りるとボスが登場し、原作を模した攻撃をしてくる。

 下に向かってスクロールするというシステムは、アクションゲームでは普通に見受けられるが、STGとしてはかなり珍しい。さらに、魔理沙の移動に重力が作用するのに対して、敵の攻撃は普通のSTG並みということで、一般的なSTGとはまた異なる弾避けの操作が要求されるところはかなり新鮮。また、スクロール速度は割と速めで、ちょっと敵に撃ち込んだり弾避けを迷っているとあっという間に天井の針が迫ってくるので、常に下に向かうことを意識する必要があり、この辺りのせわしなさも中々刺激的である。空中で落下速度を制御しながら弾を避けつつ敵を倒していくところに、下に向かって降りていくという雰囲気が強く感じられて面白い。あと、移動操作に集中させるべく、ショットを自動で出し続けるようにしたのは英断であると思った。
 ボスの攻撃も原作にかなり似せているのだが、上下が反転している上に魔理沙の上下移動が制限されている操作系では難易度も攻略もまるで異なるところがこれまた新鮮。特に、回転レーザーや全方位からの弾が一気に手強くなっており、より先を見据えた行動が重要となっている。ボス戦では、ボムの使用回数が無制限のありがたみを痛感する。
 BGMがメドレー式なのも興味を惹かれたところ。楽曲は「東方紅魔郷」に限定していないが、選曲も繋ぎも上手く、雰囲気に合致している上手い構成である。しかし、曲数が多い上にアレンジもされているので、プレイ中にどの作品の曲かが気になって、集中力が削がれてしまうのが困りどころではあるが。

 とりあえずEASYでノーコンティニュークリア。やはり、システムが独特なので、攻撃が緩いEASYでも慣れるまでは結構大変であった。しかし、STGに比べて行動に制限がある分、制御できたときの手応えも高いものが。全体的にアクション要素、STG要素共に上手く取り入れてある面白いシステムであると思った次第である。
 コミケから戻ったら、本腰を入れて攻略しようかと。C87で発表される次回作「東方降魔境」は探索要素が強くなっているようで、こちらも楽しみである。

 15時過ぎに宿に到着。明日からがんばろう。


2014年12月26日(金) 「ナズーリンの宝探し」のこと

 年内の試験は昨日までで終了したので、今日は装置を止めたりエアコンのフィルターを洗ったりと雑務を片付け、午後は半休を取得。帰宅後は、試験を前倒しで終わらせるために消費した体力回復のため、ずっと寝てた。

 今日は「ナズーリンの宝探し」(mikesoft)をプレイ。
 タイトルどおりナズーリンが主人公の東方二次創作ジャンプアクションゲーム。
 操作は移動にジャンプのみといたって簡素。ジャンプを駆使して地形から落下しないように渡り歩き、ゴールまで向かうのが目的。5面ごとにボスが登場し、倒すと次のステージに移る。体力が無くなるか地形から落下するとミスだが、残機は無く何度でも挑戦可能。
 ナズーリンの攻撃手段はジャンプによる踏みつけのみ。一部の敵はそのまま上でジャンプし続けることができ、ジャンプボタン長押しで飛距離が伸びる。
 道中にはチーズが5つ置いてある。別段取らなくても進行に影響は出ないが、取ると数が記録される。いわゆる収集要素である。

 ジャンプアクションの基本に忠実な内容で、とりわけ目立ったシステム等も見受けられない。しかし、面構成の特徴づけには体験版の頃から注目すべきところがあり、完成版でも全ステージとも方向性がはっきりしており、中でも敵の頭の上を移動していくステージ4と、広がりのある地形に大量の敵が配置されたステージ5の面構成にはなかなか唸るものがあった。チーズの配置も適度に挑戦的なのが好印象。しかし、背景が簡素なので、左右に動く敵の移動範囲が把握しにくく、ここを敵の頭上でジャンプし続けて渡り歩く場面はかなり苦労させられた。ステージ4はそのせいで難易度が格段に上昇している感があった。
 一方で、ボス戦は足場に上ってボスを踏みつけるだけと変化に乏しく、もう一捻り欲しかったかも。比較的変化が見られたのは、ステージ4のボスの青娥が、芳香を踏みつけて高くジャンプして、上を飛んでいる青娥を踏みつけるという二段構えだったところくらい。

 チーズを全て取ってクリアまで達成。牧歌的でほのぼのした雰囲気ながらも、それでも後半の面構成やチーズを取る場面では考える場面も出てきて、しっかり楽しませてもらえた。


2014年12月25日(木) 「小梅ちゃんのホーンテッドぱらだいす」のこと

 やっと新規の仕事が止まって、最終日を前に今年の試験は全て終了。見えない力に抗い、運命を勝ち取った気がする。

 ゲームをプレイする余裕も何とかできたので、中断していた「小梅ちゃんのホーンテッドぱらだいす」(GATLING CAT)をプレイ。
 アイドルマスターシンデレラガールズのホラーチックアイドル白坂小梅を主人公とした二次創作アクション。不気味なマンションに迷い込んだ小梅が、ゾンビや怪物にも物怖じせずに大立ち周りを繰り広げる。
 自機の操作は攻撃とジャンプ。敵を倒して罠を避け先に進み、その階の端にたどり着くとクリア。ダメージを受けて体力が無くなるか、床の無い場所に落下、時間切れでミス。また、4面ごとにボスが登場する。全12面。
 自機の攻撃はぴにゃこら太人形、十字架、チェーンソーの3種類で、それぞれ軌道や射程、威力が異なる。下を入力しながら攻撃で強攻撃、チェーンソーのみ攻撃+ジャンプでスペシャルアタックとなる。ただし、攻撃するたびにSPを消費し、SPが無くなると弱い人形のみでしか攻撃できなくなる。武器の切り替えおよびSP回復はアイテムを拾うことで行う。また、衣装も3種類あり、ハロウィンでは移動速度が上昇し、学園のヒロインではチェーンソーの出が早くなるという効果が得られる。
 道中にはスイッチとクローゼットが登場し、スイッチからはアイテムが、クローゼットからは衣装が出現する。クローゼットの中身は固定だが、スイッチの中身は固定とランダムの両方が存在する。

 不気味なマンションにゾンビに怪物にチェーンソーと、ホラーの定番が勢ぞろいなアクションゲーム。とはいえ、アイマスの二次創作でもあり、「スプラッターハウス」のように筋金入りのホラーというわけでもなく、どちらかというと小梅の活躍を楽しむ方に主観が置かれた内容となっているという印象。
 ゲーム内容は、横方向(面によっては上下移動もある)に進むのみだが、敵と罠、共に嫌らしい配置がそこかしこに見受けられ、すんなりとは進ませてもらえない。マンションの中は全体的に暗いので、蝙蝠のような小さい敵や落とし穴など油断すると見落とすことも多々。スイッチと転がってくる鉄球の組み合わせには何度引っかかったことか(スイッチを押している間は行動不能)。さらに、そのような配置も満遍なくあるのではなく忘れた頃に出くわすよう絶妙な間があり、引っかかるとかなり悔しい思いをさせられる。それがまた楽しいのだが。
 小梅の攻撃は基本的に単発で動作も全体的に隙が大きく、敵をなぎ倒して進むというよりも一体一体丁寧に倒していくという感じ。ここで、武器を使用するとSPを消費するというシステムがかなりの曲者。SPを回復するアイテムの出現はほとんどランダムなので、常時強力な武器を使用できるわけではなく、運が悪ければ弱い人形のみで進まなければならない羽目になる。なので、SP回復が出るのと出ないのとではゲーム展開にかなりの差が生じる。ここは体力に応じてSP回復の頻度が変化するなど、何かしらの付加要素があればとも思った次第。ところで、チェーンソーはホラーでは定番の武器であり、この武器のみスペシャルアタックが用意されているなど優遇されているが、射程の短さとSP消費量の多さで実は他の武器よりも使い勝手は悪い。きちんと攻略するなら、SP消費量の少ない人形か、真っ直ぐ飛んで使い勝手の良い十字架の方が楽であった。
 ボス戦は行動パターンをしっかり把握しないと確実に消耗戦となる。さらに、小梅の動作は決して機敏ではないので、動きが分かっていても対処できないこともしばしば。ボスの調整は、アクションゲームを数多く作成してきたGATLING CATならではと思わせるものがあった。
 キャラの描写がパーツを組み合わせてのアニメーションであり、ドット絵よりもはるかに滑らかな動きをするところも注目すべき点かと。特に、ボスキャラの生き生きとした動きは見ごたえがあった。

 先日のコンティニューしまくってクリアしたときを振り返って、武器は十字架、衣装はハロウィンが最も楽な組み合わせであると判断。十字架は、強攻撃で雑魚化したボス以外の敵を一撃で倒せるのが大きな強み。その反面、SP消費量が人形より多いのでSP切れの場面も多くなるのだが。ハロウィンは、床の針をダッシュして飛び越えるのにハロウィンでないとぎりぎりな場面が後半に控えており、そもそも時間設定に余裕が無いので移動速度は速いに越したことは無い。それを意識して挑んだところ、何とかノーコンティニュークリア達成。マニュアルにはちょっとしたゲームと記されているが、なかなかどうして攻略し甲斐のある手応えの大きい内容であった。


2014年12月24日(水) お休みのこと

 前倒しで仕事を片付けても、次から次へと新しい仕事が舞い込んでくる。売り上げ的には有りがたいのだが、何かこう私に最終日まで仕事をさせようと目に見えない力が働いているような気がしてならない。

 帰宅後は疲労困憊なので、ゲームはお休み。C87同人ソフトまとめ動画を見る。チェックしてた以外にも魅力的な作品が多々。というか冬コミってこんなに完成版あったっけ?と思わせるほど完成版が例年に比べて多いような気が。


2014年12月23日(火) 休日のこと

 お仕事。年末間際の仕事の依頼が増えて、今日出ないと捌ききれない。

 休憩中に東方Projectの新作「東方深秘録」の話題が出るも、C87で体験版を出すことから格闘ゲームであろう。


2014年12月21日(日) カタログチェックのこと

 では、冬コミのカタログチェックを。赤字は完成版。今回は2日目も真面目にチェックしてみる。

2日目
シ29a 黄昏フロンティア
 「東方深秘録」体験版
シ37a AQUASTYLE
 「ダブルフォーカス」
シ38b FocasLens
 「幻想人形演舞」
ネ40b あんかけスパ
 東方紅輝心 公式ガイドブック 同人誌
ハ41ab illuCalab.
 「幻走スカイドリフト」体験版
ハ53b 石読工房
 「さまよいの国のアリス(仮)」体験版
ハ54a BlueMica
 「ゴーストハンター霊夢」体験版
ハ58a LOG BOX
 「EXとらぶる冒険記」
パ01a 悠遊亭
 「レミフラすぴりっつ2」
パ01b GEN
 「東方降魔境」

3日目
あ05b ノンリニア
 「CHAINS!!」
あ06a 九陣
 「クォータニオン」?
あ08b ZENITH BLUE
 「SkyLens」体験版
あ11a SITERSKAIN
 「ドラグアームズ」体験版?
あ12a 大雪戦
 「リーサルオペレーション ルギッタ編」
あ12b PlatineDispositif
 「_____」
あ13b OHBA堂
 「魔砲じかけのメイガス(仮)」体験版
あ14a RebRank
 DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN Vol.02 同人誌
あ69b すいかやさん
 「逆転コミカドー2」
う17a Roots
 不明
う23a CAVY HOUSE
 「わすれなオルガン」
う26a EasyGameStation
 不明
う26b 焼肉万歳
 カンコロイチン 艦これアレンジCD
う34a デス声喫茶
 不明
う36b 闇討ちProject
 「Dungeons&Darkness アーリーアクセス版」アップデートで完成版になる体験版とのこと
う43a GAMEな気分
 不明
え16b NCRADLE
 「ねこボクサー外伝 〜ほんじつはょぅじょなり〜」体験版
 「ねこボクサー4 〜導かれし馬鹿たち〜」体験版
え18a ASTRO PORT
 不明
え19a 惑星まりも
 「伊」
え19b neo Transilvania
 「Aurorablast3」体験版
え21a AQUA FACTORY
 不明
え21b Northern Mind
 「SightSenmaike EX」
え22a 円環再起動計画
 「円環SKYSCRAPER」体験版
え26b Project ICKX
 「VERTICAL STRIKE ENDLESS EDITION Rev.2」
え30a 神奈川電子技術研究所
 「カミオリコイル」
え33b NEXT-SOFT+
 「世界は今日も夢を見る」体験版
え35b PhotonSystem
 「NonetConcertoDistortion#」
え36b 白夢館
 不明
え37a souvenir circ.
 CroixleurΣ Original Sound Track サントラ
え37b Broken Desk
 「MAGICAL×SPIRAL」体験版
え37b CERTiA
 不明
え40a 電猫遊戯
 「星樹の機神 フライングドリーマー」体験版
え41b Light Wings
 「しゃぼんふぁんたじあ もうちょびっと」
え42a BansheeSOFTWARE
 新作動作確認版
え44b くろ豆一座
 「エクトプラズマーお菊」体験版?
え45a Black Bastard
 「GHost942」
え45b ねこみみのかけら
 不明
お03a 松の木
 「エマの探険4」?
お04b FullPowerSideAttack.com
 「TorqueL」
か03a フワフワソ
 「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」体験版
ひ18a GATLING CAT
 不明

 今日の時点でも割と完成版が多いという印象。内容は随時更新予定。

 カタログチェックが終わったら、チェックリストをiPhoneに取り込む作業が。今年はDVD-ROMにアクティベーションが必要なせいで、DVD-ROMのチェックリストを直接アプリに取り込むことは、コミケット公式アプリ以外では行えなくなった。ところが、その公式アプリの最新版は審査待ちでまだ公開されてないという事態に。
 というわけで、それ以外のアプリということで、ComicTribesLawOfCirclesの2つを試してみた。どちらも、読み込めるチェックリストはWebカタログ形式のみなので、Webカタログにも1ヶ月だけ課金。ちなみに、前回まで使っていたBookHunterは、非公式が招く危険性に直撃したので、今回からは使用を回避。
 結論からいうと、LawOfCirclesの方に軍配が上がった。ComicTribesは、私の環境ではチェックリストの読み込みで不備が多発(Webカタログから読み込めない、新しく読み込んだリストが反映されない、一度読み込んだリストが消去できない等々)し、読み込んだリストもサークルスペース順に並べられないなど勝手の悪い部分が目立った。ただ、Dropboxからリストが読み込めるという機能は注目に値する。一方のLawOfCirclesはリストの読み込みがWrbカタログからのみであるが、これといった不具合もなく使い勝手は上々。今回はこちらを中心に使っていこうかと。


2014年12月20日(土) 休日のこと

 起きたら13時。昨日はちょっと夜更かししたとはいえ、ここまで泥のように寝てしまうとは、相当疲労が溜まっていた様子。昨日の職場の忘年会は欠席して正解だった。

 急いで身支度をして、冬コミの差し入れを買いに出かける。良い感じのお菓子が見つかって、首尾は上々。

 夜は仲間内で忘年会。牡蠣やホタテなど海産物たっぷりの鍋がとても美味しかった。


2014年12月18日(木) 「小梅ちゃんのホーンテッドぱらだいす」のこと

 年末に向けてお仕事が割とかつかつに。23日の祝日は無くなった。

 今日から「小梅ちゃんのホーンテッドぱらだいす」(GATLING CAT)を開始。難易度が非常に高く、今日はコンティニューしまくってクリアするのが精一杯であった。武器を間違えたら詰むアクションとか久しぶりで、勝手を思い出すのにやや苦労した。作品ではチェーンソーを推していたが、それは全くの罠だったという。
 攻略で精根尽きたので、感想は明日以降に。


2014年12月17日(水) 「elepon」のこと

 今日は「elepon」(CERTiA)をプレイ。
 この作品は、固定画面のパズルゲーム。画面内に並んでいるエレポンと呼ばれるキャラの配置を調整して色を繋げて消していく。
 画面内にはエレポンが7列並んでいて、各列のエレポンの数は奇数列が6個、偶数列が5個と半キャラずれて配置されている。エレポンは様々な色をしており、列に合わさってるカーソルを左右に動かし、上下でカーソルの列のエレポンを上下に移動させて、右から左まで同じ色のエレポンが繋がるように並べ、ボタンを押すことでそのエレポンが消える。エレポンが消えた後は、再びエレポンが補充されるので、同様にエレポンを並べて消していく。制限時間内に一定数のエレポンを消すとクリア。
 エレポンの中で、橙色のエレポンだけが特殊で、このエレポンは並べてボタンを押すと消える代わりに活性化して残る。活性化したエレポンは全ての色のエレポンと並べて消すことができる。さらに、活性化したエレポンを残しつつエレポンを消していくとシーケンスが繋がり、シーケンスが一定数になると一定時間エレクトリックモードに突入。エレクトリックモードでは全ての色のエレポンが活性化される。ただし、活性化したエレポンが消えない状態でボタンを押すと、そのエレポンは他のエレポンと繋がらないノイズとなって残ってしまう。ノイズは、エレポンを上下に動かして列の外に出さない限りその場に居続ける。

 単にクリアするだけなら、とにかくエレポンを並べて消していけばいいのだが、これだとスコアが精々7〜8万どまり。一方、ハイスコアを見ると1位が50万。ただクリアするだけではこのゲームのルールを把握しきれてないことに気付かされる。
 シーケンスの繋げ方を理解するまで結構掛かってしまったが、要は活性化したエレポンを組み込みつつ橙色のエレポンを消し続ければいいわけである。例えば、最初に橙を一列消して活性化のエレポンが一列できたら、右半分(もしくは左半分)を橙で置き換えて消し、今度は逆側を橙で置き換えて消していくのを繰り返せば、画面に活性化したエレポンを残しつつエレポンを消し続けることができる。
 エレクトリックモードに突入すると、活性化したエレポンがどんどん増えていくので雪崩式にエレポンが並んでいき、最終的にはボタンを連打するだけで勝手に消えていく状態にまで持ち込める。さらに、エレクトリックモードでシーケンスを稼げば、終了後も再度エレクトリックモードに突入。こうしてエレクトリックモードを繋げて大量のエレポンを消すことで高得点を得ることができる。ただ、エレポンを消した数が増えるにつれてエレポンの色数も多くなるので、エレクトリックモードでも徐々に並びにくくなっていき、ここをどう乗り越えるかに腕前が反映される。

 エレクトリックモード前はいかに手際よく橙を並べてシーケンスを繋げるかに頭を使い、エレクトリックモードに突入したら大量に消えていくエレポンを見て悦に浸る。そんな感じにこの作品の狙いを理解できて、何とか30万まで到達。高得点を取るとクリア時のCGが変化した。初期のハイスコアの50万を出すには、色数が増えた後もエレクトリックモードで大量に消し続けられるようにならなければならず、これが運も絡むのでなかなか難しい。
 エレクトリックモード中に体力にエレポンが大量に消えていく様が呼び起こす高揚感は中毒性が高く、また1プレイも短いので、ついもう一度挑戦したくなる魅力のある作品であった。


2014年12月16日(火) 続・「200%みっくすじゅ〜すっ!」のこと

 「200%みっくすじゅ〜すっ!」クリア。世界を元に戻して大団円かと思ったら、さらにそこから先がもう一段構えていた。さすがにこの展開はまるで読めなかった。
 最終話は実質ラスボス戦だけなのだが、これが反則的に強い。なので、他の場所で十分にレベルを上げてから挑まないと、まるで勝てる見込みが無い。正攻法であれば相手の攻撃と相性の良いキャラを育てて挑むのだろうけど、キャラを主役固定で進めていたおかげで全員それなりの強さになっていたため、そのままレベルを上げ続けて力押しで勝利。それでも、ちゃんと出す順番とか攻撃とかは考えないと勝てなかった。あと、運もそれなりに必要。
 ラスボスに勝って、今度こそ世界が元に戻ってめでたしめでたし。2周目に何かあるような感じだったけど、1周で満足したのでこれで一段落とする。橙汁のいろいろなキャラに再会できて、同窓会のような雰囲気に昔の作品をプレイし直したくなる、そんな作品であった。


2014年12月15日(月) 「200%みっくすじゅ〜すっ!」のこと

 先週末から「200%みっくすじゅ〜すっ!」(橙汁)を開始。
 眠り姫と呼ばれる主人公が、橙汁の作品の登場キャラと共に冒険するRPG。ファンディスク的な意味合いが強い作品である。
 RPGといってもノンフィールド型で、メニューから選択できる場所に行くとそこでイベントや戦闘が発生。その章の全てのイベントをこなすとボスが登場するという流れ。したがって、イベントが主で戦闘が従のような構成である。
 戦闘は相性を重視したシステムで、キャラの属性は3種類で攻撃も3種類あり、属性と攻撃で三すくみの相性を呈している。属性に対して相性の良い攻撃なら大ダメージとなり、逆ならばダメージが少なくなる。さらに、行動の順番は全て決まっており、交代や防御といった補助的な行動を選択した方が先に行われ、その後に攻撃となり、さらに攻撃も3種類で優先順位が決まっている。パーティーは3人まで参加でき、先に敵を全滅できれば勝利で、相打ちを含めて全滅させられればゲームオーバーとなる。
 仲間は物語を進めると増えていくが、それとは別にミックスダスを回すことでカード=仲間を入手できる。カードダスを回すためのスターは、敵を倒すことで入手できる。なお、通信対戦による戦闘も可能となっている。

 相性と行動順を重視した戦闘システムがかなり楽しい。通信対戦も出来る辺り、どうやら「ポケットモンスター」を意識したシステムのようである(「ポケモン」未プレイなので詳しいところまで分からないが)。基本は消耗戦で、敵との相性を考えてキャラと攻撃を選び、効果的にダメージを与えていく戦法が重視されるように思えた。確かに、相性が上手く決まれば強敵でも倒せるというのは非常に面白く、戦法を考える甲斐があるというもの。ただ、特定のキャラだけ使っていても有利に戦える敵は限られてしまうので、ミックスダスで適時キャラを追加してはレベルを上げて、手数も増やしてかなければならないようである。
 橙汁の作品はほとんどプレイしているので、新しいキャラが出てくる度に懐かしい気持ちになる。「あれ、このキャラ誰だっけ?」と思っても、攻撃を見ると大抵思い出せる辺り、橙汁のキャラがしっかり特徴付けられていることを再認識する次第。
 物語は、最初は学園パロかと思いきや様々な世界を渡り歩く羽目になり、いつしか世界の危機を救うことにという壮大な展開に。主役級のキャラは主人公の他にきゅーぴー、マール、ソラと、作風がまるで異なる作品なのでキャラ同士の掛け合いが新鮮。そして、きゅーぴーのせいで決してシリアスにならないところが、肩の力を抜いて楽しめる。きゅーぴーに感化されていくソラを見るのは割と忍びない気もするが、ここは常識人担当のマールに頑張ってもらおう。あと、個人的に大好きなキャラであるスターブレイカーが重要な役で登場したのが嬉しい。

 相性重視の戦闘システムとはいえ、ノンフィールド型で行動が制限されるために、ストーリーを進める上ではレベルを上げれば進められる調整にはなっている。なので、本編は序盤はキャラを頻繁に入れ替えていたものの、やや手間に感じてきたので、中盤以降は主役級のキャラで固定してレベル任せで力押しして、「きゅぴシュ〜」も及ばないほど奇想天外な物語を楽しんでいこうかと。


2014年12月14日(日) ゲームのこと

 選挙の投票も済ませたし、1年間の振り返りを。

 「艦これ」に端を発したソーシャルゲームのブームは勢いを増し、玉石混交という状態。いくつかは着実にユーザーを伸ばし、群雄割拠とまではいかずとも「艦これ」一強という感じでもなくなってきた。とはいっても、相変わらず私はソーシャルゲームには手を出していないわけで。
 ロケテゲームショーとデジゲー博、2つの同人ゲームに関するイベントは、今年は両方とも参加できなかったのはとても心残り。丁度仕事が忙しくなってしまい、イベントに参加する体力がまるで残っていなかった。デジゲー博はまだ一度も参加していないので、来年開催されるなら今度こそ行ってみたい。
 とはいえ、即売会自体は結構堪能していた。冬コミ、夏コミ、例大祭、コミティア以外にも、2月の東方合同祭事、6月のアンダーグランドカーニバルと、いろいろ参加。名古屋で開催されたアンダーグラウンドカーニバルはちょっとした小旅行も兼ねて、十数年ぶりの名古屋と常滑を満喫できた。

 では、印象に残ったゲームをば。
「SightSenmaike」
 地域密着型横STGという切り口が新鮮であった。最終面の、無数の羽根が舞い散る神秘的な空間を抜け、雄大な立山の姿が現れる演出には心打たれた。
「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」
 この作品のおかげでFPS操作系にかなり馴染めるように。スニーキングアクションとしても大いに楽しませてもらえ、1ヶ月かけてノーダメージ無発覚ターゲーット全破壊動画を収録するまでやり込んだ。
「トリプルキャノピーの魔女」
 今年の傑作の1つ。
 フライトSTGというと最新鋭の機体に高性能誘導兵器が一般的だが、それとはまるで対照的な旧式の鈍重な機体と無誘導兵器で戦うという異色の作品。この視点自体に大いに感嘆し、無誘導兵器の面白さにも理解を深めることができた。今まで用途が分からなかったヨーも、漸く存在意義が把握できた。
 Project ICKXのプロデュース作品に対する眼力の鋭さを改めて実感。
「マナコレ」
 今年の傑作の1つ。
 体験版の時点から、「マインスイーパー」をリアルタイムにするとこれほどまでに刺激的な内容になるのかと目から鱗が落ちた作品。瞬時に数字を読み解き、マナの位置を特定する緊張感と高揚感は、とにかく面白いの一言に尽きる。完成版ではルールもより洗練されて、その刺激を一層楽しませてもらえた。
「ハコイリさま症候群」
 今年のホラーゲーム枠。因習のおぞましさや子供達の素性に、心を抉る怖さがあった。
「巫剣神威控」
 今年の傑作の1つ。
 目を見張るほど高水準なグラフィックと、単純で痛快さを追求したゲームシステムで、その完成度の高さはこれがとてもサークル処女作とは思えないほど。日本刀を振り回す女子高生や、斬心の刀を納める演出など、様式美的な要素を洗練して、大きな魅力に昇華した手腕は見事の一言に尽きる。
「東方輝針城」
 今年の傑作の1つ。
 個人的に、東方Projectのゲームとしての楽しさは、多彩なスペルカードに加えて、アイテム回収とグレイズにあると思っている。この作品はシステムを簡素にしてアイテム回収に焦点を当てた調整で、いわば原点に戻った感じがある意味新鮮であった。その上で、スペルカードでは今まで以上に突飛な攻撃もあり、新しい一面も見せてくれた。
「リーメベルタ」
 今年の傑作の1つ。
 可愛いパペットに多彩な攻撃、手頃な難易度と、普段SRPGをほとんどプレイしない私でも楽しく攻略させてもらえた。そして何より、身近な人を想う優しさに満ちた物語がとても素敵な作品であった。
 PC版を180時間プレイしたにも関わらず、現在iOS版をプレイ中。総プレイ時間は200時間を超えて、まだ止まる様子は無い。
「GHost93」
 今年の傑作の1つ。
 空間を平面で切り取り表示する2.5Dシステムが全編で導入。平面の情報を組み合わせて脳内で空間を構築し、その空間を元に平面を的確に行動するという、新規性の高いシステムが秀逸であった。システムとスニーキングアクションとの親和性も高く、このシステムをより深く堪能できた点も好印象。
 難易度も相変わらず高く、Wikiのお世話になりながらクリアしたが、それでも満足度は極めて高い。
「弾幕アマノジャク」
 老体に鞭打って究極反則生命体になることができたのは、自分でも本当に良くやったと思う。
「アスタブリード」
 グラフィックの美麗さは最早言うまでも無いが、それによる表現や演出に製作者の意図が真っ直ぐ現れているところに、あくまで同人ゲームであることを強く感じた次第。また、「エーテルヴェイパー」で見られた”演出のためのゲーム”が鳴りを潜め、”ゲームのための演出”となっているところも好印象。
 FPSのように自機を体力制にして自然回復する、自機の性能を高く設定しているなど、ゲームとしての敷居を低くして多くのプレイヤーに楽しんでもらおうという方向性も英断である。
「Maleficia」
 高難易度と広大なマップで非常に手応えのある作品だったが、バッドエンドを回避するために再挑戦する気力は私には無かった。
「STEEL STRIDER」
 ASTRO PORTの作品は数多くプレイしてきたが、EASYすらノーコンティニュークリアを諦めたのはこの作品が初めて。ホイールの上下が逆にできれば頑張れたのだが…。
「星追いの巫女」
 今年の傑作の1つ。
 重力を操作することによって上下左右がめまぐるしく変化する迷宮を突破していく、躍動感のある動きにすっかり魅了されてしまった。様々な仕掛けの配置も秀逸で、パズル要素もアクション要素も兼ね備えた全方位重力システムの魅力を存分に堪能させてもらった。
 本編クリア後の古びた天球儀は、ここからが本番とばかりに手加減一切無用で、このシステムの魅力をより引き出した秀逸な面構成揃い。1ヶ月かけて全面Sランク動画を収録するほど入れ込んだ。
「某方妖々夢」「某方紅魔郷2」
 緩い雰囲気と全然緩くないダンジョンは、「某方紅魔郷」からしっかり継承。どちらも大いに迷って大いに笑わせてもらった。
「WOLFLAME」
 元々「雷電」が苦手だったので、この作品で高速弾に対するトラウマが一層酷くなってしまった感がある。「冥宮惑星デスパライソ」並みにプレイしたことを後悔。

 今年はプレイ本数こそ減ったものの、傑作と思えた作品は例年並みかそれ以上で、とても密度の濃い年であったといえよう。
 とはいえ、体調不良でゲームがプレイできなかった時間が多かったのも事実であり、Twitterで流れてきたトレーニング等で何とかそういう時間を減らしていきたいところ。


2014年12月13日(土) 休日のこと

 9時ごろ起床。明け方に低周波を出して眠りを妨げていたエアコンの室外機は、下に防振ゴムを敷くことでほぼ影響ない程度にまで改善された。

 「花咲か妖精UE」(えーでるわいす)をプレイしようとインストールしたものの、キーコンフィグが無いので満足にプレイは出来ないと判断。残念ながら見送りとさせていただく。

 その後横になったら4時間ほどぐっすり。

 夜になって、フォロワーの方と呑みに。美味しい料理とお酒と葉巻で、終始話が弾む。自分のいろいろな活動に大変刺激となり、とても有意義な時間であった。


2014年12月12日(金) 「ようじょパニック」のこと

 今日は「ようじょパニック」(NCRADLE)をプレイ。
 第三次世界大戦後の世界を描いた固定画面STG。「スペースインベーダー」のようなシステムで、自機を左右に動かして、画面左右から横移動して攻撃をしてくる悪い幼女を倒していく。悪い幼女を全て倒すと面クリア。悪い幼女と共に良い幼女も出現し悪い幼女と同じ動きをするが、こちらは開始から一定時間体力回復アイテム(う○こ)を投下する。また、ハートアイテムを取ると気合が溜まり、100溜まるごとに広範囲を攻撃できる必殺が撃てる。5面×3周+最終面の構成で、4面ごとにボスが出現し、5面ごとに体力回復のボーナスステージ。体力が無くなるとゲームオーバー。
 なげやりな世界観と低解像度グラフィックで黎明期的な演出はNCRADLEの特徴的なところ。良い幼女は倒してしまっても大きな不利益は無いが、何となく悪い幼女のみを狙い撃ちしていきたくなる雰囲気を醸し出している。高次面になると敵の攻撃が無茶苦茶になるのも相変わらずだが、体力制なので序盤に体力を溜めておけばそれほど苦労せずにクリアできた。

 続いて、同梱されていた「幼女を倒せ2リミックス」をプレイ。
 文字通り「幼女を倒せ2」のリミックス。システム自体は低速移動ありボムありの一般的な弾幕STG。こちらも敵を倒すと体力回復アイテム(う○こ)が出現。体力が無くなると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。最後のボスを倒すと、それ以降最終面のループとなる。
 ゲーム開始直後に流れてきた背景の、あまりにも常識から解き放たれた感に、この時点で観念せざるを得なかった。あと、4面辺りからもう弾をまともに避けさせる気が無いのが明白なのは、もうすっかり慣れてしまった。ボスとの脈絡の無い会話も期待どおりだったが、今回はまだまともに会話できてた方かもしれない。「幼女パニック」がややおとなしめだったのだが、この作品でNCRADLEの持ち味を大いに堪能できた感がある。
 何とか1周はできたものの、それ以降のループは無理。


2014年12月11日(木) お休みのこと

 土日で蓄えた体力を火曜までに使いきってしまった様子。何とも効率の悪い体である。
 というわけで、今日はゲームお休み。


2014年12月10日(水) Firefoxのこと

 起床後いつものようにFirefoxを立ち上げたところ、全てのタブが真っ白。唯一、Yoonoのサイドバーだけが正常に表示されていた。Firefoxがクラッシュしてしまったかと思ったものの、朝の限られた時間では原因を追究することもできず、とりあえず放置して出社。

 帰宅後、IEを立ち上げていろいろ調べるも、やはりクリーンアンインストールしか手が無さそうなので実施。無事復旧したのでSyncで設定を元通りに。続いてYoonoのアドオンを入れたところ、症状再発。原因はこれだった。

 Yoonoのサイドバーは使い勝手が良く、特にリスト表示は重宝していたのだが、ブラウザの表示に支障が出てしまっては仕方無い。というわけで、代わりのアドオンを探してみたが、Yoonoに匹敵するものが見つからない。
 やはり、Yoonoが修正されるのを待つしか無いようである。応急処置として、Yoonoのデスクトップアプリを導入して、Firefoxと並べて表示することで以前の使い勝手を再現。とはいえ、これだとFirefoxとYoono2つ起動しなければならず、またウィンドウを並べるのも手間なので、早いところアドオンが復旧して欲しいところである。

 今日はこの障害対処に時間を費やしてしまったため、ゲームはお休み。


2014年12月09日(火) 「Save The Princess」のこと

 今週末は仕事が少ないので雑務を片付けようと思ったら今日の朝埋まった。

 「Save The Princess」(SHIRICO魂)をプレイ。
 騎士を操作し、迫り来る魔物を倒して姫を守る固定画面アクション。
 騎士は城門の前から動かず、上下のみに移動可能。魔物は手前、中、奥の3列を真っ直ぐ移動して向かってくるので、魔物がいる列に騎士を合わせて攻撃し、撃退する。騎士の攻撃は近接、遠距離、使い魔の3種類。近接は複数の敵をまとめて攻撃可能で、遠距離は連射可能な飛び道具。使い魔はゲージを消費して召喚し、召喚された使い魔はゆっくりと前方に移動、魔物に当たった場合は魔物を押し止めて攻撃を加える。ゲージは魔物を倒した際に流れてくるアイテムを取ることで回復する。魔物が城門をくぐると耐久力が減り、耐久力が0になるとゲームオーバー。ゲームオーバーになるまで永遠にゲームは進行する。
 魔物は小、中、大の3種類で、小さくなるにつれて動きが速く、大きくなるにつれて耐久力が上がる。

 遠距離攻撃と使い魔が高性能すぎて、使い魔を適当に出しつつ遠距離を連射していればまず終わらない。初回プレイでノーダメージで1時間ほど経過したが、終わらなさそうなので途中でプレイを止めた。敵の出現パターンがまとまりすぎているので、もう少し上下に振って忙しくしても良かったのではないかと思った次第。難易度上昇も途中で止まるのではなく、緩やかながらも延々と上昇し続ける方がこの手の終わりの無い作品には向いているかと。


2014年12月08日(月) 「硝子の底」のこと

 今日から漸くC86の新作に着手。昨日で一年の締めをしたので、丁度切りが良いところである。

 今日は「硝子の底」(Circle観葉植物)をプレイ。
 目が覚めると見知らぬ洋館にいた主人公。脱出するにも出口には鍵が掛けられている。脱出する術を求めて館を彷徨う主人公の前に、不意に現れるメイドや執事達。謎めいた彼女達の言葉に、館に散りばめられた数多の日記。それらを追っていくうちに、この館の謎が徐々に明らかになっていく。

 迷い込んだ洋館から脱出するアドベンチャー。システムとしては、館の中を探索してアイテムを見つけて謎を解き、最終的に脱出するという脱出ゲームの体裁を取っている。とはいえ、謎自体はそれほど難しくなく、むしろ館の人物の謎めいた話を聞き、随所に散りばめられた日記を集めていくことで、この館の謎を明らかにしていくのが主目的。なので、脱出ゲームというよりも謎解きヴィジュアルノベル的な印象が強い。

 何度かのバッドエンドを経て、3時間ほどでハッピーエンドに到達。館の構造はかなり複雑だが、最初からマップがpngファイルとして同梱されており、一度開いた扉は開いたままと配慮があるので、探索はかなり楽であった。ただ、移動の頻度を考えると、移動の度に画面効果が表示されるのはやや冗長と感じた次第。
 日記を集めて館の謎を明らかにしていく過程だが、ここはかなり楽しめた。とりあえず手当たり次第に集めた日記のページは内容が断片的で、しかも書かれた時代も書いた人の身分も職業も何もかもばらばらで、まるで取りとめが無い。しかし、集めたページが増えていくことで共通点が見出され、その瞬間にこの世界の輪郭と誰のための物語かを理解することができたのだが、この時の鬱屈した気持ちが一気に晴れ上がった様はとても痛快であった。日記の区切り方や配置が絶妙で、まんまとこのように誘導させられたわけである。その後も日記を集めてはあれこれ推測が広がっていき、丁度良い頃合で一気に謎が明らかになる展開は実に気持ち良いものがあった。物語の種類としては実は割と苦手な部類(ネタバレになるので多くは語れない)に入るのだが、この作品はそういう苦手意識を覚えずに素直に受け入れることができた。
 登場人物がフルボイスというのも、ヴィジュアルノベル的印象を強く感じたところ。声優はプロのMCから素人まで多様だが、いずれも味のある喋りに製作者の力の入れようがひしひしと感じられた。また、登場人物の役割分担が明確で全員にしっかりと存在感があったのも好印象。中でも、主人公の邪魔をしたりからかったり、かと思えばヒントもくれて、しかも物語の核心にまで関係するダーク様の存在感が他のキャラよりも飛びぬけていて、彼が登場するのをいつしか心待ちにしていたりも。

 この作品を完全版とするべくまだ改良が加えられるようであるが、とりあえずハッピーエンドを迎えられたので一段落。


2014年12月07日(日) ゲームのこと

 9時頃起床。朝方の寒さは、着る毛布を着て寝ていなければもっと早く起きざるを得なかったかと思う。寒さが一段と増したので、今日からロングコート。

 では、恒例の1年間でプレイしたゲームを列挙。期間は昨年12月9日から今日まで。

「blue-sky2」
「CandyGirls」
「アインスリング」
「神想伝機アリスメティカ」
「SightSenmaike」
「MISSION TO DEPTHS」
「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」
「めいどめいどめいず」
「クラシックこいしちゃん」
「トリプルキャノピーの魔女」
「マナコレ」
「ハコイリさま症候群」
「巫剣神威控」
「東方輝針城」
「メイドさんスレイヤー」
「シャンハイと謎の魔導書」
「東方活劇綺談ONLINE2nd」
「デンシャ」
「リーメベルタ」
「上海ジャンゴ」
「マジカルバトルフェスタ」
「GHost93」
「弾幕アマノジャク」
「ねこボクサー3」
「あさまとズドン!」
「dissociativeDisorder;」
「エマの探険3」
「Hyper Idol Revolution!」
「アスタブリード」
「CroixleurΣ」
「Maleficia」
「Fallendom」
「STEEL STRIDER」
「Castlemaze〜お嬢様からの挑戦〜」
「さとりのダンジョン王国2」
「星追いの巫女」
「RaidersSphere4th」
「萃香と百鬼兵」
「チルノフリーザー」
「うどりん」
「こめいじ」
「収集荷取」
「某方妖々夢」
「白のキョウメイ」
「某方紅魔郷2」
「WOLFLAME」

 以上、46タイトル。昨年の65タイトルに比べると随分と減ってしまったのが残念である。今年は体調が悪くてゲームがプレイできなかった期間が結構あったのと、攻略と動画撮りなどで1本プレイするのに半月〜1ヶ月ほどプレイした作品が多かったことが原因かと。

 

 パッケージの写真。上がトールケースで、下が完成版のCDケース(左)と体験版(右)。
 来週は振り返りをしようかと。


2014年12月06日(土) 休日のこと

 疲れが抜けないので、一昨日からゲームはお休み。

 9時前に起床。先ずは歯医者に。自分の歯磨きを確認してもらったところ、いわゆる歯周ポケットの磨きが不足していることが発覚。その後、歯周ポケットの歯石除去とデンタルフロスの使い方を教えてもらったのだが、その度に歯肉から出血しまくって正直不安になる。しかし、これは歯垢除去不足により細菌が繁殖して歯肉が炎症を起こしているためとのことで、しっかり磨けば出血も止まるとのこと。
 その後、ちょっと仕事を片付けて、ドラッグストアでデンタルフロスを買って帰宅。そのまま夕方までぐっすり。

 夜になって「某方妖々夢」「某方紅魔郷2」の感想メールを作者の方に送る。感想メールを送るのは実に1年ぶりであり、さぼっていたことを反省。


2014年12月03日(水) 続・「WOLFLAME」のこと

 「WOLFLAME」NORMALを初見でクリア。残1。ボスはボムで飛ばしまくり。
 満足したので、ここで一段落。NORMALですらプレイ中いつ弾が飛んでくるか緊張しすぎて疲労感が凄いことになったので、HARD以上だと倒れてしまいそうである。


2014年12月02日(火) 「WOLFLAME」のこと

 今日は「WOLFLAME」(ASTRO PORT)をプレイ。
 90年代に全盛期を誇った非弾幕縦STG。自機狙いの高速弾を切り返しながらショットとボムで敵を倒していくという、弾幕STGが主流になる以前の正当派STGである。
 自機の攻撃は本体からのショットとサテライトと呼ばれる左右のオプションからのショット。サテライトはワイド、レーザー、ホーミングの3種類の攻撃が可能で、アイテムにより切り替える。左右のサテライトは独立しており、左右で違った攻撃を装備することも可能。
 面の最後に待つボスを倒すと面クリアで全10面構成。ループは無し。

 ゲーム展開や自機の攻撃など、セイブ開発の「雷電」を強く意識したと思われる作品。緻密に描かれた背景や、ボスより怖い雑魚戦車、やたら稼動部が多いボスなども、当時の作品の雰囲気をしっかりと再現している。中でも、多脚戦車は「雷電供廚離椒垢修里泙泙如∈覗甞凌犯的なものを感じられる。戻り復活ながらも、ミス後最初のアイテムキャリアを倒すとミス前の装備が復活するアイテムが登場するといった救済措置がとられているのは有り難い。
 ネットを検索して他の方の感想を見たところ、「雷電」シリーズをプレイしていた人ならこの作品の目指したところが分かるようである。無いなら作ってしまえという心意気が如実に感じられるらしい。しかし、生憎私は「雷電」を含むあの頃の縦STGは全く歯が立たず全然先に進めなかったので、その辺りについては今ひとつ把握できないというのが正直なところ。
 セイブ開発や東亜プランのSTGはとにかく苦手だったので、この作品においてもEASYでも普通にミスしまくり。とりあえずEASYはノーコンティニューでクリアできたが、全10面という長丁場ではNORMALくらいが関の山であろう。

 ちなみに、セイブ開発の縦STGは「バイパーフェーズ1 New Ver.」をEASY連射付きで何とかクリアできたのみで、「雷電」シリーズはどれも3面クリアならず。東亜プランの縦STGは1,000万は「ヴィマナ」のみで、あとは「BATSUGUN」をクリアできた程度(いずれも連射付き)といえば、どの程度の腕前か分かってもらえるかと。


2014年12月01日(月) 「某方紅魔郷2」のこと

アイテム全回収達成!

 昨日の時点で未入手だったアイテムは、ブーツの片方とグリモワール、シールド。ブーツはLEVEL8の扉の先にあり、単に回収を忘れていただけであった。効果は、弾を撃つと同時にダッシュ。移動速度が速くなるのは有り難いが、射程の短いキャラだと弾を追い越してしまうので、結構微妙。
 グリモワールは、LEVEL2のLEVEL7への入り口前の天井の隠し通路を登っていったところ。レミリア嬢でないと取れない。偶然パチュリーでここを通りかかって発見したので、かなり運が良かった。効果は、これ1冊で紅魔館や店に何度でも移動できる。スロットの節約になる。
 そして、最後のシールド。LEVEL11で弾を連射する妖精が並んでいる縦穴を登る最中、壁に隠し通路。本来ならチルノで見つける場所であるが、レミリア嬢に体力回復をたくさん持たせて体力ごり押しで到達してしまった。さすがにこの隠し通路には唖然とした。効果は被ダメージ減少。といっても、体力自体が多いので今更感が強い。

 アイテムが全部揃ったメニュー画面。開始時に比べるととても賑やかに。


 ボスも、残るルーミアを倒して全員撃破。

 ルーミアはLEVEL2にいたのだが、こちらもブーツ同様単に忘れていただけ。倒すと仲間になる。固有能力は二次創作でおなじみのEX化。頭のリボンを取るカットインが表示され、弾の大きさと威力が格段に向上。ただし、時間と共に体力が減っていくので、決戦用の能力といえる。とはいえ、最早その能力を使うボスも霊夢くらいしかいないのだが。

 「某方紅魔郷」「某方妖々夢」に続き、「某方紅魔郷2」でもアイテムを全て揃えることができて一安心。これで「某方紅魔郷2」は一段落である。


氷室 万寿 |MAIL
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