雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年06月30日(月) 「ねこボクサー3」のこと

 今日は「ねこボクサー3」(NCRADLE)をプレイ。
 相変わらず先の読めない突き抜けた物語が繰り広げられる縦STG。体力制で時間や被弾により減少する体力を、う○こを拾いながら回復していく。操作系はショット、ボム、低速の一般的な弾幕STG。被弾を前提に調整された難易度で敵弾のばら撒き度合いは道中、ボスともに真面目に避けさせる気が微塵も感じられないくらいだが、無駄に敵弾に突っ込まなければボコボコにされつつもクリアできるようにはなっている。そして、その調整が如実に現れているのが本編クリア後のおまけステージ。ボスは被弾時の体力減少が冗談みたいに大きい弾と、大して減らない弾の複合弾幕で攻撃してくる。被弾を恐れて全ての弾を避けようと無駄なあがきはせず、体力減少が大きい弾を優先的に避けて、大して減らない弾は無いものと割り切れば見た目ほど難しくは無い。これはかなり面白い仕掛けだと思った次第である。おまけ1は初見で、2は3回目で倒すことができたが、「弾幕アマノジャク」効果かもしれない。
 本編のラスボスの容姿は自分の目を疑うほどの奇抜さで、ボスとの会話や物語の展開共々そのセンスにはただ脱帽するばかり。おまけステージでは割と切実な内情も語られていたが、最早このサークルの特徴ともいえる被弾前提の調整はまだまだ発展の余地は十分にあるように感じられた。そして、この突き抜けたセンスはいつまでも大事にして欲しい。

 続いて「あさまとズドン!」(CERTiA)をプレイ。
 境界線上のホライゾンの浅間によるミニゲーム。上下に動く的を、弓の向きと威力を調整して撃ち落していく。的は一度に5個(制限時間が近づくと10個)出現し、全て撃ち落すと新たに的が出現する。矢は的を貫通し、貫通した個数により点数に倍率が掛かる。
 ミニゲームなので単調な内容ではあるが、的を貫通したときの倍率上昇や、制限時間近くになると的の数が増えてスコアを一気に上げる機会になるなど、要点は押さえてある作りではある。

 続いて「dissociativeDisorder;」(DEADFACTORY)をプレイ。
 FPS操作系による3Dアドベンチャー。サイトによると、体験版でも完成版でもなく、準備号的位置づけとか。
 内容は、脱線した列車の車両から脱出し、トンネル内を探索すると突如奇妙な部屋にたどり着く。そこで、3つの声による話を聞いたところで終了。すぐ終わるので物語の面での感想を抱くまでにはいかないが、木や石、布などテクスチャの質感は目を見張るものがあった。


2014年06月29日(日) 「GHost93」のこと

 諸般の事情(主に仕事の疲れ)で延び延びになっていた「GHost93」の感想を。

 日南重工のIDC(インターネットデータセンター)がテロリストに占拠される事態が発生。オールドスクールと名乗るテロリストは傭兵部隊「毒ガス軍」を率い、IDCで管理されているサーバと引き換えに現金1億ドルを要求してきた。これに対して、日南重工は人質を無効化すべく、高速回線を用いてのサーバの論理的移行する作戦を開始する。主人公である特殊部隊隊員のスノートはIDCに潜入し、作戦の障害を排除する指令を受ける。

 この作品は、2.5Dシステムによるスニーキングアクション。スノートを操作してテロリストに占拠されたIDCに潜入し、内部の調査やサーバの復旧などの任務を遂行していく。
 2.5Dシステムとは、立体的な構成のマップを、自機を横から見たときの平面で切り取って表示するシステム。キャラの移動は基本的に平面内に限定され、平面を90°回転させる操作によってそれまで手前や奥だった方向への移動が可能となる。このシステムでは、プレイヤーは平面から得られる情報をつなぎ合わせて空間を把握し、平面を渡り歩いて空間を移動する。なお、プレイヤーキャラのいる平面の手前と奥数ブロックも表示されるため、ある程度まとまった空間の情報は得られるようにはなっている。さらに、手前や奥に1ブロックずつ平行移動することも可能である。空間の表示には制限があるものの、2Dアクションで慣れ親しんだ操作性と3Dアクションにおける行動の自由度の高さを兼ね備えているのが大きな特徴である。また、FPS視点にも切り替えが可能で、この状態ではジャンプやアイテム入手以外の行動が行える。主に上下方向の情報を得たり、攻撃方向の自由度が高くなることから敵を死角から攻撃するときに活用する。
 ゲーム内容はスニーキングアクションということで、IDC内に多数配置されている敵兵士や監視カメラに見つからないように移動し、時には攻撃や破壊をして潜入をする。発見されると即戦闘となるが(特定のマップではゲームオーバー)、自機は平面内でしか行動できないのに対して敵は全方位から接近して攻撃を仕掛けてくるので、発見されたときの危険度は著しく高い。とはいえ、発覚時の敵の行動は自機のいる平面に集まるような措置も取られており、戦闘時は一般的な2Dアクションの様相となることが多い。また、それ以外の仕掛けとして一発死の罠がかなり多く、特に立体的な軌道で動くものに関しては、平面を適切に切り替えていかないと思わぬ方向から襲ってくることがある。この辺りは2.5Dシステムならではと言えるかと。
 スノートの扱う武器はナイフや刀のような近接武器から拳銃、ライフル、バズーカ、手榴弾、爆弾等々多岐に渡る。それぞれ攻撃範囲や攻撃方向、威力に特徴があり、使用に際してMP(弾数のようなもの)を消費するものもある。これらは現地調達が基本で初回入手時には名称が不明瞭であり、バイヤーに買い取ってもらうことで確定する。また、ボスや特定の敵を倒さないと入手できない武器やアイテムも多数存在する。それ以外のアイテムとして、体力やMPの回復および最大値上昇、防具やジャンプ回数増加などの装備、資金源となるサーバや金塊、食べ物や飲み物にガラクタの数々があるが、いずれも売却することでバイヤーの扱う品物が増えていき、収集要素も兼ね備えている。

 「GHost92」では一部のマップでのみの導入であった2.5Dシステムだが、今作では全マップが2.5Dシステムで構成。平面の情報の断片をつなぎ合わせて地形や敵の移動経路を脳内で構築する思考面での新規性と、それに基づき的確に平面を切り替えて行動を行う操作面での新規性が見事に合致して、非常に新鮮味の高い面白さを全編に渡って堪能することができた。システムとスニーキングアクションとの親和性も抜群で、このシステムを開発した意図がありありと感じられた。また、平面の手前と奥数ブロックが表示される、戦闘時に敵が自機のいる平面に集まるなど、システムの独自性の高さ故に生じる敷居を下げるような配慮も随所に伺うことができたのはとても好感触。FPS視点も、落下先の地形の確認に必要だったり死角からの攻撃に重宝したりと活用の場面が大いに広がって、システムの洗練度合いと進歩は驚くほど大きいものがあった。

 難易度は決して低くは無かった。それは、2.5Dシステムの独自性よりも、調整によるところが大きい。まず、最初の任務においてドラグノフで狙撃を行うところからして前作をプレイしていないとなかなか気付かないのではと思ったし、序盤は攻撃力と体力の低さで発見されるとほぼゲームオーバー。この時点で、自力での攻略はかなり困難と判断し、攻略Wikiのお世話に素直になることとした。しかし、偉大な先人達の叡智を借りることをしても、中盤では複雑なマップの構成と毒ガスや窒息ガスの仕掛けの範囲の広さに大いに悩まされる羽目に。終盤で光学迷彩を入手して漸く人心地付くことができた。セーブ地点が対策本部にしかなく、ゲームオーバーになったらまた最初からというのも難易度を上げている要因の1つではある。
 とはいえ、「GHost92」でも同じような調整であったし、そういう意図の元の難易度設定であることは十分に理解できる。何より、2.5Dシステムの独自性の高さによる新鮮な魅力はプレイ意欲を湧きたてるのに十二分であり、攻略を頼ってでも相当な手応えが感じられて実に高密度なプレイ時間を楽しめた。2周目のアイテム持ち越しで1周目の鬱憤も存分に晴らせたし、満足度は非常に高い。

 戦闘は自機のいる平面に敵が集まるようになっているので、ほとんどのボス戦は従来の2Dアクションのような感覚であった(一部ボスはFPS視点の方が楽だったが)。しかし、ラスボスだけはボスが立体的な攻撃を仕掛けてきて、回避に2.5Dシステムを活用することとなった。平面の回転方向や攻撃との距離、回避後の位置取りなどを瞬時に判断する必要があり、これが思考を大いに活性化してくれて実に刺激的。戦闘における2.5Dシステムの更なる可能性を見出した次第である。確かに1対多の戦闘で2.5Dシステムは辛いものがあるが、1対1ならば十分に通用するのではなかろうか。

 十三将やナインなどお馴染みの面子が今作でも登場したが、「GHost92」とは配役がまるで異なっていて最初はかなり混乱した。しかし、終盤のイベントで、どうやら平行世界が根底にある世界観であることを理解して納得。十三大将という新たな勢力も登場し、物語面でも益々魅力を増している。しかし、十三将に比べて十三大将の俗っぽさはどうしたものやら。センター山本には大笑いさせてもらった。
 グラフィックの低解像度は、むしろこのシステムには適切かと。高解像度だと情報量が多すぎて、平面の回転後の情報の把握を妨げる恐れがありそうである。楽曲についてはフリーの楽曲ながら各場面での相性の良さは抜群で、その選択眼には恐れ入る。今までのチップチューンよりもこちらの方が演出効果は遥かに高いと個人的には思う。

 夏コミで「GHost94」が発表されるとこのことで、それまでに何とかクリアできて一安心。今作で2.5Dシステムの魅力をこれでもかと思い知らされたので、「GHost94」も期待しないわけにはいかないかと。

 休憩がてら、「SCP Containment Breach」実況動画を拝見。SPCについての詳細はWikiに記されているが、異常な物品、存在、現象を封じ抑え込むことを任務とした架空の団体のことで、その実ネットで見つけた変なものに適当な解説をつけて都市伝説にしてしまおうということから始まった創作活動のようである。
 瞬きをすると近寄ってくるSPCなどから逃げ切るのが目的のホラーFPSアクションだが、突然眼前に出現するSPCがその容姿の異様さと相まって非常に怖い。と同時に、とても良い着眼点であると感心した次第。進行不能になるバグが多々あって実況している方も難儀していたが、それを除けば完成度は高く、しかもフリーソフトというのだから恐れ入る。ちょっと休憩のつもりが、思わず最後まで通して見てしまった。

 さて、C84の作品が全てプレイし終わったので、間髪入れずにC85の作品に着手。最初の1本は「ホムラコンバットブレイズ ゴスほむディスク」(OHBA堂)。「ホムラコンバット」のアペンドディスクで、新コスチュームと新規4面が追加されている。また、弾が当たるとヒットエフェクトが表示されるようになった。
 新コスチュームのゴスほむは、能力が大幅に増加している代わりにソウルジェムが時間で回復しないという特徴を持つ。というわけで、その強いゴスほむで追加面をプレイ。追加面はEX12とボーナスステージ3面。EX12はステージ自体はEX11と同じだが、ワルプルギスの夜が2体出現。ボーナスステージは広大なステージのどこかにいるキュウべぇを探し出して倒すとクリアという内容。EX11のHommandoで燃え尽きたのと、難易度上昇の後出しじゃんけんにつきあっているときりが無いので、Easyで全面クリアして一段落。EX12とか、ワルプルギスの夜が2体出現している時点でもう無理。

 続いて「血風銀鉱山」(オートリ電子)に着手するも、起動せず。残念。


2014年06月28日(土) 休日のこと

 昨日は疲労困憊につき帰宅後だらだらして寝てしまった。

 今日は休日出勤。火曜に有給を取った辻褄を合わせるがごとく仕事が入ってきた。ついでに雑務をいろいろ片付けてさっぱり。
 帰宅後、部屋の扉の取っ手の動きが悪くなってきたので、ホームセンターで新品を購入。結構いい値段がした。

 夜に呑みの予定があるので、それまで「リーメベルタ」をプレイ。プリーステスが遂にコールドスリープを覚えて、これでクラスチェンジに必要なスキルが揃った。揃ったところで時間になったので外出。
 ぐりもわさんとの呑みでは、様々な刺激となる話を伺うことができて、とても充実した時間を過ごすことができた。さすがにこの歳になると人生守りに入ってしまうものだが、挑戦的で熱い姿勢を見せられるとまだ何かできるのではという気にさせられる。ツイッターでも若い方の発言から同様の刺激を受けることが多々あるので、そういう機会はとても大事だと思った次第。

 明日こそ延び延びになっていた「GHost93」の感想を書き上げてしまおう。


2014年06月26日(木) 続~3・「GHost93」のこと

 「GHost93」発覚回数20回以下でクリア。マスターサムライの称号を入手したと共に、追加イベント発生。このイベントで今回の事件に決着が付いた。というわけで、「GHost93」は一段落。明日にでも感想をまとめようかと。

 「リーメベルタ」プリーステスのサンダースピアが漸くLv.6に到達。残りはコールドスリープLv.5とホーリーエレメントLv.4、ウォーターエレメントLv.4。エレメントはどちらもすぐに上昇するのだが、コールドスリープはまだ出ていない。ウォータースフィアとアクアレインのレベルを上げていけばそのうち出るはずなので、とりあえずウォータースフィアから上げていくことに。


2014年06月25日(水) 続々・「GHost93」のこと

 というわけで、「GHost93」の発覚回数20回以下で追加されるイベントを見るべく2周目開始。昨日書いたとおり、体力やMP、装備など全て引き継いでいるので、凡ミスやアイテム回収、ボス戦などの寄り道さえしなければ1周目の苦労が嘘のようにいとも容易く進んでいく。
 今日は第3階層のサーバを修復したところまで。ここまで発覚回数0。明日にはイベントを拝めそうである。


2014年06月24日(火) 続・「GHost93」のこと

 今日は有給を取って、銀行巡りと保険の手続きを済ませる。銀行はNISAの口座作ってみたり、使ってない口座解約したりしてたら午前中が過ぎてしまった。で、NISAで小額投資をしてみようと思った矢先に、保険の方から資産形成効果の大きい商品を勧められるなどして、私の微々たる資産の配分が悩ましくなっている。
 まあ、今のところ一番手堅いのは金と白金だが。

 「GHost93」クリア。第5階層はイベントが主で、ボスもラスボスを除いては大した強さではなかった。ただ、ラスボスは体力が桁違いに多く、まともに攻撃して倒せる相手ではないので、即死効果のある武器で即死が出るのを待つという、相当に型破りの攻略となる。また、今までのボスは平面で戦って十分勝てる相手だったのに対して、ラスボスは攻撃を回避するのに空間を活用しなければならないところが大きく異なる。このラスボス戦だが、2.5Dシステムでの平面でしか移動できないという制約が逆に思考を活性化させて、とても新鮮で面白く感じられた。新たな2.5Dシステムの可能性を感じた次第である。

 初回クリア時は発覚回数が3桁に到達したが、20回以下だとエンディング後に追加イベントがある様子。というわけで、2周目はステータス引継ぎでこの追加イベントを目指そうかと。体力やMPだけでなく、装備やバイヤーの品揃えまで全て引き継ぎなので、装備が最初から充実しており、特に光学迷彩があるので攻略はかなり楽だろうと思う。

 「リーメベルタ」ソーサレスの上位クラスであるセイジにクラスチェンジ。これで残るはプリーステスの上位クラスのみとなった。
 魔術師系列はアークメイジがいるのと、ラスボス戦は弓使いが有利なことから、セイジには一旦外れてもらってガンナーを育てることに。


2014年06月23日(月) 「GHost93」のこと

 明日有給を取った途端に仕事が入ってくるってどういうこと?まあ、全て明後日に回したけど。

 「GHost93」第4階層のサーバ修復完了。光学迷彩のおかげで、第3階層よりは手間取らなかった。第4階層はボス戦の回数が多いが、レーザーユニット+3とコンゴウノコテの組み合わせが1発60という破格のダメージを叩き出すので、松下や杉田のような当てやすいボスには効果覿面。陸奥は3D視点で一方的に攻撃できるので、最後の1発まで体力を削って会話開始と同時に倒すという卑怯極まりない戦法で勝利。高杉は第5層への経路の途中に居るようなので、これはまた明日。

 「リーメベルタ」やっとソーサレスのサンダースピアがLv.6になった。後はウォータースフィアがLv.5になればクラスチェンジ。一方のプリーステスは半分くらいしかクラスチェンジの条件を満たしていないので、先は長い。


2014年06月22日(日) 続・休日のこと

 今日は「GHost93」三昧。

 第3階層に到達したスノートを待っていたのは、窒息ガスの罠。第2階層で登場した毒ガス同様、ガスを出す缶の周囲3マスくらいに近づくと攻撃を受けるのだが、毒ガスは体力さえあれば耐えられるのに対して窒息は一発死という潔さ。そして、これがまた嫌らしい場所に仕掛けてあるものだから、油断するとうっかり引っかかってしまうことも多々。こちらも毒ガスの缶同様手榴弾で無効化できるので、地道に要所要所を破壊して進めていく。作戦本部と何度も往復をする羽目にはなるが、焦ったら負けである。
 第3階層ではテロの主導者である十三将が、同じような軍の組織である十三大将により壊滅という大きなイベントが発生。そのまま十三大将は十三将の残党狩りという名目で介入を続けるわけだが、もちろん裏があるわけで物語の緊迫度合いが一段と増してきた。
 この辺りまでくると体力が60を越え、MPも70近くまで上昇したので、普通の攻撃や毒ガス程度ではやられなくなった。なので、もう敵に発覚するのを前提の力押しで進めることに。

 昼頃に第3階層をクリアしたので、そのまま第4階層の攻略を続ける。さすがに終盤が近いだけあって、敵の密度が半端でなく高い。それこそ、散々苦労させられた第3階層がかわいく思えるほど。とはいえ、難易度の上昇に合わせてか、潜入任務に最大の威力を発揮する光学迷彩(敵に発見されなくなる)もまたこの階層の序盤で入手できたりする。なお、光学迷彩のある面は、移動する床に乗りながら道中の障害を乗り越えて出口に向かうのだが、これが距離が長い上に振り落とされる仕掛けの連続で非常に難しい。しかし、空中で手前や奥に移動する技と2段ジャンプを使えば、そんな苦労を全くせずとも出口にたどり着くことができたりする。これ、絶対に移動する床は囮でショートカットが正答だろうと思った次第。
 最初に出会うボスを倒して窒息ガスを無効化できるガスマスクも入手。早速任務そっちのけで第3階層の窒息ガスに阻まれて入手できなかったアイテムを根こそぎ回収に向かう。このアイテム回収の作業が無ければ攻略速度は1.5倍くらいになりそうなものだが、強力な武器や装備が入手できるのと収集要素が楽しいのと貧乏性なせいでやらないわけにはいかないのであった(主に貧乏性のせい)。
 第4階層に登場する敵が防護服を着ている。ということは…と思っていたら案の定な展開に。上司も居なくなるし、この辺りは「GHost92」と同じような流れになるのだろうか。

 今日は第4階層の中盤まで。光学迷彩のおかげで今後は攻略速度も大分上がりそうである。しかし、十三将や十三大将の人物相関が頭に入っていないせいで、幕間のデモの理解が今ひとつ不十分なのが残念。どこかにまとめとかあるととても嬉しいのだが。


2014年06月21日(土) 休日のこと

 昼頃起床。散歩をして体調を整えた後、「リーメベルタ」をプレイ。
 他の方の「リーメベルタ」プレイ日記で、弾幕使いというクラスが非常に強力だったという話を見ていたので、どれほどなのか育ててみることに。弾幕使いになると弓関係のスキルが使用不可能になるため、初期装備は本当にショットのみ。攻撃力も弓と大差なく、果たしてどう強いのかこの時点では疑問しかなかった。
 何度か戦闘した後、誘導ショットというスキルを取得。パラメータの数値を見た限りではショットよりも攻撃力が低かったのでさほど期待していなかったのだが、使ってみて吃驚。敵の上から誘導ショットが降り注ぎ、全て当たれば4回の多段攻撃であった。期待していなかったというのもあるが、あまりの想定外の攻撃力に「はぁ?」と素っ頓狂な声を上げてしまったほど。しかも、射程が3〜6と長いので、使い勝手も非常に良い。これでロングレンジのスキルが付いたら相当強力になりそうである。なるほど、これは確かに強い。その後、3wayショット、レーザーとスキルを立て続けに覚えたが、とりあえず誘導ショットを育ててみようかと。

 夜になって「GHost93」を再開。今日は第2層のサーバの復旧という大きな目標を成し遂げた。これで第2層への行き来が格段に楽になる。そして、2段ジャンプが出来るPユニットも入手。アイテムのある場所への経路は敵が多くてアイテムのある場所にたどり着くのが大変だったが、粘り強く攻略を続けることでパターンも固まり、最後には安定してたどり着くことができるようになった。ボスの犬養は「GHost92」の島尾と似たような攻撃だが、島尾は安全地帯からスナイプすれば楽勝だったのに対して、犬養はまともに相手をしなければならない。ここはWikiの攻略どおり、セムテックスで仕留めた。
 あと、毒ガスを出す緑の缶に今まで散々苦労させられていたが、グレネードで破壊できることがWikiに記載されていた。一度破壊すれば復活しないので、これを活用しない手は無いかと。
 体力が27まで増えて武器も充実してきたし、多少発覚してもやられることは無くなった。初回プレイは発見回数を気にせずに大胆に探索していこう。

 やっと動的ゲームをプレイできるほどに回復。明日も「GHost93」を重点的にプレイして遅れを取り戻さないと。


2014年06月20日(金) 続々・「リーメベルタ」のこと

 もはや惰性で動いているとしか思えない週末。

 「リーメベルタ」長弓使いの最後のクラスチェンジ、って、シーフと同じ弾幕使いであった。これで残り2つ。


2014年06月19日(木) 続・「リーメベルタ」のこと

 今週は「リーメベルタ」しかプレイできないと割り切った。

 APアップがLv.3でJUMPアップ、HPアップがLv.3でMOVEアップなのだろうか。今日の成果はこのくらい。


2014年06月18日(水) 「リーメベルタ」のこと

 どうにも疲れがとれずに昨日一昨日とゲームをお休みしたのだが、未だ本調子に戻らず。しかし、ゲームをプレイしない日々がこのまま続くのもよろしくないと思い、「リーメベルタ」をプレイ。

 今日はウィッチの上位であるアークメイジと、ビショップの上位であるセイントにクラスチェンジ。レベルが80になるほど育成に時間が掛かったが、漸く達成である。これで残るクラスは3つとなったので、それらを目指すパペットを3人パーティーに組み込む。ただ、残りのクラスはいずれもクラスチェンジに必要なスキルの数もレベルも多いので、育成には時間がかかりそう。パーティーの残り2人はアフィとアークメイジを入れて、不足気味な攻撃力を補うことに。


2014年06月16日(月) 「弾幕アマノジャク」のこと

 健康診断の結果が戻ってきた。って、受診から2ヶ月以上掛かっているのはどういうことかと。
 とりあえず、血圧は診断時に低くなったことが明らかだったので、残る懸念はコレステロールとγ-GTP。で、コレステロールは総コレステロールが正常値ぎりぎりに収まり、悪玉コレステロールも正常値を超えたものの値自体は順調に降下していた。ラーメンやハンバーガーなどジャンクフードを控えた効果もあるが、最も大きく影響したのはやはり運動かと。休日に30〜60分散歩するだけでも相当な効果があると思われる。γ-GTPも、前回の60台から40台に下がって一安心。こちらは単純にお酒、特にアルコール度数の低いビールやチューハイの量を減らしたから。蒸留酒は体に優しい。
 そんな感じで、懸念のあった項目について全て良化されていたので、今後も油断せずに健康に留意していこうかと。全てはゲームを快適にプレイするために。

 今日は疲労の蓄積度合いがやや高いと感じたのでゲームはお休みして、「弾幕アマノジャク」ノーアイテム攻略で印象に残った面をだらだらと述べていくことに。

1-2:初っ端からノーアイテムの厳しさを突きつけられた。実際は、そのとき感じた予想を遥かに上回る難易度だったわけだが。
2-5:未だにどう攻略すればいいのか理解できてない。同じ周期で回れば同じように隙間ができるとしか分かっていない。
3-1:かげろーちゃん!かすりでスコアがとんでもないことになって大笑い。とりあえず、900万までは出した。
3-3:初めて挫折を感じた面。なので、攻略できたときの達成感も一入であった。
3-5:PVにも登場していた面。デコリスペクトなのか〜?
3-6:高密度の低速弾を避けるのは実に楽しい。
5-2:リトライ回数最多。おかげさまで切り返しの何たるかを理解させてもらえた。恐らく、3,361回のうち2,000回までは切り返しというものができていなかった。高難易度に入る面だが、この面のリトライ回数が最も多いというのは少数派かと。
5-8:「ダブルスポイラー」の「細雪の過客」を彷彿させる、とても洒落た面。
6-6:スペル名の語感の勢いの良さは今作随一。
7-4:最も楽しかった面の1つ。最初はレーザー実力避けかと思ったが、ちゃんと途中で止まる場所が用意してあり、それを見つけて一気に攻略が進んだ。とはいえ、それでも本体からの御札があって全然油断はできず、上質の緊張感を堪能できた。
8-7:最も楽しかった面の1つ。高速弾主体の弾幕だが、完全にパターン化可能なため、いかに同じ動きを繰り返すことができるかが焦点となる。左右に大きく振れる動きのために長期戦になるが、高速弾の隙間を避ける刺激は格別であった。
10-3:あっ、これ進研z…「ダブルスポイラー」でやったところだ!今作の攻略において、「文花帖」シリーズのナイス+2ショット狙いで鍛えられた動きは非常に役立ったと再認識させられた。
10-4:パッドだと回転時に連打が効くから楽だが、スティックだとそうもいかないので相当な試行錯誤を繰り返した。おかげで安定して回れるようになり、これは今作で最大の成果だと思っている。
10-9:スペル名があんまりすぎて、二次創作が今から楽しみである。

 日にち別では7日目。この日は運の要素もさほど高くなく、攻略の手応えが特に大きかった。全体的に弾幕の多彩さは「文花帖」並みで、多様な攻略を楽しむことができたといえる(ただし、最後の5面を除く)。

 あと、今作の楽曲は繰り返しのプレイを前提としているだけあって、長時間聴いても飽きない曲揃い。おかげで、うっかり1日4〜5時間ほど同じ面(5-2)をプレイする羽目に陥ってしまった。個人的には、不可能弾幕には反則をが一番のお気に入り。イントロのギターと終盤の盛り上がりがとにかく鮮烈で、終盤でも十分通用する格好良さである。旧作を思わせる雰囲気もあり、Windows版の東方Projectでは珍しい曲調ではないかと。


2014年06月15日(日) 続・休日のこと

 9時半に起きるも体調が芳しくないので、体調を整えるために午前中はゲームは控えて散歩に費やす。途中昼食を食べに寄った中華料理屋で、ワールドカップでの日本初戦の結果が負けということを知る。

 午後から「リーメベルタ」。闇討ちは4-1の方が効率よく稼ぐことができたが、それ以外はやはり3-4が優勢。
 あと、スキルでMOVEアップやJUMPアップが出てきた。条件は不明。
 今日はガンナーと弾幕使いにクラスチェンジ。残り5系列。


2014年06月14日(土) 休日のこと

 休日といいつつ、今日は都内でお仕事。

 「弾幕アマノジャク」と仕事の疲れが溜まっているにも関わらず、何故か9時前に起きてしまったので、1時間ほど「リーメベルタ」をプレイ。その後、会社に出向いて現場に行き、帰ってきた頃には19時近くであった。

 帰宅後、焼き鳥が無性に食べたくなったので、友人と呑みに出かける。今日は平和に1件のみ。

 再度の帰宅後、「リーメベルタ」をプレイ。シーフが闇討ちを覚えたところで今日はお終い。


2014年06月13日(金) 続・「リーメベルタ」のこと

 疲労度合いは最高潮。そして、明日は休日出勤。

 「リーメベルタ」遂にウィッチとビショップがAPアップを覚えた。DEXアップをLv.3まで上げるのが条件で確定。なお、VITアップをLv.3まで上げるとHPアップを覚える様子。これで漸くクラスチェンジに必要なスキルが揃った。
 そして、気がついたらウィッチはLv.71に、ビショップはLv.66まで成長している始末。この調子では、Lv.80到達の実績はウィッチで達成しそうである。あと、ミスティがそこそこ育ったので、未だLv.17であるアフィと交代。


2014年06月12日(木) 「リーメベルタ」のこと

 昨日で「弾幕アマノジャク」が一段落したのを見計らったかのごとく、今日から仕事が忙しくなり、休日出勤の打診もされた。「弾幕アマノジャク」をクリアしていなければ、休日出勤は拒否していた。

 仕事の忙しさと「弾幕アマノジャク」クリアの反動で、今日は動的ゲームをプレイするのが困難なほど疲弊していたため、「リーメベルタ」のみをプレイすることに。
 先の方の面で、APアップを持った魔術師系列のユニットが仲間にならないか試したところ、5-4でウィッチを仲間にすることができた。この調子でソーサレス辺りも仲間になってくれると、クラスチェンジに光明が見えるというもの。
 しかし、今育てているユニットも、APアップを除けばクラスチェンジに必要なスキルレベルがほぼ揃っているので、それを中断して新たにユニットを育てるのはかなり大変である。さてどうしたものやらと考えていたところ、ミスティがHPアップとAPアップを覚えた。どうやら、VITアップかDEXアップのレベルが必要な様子であり、ならばということで今育てているウィッチとソーサレスにも両スキルを装備して検証してみることに。これでAPアップを覚えてくれれば非常に助かるのだが。
 忍者は順調に罠を覚えて30回使用の実績も解除したので、新たなユニットと入れ替えることに。これでシーフ系列で残るクラスは1つとなった。


2014年06月11日(水) 「弾幕アマノジャク」のこと

 究極反則生命体になった。


 先日の日記ではノーアイテムクリアを断念したとほざいていたが、せめて5-2だけはクリアしようと密かに続けていたのであった。で、そのまま全面ノーアイテムクリアまで何とか到達できた。とはいえ、その道程は平坦では決して平坦なものではなく、特に10-7と10-4は運が大きく絡むためやる気を維持するのが非常に大変だった。しかも、Twitterで「スマン、あれはウソだった…」というネタをやりたいというただそれだけのために、挑戦し続けていることを表に出さなかったことから、正しく己との戦いであった。

 ノーアイテムクリアは、5-2,9-1,10-4,10-5,10-7の残り5面からが本番であった。いずれの面も操作精度と運の両方を要求されることから、攻略に際しては運の要素をどれだけ減らすかと、運に影響されない場面をどれだけ完璧にするかに注力した。
 運の要素を減らすというのは、例えば以下のような事例が挙げられる。
・5-2の矢弾は高速と低速が入り混じっていることから、切り返しで高速移動した直後にほんの少し止まることで、それまでの高速弾をやりすごして避ける頻度を下げる。
・10-7でレーザーのパターンを場数を踏むことにより、安全な場所を見極めやすくする。
 運に影響されない場面を完璧にするかというのは、9-1の丸弾避けや10-4の回転、10-5の3波目以降などが相当するが、当たりのパターンを引いた際にそれをどれだけ高確率で活かせるかという点で極めて重要となる。

 ともあれ、残り5面の攻略に際しては、単に技量を磨くだけでなく、いかにして生存確率を上げるかと考えることも非常に多かった。そして、その思考作業が結果に結びつく過程に大きな手応えを感じられた。特に、10-7や10-4は攻略初日ではまるで歯が立たなかったものが、検討を重ねることで徐々に繋がる場面が増えていくことで、自信とやる気に大きな影響を及ぼした。
 あと、やる気を維持するという点では「リーメベルタ」にも非常に助けられた。運も絡む「弾幕アマノジャク」を繰り返しプレイした後に、回数を重ねれば確実にスキルアップの手応えが得られる「リーメベルタ」は、気分転換に大きな役割を果たしてくれた。
 そして、一番効果があったのが、集中力が持続する時間に限定してプレイすること。私の場合、5-2を4〜5時間ぶっ続けでプレイしてまるで上達しなかったことを反省し、集中力が続くのは大体1日1〜2時間が限度であることを把握してそれを超えたらその日は切り上げるようにした。集中力が低下してからプレイを続けても結果は出せないし、それが自信の喪失にも繋がるので、日数は掛かっても一日一日を集中してプレイしたことが結果的にノーアイテム全面クリアを今日の時点で達成できたのではないかと思っている。

 リトライ回数が3桁を超えた面は次のとおり。
・2-4:131回
・2-5:149回
・5-2:3,361回
・5-5:105回
・6-5:182回
・7-4:394回
・8-6:401回
・9-1:597回
・10-4:1,788回
・10-5:368回
・10-7:1,413回
・10-9:121回
 5-2が飛びぬけて多いのは、それまで切り返しというものをまるで理解していなかったため。今作でようやく切り返しの理屈を学ぶことができた。

 プレイ時間は54時間弱。5-2挑戦までは20時間未満だったので、残り5面にどれだけ苦労させられたかが良く分かる。


 そして、リプレイのページに全面ノーアイテムクリアのリプレイをアップ。これで本当に「弾幕アマノジャク」は一段落である。

 しかし、全面ノーアイテムクリアを達成しておいてこう言うのも何だが、ノーアイテムクリアは程々にしておいた方が精神衛生上は良かったかと。実力だけでなく運の絡む面は先の見えない戦いにひたすら挑むものであり、少しでも上達の気配が見えないと続けるにつれて精神的に参ってくる。私も10-4は本当にクリアできるのか、もしかしたら最後の1面で挫折するかもしれないと、かなり不安な日々を過ごす羽目になった。
 公式の作品だから高難易度の弾幕に挑戦する気になったので、二次創作だったら端から投げていたことであろう。


2014年06月10日(火) 「リーメベルタ」のこと

 何だか「リーメベルタ」に本腰入りまくりで他の作品に全然着手できない。「GHost93」も「輝針城」も中断して久しくなってしまった。

 で、その「リーメベルタ」は昨日は聖騎士の上位クラスであるヴァルキリーに、今日はシーフから忍者にクラスチェンジできた。ヴァルキリーになったことで、剣士からなれるクラスは全て揃ったことになる。
 忍者は罠が使用可能で、その使用回数による実績もあるため、クラスチェンジ後も暫く使うことになりそう。で、その罠スキルはどうやったら出るのだろうか。毒や眠りなどの状態異常のスキルレベルが怪しいと踏んでいるのだが、単にスキルポイント稼げば出てくるかもしれない。


2014年06月08日(日) 続・休日のこと

 今日も「リーメベルタ」三昧。

 シーフのスキルである闇討ちは、敵が回復しようとすると短剣を投げて妨害するというもの。シーフの次の3つのクラスのうち、2つがこのスキルをLv.5まで上げる必要がある。しかし、スキルの特性上、回復する敵と回復される敵両方が必要となり、いつでも発動というわけにはいかない。そこで、今日はこの闇討ちをいかに効率良く上げるかを試行錯誤。結果、敵の体力が少なくなってへたりこむと回復されやすくなることが判明。3-4は回復役のプリーストも多く、1回の戦闘で3回くらいは闇討ちを発動できることから、稼ぐにはこのマップが良さそうである。幸い、闇討ち自体はレベルの上がりは速いので、分かってしまえばすぐに上げられるかと。

 あと、ウィッチとビショップのクラスチェンジに必要なAPアップが未だに登場しない。APドレインとAP回復量アップのスキルを上げてはいるものの、一向に登場する気配も無い。と、ここでAPアップを持った剣士が仲間になったことから思った。ウィッチとビショップはいずれも魔術師からクラスチェンジしたクラスなので、APアップは魔術師で得られるスキルなのではないかと。ウィッチは前述のAP関連のスキルを上げているので、それならビショップを魔術師に戻して検証してみることに。


2014年06月07日(土) 休日のこと

 何故か「リーメベルタ」熱が高まっているので、一昨日から今日にかけて「リーメベルタ」三昧。
 騎士を聖騎士にして、これで剣士のクラスはコンプかと思ったら、聖騎士のさらに上位クラスがあった。その他、シーフをローグにしたり、プリーステスをビショップにしたりと、結構クラスチェンジが進んだ。
 ハンナのスキルをWikiに載っているもの全て出したのだが、実績が解除されない。アフィのときもそうだったが、まだ何かスキルがあるのだろうか。
 あと、ハンナの体力が1000を超えた。これならラスボスのソーラレイも受け止められそう。


2014年06月04日(水) 続・「リーメベルタ」のこと

 今日は外の仕事で暑い中体力を持っていかれたので、「GHost93」は今日もお休みして「リーメベルタ」のスキル稼ぎに勤しむ。
 昨日は序盤の面で稼いだほうが良さそうなこと書いたが、やはり高次面の方が敵の耐久力が高くてスキル当て放題なことから、高次面の方が効率良いのではないかと思うように。
 今日はソーサレスがウィッチにクラスチェンジ。槍使いと魔法剣士ももうすぐクラスチェンジできそうである。


2014年06月03日(火) 「リーメベルタ」のこと

 昨日ちょっとゲームを遅くまでプレイしてしまったのと、明日は早出でお外でのお仕事なので、今日は「GHost93」はお休みして「リーメベルタ」のスキル稼ぎをすることに。
 スキルは敵に当てなくてもただ出すだけでスキルポイントが入るので(敵に当てた方が多いが)、序盤の被ダメージが少なくかつ敵の多い面で稼ぐのが良いのかと。特にアクションスキルの発動には敵からの攻撃が必要なので、被ダメージは少ないに超したことは無い。
 今日は目立った成果は無かったものの、もうすぐソーサレスと魔法剣士がクラスチェンジできそうである。ただ、ウィッチはさらに上のクラスがあるので、ここで終わりではないのであった。槍使いは必要なスキルが全てレベル5なので、かなり時間が掛かりそうである。


2014年06月02日(月) 「GHost93」のこと

 先週末から夏のような暑さで、半袖にせざるをえなくなった。あと、会社で昼寝するときに毛布を被るのも辛くなってきたので、無印良品でタオルケットを購入。2,900円の普通のと4,900円の肌触りが良いのどちらにするか悩んだが、ここでお金を惜しんで睡眠の質を下げては本末転倒なので、高いほうを購入。

 「GHost93」今日は第2階層の中盤まで到達。一発死の罠に接触してやりなおしを何度も繰り返したが、ここで遂に扉を破壊できるRPG-7を入手。これで第1階層のアイテム庫の扉を破壊可能となった。アイテム庫の中には、被ダメージを抑える防弾チョッキがあり、攻略がかなり楽になりそうである。思えば、「GHost92」のときも防弾チョッキを入手するまではかなり苦労したような。
 あと、第1階層にいた十三将の島津も倒したが、こちらは完全に攻略Wikiの方法をなぞった。攻略Wikiを見ながらのプレイになっているが、正直なところ一人で攻略していたら相当な時間がかかりそうなので、ここは先達の叡智にあやかることに。
 それにしても、今作はHPノモトで最大値が出るまで粘るのが無理っぽい(リセットしたら+1に固定される様子)のでなかなか体力が増えないのが厳しい。


2014年06月01日(日) 続・休日のこと

 いろいろな用事を昨日のうちに終わらせておいたので、今日はゲーム三昧。
 といきたいところだったが、いろいろ疲れが溜まっていたので日中の半分くらいは寝てた。

 「GHost93」第一階層クリア。いや、これは相当手応えのある作品である。実況動画を見たら、主観視点での射撃が非常に強力なことが分かったので、今後はこれを活用していきたい。

 「リーメベルタ」弓使いを最上位のスナイパーまで成長させることができた。先ずは1人。スキルツリーは13に分かれているので、残り12人である。


氷室 万寿 |MAIL
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