雪さんすきすき日記
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2011年12月31日(土) 続々・コミケのこと

 3日目。同人ソフト。

 とはいえ、買出しに時間がかかってしまい、同人ソフトを回ることができたのが11時半ごろ。体験版などは既に完売しているところもあり、出遅れた感は否めなかった。OHBA堂ファンとして、「ホムラコンバット」を入手できなかったのも極めて残念である。
 それでも戦果は上々。


 昨日のと合わせると48本と夏には及ばなかったが、あれはどちらかというと夏が多かったといえる。あと、チェックしたときは完成版かどうか不明だった「KriesReize」「リーサルクライシスプロトスフィア」「Schwarz Geschichte」が軒並み完成版だったのには驚いた。

 一段落してからようはくさんと会っていつもの駄弁り。ようはくさんが「スーパーミートボーイ」を熱心にプレイしているだけあって、やはり話題は今回の新作「ヒツジシツジ」に。体験版の感想や、「スーパーミートボーイ」との相違点などで盛り上がった。

 その後は東456でだらだらと。寄る年波には勝てず、今日はここからほとんど出なかった。

 閉会後、打ち上げ2連荘。コミケに参加された皆様、お疲れ様でした。


2011年12月30日(金) 続・コミケのこと

 2日目。東方を中心に。

 同人ソフトは話題作の「妖々剣戟夢想」を先ずは押さえて、それから絨毯爆撃。戦果は以下のとおり。プレイするのは年明け確定だが。

 その後、「神霊廟」島と「地霊殿」島巡り。通販と被るのが怖くて積極的に手は出せなかったのだが、10冊ほど購入。お燐合同を入手できたのは大きな成果。

 基地に戻って「紅魔郷」Normalを魔理沙(恋)でプレイ。さすがに昨日クリアしてパターンを把握していだだけあって、火力のある機体は楽であった。そして、レッドマジックを数年ぶりに取得!その前のスカーレットシュートでミスしていたとはいえ、快挙である。スコアも1.7億と上々。あと、久しぶりに見たエンディングの咲夜さんとレミリア嬢はやっぱり可愛かった。


2011年12月29日(木) コミケのこと

 初日。今日はお手伝い中心。

 買出しなど一通り終わったあと、献血に。暫く血を抜いていなかったし、400mL献血するとポスターがもらえるとのことで軽い気持ちで行ってみたものの、結構な人出。終わるまで2時間ほどかかってしまった。まあ、今日はとりたてて回るところも無いので時間に余裕はあったのだが。
 あと、今回が初めてという人も結構見受けられた。経緯はどうあれ、献血をする人が増えるのは良いことである。

 基地に戻って、明日のチェックを。同人ゲームは明日からが本番。

 久しぶりにレミリア嬢と戯れたくなったので、「東方紅魔郷」Normalを霊夢(霊)でプレイ。2回目でクリア。ここまで体がパターンを覚えている作品はそうそう無いかと。あと、久しぶりに見たエンディングのレミリア嬢はやっぱり可愛かった。


2011年12月28日(水) コミケ前日のこと

 今日まで仕事ががっつりと。まあ、良いことなのだが。

 帰宅後、風呂に入って上京。明日は早いので、今日はとっとと寝る。


2011年12月26日(月) 「マヨナカマヨイガ」のこと

 昨日の出掛けに魔女の一撃をグレイズしたのが今日になって効いてきた。やはり、寒いからだろうか。

 今日は「マヨナカマヨイガ」前編(CAVYHOUSE)をプレイ。
 所謂脱出ゲームだが、よくある一人称視点ではなく、見下ろし視点でプレイヤーの分身の橘はももる(変わった名前だが実際そうなのである)を操作し、アイテムを見つけたり仕掛けを解いたりしていく。

 物語は、一度入ったら二度と出られないと言われる古い屋敷を調査しに向ったはももるが屋敷に閉じ込められてしまうところから始まる。何とか脱出しようと悪戦苦闘するはももるだが、屋敷を探るにつれて突然人影が現れたり、子供の笑い声が聞こえたりと奇妙な出来事が次々と起こる。そして出会う謎の少女。果たしてこの屋敷の正体は…。
 ゲーム自体は一般的な脱出ゲーム同様、とにかく怪しいところを探ってアイテムを見つけ、それを使って仕掛けを解いて先に進むという流れだが、3Dキャラを操作しての作業は、ひたすらマウスをクリックするのとはやはり新鮮味が違う。また、仕掛けは普通にアイテムを使ったり組み合わせるものから、ちょっとしたパズルまで様々。
 そして、各場面をクリアした後には隠しアイテムが登場。アイテムは単純に隠されているものから、手順を踏まないと入手できないものまであり、これが結構手こずらせてもらえて楽しい。これらアイテムを手に入れるにつれて、この物語の姿がおぼろげながら見えてくるのは上手い演出である。とはいえ、前編をクリアした段階で未だ謎は多く、後編が待ち遠しい限りである。残念ながら、次の冬コミには後編は出ないようであるが。
 あと、はももるのキャラがちょっととぼけてマイペースな感じながら、次々と起こる怪異を中々受け入れられない現実主義なところもあり、その台詞や挙動も面白いものがある。とはいえ、怖がりな私はプレイ中画面の中のはももると一緒に驚いたり怖がったりしていた(笑)。

 最初のクリアは1時間ほどで、アイテムを全部見つけるのに3時間ほどかかった。最後のアイテムは途中入手できるパズルのピースによる絵合わせをするのだが、これが中々に手強く結構時間が掛かってしまった。


2011年12月25日(日) 続々・休日のこと

 昼前に起床。

 先ずは冬コミでお世話になるサークルさんへの手土産を買いにつくばの西武へ。買うものは先日目星をつけてはいたものの、候補が多くてやはり迷ってしまった。あと、ショーケースの中のクリスマスケーキがどれも美味しそうで目の毒だった。
 その後、明日の仕事の準備をするために会社にちょっとだけ寄って、帰宅後は上京の準備。冬コミが着々と迫ってくる。

 さて、残った時間はどうしたものやらと思ったが、やはりここは積んである同人ゲームを少しでも進めるべきであろうと、「Aclla Inti Ryme」(風鈴屋)をプレイ。
 内容は「Aclla」のボスラッシュ版。前作の特徴を凝縮させた内容ともいえる。新しい弾幕もあって、Hard以上でゲームを進めると登場する。
 とりあえず、前作の攻略(避けられなかったらボム撃って接射)にしたがって全キャラ初見でクリア。何だか物足りなさを感じたのだが、ここで今作で追加された固有スキルを全く使っていなかったことを思い出した。固有スキルは各キャラ独自の動作で、主に弾消しに関するもの。この中で、チャルチのスキルは触れた敵弾を凍らせ、「妖精大戦争」のように連鎖もする。これがまた、ほとんどの敵弾を自機に届く前に消滅させることができてしまい、しかも高難易度で敵弾密度が高くなるほど威力を発揮するという、完全にゲームバランスを崩壊させる代物。おかげで、2回目のプレイで100%達成してしまった。
 まあ、公式にお祭りディスクと銘打ってあったので、こういう一発芸的な内容も納得。というわけで、この作品はこれで一段落。

 Twitterで知った「東方リズムカーニバル!紅」(ForestLens)体験版をプレイ。
 端的にいうと東方で「リズム天国」。製作者は、動画にはなっているものの、待てども誰も作らないので自分で作ってしまったというつわものである。
 音ゲーやリズムゲーは大好きなので早速本家に比べるとタイミングが取り難いところがあり、この辺りの改良が待たれるが、それ以外は全く問題なし。キャラも可愛いし、リズムの取り方も分かっているという印象が(特に大ちゃんや咲夜さん)。残念ながら完成は冬コミではなく来年の例大祭とのことであるが、期待して待とうと思う。
 あと、「東方リズムカーニバル!地」も是非出してください(切実)。


2011年12月24日(土) 続・休日のこと

 昼頃起きて、「ぞろぞろぞふぃ」を延々とプレイ。
 HARDは結局最後までほとんどゾンビフェアリーの出る幕が無く、お燐お空主体での戦いに。お燐はスティンガー快とバタリアンキャノンが、お空はハレーションブレードが主戦力に。HARDでも4-4の神奈子と諏訪子が大変だったが、NORMALよりは手こずらなかったかも。それ以降は順調に進み、クリア達成。
 そして実績埋めに。残ったのは、お金を貯めるのとゾンビフェアリーを全員揃えるというもの。どちらもお金に関係する実績なので、大量に効率よく敵を倒せる面として、4-6をひたすらプレイ。作業なのでお酒を呑みながら2時間ほどで達成。

 たまに気分転換に5-7をプレイしていたのだが、体力が上がりまくっていたので初回よりはるかに楽にクリアできるようになっていた。あと、実績埋めの最中に武器開発も全て達成。針千本は早く開発していればもっと楽になっていたかも。

 というわけで、「ぞろぞろぞふぃ」はこれで一段落。全方位STGとしては、援軍を頼りにするというちょっと変わったシステムで楽しませてもらうことができた。できれば、HARDもそういうバランスであればと思った次第。なにしろ強いゾンビフェアリーを雇うのにお金が大量に必要なのと、そうしなくても強力な武器で何とかなってしまうので、HARDはその辺りの特徴が薄れてしまった感は否めない。とはいえ、HARDはHARDで手応えがある難易度だったので満足はしている。あと、エンディング絵が素晴らしすぎた(笑)。

 さて、冬コミまでまだ時間があるので何をプレイしたものやら。


2011年12月23日(金) 休日のこと

 昨日は久しぶりに28時くらいまでだらだらと呑んでいた。

 昼頃起きて、部屋の大掃除に着手。棚の上のほこりを落したり、夏以降にプレイした作品が机の上に積みっぱなしになっていたのをダンボールにしまったりと、2時間ほどで終了。かなり綺麗になって大満足。しかし、今までダブらせた同人誌(50冊くらい)は本当にどうしたものやらである。
 その後、久しぶりに散髪へ。かなりの間伸ばしっぱなしにしていたので、漸く切ることができてすっきり。

 「ぞろぞろぞふぃ」HARDに着手。HARDになると敵の攻撃力も高く、ゾンビフェアリーを出してもすぐにやられてしまうので、お燐やお空による攻撃の比重がより高くなってくる。しかし、HARDでは強力な武器も出るので、それらを活用して活路を見出すことに。相変わらずお空はツインブレード、お燐はバタリアンキャノンが中心なのだが、他の武器も使えそうなものがちらほらと出てはきている。
 あと、本編最終面の後に出てくるEX面もクリア。霊夢と華扇が主人公で全3面。霊夢がお燐、華扇がお空に対応しており、霊夢はお払い棒で敵弾を消すことができ、華扇のレーザーは溜め撃ちが可能。そして、EX-1は拠点防衛、EX-2は強制スクロールアクションと、本編とは違った構成になっているのが面白い。EX-3は今まで散々大暴れしてきたお燐とお空をお仕置きという落ちに。ほとんど霊夢任せで何とかなってしまった。

 「異法少女マガツヒ」(PlatineDispositif)動作確認版をプレイ。
 「BLOODVANE」と設定的に関連のある3DSTG。3Dといえばポリゴン全盛のこの時期に2D描写で出すところがさすが。
 一見すると「スペースハリアー」だが、ショットを撃たないと敵をロックオンするのが特徴。ロックオンマーカーは3種類あり、対応したボタンを押すことでホーミング攻撃ができる。このホーミングが非常に優秀で、道中、ボス共々ほぼこれで攻撃することになるかと。ただし、ロックオン中は攻撃を出せないので、その間は敵の攻撃や障害物を避けることに専念することとなる。
 ロックオンからホーミング攻撃までの流れが小気味良く、3DSTGとしてはかなりとっつき易い方かと。ただ、あのPlatinDispositifの作品である。どこで一捻りも二捻りもしてくることやら。あと、面クリア後の分岐が「ナイトストライカー」を彷彿させるものがあり、おっさんホイホイもいいところである。


2011年12月22日(木) 続々・「ぞろぞろぞふぃ」のこと

 先週までは今週が仕事の峠だと思っていたが、今週になって来週が仕事の峠になった。

 「ぞろぞろぞふぃ」NORMALまでクリア。
 終盤だけあって敵も総攻撃を仕掛けてくるのだが、ツインブレードを纏ったお空には怖いものなし。攻撃力もさることながら、地形を無視できるのが非常に大きい。お燐の方はスティンガー速やナインボールで遠方からちまちまとダメージを。てっきり聖が最後かと思っていたので楽勝なのが拍子抜けだったが、そこから衝撃の展開に。
 ラスボスは早苗さんが操る巨大なヒソウテンソク。高さが画面の半分もある巨大な敵で、左右に動きながら強力な攻撃を繰り出してくる。さらに、足場が画面下半分に限られて動ける範囲も限定されるという、今までの全方位とは打って変わっての展開に。最初は苦戦したが、ヒソウテンソクを画面端に寄せて一定の距離を保つことで、決まった順番で攻撃が出されるようになったので、あとは動きをパターン化することで撃破。
 というわけで、無事温泉を復活させることができた。エンディングの絵がとても良かったので、思わず壁紙にしてしまった。


2011年12月21日(水) 続・「ぞろぞろぞふぃ」のこと

 部屋のゴミ箱を新調。
 今までのゴミ箱は容量が少なく、40Lのゴミ袋を入れてもゴミ箱の方が先に一杯になって、そこからゴミ袋を出して袋が一杯になるまで使うということをしていた。結果的に場所をとるし二度手間なので今日新しいのを買ってきたのだが、ゴミ箱ってそれなりの値段がするのね…。

 「ぞろぞろぞふぃ」はNORNAL5-4までクリア。武器開発が必ずしも是とは限らないわけで、頼りになるバタリアンキャノンを材料にした怨念バズーカはさっぱりだったという悲しい事態に。あと、ナズ星は楽勝だった。


2011年12月20日(火) 「ぞろぞろぞふぃ」のこと

 今週が始まってまだ2日しか経ってないが、もう1週間分の仕事をこなした感じがするほど忙しい。とはいえ、明日からは余裕ができるのだが。
 あと、昨日は会社の送別会で帰りが遅くなったので日記はお休み。

 「ぞろぞろぞふぃ」はEASYとNORMALを4-8までクリア。お空のツインブレードが非常に頼りなるのだが、弾を撃ってくる敵には弱く、お燐の方は決め手になる武器に欠けるものが。神奈子と諏訪子が2人掛かりで向ってくる4-4は非常に苦労させられた。その後、早苗を交えて3人で向ってくる方が、雑魚がいなくて非常に楽だった。
 ゾンビフェアリーの方は、鉄壁を壁にして後方から射撃やレーザーで攻撃というのが今のところの構成。相手によっては瞬殺させられることも多々あるが、ボス戦などは囮としても働いてくれるので、それなりには頑張ってもらっている。
 また、体力も増えて武器もそれなりに揃ってきたので、HARDの序盤の方の面にも着手。HARDでは、EASYやNORMALでは入手できない強力な武器が登場するので、ここである程度良い武器をそろえればその後の攻略が楽になりそう。ただ、ゾンビフェアリーはレベルが低いのでHARDではあまり当てにならず、お燐やお空でによる攻撃が中心に。ゾンビフェアリーのレベルを上げるにはかなりのお金が必要なので、地道に貯めないと。


2011年12月18日(日) カタログチェックのこと

 今年はちょっと早めにカタログチェック。
 以下、全て三日目。赤字は完成版。

ヒ59a GAMEな気分
 「Palette Palette!!」
ピ01b 永久る〜ぷ
 「双子魔法組曲」体験版
ピ05a 白夢館
 「精霊の森のミコ どきどきはぐれダンジョン」
ピ12a ダヴィンチ
 不明(「ナタデ&ココR」続編?)
ピ15a Easy Game Station
 「テリトワール」(完成版は出ないとのこと)
ピ15b 焼肉万歳
 不明
ピ20b デス声喫茶
 「Schwarz Geschichte」
ピ23b 神奈川電子技術研究所
 「ゾンビ連続殺人事件」
ピ29b 2CCP
 「剣と魔法とメタモルレイヤー」
ピ30a トッパツプラン
 「ヒツジシツジ」2Dアクション
ピ30b 大雪戦
 「LETHAL CRISIS PROTO SPHERE」
ピ31a PhotonSystem
 「NonetConcerto」
ピ34a JUNO SOFT
 「エース・オブ・ワンド」
ピ34b あいあんそぉど
 「シャイニングソードブレイカー」3DアクションRPG
ピ36a やすらぎ亭
 「燐華−咲かずの百華−」
ピ37a まうんとぱんちっ
 不明(「みみみろけっと」完成版は無しとのこと。残念…)
ピ38a 鈍色の空
 「KreisReise」
ピ38b souvenir circ.
 「舞華蒼魔鏡」体験版
ピ44a 青魚フライハイ
 新作プロトタイプ版
ピ45a Light's
 「FATAL ZERO ACTION」体験版
ピ54a AiMHigher
 不明(「Yodaka」体験版?)
ピ54b SITER SKAIN
 新作体験版(全方位任意スクロールSTG)
ピ55b Rectangle
 不明
ピ56b 01step
 2.5DSTG体験版
ピ60b 四ツ羽根
 「GARUKILLA」体験版
フ01a エンドレスシラフ
 「∀kashicverse -Malicious Wake- C81 Trial version」
フ01b 天空時計
 「東方レギオン」
 新作縦STG体験版
フ02a OHBA堂
 魔法少女まどかマギカの二次創作作品(タイトル不明)
フ03b ねこぴゅー
 「ちぇあ☆どりふと」エクストリームオフィスチェアレース!、って何!?
フ04b ねこみみのかけら
 「Maleficia」C81版
フ07a アルエットシエル
 「MaO(仮)」の体験版@できたとこまで版
フ07b ClockWorks
 不明(3D攻城系シューティング)
フ15a Platine Dispositif
 「異法少女マガツヒ」
フ17b うしみつバナナ組
 「君が見た光2」
フ18a T.U.G.C.
 「BLACK ART」
フ18b くろ豆一座
 不明

 こんなところで。2日目の東方系はいつもどおりOperation Jaguar.にお任せ。

 「LETHAL CRISIS PROTO SPHERE」のWeb体験版をプレイ。
 夏コミ版からは目立った変更は感じられず。S・タイラントが今回のシステムの特徴のようだが、クリア1回目はバースト使っていたのが理由ですぐ終わってしまい、2回目は使わずに倒してしまった。あとは、使えるようになる前に体力が無くなって終了。夏コミ版もS・タイラント使うと強制終了で落ちまくったので、結局分からずじまいという。
 というわけで、今回も体験版では狙いがよく分からなかった。バーストとS・タイラントが二律背反のような感じなのも、今一つ意図が見えてこないし。何か煮え切らないまま完成版をプレイすることになりそう。

 続いて「ヒツジシツジ」の体験版を。
 XBOXの名作「SUPER MEAT BOY」を題材にしたと思われるジャンプアクション。タイトルどおり、羊の執事を操作して、罠にかからないように緑の宝玉を取り、出口にたどり着くとクリア。操作感覚は「SUPER MEAT BOY」に非常に近く、面構成も序盤から結構な難易度。さらに、各面にはクリア時間による評価があるのだが、最上位のSを取ろうとすると相当シビアになる。見た目の可愛さとは裏腹に(「SUPER MEAT BOY」はグロかったが)、単純ながらも非常に手応えのあるジャンプアクションである。
 また、リプレイはクリアまでの全ての羊の動きを再現してくれるという、これもまた「SUPER MEAT BOY」にあった要素である。ミスの回数が多くなると、かなりえげつない内容に。
 あと、羊たちの主人である姫が、画面下の方で励ましたりおちょくったり薀蓄を垂れたりしているのがいい感じに息抜きに。


2011年12月17日(土) ゲームのこと

 というわけで、今年の振り返りなど。

 先ずは、やはり東関東大震災。私の住む茨城でも甚大な被害を受け、通常の生活に戻るまでかなりの時間を要した。とはいえ、未だに生活が元通りになっていない人がいるので、そういう生活が送れているだけでも有り難いものである。
 そして、zoomeの営業終了。途中から有料になってしまったものの、それでも公開できる動画の条件からすれば破格ともいえる設定で、その後も重宝していた。しかし、残念ながら今年の8月をもって終了。今はニコ動にて続・雪さんすきすき動画として引き続きゲーム動画を公開している。会員制のために閲覧が限定されるものの、それ以外では概ね満足。

 印象に残ったゲームについて。
・「だんデらいよん」「王立エドマエンジン」「GUNDEMONIUM」(Platine Dispositif
 Platine Dispositif熱が再来。前2作は発表当時ほとんどプレイしていなかったのをADVANCEDまでクリア。「GUNDEMONIUM」はMATRiX ORDERS戦を動画化。
 今になって見えてきた部分も多々あり、改めて感心すること頻りであった。
・「ダンガンロンパ」(Spike
 今年唯一プレイした商業作品。ゲームの流れは「逆転裁判」だが、そこにアクション要素を盛り込むこと、さらには学級裁判という生死を賭けた舞台を作り上げるによる緊迫感が秀逸であった。
・「GIGANTIC ARMY」(ASTRO PORT
 ロボットの重さを感じさせる操作性は、「FINEST HOUR」を彷彿させるものが。この重さこそが”ロボット”アクションの醍醐味の1つである。
・「ソラ」(橙汁
 発表当時は煮え切らない終わり方だったが、パッチで追加されたEXのエンディングは感動で胸が一杯になった。
 そして、まさかのSP全キャラノーダメージクリア達成。ジョイスティックとはあまり相性が良くない操作系で、我ながらよく頑張ったと思う。
・「走る!咲夜さん」(Y^3
 ジャンプアクション好きとして、この規格外のスクロール速度は実に刺激的。エキストラまで含めてその刺激を存分に堪能させてもらった。
・「紅魔城伝説 妖幻の鎮魂歌」(Frontier Aja
 システム、演出共に前作から大いに強化されていて、声による演出も好印象。「薔薇殺しのカーミラ」が流れる中でのレミリア戦は、特に印象深いものがあった。
 また、今作もサポートと道中浮遊禁止で本編、Phantasmクリア達成で存分に楽しませてもらえた。この辺りの調整は相変わらず見事である。
・「ヨーカイ探Q録」(特殊装甲隊
 震災の時に丁度指に怪我をしてしまい、動的ゲームが無理ということでプレイ。いろいろと不安な時期に楽しみを与えてくれた作品である。
・「Crimzon Clover」(四ツ羽根
 今年最大の傑作の1つ。
 ゲーム自体の完成度の高さもさることながら、特にSIMPLEモードにおいてプレイヤーの間口を広げる様々な要素が素晴らしいと感じられた。中でも、ボムを撃つことで敵弾の速度が下がるという点は、STGにおいて初心者への配慮が有効に機能している実に稀有な例であり目から鱗が落ちた。
 STGはルールが単純なので先鋭化しやすいジャンルであるが(それはそれで悪くはないのだが)、そのような中でこのように間口を広げようという意図が如実に感じられる作品は大変貴重である。
・「東方活劇綺談 第参幕」(GATLING CAT
 今年最大の傑作の1つ。
 今作はパラメータによる育成要素で大いに楽しませてもらえた。パラメータを極端に振るとまるで別のゲームのように戦い方が変わるので、周回を重ねるのがとても面白かった。運縛りでもちゃんと独自の面白さがあり、徹底された調整に感服する次第である。
 過去の良い点をきちんと引継ぎ、作品毎の特徴づけもしっかり行うことで、シリーズでありながら毎回新鮮な面白さを与えてくれる。言葉にするのは簡単だが、実際に行うことがいかに難しいかは過去のシリーズ物が実証しているであろう。
・「NEO AQUARIUM -甲殻王-」(Nussoft
 甲殻類による対戦アクションという異色作。とはいえ、単に奇をてらっただけではなく、甲殻類という要素を活かしたシステムがふんだんに盛り込まれた力作でもある。そして、DEKU氏による音楽がまた良くて、サントラまで買ってしまった。タ〜ラ〜バ〜ガニ〜。
・「迷宮城ハイドラ」(BUSTER氏
 今年最大の傑作の1つ。
 システムは簡素で、規模としてもそれほど大きくはない。迷宮探索アクションとしては実に基本的な内容の作品である。しかし、その基本をしっかり押えた面構成や仕掛けの数々に、製作者の並ならぬセンスの良さを感じ取ることができる快作である。
・「いちろ少年忌憚」(えびふろ
 実に何年かぶりにプレイしたホラーゲーム。怖いゲームは苦手なので、プレイ中はそれは大変なことに。これであと何年かはホラーゲームはプレイしなくて済みそう。
・「某方紅魔郷」(マレ茶
 見た目や雰囲気はもの凄く緩いが、内容は実に手応えのあるアクションであった。マッピングとか真面目にやったのも実に久しぶり。ゲーム中に出てくる会話が楽しくて、これだけ見られるモードが欲しいところ。
・「東方風神録」(上海アリス幻樂団
 何と全装備全難易度クリア達成してしまった。年寄りの冷や水もいいところである。
・「Ruby Mobius」(極彩レヴェリ
 横の弾幕はともかく、弾消し前提の調整ということで勝手を掴むのに苦労したが、安全運転ながらもノーミスクリア達成。
・「AtoA R.Regulus」(B茄子屋
 今年最大の傑作の1つ。
 フライトSTGと2DSTGの面白さを兼ね備えた空中戦にすっかり魅了されてしまった。そして、独特の操作系を通して、製作者の想いやこだわりに触れることができたのも感慨深いものがある。作者の表現したいことがこれでもかと詰まっている、これぞ正しく同人ゲームと思わせる素晴らしい作品であった。
・「エリィのアクション」(Xtal Sword
 一見普通のジャンプアクションに見えながらも、プレイヤーの裏をかく罠の数々が凄まじい作品であった。ここまで徹底して読まれると、怒りを通り越して感心すらしてしまう程。
・「PatriotDark」(TENPERANCE LANCE
 CAVE系のSTGは苦手だが、何とかHARDまでクリアできた。発表当時絶賛されていたのも納得の完成度である。
・「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS
 接近戦の楽しさが堪能できる独自性の高い内容で、ノーブレイククリアまで達成。
 ラスボス戦のリプレイを見た人から「往復ビンタ」と言われて、もうそうとしか見えなくなった。

 こんなところで。今年は例年になくSTGを頑張ったような気がする。苦手なジャンルではあるが、面白さを見出す努力は怠らないようにしたい。
 また、今年は歳のせいかゲームをプレイする体力や気力が足りなくなることが結構あったので、来年はその辺りに留意しながらゲームを楽しもうかと。

 「Erst Kerf」強化無しHardEX2クリアは、ボスの第一段階がどうにもならないので諦めた。

 「ぞろぞろふぃ」はミスティアを倒したところまで。ゾンビフェアリーの種類が増えてきて試行錯誤中。


2011年12月15日(木) 「Erst Kerf」のこと

 何故か定期的にプレイしたくなる「Erst Kerf」。今回は、遂に強化無しでEX2のHardクリアに挑戦することに。
 道中はGuardを活用することで何とか1ミス程度まで抑えられたが、ボスが第一段階からどうにもならない。まあ、いけるところまでやってみようかと。

 「ぞろぞろぞふぃ」は1-8までクリア。クリア後のデモにさとりさん出てきて大喜び。


2011年12月14日(水) 「ぞろぞろぞふぃ」のこと

 そろそろ冬コミに備えないと。とりあえず、今週末にでもカタログチェックを行おう。

 「ぞろぞろぞふぃ」(特殊装甲隊)を開始。
 妖精や毛玉のせいで寂れた温泉を再建するために、お燐とお空とゾンビフェアリーが奮闘するという、2D全方位シューティング。
 主人公のお燐とお空(ゲーム中に随時切り替え可能)を操作して、画面内にいる妖精や毛玉を全滅するのが目的。しかし、一般的な全方位シューティングに比べるとお燐やお空は機動力も攻撃力も低く、敵の大群の前には多勢に無勢である。そこで頼りになるのがゾンビフェアリー。お燐の特殊武器であるロウソクを設置すると、そこからゾンビフェアリーが沸いて一緒に戦ってくれる。ここで、敵を倒したときに出るエサがロウソクの近くにあるとより多くのゾンビフェアリーを呼び出すことができ、これにより戦いの流れを一気に優勢にすることも可能となる。ちなみに、お空の特殊武器は高威力のボムだが、単発なのでゾンビフェアリーには到底及ばない。
 アイテムを取ると体力の最大値が上昇したり新しい武器が入手できるなど、ゲームの展開は「地球防衛軍」に近いものがあるが、ゾンビフェアリーを上手く呼び出すことによる逆転劇を楽しめるのがこの作品の特徴となっている。
 とりあえず最初の4面をクリアしたのだが、序盤を耐え抜いてゾンビフェアリーを呼び出し、一気に巻き返すという展開は気持ちが良い。操作がアナログスティックに対応しているので、移動や攻撃に対する自由度の高さも好印象。4面ではボスキャラとして早苗さんが登場したが、今後誰が登場するのかも楽しみである。そして、キャライラストがまたしても大ファンである和泉ゆきるさんということで、こちらも嬉しい限り。
 それにしても、今作もステージ名は特撮を元ネタにしているのであろうか。ステージ開始前の会話もそれっぽい雰囲気であるし。この辺り、特撮に疎いのが悲しいところ。


2011年12月13日(火) 続・「花咲か妖精フリージア」のこと

 日中は暖かくても、日が落ちるとすぐに寒くなるなぁ。

 「花咲か妖精フリージア」ガーディアンモードクリア。ラスボスのダークフリージアは、何だかプラムより大人しくてちょっと拍子抜けだった。あと、クリアしたらガーディアンモードでも上位難易度が選べるようになると思っていたのだが、そうならなかったのが意外。いや、難易度ひどいとか出てもやらないけど。
 実績も全部解除。最大攻撃補正率はさっぱり分からなかったので取り方を検索して真似して取ったのだが、何故それで取れるのかは結局分からなかった。
 というわけで、これで「花咲か妖精フリージア」は一段落。結局、難易度やさしいが一番苦労したのであった。


2011年12月12日(月) 「花咲か妖精フリージア」のこと

 明日は大きなサンプリングがあるので、予定を無理矢理前倒しして試験を進めたのだが、先方の都合で延期との連絡が。この忙しい年末に予定が狂うのは結構厳しいものがある。

 「花咲か妖精フリージア」ガーディアンモードを進める。が、既に飽きはじめてしまっているので惰性でプレイして60日目まで到達。
 実績は、999コンボと敵を6回落さずに吹っ飛ばすが取れて、残りは一撃で1000ダメージ、攻撃補正倍率5倍、ガーディアンモード70日目到達と99日目クリアの4つ。今週中には全て達成したいところ。


2011年12月11日(日) ゲームのこと

 そろそろ今年を振り返る時期になったので、先ずは昨年の12月10日から今日までプレイしたゲームを列挙。

「ウドンギャロップ」
「だんデらいよん」
「王立エドマエンジン」
「三月*迷ズ」
「逆転東方3」
「ダンガンロンパ」
「らんだむダンジョン」
「NECORO'N DASH」
「GIGANTIC ARMY」
「東方紅魔奇譚」
「ソラ」
「COOYAN」
「走る!咲夜さん」
「まぐわんだー」
「QUALIA3」
「紅魔城伝説 妖幻の鎮魂歌」
「アンダテカ」
「ヨーカイ探Q録」
「BLUE SABERS」
「Crimzon Clover」
「ENDLESS ALICE CRYSIS」
「東方美襲劇」
「東方紅変譚」
「東方活劇綺談 第参幕」
「Erst Kerf」
「ナタデ&ココR」
「ぱんけり」
「隼」
「みく☆あど あぺんど!」
「みみ いんざ すかい」
「NEO AQUARIUM -甲殻王-」
「迷宮城ハイドラ」
「冒険野郎」
「アンブレード戦記」
「おばけの行進曲」
「いちろ少年忌憚」
「ZEDIUS」
「GUNDEMONIUM」
「よつパラ!」
「ANOTHER APOCALYPSE」
「妖精大戦争」
「某方紅魔郷」
「東方風神録」
「さくやさんクライシス」
「Ruby Mobius」
「BLADE METAL ZERO」
「blue-sky」
「AtoA R.Regulus」
「ダイナマリサ3D」
「焔斗羅」
「斬鉄センチメンタル炸裂」
「君が見た光」
「ばいおるる弐」
「超速少女」
「マミマミますけっと」
「エリィのアクション」
「NMR-ナズーリン埋蔵金調査隊-」
「ありふれたホシの終末期+」
「美鈴とチルノの妖怪の山大冒険」
「Leiria -Stargazer-」
「Cliff Hanger」
「東方幻弾章X」
「東方幻弾章Y」
「Project SEED」
「PatriotDark」
「Asteraiser」
「レミリアのドキワク紅魔館〜前編〜」
「おかたづけ戦争」
「花咲か妖精フリージア」

 以上、69タイトル。プレイしなおした作品もいくつかあるが、それでもかなりの数であり、自分でも驚いた。
 これを基に、来週は今年の振り返りを行おうかと。


2011年12月10日(土) 休日のこと

 午前中に起きて、冬コミに向けての衣類の調達と、お世話になっている方への挨拶周りのためにつくばの西武へ。
 先ずは衣類から。カジュアルシャツを買うだけのはずだったのだが、気が付けばセーターとマフラーも手にしていた。特にマフラーはとても良い色合いで一目惚れしてしまい即購入。冬コミが楽しみである。
 そして、お歳暮を調達。同時に、冬コミでお世話になるサークルさんへの差し入れも品定めもしたのだが、今年は焼き菓子の程度がどのお店も高く、選ぶのに非常に難儀した。可能であれば、全て買っていきたいほどである。
 その後、挨拶回りをして日中は終了。

 国内外で高評価を受けたJR九州の九州新幹線CMを拝見。これほどまでに素敵なCMを見たのはいつ以来であろうか。参加者が思い思いの動きで新幹線を迎える姿がどの場面でも最高の演技となっており、それを余すところ無く映像に収めようとするカメラマンの動きもまた素晴らしかった。私が見たのは、CMを編集した24分の動画(前編後編)なのだが、コメントのとおり長さを全く感じさせないものがあった。
 このCMを収録したDVDが販売されていたので即購入。

 恐らく、今年もっとも惚れ込んだ同人ゲーム「AtoA R.Regulus」が、何と同人ショップに委託されることがB茄子屋のブログにて発表!委託先はメロンとZINで、これまた素敵なことである。


2011年12月09日(金) 続・「花咲か妖精フリージア」のこと

 年末も押し迫りつつあるときに頭の痛い問題が発生。何とか年内に決着をつけないとならないので、形振り構わず方々に話を振ることに。

 「花咲か妖精フリージア」難易度ひどいをクリア…って、やはりリジェネ無しのやさしいの方がはるかにひどかったような気が。ひどいで手こずったのは、耐久力の低い地脈の面くらいたっだし。ただ、プラム戦は相変わらず楽しかった。
 というわけで、ストーリーは全難易度クリアしたので、これからはガーディアンモードのクリアと実績埋めに専念することに。


2011年12月08日(木) 「花咲か妖精フリージア」のこと

 今日は危険物取扱者の保安講習に参加。静電気は怖い。

 仕事が絶好調に立て込んでいるので、今日は「花咲か妖精フリージア」をちょっとだけ進める。
 難易度ひどいを攻略中で、今日はシャイニーを倒したところまで。確かに敵から受けるダメージは大きいが、オプションスキルを適切に選べば今のところはそれほどひどいというほどではない。ただ、地脈はちょっとでも油断するとすぐに耐久力が無くなってしまうので、そこだけはかなり大変。逆に、ボスは動きや攻撃が分かっているので、さほど苦労せず。


2011年12月07日(水) 続・体験版のこと

 今日は久しぶりに外でのお仕事。

 「さなもみ」Web体験版、本編HARDを全キャラでクリアして、修練場も早苗さんで全面クリアしたので感想など。

 見た感じは、キャラが小さくなって、使用キャラが椛以外に早苗さんと華扇の3キャラに増えた「東方活劇綺談」だが、その方向性は「活劇」とはかなり異なるという印象を受けた。コンボなど攻撃を繋げるのに技量を要求された「活劇」に対して、「さなもみ」では効果的なコンボが攻撃ボタン連打で繋がるようにそこにはさほど重きは置いていないようである。その代わり、飛翔(「活劇」のグレイズに相当)やブロッキング、霊撃に各種スペルカードといった、スキルと呼ばれる技の活用の方がより重視されているという印象を受けた。特に、ブロッキングは格闘ゲーム同様相手の攻撃を受け止めて反撃確定というスキルであるが、どんな巨大な敵でも攻撃を無効化できるところが特長。受け止めている時間は短いものの、その効果は絶大である。
 「活劇」との方向性の違いが如実に出ているのがボス戦。「活劇」では決まった攻撃の繰り返しに対して、隙を見出しそこにいかに効率よく攻撃を当てるかが攻略の要であった。一方、「さなもみ」では自機とボスとの間合いにより攻撃が異なるようになったので、相手のどの攻撃を誘い、それに対してどう反応するかが求められるようになっている。一つ目の大入道は殴る動作が大きくてブロッキングが比較的楽にできるのだが、ここでボスが殴りかかる→ブロッキング→反撃→またボスが殴りかかる→ブロッキング、の繰り返しができて「さなもみ」の狙う面白さが見えた感じである。
 勿論、快適な操作性と痛快なアクション要素は従来どおり。キャラが小さくなった分巨大キャラの存在感が増して、演出的にも見栄えが良く戦闘もメリハリが大きくなった。「活劇」の良い点を継承しつつも単なる亜流に留まらず、独自の方向性を持つ作品になりそうである。

 ただ、気になった点も無いわけではない。ボス戦は能動的にボスの攻撃を誘導できるようになったのだが、体験版の段階では大抵のボスが接近攻撃を誘ってそこを飛翔で避け、その後攻撃を叩き込むの繰り返しで勝ててしまったし、道中も中ボス級の敵はともかく雑魚は普通にボタン連打の連続技と飛翔程度で十分対処できる。このように、スキルを活用しない場面では攻撃面での「活劇」との差異がどうしても気になってしまう。正直、最初に椛でプレイしたときは、自由度の低下した「活劇」という印象を受けてどうしたものやらと思った程である(その後、スキルの活用が重要ということが判明したのだが)。
 とはいえ、このように感じたのは「活劇」と同じような感覚でプレイしたから当然かと。「さなもみ」ならではのスキルを活用するプレイ内容を意識すればより攻撃的な内容が楽しめるかと思われる。特に、ブロッキングから反撃の一連の動作は中毒性が高い。ボス戦で何度これを狙ってやられたことやら(笑)。


2011年12月06日(火) 体験版のこと

 くちびるかさかさ。

 今日もちょっと帰りが遅かったので、昨日の日記で紹介した「SANAE&MOMIE〜WITH IBARAKASEN」(略称「さなもみ」)Web体験版をちょっとだけプレイ。
 まだ全キャラプレイしていないのではっきりとしたことはいえないが、従来の「東方活劇綺談」シリーズと内容は一見同じようだが方向性は異なっており、それでいてアクションの痛快さは従来どおりという印象。明日以降十分なプレイができたらちゃんとした感想を書こうかと。


2011年12月05日(月) お休みのこと

 今日は仕事で遅くなった上に、一旦家に帰ったのに会社に忘れ物をして取りに行く始末。
 というわけで、帰ったら眠くなったのでゲームはお休み。

 折角「花咲か妖精フリージア」がVer.1.06になったり(あまり影響ないけど)、「SANAE&MOMIE〜WITH IBARAKASEN」Web体験版が公開されたりと勿体無いのだが。


2011年12月04日(日) 休日のこと

 昨日は1日寝てた。

 今日は会社で雑用をちょっとすませた後、生姜湯を補充すべく会社近くのドラッグストアに寄ったのだが、あろうことか愛飲しているクラシエの生姜湯が影も形も見当たらなかった。これは由々しき事態ということで、市内のドラッグストアを探しまくったところ、家に一番近いお店が一番良く扱っていたという落ちに。今まで知らなかったメーカーの生姜湯も入手できて、これから飲み比べ。

 「花咲か妖精フリージア」は難易度ふつうとむずかしいで本編をクリア。難易度やさしいであれだけ手こずったのだから、ふつうとかどれだけのものかと思ったのだが、オプションスキルのリジェネレートがあれば楽勝だった。というか、リジェネレートのあるむずかしいより、リジェネレートのないやさしいの方が遥かに難しかったという。オプションスキルの大切さが十分なほどに理解できた。
 そんな感じで、プレイ内容に余裕ができたのでスキルをいろいろ変えて遊んでいる。スペシャルは上がソルティアー固定で、横はクレセントスパイクとイノセントペンデュラム、下がアークスライサーとライトニングドロップの2択といったところ。飛び道具はあまり使ってない。イノセントペンデュラムは、正直弱いけど見た目的に一番派手なので、余裕があれば積極的に選んでいる。これを絡めた空中コンボがとても楽しい。また、オプションはその面に合わせてだが、地脈ではフォースフィールドでボス戦ではハードタートル辺りと無難な選択で、その他はストライカーやダイレクトボレーなど吹き飛ばしに絡むものが中心。
 また、ラスボス戦もリジェネレートのおかげで相手の動きを見る余裕が増えて、動きがいろいろ分かってきた。そのおかげで、それなりに勝てるようにはなったかと。正直、やさしいのときの緊迫感は薄れたものの、その分相手の攻撃に合わせた動きができるようになって、より攻める戦いが楽しめている。
 ガードやダッシュの操作にも慣れてきて、フリージアの動きもプレイ開始直後に比べてとても活き活きとしてきた。上達の成果が目に見えて感じられるのはとても嬉しいものがある。


2011年12月02日(金) 続々・「Asteraiser」のこと

 今日は所用で半休を取ったのだが、ちょっと時間があったので「Asteraiser」をプレイしたところ、見事ノーブレイククリアを達成!

  ラスボスは昨日のパターンをさらに改良して、遂に相手のスピアを1発も避けずにすむパターンを構築。最初はどうするのか皆目見当つかなかったラスボスであるが、ここまで攻略できたことに大いに満足する次第である。
 リプレイはリプレイのページにアップ。プレイ内容はほぼパターンどおりの動きができている。特に、ラスボス戦は完璧。
 というわけで、目標を達成して「Asteraiser」は一段落。

 用事を済ませた後、秋葉原ビールフェアに参加すべく上京。今回はコースター目当てではなく、秋葉原 BAR Gartenのビッラデルボルゴ レアーレエクストラ。先週参加したときに呑んで、あまりの美味しさにもう一度呑みたくなってしまったのである。
 秋葉原ではTwitterでいつもお世話になっているフォロワーさんと合流して一緒に呑むことに。「Asteraiser」を始め、同人ゲームや動画の話題で大いに盛り上がって、とても楽しい時間を過ごすことができた。

 そして、盛り上がりすぎて終電を逃し、知り合いのお宅に転がり込む羽目に…。


2011年12月01日(木) 続・「Asteraiser」のこと

 早速明日の上京予定に暗雲が…。でも、綱渡りな調整でどうにかしよう。

 「Asteraiser」4-2からラスボスまでを重点的に練習した結果、4-2のパターンが固まり、ラスボスも攻撃をちゃんと避ける場面が1回程度で済みそうな感じになった。通しでプレイしても、AREA4でノーブレイク達成。ただし、あろうことかAREA3でノーブレイク落としてしまったので、全面達成はならず。
 ここまでパターンが固まれば、今週中には何とかなりそうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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