雪さんすきすき日記
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2014年03月31日(月) 「巫剣神威控」のこと

 やっと年度末が終わって、仕事の方も正常運転に。

 というわけで、漸く「巫剣神威控」(ZENITH BLUE)に着手できた。

 武技でもって魔を滅ぼす剣士「巫剣」の一人である壬佐。彼女が追うのは魔の力が剣となり人の血を吸うことで力を蓄える魔剣。そして、魔剣に魅入られて師を斬り逃亡した、かつての同門であり友人でもあった鈴華。巫剣として壬佐は魔剣を滅ぼさなければならないが、それは鈴華との闘いが避けて通れないことを意味するのであった。

 この作品は、制服姿の少女が刀を振り回して敵を斬り伏せる3D剣戟アクション。魔剣の力に釣られて湧いてきた魔物が次々と登場するので、壬佐を操作して倒していく。戦闘は円状の舞台の上で行われ、各面複数のWAVEで構成されている。魔物を規定数倒すとWAVEが進み、最後に待つボスを倒すとクリアという進行。
 操作は2軸のアナログスティックで行い、スティックの左で移動、右で視点操作。ダッシュボタンを押すと待機状態になるまで高速で移動可能となる。また、ガード+移動で回避行動、敵の攻撃を寸前で受け止めるとあらゆる攻撃をガードするジャストガードが発動する。
 巫剣は武技で魔を滅ぼすとあるとおり、壬佐の攻撃は斬撃と格闘で行う。斬撃は手にした刀で切り裂く攻撃で、威力が高く攻撃範囲も広いが刀ゲージを消耗し、ゲージが無くなると行えない。一方の格闘は鞘や蹴りを使用しての打撃で、威力は斬撃に劣るものの刀ゲージを回復させる効果がある。それとは別に、奥義として2段階の溜め攻撃があり、1段階目は近接、2段階目は広範囲への攻撃を行う。解放という操作で刀ゲージを消費することにより、溜め時間をほぼ0にすることができるのが大きな特徴。
 敵に攻撃を当て続けると、赤く点滅する出血状態となる。この状態になると防御力が低下して攻撃も入りやすくなるが、それ以上に重要なのが斬心という操作。斬心のボタンを押すと鞘を水平に持ち刀を納めるのだが、それと同時に出血状態の敵から血飛沫が上がってダメージを与えることができる。さらに、この時刀に付いた血魂の数に応じて体力と刀ゲージが回復する。なお、血魂は敵を斬った数で増えていく。
 敵を倒すことで得られるSPを消費して壬佐の強化が可能。攻撃力や体力など各種能力の上昇に加えて、斬撃、格闘共に新しい技を覚えることもできる。

 制服姿の少女が日本刀を振り回して魔物を倒していくという、実に様式美的な作品ではあるが、その作りこみ様はこれが処女作品とは思えないほど高い水準を誇っており、大きな驚きを禁じえない。
 剣戟アクションの操作性は上々で、斬撃と格闘を組み合わせたコンボはとても気持ちよく決まり、強化して技が増えると手数も多くなってより攻める楽しさを堪能できた。使用するボタンは多いものの、チュートリアルをプレイすればすんなりと理解できたところは好印象。また、刀ゲージによる攻撃のメリハリの付け方も上手い作りと感じた次第。特に感心したのが、刀ゲージを消費して溜め攻撃の溜め時間を短縮するというシステム。これが強力な溜め攻撃を手軽に出せるという快適さを感じさせてくれる一方で、刀ゲージという対価も大量に消費するので斬撃との兼ね合いも考えなければならない諸刃の剣となっているところが実に面白い。敵の強さも中々手強く、ボスはガード不能な攻撃が多くきちんと攻略しないとまず倒すことができないし、道中の雑魚も間合いを計りつつも隙を見せると積極的に攻撃してきたり、巨体に任せて突進してきたりと様々な動きで翻弄してきて、こちらからの攻撃一辺倒といった甘い戦いはさせてもらえない。ガードや回避、ダッシュといった動作も後半になるにつれてその重要度が増してきて、攻防共に多様な操作を駆使しての緊張感のある戦いも存分に味わうことができた。

 そして、演出面でも大いに魅了してくれる。壬佐の美麗な容姿や鋭い動きそれ自体が既に高品位の演出となるのだが、やはり最大の魅せ場は斬心であろう。鞘を顔の高さで水平に持ち、刀を納める。カチリという音と共に出血状態にあった敵から一斉に血飛沫が上がるのは正しく様式美の極みであり、それを演出だけに止めず体力や刀ゲージ回復というシステムにも取り込んでいるところが見事の一言に尽きる。壬佐だけでなく、雑魚やボスの容姿や動きにおいても目を見張るものがあり、動きを見ようとしてカメラを合わせては攻撃を喰らうことが度々起こるほど。人型の雑魚がスーツ姿とか洒落っ気満載であり、ボスも禍々しさの体現といった雰囲気が如実に感じられた。個人的には、2面ボスのカイザーの容姿が群を抜いて秀逸であった。戦闘の背景も、夜の高層ビル群の谷間や情緒溢れる日本庭園と、実に分かっていると思わされた。
 全編に渡ってギターが唸るロックも剣戟アクションとの親和性は抜群で、戦闘を大いに盛り上げてくれる。これが全てフリー素材というのだから、その選曲眼の良さにも恐れ入る。

 様々な様式美を上手く取り入れて、洗練された作品に仕上げたセンスと手腕にはひたすら感服。ゲーム内容はとにかく湧いてくる敵を倒すという単純なものだが、それ故に壬佐の華麗で鋭利で痛快な剣戟アクションを純粋に堪能できるというもの。とりあえずNORMALをクリアしたが、システム、難易度、演出等々全てにおいて大満足の内容であった。


2014年03月30日(日) 続・休日のこと

 昼前に起床。昨日は結構呑んだが、お酒はまるで残っておらず。やはりいいお酒は体に優しい。
 天気は昨日までは何とか持ったものの、今日の日中は暴風雨と呼ぶに相応しい様相を呈しており、外に出るのは憚られるものが。昨日のうちに買い物とか給油とか済ませておいて良かった。

 しかし、体調が動的ゲームをプレイするほど回復していなかったので、今日はTwitterのTLに流れてきた「ハコイリさま症候群」(箱庭のイデア)をプレイ。
 全寮制の学校のような大きなお屋敷に住むことになったアルマ。ここでの生活の規則を教えてもらうが、夜は絶対に部屋の外に出てはいけないときつく言い聞かされる。しかし、霊感のあるアルマは夜になって部屋の前の住人の幽霊に出会い、部屋の鍵を渡すから髪飾りを探すよう頼まれる。屋敷内を徘徊する夜の住人、次々と消えていく子供、一向に意に介さない大人たち。”ハコイリさま”の噂と共に消えた子供の謎を追うにつれて、この屋敷の持つ真の意味と、古の忌まわしき風習が明らかになっていく。

 RPGツールで製作されたホラーアドベンチャー。昼と夜を切り替えて、それぞれの世界の住人から情報を収集し、時にはパズルを解いて謎を明らかにしていく。人に話しかけるときに話題を選択することで、得られる情報が異なるのが特徴。
 1時間ほどで全エンディング(3つ)に到達。ホラーといっても驚かせる要素や怖い描写はほとんど無く、因習にとらわれたおぞましさのような雰囲気を楽しむのが中心であった。なので、ホラーが苦手な私でもすんなりと進むことはできたが、ハコイリさまの噂の元となった出来事とここに預けられた子供たちの素性が中々に心をえぐるものがあった。会話での進行は総当りで何とかなるが、パズルはなかなか手強かった。特に、最後のパズルは救済措置が追加されるのも納得。
 いわゆるハッピーエンドを見た後に追加される人物紹介にて、ゲーム中では明示されなかったような物語の詳細が明らかになり、話が整理できたのは嬉しい配慮であった。

 さて、これで今年のホラーゲームのノルマは達成か。


2014年03月29日(土) 休日のこと

 辛うじて昼前に起床。疲労が溜まっているせいか、花粉症の症状が現れる。なので、日中はおとなしくしていることに。
 昼食を兼ねて市街を1時間ほど散策。途中、銀行のNISAの広告に気をとられて帰宅後にいろいろ調べてみたが、まあそんな旨い話が転がっているわけも無く。とはいえ、もてあまして定期にしている貯金も幾許かはあるので、小遣い稼ぎ程度にやってみるのもいいかなと思ったり。最も手堅いのは、貴金属ではないかとは思っている。帰宅後も若干頭痛が残っていたので、あとは寝てた。

 夜になって本格的に行動開始。先ずはDog Fishに行ってビールとフィッシュ&チップスを堪能。今週おとなしくしていたのは、正にこの時のためであった。満足したので店内で流れている映画を眺めていたら、「ブルースブラザーズ」が上映。これが面白くて、終わるまで見入ってしまった。ただ、音声が無しだったので、音楽が流れる肝心の場面は残念なことに。機会があったら音声有りで見てみたい。あと、やはり昔の映画はカーチェイスが花形だったことを実感。
 2件目に涛造に寄ってラムを2杯とカクテルを1杯。ハバナクラブの15年という、今ではキューバ国内でしか流通していないラムが入荷していて早速勧められたが、ここの目利きは堅実なのでもちろん注文。15年なのにそこらの20年物以上の熟成で、まろやかな甘みと香りが楽しめる逸品であった。お値段も1ショット2.6kと決してお安くは無いが、満足度はそれ以上であった。

 年度末の忙しさも一段落して、落ち着いた時間を過ごすことができて気分も一新。良い休日であった。


2014年03月28日(金) 「Erst Kerf」のこと

 今日でやっと年度末の忙しさに決着が付きそう。

 起床後、不意に「Erst Kerf」のEX2無強化リプレイが見たくなったのだが、よく考えるといつ正常に再生されなくなってもおかしくはないのであった。というわけで、帰宅後に動画化することを決意。

 そして、早出したのに定時後になって大量の報告書の照査を押し付けられてグループ内でも最後から2番目くらいの時間で退社。帰宅後、速攻でリプレイをキャプチャして「Erst Kerf」 EX2 Hard 無強化 Delay無し 30,676,813pts.をアップ。無事動画化できて一安心である。

 しかし、こうしてリプレイを見直してみると、改めて「Erst Kerf」の完成度の高さを思い知らされる次第。発表からもう6年近く経つが、その魅力はまるで色褪せていない。全くもって凄い作品である。


2014年03月25日(火) お休みのこと

 昨日の日記を書いていたらいつになく没頭してしまって、気がついたら25時を回っていた。急いで寝たものの寝不足は避けられず、今日は一日ぐったりしながらの作業と相成った。

 というわけで、今日は早めに寝ることに。その前に、「巫剣神威控」をちょっとだけプレイ。操作はアナログスティックが良さそうだが、使用するボタンが多いので割り振りを慎重にしなければならない。しかし、マニュアルを見ても動きが今ひとつ理解できず。こういうときはとりあえず動かしてみるのが一番良いのでチュートリアルをプレイしたところ、一発で把握。良いチュートリアルである。ボタンの割り振りもかなりいい感じになったので、今週中には本格的に着手したいところ。


2014年03月24日(月) 東方のこと

 年度末もいよいよ終盤。今日は残業明日は早出と、帰宅してもゲームをするのは困難な状況に。この鬱憤をいかに晴らすかということで、突発的に東方Projectの各作品で最も印象に残っている曲の感想を簡単に書きなぐることにした。4月から「東方輝針城」をプレイすべく東方熱が徐々に高まっているし、人気投票も候補が絞りきれずに参加しなくなって久しいので、ここで発散してみる。

「東方紅魔郷」:亡き王女の為のセプテット
 私を東方Projectに引きずり込んだのはこの曲と言っても過言ではないかと。レミリア嬢の紅く苛烈な弾幕を彩るのに相応しい荘厳な旋律は、10年以上経った今でも深く心に刻み込まれている。

「東方妖々夢」:天空の花の都
 この曲に合わせて目の前が明るく開ける演出があまりにも眩しすぎて、神々より先に幻想郷に恋をしてしまった。敵の妨害を乗り越えてひたすらに高みを目指し、冥界の門に着いて一時の安堵を得るという、高い物語性が感じられる構成も印象深い。
 次点:無何有の郷
 この曲を聴くと冬枯れの寒々とした情景が浮かんでくる。四季を描いた曲はどれも印象深いが、最も具体性が強いのはこの曲である。

「東方萃夢想」:東方萃夢想
 これはアルバムに収録されているアレンジバージョンが砕月を見事に取り入れていて秀逸。共に東方萃夢想という物語の中でいろいろあったことを懐かしく思い、終わりを迎えることに一抹の寂しさを感じる愛おしさと、感傷に浸った後は潔い締めで気持ちを新たにしてくれる力強さの流れが絶妙。エンディングでのZUN氏の文章がこの曲をさらに感慨深いものとしてくれる。

「東方永夜抄」:ヴォヤージュ1969
 この曲は音楽室のZUN氏のコメントの影響が大きい。あのコメントを読んでから聴くと、切なさや懐古の念がひたすら沸いてくる。そして、短い旋律でこれだけの想いを引き起こす力を持つことには感服。
 次点:千年幻想郷
 イントロから最後まで壮大な旋律が続く展開には、圧倒されるのと同時に胸の空くような晴れ晴れとした気持ちにもさせられる。ZUN氏のやりたい放題な感じが如実に伝わってくるのも実に痛快。

「東方花映塚」:六十年目の東方裁判
 他の曲が割と簡素なせいもあるかもしれないが、作品中でひときわ異彩を放っている。映姫の閻魔としての威厳を体現化したような旋律には、不思議と奮い立つものがある。

「東方文花帖」:東の国の眠らない夜
 この曲と共にPVが公開されたときは、何かとんでもなく賑やかで楽しげな作品がやってくると胸躍るものを感じた。軽快な旋律は正しく眠ることを忘れた幻想郷の賑やかさそのもので、心底楽しそうな様子がプレイしている方にも伝わってくる。聴き続けても飽きることがまるで無いのも凄いところ。

「東方風神録」:神々が恋した幻想郷
 画面を彩る鮮やかな紅葉に負けないほど鮮やかなイントロで、一瞬にして心を奪われてしまった。そして、躍動感と情緒に溢れる旋律が、幻想郷の豊かな自然の様子を彷彿させてとても心に染み入る曲である。タイトルが愛した、ではなく恋した、というのも実に心憎い。
 次点:明日ハレの日、ケの昨日
 およそSTGらしくないのどかな旋律ながらも、しっかりSTGの曲として成立していることに驚きを隠せなかった。ZUN氏の引き出しの広さを思い知らされた次第である。

「東方緋想天」:無し
 あまり力入れてプレイしてなかったから、印象に残る曲は正直無い。「天壌のテンペスト」での天衣無縫のアレンジは素晴らしかったので、再認識することはあったが。

「東方地霊殿」:ハートフェルトファンシー
 悲しくも美しいオルガンの音がとにかく鮮烈で、物静かで落ち着いた雰囲気の中に仄暗い激情が感じられる旋律にすっかり魅了されてしまった。地霊殿やさとりさんの設定が曲の印象をより強くしてくれたところもある。
 次点:ハルトマンの妖怪少女
 少女の残酷さとあどけなさという二面性の表現において、U.N.オーエンは彼女なのか?と並ぶ素晴らしさを見せてくれた。

「東方星蓮船」:春の湊に
 軽快なピアノとちょっと控えめな旋律に幻想郷の春が表れており、爽やかで実に心地よい。雰囲気は全体的に穏やかだが、草木が芽吹くような小さいながらも確かな力強さも感じられる辺りも、やはり春の曲であると思わせるものがある。
 次点:幽霊客船の時空を越えた旅
 おどろおどろしい中にも滑稽さがあって、聖輦船内を探索している雰囲気にぴったり。その様子を想像するとコントのような面白さすら感じられる、不思議で楽しい曲。

「ダブルスポイラー」:無間の鐘
 短くも衝撃的なイントロに続いて退廃的な情景を思い起こさせる旋律が、抗いがたい背徳的な魅力を醸し出す。繰り返し聴くにつれてタイトルの意味を深く思い知らされるが、それでも聴き続けてしまうのは破滅的な欲求を柔らかく刺激されるある種の心地良さのせいであろうか。さとりさんとこいしがこの曲なので、私の中ではハートフェルトファンシーと共に地霊殿の主題曲という位置づけになっている。

「妖精大戦争」:無し
 ゲーム自体はかなりプレイしたのだが、曲となるとどうにも印象が薄い。

「東方神霊廟」:聖徳伝説
 ギターの音が東方の曲としては新鮮味が強く、それだけで印象に残るものがあった。聖徳太子の主題曲としてその名に恥じない壮大さも感じられ、特に後半の溜めから一気に解放されるトランペットは大いに盛り上がりを見せてくれた。

「東方心綺楼」:心綺楼囃子
 和太鼓とバイオリンの組み合わせが醸し出す、和洋折衷ともまた異なる独特の趣で、タイトル画面の時点で随分と心を躍らされた。さすが囃子と曲名に付いているだけはある。

 当初は1時間くらいで書き終わらせる予定が、随分とかかってしまった。が、満足したので良しとする。


2014年03月23日(日) お休みのこと

 今日は一日「マナコレ」三昧。

 先ずはダンジョンの20層クリアへ挑戦。高次面になるとマナの密度も高くなり特定が難しくなるので、チェーンを全繋ぎするのは8面くらいにしておいて、後は地道に消していくという方向で攻略。狙いは当たり、15層まで到達したものの、ここまでくるととっかかりに必要な0がほとんど出てこなくなるほどマナの密度が高くなる。しかし、どうやら勘に頼らざるを得ない状況を避けるべく、ある程度決まった配置を組み合わせているような感じで、必ずどこかに突破口は用意してある。そこさえ見つかれば、あとは1つずつ地道に消していけばよい。
 というわけで、何度かの挑戦の末漸く20層をクリア。最後は残機も無く、1手1手緊張しながら進めていったので、終わったときの安堵感は物凄いものがあった。

 途中散歩に出て気分転換。昨日花粉症の知人とも話したのだが、今年はどうも花粉は少ない様子。助かる。

 そして、ストーリーのNORMALに挑戦。ダンジョンで3のマスの周りを特定する法則を多々見出したので、先日歯が立たなかった相手にも何とか勝利。結果的に、3章の1人目と2人目が一番辛かった。
 そして、3人目からは4のマスが登場。ダンジョンでも4は出てきたが、とてもまともに特定できる密度ではなかったのでまともに取り合うことができなかった。ここにきてまた詰まるのかと思ったものの、実は3よりも遥かに特定しやすいことが判明。おかげで、4は一気にチェーンを繋げる好機になった。
 そんな感じで、3の攻略が済めばあとは変なミスをせずに(これが難しいのだが)着実にチェーンを繋いでアタックを繰り返せすことで勝利は難しくなくなり、無事ストーリーのNORMALもクリアと相成った。達成感に浸りながら眺めたエンディングは格別であった。

 独創性の高いシステムと緊張感溢れるゲーム展開に、極めて高い満足度が得られた素晴らしい作品であった。とりあえず目標は達成したので、これで一段落とする。


2014年03月22日(土) 「マナコレ」のこと

 昨日は一日体調回復に費やす。日中は前に進めなくなるほどの強風の中つくばの西武に行き、先週購入したパンツの裾直ししたものを受け取りに。長居するとシャツとか欲しくなってしまうので早々に退散。夜になって、フォロワーの方と地元で呑み。今回はどちらかというと食べる方が主体となった。

 今日は昼頃に起床。日中は市内を散歩。丁度、亀城祭(仮)という即売会が開催されていたので覗いてみたところ、なかなかの盛況ぶり。そして、参加者の若さには驚かされた。地元にもこれだけの創作の活力があることを嬉しく思い、彼らのこれからの活躍が大いに楽しみである。

 夜になって「マナコレ」(多次元クロック)を、本腰を入れてプレイ。
 マナ(魔力)が生活に活用される世界。マナを見つけて集めて相手を攻撃する対戦パズルアクション。
 ゲームのルールは「マインスイーパー」。六角形のマス(ヘクス)で構成された空間(レイヤ)を対戦相手と共に動き回り、ヘクスに隠されたマナを見つけていく。しかし、マナは目で見ることはできず、自機の周囲のマスに表示された数字を元にマナの場所を探り当てていく。マナのあるマスの上にマーカーを置くことで所有権が発生し、コレクトという操作でマナを回収する。マナのある場所に次々とマーカーを置いていくことでチェイン(連鎖)が加算され、コレクト時にチェインの数に応じて入手できるマナが指数関数的に増加する。ただし、マナの無い場所にマーカーを置くとミスとなり、一定時間動けなくなる上にそれまで置いたマーカーが全て消失するという厳しい罰則が科せられる。レイヤからマナを全て回収すると、新しいレイヤが登場して再びマナを探し出すところから始まる。
 回収したマナはパワーに変換され、アタックで相手に送り込むことで相手の体力(これもマナだが、回収するマナとは別物)を減らすことができる。また、アタックを受けた際には手持ちのパワーで相殺することも可能(ディフェンス)。マナを0にするか、時間切れでマナが多い方が勝利となる。
 キャラクターは9種類。それぞれに相手を妨害したり能力を高める固有のスキルを有する。スキルはゲージが溜まることで使用可能となり、ゲージは時間で回復する。
 ゲームモードは、相手を倒すことで物語が進むストーリー、9人の対戦相手と連続で戦うカチヌキ、レイヤを次々とクリアしていく1人プレイのダンジョン、CPUや対人での対戦を行うフリーバトルが用意されている。

 体験版のときからそうだったが、「マインスイーパー」に対戦相手が加わってリアルタイムで進行することでこれほどまでに刺激的な内容になるとは驚きである。マナが少ないときは現れる数字も小さくて場所の特定も容易だが、3が出てくる辺りから特定の手順も複雑になってくる。と、「マインスイーパー」ならここでじっくり考えることが可能なのだが、この作品ではのんびりしていると相手にマナを取られてしまうのでそんな余裕はあるはずもなく、集中力を高めて高速かつ論理的に思考を働かせなければならない。さらに、ミスをしたら今まで置いたマーカーが全滅という厳しいルールのおかげで、適当なプレイは基本的に許されない。この緊張感の中でチェインが繋がって行くときの高揚感が実に大きな刺激を与えてくれる。
 体験版の時点では集めたマナの数で勝敗を決めていたが、完成版では相手を攻撃するという操作が加わり、より対戦要素が高くなっていた。これにより、相手の攻撃を一旦受けて相手のパワーが無くなって無防備になったところに全力でアタックを仕掛けたり、相手のマナが少なくなったところに次々とアタックを仕掛けて重圧を掛けるなど、対戦内容により深みをもたらしている。スキルについてはキャラ差がかなりあり、対CPU戦でも難易度に少なからず影響を及ぼすという印象。対人対戦を考えるとより調整が必要なのかもしれないが、個人的には対CPU戦が中心なのでそれほど気にはならなかったりする。
 一時も気の抜けないゲーム内容に対して、9人の個性的なキャラクターがいい感じに清涼剤として働いている。超縦ロールのお嬢様(ヘルヴェ、物語の中心人物)や、威圧感のある長身のメイドさん(キキョウ)、果ては猫耳の少女(サクラ)まで、ストーリーモードにおいて癖のあるキャラクターが織り成す大騒ぎは、息抜きに丁度良い。エンディングで展開される後日談の絵柄もとてもいい感じであった。それにしても、筋肉質でスキンヘッドのサングラスを掛けたおっさん(ゴート)が実にいい味を出している。あの容姿で研究職というのも反則だが、その研究内容には声を上げて笑ってしまった。
 「マインスイーパー」を対戦にするという着眼点がまず素晴らしく、その上でルールやシステムを練り上げて独自性の高い作品に仕上げた手腕も見事な作品である。

 ストーリーは2章まではNORMALで進むことができたが、3章になるとマナの密度も高くなって場所の特定が難しくなる上に、相手の体力のマナも多く生半可な攻撃では決定打を与えられない。となるとチェーンを繋ぐのがより重要になるのだが、ここまでくると相手は滅多にミスをせず手堅くチェーンをつなげてくるので、劣勢に回って焦ってミスをして自滅というのがほとんど。ストーリーモードでは、得られたパワーがマナになる1人プレイの面が対戦前に3面あるのだが、その3面でチェーンを全繋ぎして相手より倍近いマナがあっても逆転されてしまう体たらく。というわけで、今の実力ではNORMALでも歯が立たないと判断して3章からはEASYでプレイ。さすがにEASYは手加減の幅も大きく、そのままクリアさせてもらえた。NORMALでクリアするにはより多くの法則を頭に叩き込んで瞬時に判断できるよう鍛えなければならなさそうである。その上の難易度は考えたくない(笑)。カチヌキもEASYでクリア。
 ダンジョンは残機制で、ミスをすると残機が減ってなくなるとゲームオーバー。コレクトしたマナに応じて残機が増える。20層、60層、100層の3種類あるが、当然ながら20層を選択。20層くらいなら楽勝かと思ったものの、レイヤの広さはあまり大きくならないのにマナは1層につき2つも増えていくので、6層くらいから既に場所の特定が難しくなり10層を超えることができなかった。ダンジョンは時間制限が無いので、チェーンを狙わず手堅く進めていけばいいのだが、つい欲を出してミスをしてしまうのも先に進めない原因なのだが。
 と、各モード手応えのある難易度なので、襟を正して取り組まないと。せめて、ストーリーはNORMALクリア、ダンジョンも20層クリアまではしたいところである。


2014年03月20日(木) お休みのこと

 つか
 れた
 よう

 明日からがんばる。


2014年03月19日(水) 「マナコレ」のこと

 今日から「マナコレ」(多次元クロック)を開始。
 とはいえ、今日は力仕事でへろへろなので、チュートリアルをプレイしてゲームルールの把握に止める。まあ、体験版で非常に好感触だった作品なので、安心して楽しめそうである。


2014年03月18日(火) 続・「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 「トリプルキャノピーの魔女」今日はHardの残りの面に着手。

 7面はトンネルミッション。Normalまでは道中の難所が一部省略されていたが、Hardでは全部自力で抜ける羽目に。自機の向きがめまぐるしく変わるので、常に把握しておくのが大事。回る羽根も速度が上昇しているが、機銃で簡単に壊れるので恐れるに足らず。

 そして最終面。Normalで弱点に当たり判定が無いことが判明して、突っ込んでナパーム2発×4回であっさり倒せたので、Hardも同様の攻略で挑戦。Normalと比べて本体からの誘導弾は同程度だが、本体上部の石像の振り向きが速くなったので、そこからのレーザーがかなりの脅威となった。で、レーザーの角度とか振り向きの速度とかいろいろ考慮した結果、低空から接近すれば安定度が増すという結論に。地上から接近すると建造物が視界に入りやすいので、自機の位置も把握しやすいという利点も生じるし、いいこと尽くめであった。

 というわけで、全難易度全面敵殲滅達成したので、この作品はこれで一段落とする。解除していない実績が「諸行無常」「通せんぼ」 「端から順番に」「有言実行」「有言不実行」と5つもあるが、そもそも実績解除で入手できる武器はNormal以降使用しなかったので、別段問題なかったりする。汎用ミサイルと無誘導爆弾、ナパーム弾があれば十分であった。
 フライトSTGはそれほど数多くプレイしているわけではないが、この作品を通じてまだ様々な切り口があるということを実感させられた。さて、Project ICKXの次回作はどんな新たな切り口で魅せてくれるのだろうか。


2014年03月17日(月) 「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 「トリプルキャノピーの魔女」今日はHardの4面から。

 4面は空中戦。やっぱりここは誘導兵器が無くてはクリアできなかった。雑魚はまだしも、爆撃機の数が多すぎてとても倒しきれなかったのである。また、爆撃機もミサイルのリロードを待っていては時間が勿体無いので、汎用ミサイルをメインとサブ両方に積み、片方撃ったらもう片方に切り替えて撃つことでリロード時間を飛ばすという荒業を使用して漸くクリア。

 そして、最大の山場の5面。だったが、Normal同様駆逐艦を速攻で倒して、あとはSAMやFLAKを丁寧に倒していったところ、破壊率100%でクリアできてしまった。ダメージは90%だったが、それでも踏ん張れるのがR-17のいい所。それにしても、残り3分でレーダー右下に敵機が出てきたのには参った。慌てて行って倒して帰って最後の地上物を破壊したときは残り1分を切っており、ダメージよりもこちらで肝が冷えた。Normalで空中物1機逃して破壊率100%取れなかったときは、まだ完全に逃げ切っていなかった敵機がいたということであろう。

 5面さえクリアすれば後は消化試合。機体はここから展開に沿ってJ-9に交代。6面のR-50は本来の動きに近くなって簡単には落ちなくなったが、それでも機銃で1機は倒した。残り2機はロックオンしたらひたすらミサイル連射して当たるのを待つという力技。

 今日はここまで。明日はクリアを目指そう。


2014年03月16日(日) 休日のこと

 今日はいい天気で気温も高く、風も強いと花粉症には辛い要素が盛り沢山。にもかかわらず比較的症状が軽かったのは乳酸菌飲料で消化器系の調子を整えている効果か、または未だ本格的な季節になっていないか。

 日中はゲームプレイのビデオテープのDVD化が仕上がったので引き取りに行き、その足でつくばの西武でお買い物。春から夏に向けたパンツが欲しかったのでいろいろ試着してみるも、なかなかこれといったものに出会わず。結局、10本以上試着して漸く購入までこぎつけた。

 夜になって「トリプルキャノピーの魔女」Hard開始。1面のR-27で機動力の違いにいきなり苦戦させられたが、それ以降に登場した同型機のR-17にはまるで負ける気がせず。SAMも脅威度は上昇したけど、なら優先的に潰せばいいだけである。今日は3面までクリア。

 そして、今日DVD化した作品から「サイバーリップ」ノーミスクリア動画をアップ。本当に誰得が過ぎるが、個人的にはこのB級感が大好きであった。あと、ノーミスクリアはタグで検索した限りではこの動画だけらしい。
 その他のDVDは「レイフォース」「ビューポイント」「プロギアの嵐」の全一レベルのプレイではあるが、私のプレイではないので個人的に楽しむに留める。


2014年03月15日(土) 続・「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 先週と今週はゲームがろくにプレイできず、さらに花粉症も本格的に発症して散々であった。日記の抜け具合も凄いことになっている。

 昨日でNormalまでクリアしたので、「トリプルキャノピーの魔女」(Project ICKX)の感想を纏めてみようかと。

 この作品はRSEで製作された3DフライトSTG。開発はスペースホウライ伝説
 東南アジアの架空の国家であるバンナン人民共和国において、少数民族のパナン族と政府との間に紛争が勃発。神出鬼没のゲリラ戦で応戦するパナン族であったが、Raidersを始めとした近代兵器を所有する政府軍に対しては苦戦を強いられていた。一方の政府軍も、地の利を生かすパナン族に対して決定的な打撃を与えることができず、戦闘は膠着状態に陥っていた。この状況を打開すべく、パナン族は政府軍のRaidersを強奪して反撃に出る作戦を開始した。

 プレイヤーはパナン族の三姉妹のパイロットの1人であるフェイとなり、Raidersを駆って政府軍の侵攻に立ち向かう。パナン族が強奪したRaidersは攻撃機のR-17で、機動力は著しく低いものの高い防御力と武器搭載量の多さが特徴。この機体で上空から敵施設への爆撃を行い、地上での作戦を援護するという任務を遂行する。しかし、東南アジアの小国のしかもゲリラ軍が先進国の正規軍のように高性能の誘導兵器を使用する資金的余裕があるはずがなく、使用する武器は必然的に安価な無誘導兵器が主体となってしまう。とはいえ、対する政府軍はパナン族に比べて装備こそ充実しているものの訓練度や士気は低く、言うなれば烏合の衆。貧弱な兵装でも駆使すれば勝機は十分にある。このように、鈍重な攻撃機や無誘導兵器など、通常のフライトSTGではあまり日の光を浴びることの無い要素を主体に構成された内容となっている。
 そして、この作品には傭兵の栗田陣次郎というもう1人の主人公が登場。フライトSTGとは別に、ビジュアルノベルのように人物の立ち絵と共に会話が行われるアドベンチャーパートが用意されており(もちろんRSEで組まれている!)、こちらでは彼を中心に物語が進む。「RaidersSphere2nd」の時にクーデター側にいた彼は今では公安から追われる身になっており、そこからの解放を条件に日本軍の諜報部員からとある任務を引き受ける羽目になる。そして、その任務を進めるにつれて、この紛争に込められた様々な思惑が明らかになっていく。

 フライトSTGというと先進国の正規軍の中でも精鋭が最新鋭の機体と兵器をもって戦うというのが王道という印象を持っているのだが、この作品は舞台設定から機体から兵器まであらゆる点で対極的にある。それゆえ、様々な点で新鮮味を強く感じられた。
 一番新鮮味が大きかったのは、やはり無誘導兵器、中でも無誘導爆弾主体の戦闘である。今まで何の疑問も無く使用していた対地ミサイルがどれだけ高性能であったかを思い知らされた。そして、それ以上に無誘導爆弾で地上物を倒すことがこんなに面白いものだったことに目から鱗が落ちまくりである。とにかく自分の操作技術が素直に爆撃の成否という形で反映されるので、敵施設を破壊したときの手応えが対地ミサイルとは段違い。車列など連続した標的に次々と爆撃が成功したときの達成感は本当に中毒性が高い。また、存在意義が不明だったヨーが微妙な位置合わせに必須ということをこの作品で十分に理解できたのも大きな収穫である。今まで使い勝手が分からずに無誘導兵器は敬遠していたが、使わざるを得ないという状況に追い込むのは上手い手法であると感じた次第。とはいえ、やはり慣れるまでは大変で、最初は爆弾の照準の挙動など分からないことは盛り沢山だった。それでも、自機の鈍重さや耐久力の高さに搭載量の多さ、空中物を弱体化して地上物に集中できる調整、物語への興味など様々な要素に助けられて、徐々に理解を深めていくことができた。続ける意欲を引き起こす構成の妙は流石である。
 舞台設定やそれによる演出にも様々な新鮮味を感じられた。とりわけ、ゲリラならではの奇襲戦法や物資の強奪といった戦闘目的は、とても正規の軍隊では見ることのできないもので胸が空くような痛快さすら感じられるほど。あと、敵戦闘機の統率の取れていない動きや、あの変態挙動のR-50が攻撃機の機銃で撃墜できてしまったことに、政府軍の訓練不足という設定を上手に活かしていると感心させられた。戦闘の舞台が東南アジアということで、フライトSTGの場面では眼下に広がる一面の密林やそこを切り開いた基地や遺跡などが独特であり、アドベンチャーパートでは人々の生活など社会の様子を伺える描写が端々に簡潔ながらも丁寧に描かれているのが印象深いものがあった。
 物語は「RaidersSphere2nd」の後日談だが、少数民族や他国の干渉など現実的な社会問題も組み込み、架空の条約や歴史にも説得力を感じられる。そして、その上で意外すぎる結末に、娯楽を忘れていないことに心の中で大きな喝采を上げた。登場人物の1人1人が個性的で明確に役割を果たし、全8面とフライトSTGにしては長い方ではないもののしっかりと纏められているのも好印象であった。それにしても、政府の最高指導者である議長の呼び名が危うすぎるのだが。

 この作品をプレイして、無誘導兵器の魅力にすっかり目覚めてしまった。物語的にも見応えがあり、さすがProject ICKXがプロデュースするだけのことはあると納得の良作であった。


2014年03月13日(木) 「トリプルキャノピーの魔女」のこと

 雨は花粉症に対する天の恵み。今日は本当に楽だった。
 あと、乳酸菌飲料を飲んだ日は若干楽な気がしたので、今日は何種類か買い込んでみて自分の体で検証してみることに。

 昨日までに溜まった仕事を無理やり終わらせたので、今日の仕事は余裕であった。さらに、雨で花粉症の症状が控えめだったこともあり、帰宅してもゲームをプレイする気力が十分に残っていたので、ここぞとばかりに「トリプルキャノピーの魔女」を再開。
 日曜はNormalの2面までクリアしていたので、今日は3面から。3面の敵基地強襲ではまだ爆弾の照準の勝手がつかめず対空砲火に苦戦したが、5面の港湾爆撃で漸く把握できた。速度を上げた方が遠くまで届くので、照準もより早くから合わせられるということに気付いてからは面白いように爆撃が可能になった。強敵の駆逐艦も艦砲射撃が届かない高度から軸を合わせてナパームで絨毯爆撃すれば、上手くいけば片道で沈んでくれて実に痛快。そして、制空権というのは本当に重要なのだということを実感した。

 それにしても、5面の100%を取る際に、戦闘区域外に敵戦闘機が逃げてしまうと達成できなくなるのにはかなり手こずらされた。おかげで速攻で戦闘機を倒さなければならないのだが、それには駆逐艦からの攻撃が非常に邪魔なので、その前に駆逐艦を力押しで沈める羽目に。もう少し丁寧に攻略したかったのだが、こういう仕様なので止む無しである。

 今日は6面までクリア。4面は空中戦が主体なので汎用ミサイルを使用したが、それ以外の面は無誘導兵器のみでクリアしている。


2014年03月11日(火) お休みのこと

 東日本大震災から今日で3年。個人的には、まだ3年という感が強い。
 蛇口を捻ると温水が出る、ガソリンスタンドではいつでもガソリンを売っている、コンビニでは潤沢な食料が常に揃っている。こんな日常が実はとてつもなくかけがえの無いものだということを、ここで再認識しておきたい。

 積み重なった仕事も先週で一段落して今週は楽できるかと思ったものの、花粉症が本格的に始まり、さらに飛び込みの仕事に短納期で対応しなくてはならず、週の頭からすでにぐったり。折角時間を空けようと仕事を詰めて片付けても、空けた時間にまた仕事を入れられてしまうので、こういうときは無理せずのんびり仕事しようと開き直った。
 いうわけで、昨日今日とゲームはお休み。今週もまともにゲームはプレイできそうにないかも。


2014年03月09日(日) 休日のこと

 昨日までお仕事。今週1週間で先月の時間外を更新する勢いだったが、さすがに及ばず。しかし、今月も残業代はかなり稼げそうではある。この残業代が同人ゲームや同人誌に代わると思えば頑張れる(限度はあるが)。

 今日の日中は頭痛がやや酷かったので、ゲームをプレイするのは危険だと判断。外出もしたかったので、ホームセンターに行ってゲームプレイのVHSテープをDVD化する発注をしてきたり、その他買い物をいろいろして気分転換を。

 夜になって頭痛も治まったので、「トリプルキャノピーの魔女」のNormalを開始。物語を一通り見て整理されたので、会話の中での含みのある言い方などもその意図を理解できるようになり、より深く楽しめるように。とりあえず2面までクリア。機体が鈍重なので敵機に囲まれた際の危険度は一般的なフライトSTGの比ではなく、より慎重に隙を狙う必要が出てくる。自機の耐久力が高く敵の空中戦での熟練度も低いとはいえ、焦って強行すると誘導ミサイルの餌食に。それ故に、包囲網を突破できたときの手応えも格別なのだが。
 無誘導爆弾を使用する際に、今までのフライトSTGの癖なのか貧乏性のせいなのか、誘導兵器のように狙いを必要以上に定めてしまう。機首を下げないと爆弾の着地点が表示されないのだが、それに集中して高度を下げすぎていい的になってしまうことも多々。弾数は多いので、絨毯爆撃などの戦法も積極的に試していかないと。最終的には、着地点が感覚でつかめるようになりたいところ。

 そういえば、「CODE:R」の5面で、SANAの居場所を数字で伝える場面があるのだが、どうも北緯と東経のようなので調べてみたらここだった(笑)。


2014年03月05日(水) お休みのこと

 さて、「トリプルキャノビーの魔女」の感想を書こうと思ったところにお仕事の山がそびえ立ち、昨日と一昨日は帰宅が23時頃でとても書く気力が残っておらず断念(一応、全体の流れまでは考えたのだが)。
 そして、今日は都内で外のお仕事だったのだが、相変わらず私が都内に仕事に出ると雨になるようで、濡れるわ寒いわでこれまた帰宅後には気力も体力も尽きた状態に。

 今週は土曜出勤も濃厚で、金曜くらいしかまとまって時間がとれなさそうである。しかし、内容がおぼろげになっているところもありそうだし、Normalのプレイを先にしようかとも考えている。


2014年03月02日(日) 続・休日のこと

 思い立ったようにお片づけ大作戦。

 先ずは前座の通販ダンボールから。C85予約から今まで放置していたので、その量たるや部屋の一角を占めるほどに。というわけで、畳んで縛ってまとめてすっきり。ついでに、行方不明になっていたじゃがりこも発掘された。

 そして、本命の風呂掃除。風呂釜の洗浄に始まり、今まで壁だけだったのが今回は天井も掃除することに。長年手を付けられていなかったので黒かびが目立つようになり、それを今日一掃することにした。
 しかし、天井や天井近くの壁に掃除用具は届けども、水圧不足で洗い流すことができない。今日は徹底的に掃除すると決めたので、ホームセンターに行って小型の高圧洗浄機を購入。おかげで、天井を洗い流すことはもちろん、目地の汚れも撫でるだけで綺麗に落ちていき実に痛快。かくして、天井から壁から床まで徹底的に汚れを落とすことができた。
 徹底ついでに、ゴムの目地の汚れに電動カビキラーを使い(大分奥深くまで入ってしまったので効果は薄いが)、止めに防かび燻煙剤で燻蒸。燻煙剤の臭いがちょっと残ってしまったけど、綺麗になったお風呂はやはり気持ちの良いものである。

 夜になって、「トリプルキャノピーの魔女」(Project ICKX)を開始。とりあえずEASYをクリアしたが、さすがProject ICKXが着目しただけはある完成度の高さに大満足。感想は明日にでも。


2014年03月01日(土) 休日のこと

 今日は昼から日本橋 玉ゐで知人連中とお食事会。昼からビール呑んで、愉快な話にも大いに花が咲き、とてもいい気分に。
 食事後は秋葉原でだらだらと。ALIENWAREの新型はトラックパッドに触れると光るようになっていて、かなり心動かされるものがあった。

 帰宅後一旦寝て、起きた後もだらだらと呑んで、今日一日は実に怠惰な休日を送ることができた。


氷室 万寿 |MAIL
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