雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年04月30日(金) 続・休日のこと

 今日は、予てより考えていた東方同人誌の片付けに着手。Twitter上では何回か晒しているが、部屋の中には床やら寝床やらに同人誌の山がいくつもそびえ立つ始末。このような非効率的な置き方では限られた空間が勿体無いので、連休を機に片付けようと常々思っていたのである。

 で、先ずは退路を断つためにいつものように布団を退かしてその上に片付けるべき同人誌を配置。これにより、同人誌が片付かないと寝ることができないという背水の陣を敷くのであった。そして、いつもはあまり気にしていなかったのだが、今回は冊数を数えてみた。結果は888冊。これで大体1年分。多いのか少ないのかは分からない。
 ということで、片付け開始。流れとしては、ダンボールに詰めるのと本棚に並べるのを選別→本棚が一杯なので、ダンボールへ詰めるのを選別→本棚へ並べていく、という感じ。おおよその所要時間は、一段階目が2時間、二段階目が1時間、三段階目が3時間の計6時間。本棚にはサークル別発行日順に並べているので、それを調べるのにかなり時間を取られてしまった。特に、同人誌は背表紙に何も書かれていない本がほとんどなので、サークルの位置を把握するのがかなり手間であった。あと、発行日を調べるのに本を開いてそのまま読みふけってしまったり(笑)。

 という感じで片付けは終了。お気に入りの「地霊殿」本と冬コミ以降の同人誌は引き続き寝床の上に位置することになったが、床の山はきれいさっぱり無くなり、寝床の山の数も減ったので満足する結果となった。ちなみに、ダンボール箱は3箱弱。その後、勢いで読まなくなった商業漫画本も整理。古書店に持っていったところ、結構良い値になって嬉しい限り。
 これで今日は何とか眠ることができそうだ。

 今日の「文花帖DS」は4-3から4-6までクリア。4-3から4-5までは4-1や4-2と比べて遥かに簡単だったのでこれは楽勝かと思ったが、4-6で2時間掛かってしまった。最初の1時間は上で撮ろうとして悪戦苦闘していたのだが、結局4枚目以降が無理だということと、下で撮ってもスコアが大して変わらないので、それ以降は下で悪戦苦闘することに。で、500枚以上かけて全場面ナイスショット+2ショットを撮ったのだが、スコアが無茶苦茶低い。スコアボードの上位スコアと比べると1/3程度。果たして何が違うのかと思ってリプレイを拝見したところ、このシーンはナイスショットを狙わない方が稼げるのであった。そういえば、「文花帖StB」にもそういうシーンがいくつかあったなぁ。しかし、私の目標は全場面ナイスショット+2ショットなので、まあこういうこともあるかと。
 で、今日は4-6で気力を使い果たしたのでこれにて終了。もみもみかわいい。


2010年04月29日(木) 休日のこと

 15時頃起床。予定より1時間早かった。
 日中はティアに向けて散髪をしたくらい。

 「文花帖DS」Level4に着手。ここから難易度がかなり上昇しているような感じで、クリアだけならともかく全部ナイス&2ショットを狙うと大変なことになった。
 そして、いよいよもみもみ登場!もみもみかわいい。弾幕は凶悪だったが(笑)。4-2は初クリアまでに300枚近くかかった。
 というわけで、4-1と4-2で2〜3時間費やしたので、今日はここまで。

 「花映塚」のネット対戦、持ちキャラはうどんげさん、こまっちゃん、ゆうかりんになりそうな感じ。コンボを切る技術を会得しないと。


2010年04月28日(水) 続^2・「東方文花帖ダブルスポイラー」のこと

 今日が終われば11連休!そして、狙ったかのように残業が。

 帰宅前に家電量販店に寄ってデジカメを購入。Twitterの方で写真をアップして遊ぶ機会が多くなったのだが、携帯のカメラだといろいろ面倒なので思い切って買うことにした。
 ちなみに、写真は好きな方ではないので、個人でデジカメを買ったのはこれが初めてかもしれない。

 明日から休みということで、昨日は遅くまで起きていてへろへろだったのだが、「妖怪モダンコロニー」のイントロが頭の中に流れると「文花帖DS」がプレイしたくなってしまう。最早、妖怪共に憑かれているとしか思えないほどの中毒振り。
 今日は3-6から3-8までをクリアしたのだが、3-8にすっかり心を奪われてしまった。スペル名のとおり、細雪の中を人々が通り過ぎる様を上空から眺めているような攻撃で、その素敵な様に改めてZUN氏のセンスの良さを思い知った次第である。傘の往来を過客と表現するのもまた素敵だし、このスペルの雰囲気が「妖怪モダンコロニー」とまた良く合うのである。
 過客といえば、松尾芭蕉のおくのほそ道の冒頭にある「月日は百代の過客にして、行かふ年も又旅人也」を思い起こす。この辺りと重ねると、また感慨深いものが。
 Level3を終わって、小傘のスペルがどれも洒落たものであることに気付いた。実は結構洒落っ気があるのではなかろうか。そう考えると、何だか可愛く思えてきた。

 お酒を呑みながらだらだらとネットを巡回したいたら、「エレメンタルバトルアカデミー」(飛翔システム)が何だか面白そうな感じ(情報元:同人ど〜らく)。豪華声優とか、キャラデザとか抜きにして、ゲーム内容自体に惹かれる何かを感じた。体験版が公開されているので、明日プレイしてみよう。
 ちなみに、明日のコミック1で頒布とのこと。


2010年04月27日(火) 続・「東方文花帖ダブルスポイラー」のこと

 今日は埼玉までサンプリング。昼に食べたココイチのカレーが、いつもよりまろやかで美味しかった。いつもは辛さだけが突出している刺々しい味なのだが。味を変えたのか、あるいは具材のアサリとトマトのおかげなのか今一つ良く分からないのがもどかしい。
 あと、帰りの高速で雨が酷くて凄かった。ちゃんと十分な車間距離をとって安全に走行していたが、2台前から先が見えないというのはやはり怖い。

 「文花帖DS」今日は3-3から3-5まで。3-4は最初は序盤から凄い避けをさせると思ったのだが、普通に考えてそんなはずは無いということで、いろいろ試して解法を発見。スペル名がヒントになっていた。
 3-5は虹色の弾幕がとても色鮮やかで、ナイスショットを狙うと小傘と弾幕が丁度重なってとても可愛い攻撃であった。さらに、文のコメントも可愛くて、小傘と文がちょっと可愛く思えてきた(笑)。


2010年04月26日(月) 「東方文花帖ダブルスポイラー」のこと

 はやくやすみになれぇ。

 「花映塚」のネット対戦で漸くサーバを立てられるようになった。今までできなかったのは、UDPとTCPを間違えていたという、実にありがちな原因であった。まあ、これでこちらから対戦の募集ができるというもの。しかし、未だにキャラが決まらない。チルノ、うどんげ、小町辺りかなぁ。

 「文花帖DS」Level3に着手。今日は3-1と3-2をクリア。3-1も楽しかったが、3-2がそれを遥かに上回る、というか今までのシーンのなかで飛びぬけて楽しかった。
 大弾が出た瞬間にナイスショット判定も出るのだが、大弾は当り判定が小さいので、接近すれば大弾に重なってボス2.0倍で2ショットも撮れるのであった。しかし、一瞬でも遅れれば大弾に被弾。エフェクトでの視覚、効果音での聴覚、そして頭の中でのカウントを駆使してタイミングを合わせて一瞬に賭けるという、緊張感に溢れた操作が実に楽しい。この楽しさ、まるでアクションゲームのようである(いや、個人的には「文花帖」はアクションゲームだという認識なのだが)。
 なんというか、楽しさの密度が段違いである。序盤からこんなに楽しくて後半息切れしないか心配になってしまう。


2010年04月25日(日) 続・休日のこと

 ティアに向けて髪を切ろうと床屋に行ったら休みだった。残念。

 「文花帖DS」はLevel2の残りをクリア。2−2が特に面白かった。
 2−5は何とか横撮影のみでクリアできたけど、2−6で再度縦撮影を使用。あれの最後は横では2ショットできるまで近づけない。
 あと、今作ではリプレイにUSER DATAが使えたので、アップしたリプレイファイル名を変更。これで一々名前を変えずにすむかと。

 あと、私のTL上では「花映塚」のネット対戦が結構盛んなので、つられて私も試してみることに。設定が上手くいかなかったせいかサーバにはなれなかったけど、クライアントで無事プレイできた。しかし、解像度1,280x1,024で640x480の窓は小さすぎてきついものが。まあ、ゲージ発動が溜めでできることをすっかり忘れていたり、キャラの攻撃や吸霊も全然覚えていなかったという、それ以前の問題があるのだが…。
 というわけで、うどんげさんでストーリーモードをクリアしてちょっとだけ勘を取り戻した。なぜうどんげさんかというと、エンディングの師匠が見たかったので(笑)。
 そのうちTL上でサーバを立ち上げているかもしれないので、見かけたらボコボコにしていただければと。


2010年04月24日(土) 休日のこと

 昨日は「64丁目」もとい「64番街」の動画などを見ていたせいで29時まで起きてしまった。後半のもの凄い展開でこの作品を見直した(笑)。
 で、今日は昼過ぎに起きてクリーニング屋に行ったり、八百屋でグレープフルーツを買って食べたり。これだけ動けるのはやはり暖かくなったからか?変温動物なのか?

 その後、「文花帖DS」。休日なのでちょっと進めてみようと思い、とりあえずLevel1を終わらせる。1-4は1-1をプレイしていなければ上の隙間に入ることを思いつかなかったであろう。

 夕食後は2-1。弾幕を見て、これも接近戦かと思ったのだが、全然そんなことは無かった。仕方ないので正攻法で。ということで、ここにきて遂に縦撮影を使用。あれは近づけないわ。

 あと、リプレイのページに「文花帖DS」特設(というほど大したことはない)ページを作成。徐々に埋めていこうかと。さて、どこまで頑張れることやら。


2010年04月23日(金) 続^4・「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 日記の題名に^4が付くのは久しぶり。

 というわけで、今日も「東方活劇綺談 第弐幕」にどっぷりと。
 とりあえずEx2までクリア。さすがにここまでくると、ボスで凡ミスをかますと普通にミスしてしまうのでそこそこ慎重に。

 最近、「東方活劇綺談 第弐幕 攻略」の検索によく引っ掛かる。Normalではレベルを上げるという力技があるのだが、ここはスキルについてちょっと述べてみようかと。
 スキルで特に重要なのが、最初から所持している「斬鉄閃」と「狼牙風迅斬」の2つ。
 「斬鉄閃」は実は攻撃力がかなり高く、ボスの隙にAAA→斬鉄閃を入れるだけで相当体力を減らすことができる(マニュアルの基本コンボにも載っている)。また、発動中は無敵時間が付与されるので、例えば刑天(頭が無くてお腹に顔があって、斧を振りかざして突っ込んでくる敵)の攻撃に合わせて発動すれば一方的に攻撃することができる。というように、最初から所持している割には非常に活用場所の多いスキルであり、コンボの終わりに出しているだけで何とかなると言っても過言ではないだろう。
 「狼牙風迅斬」は。攻撃力よりもその無敵時間の長さが重要だったりする。終盤のボスは発動時間の長い攻撃をしてくる場合が多いが、「狼牙風迅斬」を合わせると全て抜けられる場合がある(Ex3ボス戦では特に使える)。ただし、発動時間の短い攻撃でこのスキルを使うと、無敵が切れたときに丁度次の攻撃と重なって大ダメージを受ける場合が多々あるので注意。この攻撃が来たら「狼牙風迅斬」で避けると予め決めておいた方が良い。
 コンボは当然ながら沢山攻撃を入れられた方が反撃を受ける頻度も少なくなるので有利になる。私がよく使うのは、AAA上A→龍翔牙→狼槌閃。空中で多少位置合わせが必要となるが、これで相手に攻撃の隙を与えることなく一方的に攻撃している。そして、このコンボは何より気持ちが良い(笑)。また、真正面から切りつけるのが難しい場合には、ジャンプ→↓Aで敵の頭上から攻めて、その後コンボに繋げると上手くいく。あと、空中に浮かんでいる敵にはジャンプA上A→龍翔牙→狼槌閃が効果的なので、特にEx1以降でお世話になることが多いかと。狼槌閃の代わりに他のスキルでも良いかもしれない。ただし、浮かせられない敵には当然ながら効果が無い。
 「白狼牙・外式」はコンボ数を稼ぐのに重宝するかと。コンボ数によって敵を倒したときの経験値やお金に倍率が掛かるので、最初にこれでコンボ数を稼いでおけば大量の経験値やお金が入手できるようになる。ただし、価格が高いので入手できるのは終盤となり、その頃になるとレベル上げや敵を倒してお金を稼ぐという必要性が薄れてしまうのだが…。
 後は、「烈風双牙」がボス戦で体力を削るのにそこそこ役に立つ。
 「紅龍尾斬」は前作の「紅」的な位置づけで、移動手段としての役割の方が高いかと。
 その他のスキルはお好みで。

 「文花帖DS」はプレイする時間が無くなったので明日に持ち越し。


2010年04月22日(木) 続^3・「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 眠くて仏頂面をしていたらしく、大いに不評を買った。「そんなつまらない顔していないで、まいど〜、とか言って部屋に入ってくるような気の利いたことできないの?」と言われてしまった。
 いや、そんなキャラつくるの無理だから。

 「東方活劇綺談 第弐幕」はもみ主に再挑戦。今まではボスなどコンティニューまでつかってごり押しでクリアしていたので、今回はノーミスに挑戦(ただし、セーブデータのバックアップは取る)。ここで鍵となるのが武器の精錬かと思われる。もみ主ではレベルが上がると防御にマイナス補正がかかるらしいのだが、攻撃はそういうことは無さそうなので。ということで、レベルに依らずにパラメータを上げる手段として、武器のレベル上げがいいのかと思った次第。
 というわけで、お空まで進めてみたのだが、確かに前回よりも楽だったような気がする。今のところ、ボスで蓬莱の薬は使ってもミスにまでは至っていない。この方針で進めてみよう。

 「文花帖DS」1-3をクリア。がんばって10万の大台に乗せた。そろそろ進捗の管理も兼ねてリプレイのページを作ろうかな。


2010年04月21日(水) 続々・「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 「東方活劇綺談 第弐幕」の昨日の続きを。
 とりあえず、Ex3までクリア。クリア時のレベルは丁度100だった。Normalで一度攻略しているのと、Normalに比べて攻撃力が高いので(NormalのLv126よりHardのLv100の方が高かった)、レベル上げは特に必要なかったかと。ボスも攻略済みということで、能力が上がって装備も揃う後半になるにつれて楽になっていったような(Ex3ボス含む)。Normalでは終ぞ分からなかったEx2のボスの攻略もプレイ中に確立したし。
 というわけで、結構あっさり終わってしまった感が正直あったりする。やはり、単に高難易度にしても、難易度表記のとおり「当らなければどうと言う事は無い」となってしまうわけで、効果的なコンボが分かってボスの攻略も確立してしまっては凡ミス意外はあまり怖くなかったりする(ちなみに、凡ミスは無くならない)。
 というわけで、ここはLv1縛りを(笑)。

 「文花帖DS」は1-2をクリア。スコア狙いは運の要素が高そうなので、とりあえず18万程度で。狙いはあくまで全面2ショット+ナイスショット。
 このペースだと、文だけで3ヶ月は楽しめそうだ(笑)。

 その後、お酒呑みながらプレイしたら21万まで出た。しかし、プレイ時間が1時間近く経つというのに、クリアしたシーンがまだ2つ…。


2010年04月20日(火) 続・「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 今日は会社で電気工事。うちの建屋は古いので、アスベストが普通に使われている。なので、こういう工事のときは皆マスク着用。

 「東方活劇綺談 第弐幕」Hardであるもみ主モードを開始。前作はレベルが1から上がらないというもの凄い仕様だったが、今作は単に被ダメージが高くなっていたり、ボス前に体力が回復しなかったりと、普通に高難易度の様子。前作のあの無茶な仕様は結構好きだったのだが。
 で、今日はお空まで到達。さすがにいろいろ分かっているだけあって進みは早いが、ボスは蓬莱の薬+コンティニューと体力でごり押し的なところもあったり。それでも、お空は蓬莱の薬を使わずに済んだ。お空は優しい娘だねぇ。

 その後「東方文花帖ダブルスポイラー」(上海アリス幻樂団)に着手。とりあえず1-1をプレイしてみたのだが、この時点で既に面白すぎるという。望遠を使えば楽勝なのだが、前作をプレイしていた身としてはあえてあの弾幕に飛び込むべきであろう。おかげで、クリアするのに20枚以上掛かってしまったが、楽しいので良しとする。
 その後、スコアボードにてトップのプレイを拝見。なるほど、「地霊殿」に近いのかな。ちょっと真似してみたら、20万は出た。今後のプレイのヒントにもなるかも。
 これは前作同様じっくり遊べそうである。


2010年04月19日(月) 「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 昨日は寝付きが悪くて、3時間ほどしか眠れなかった。徹夜に近い状態だったけど、さすが月曜日だけあって何とかやり過ごすことはできた。
 そして、そろそろゴールデンウィーク前の急ぎの依頼が活発に。まだ間に合うけど、早い者勝ちですよ〜。

 今日から「東方活劇綺談 第弐幕」を再開。残りはExの3面ということで、順次攻略。
 Ex1は流石Exだけあって、弾を撃って来る敵が格段に多くなっている。しかし、こちらが攻撃していれば封じることができるので、いかに敵に攻撃を当て続けて敵に攻撃をさせないかという攻めの攻略となる。この攻める楽しさと外すと即反撃されるという緊張感が実にに楽しい面である。しかも、敵は空中に浮いていることが多く、技巧的な面も必要とされるのがなお楽しい。
 Ex2は往年のベルトアクションのように、敵をいかに小出しにして倒していくかという慎重さが求められる。今までのように猪突猛進では直ぐに行き詰ってしまうので、大分雰囲気が異なる内容となっている。しかし、ゆっくり進むことで一度に相手にする敵が少ないとはいえ、個々の敵自体が手強いので油断はならないのであった。
 何というか、Ex1もEx2もアクションゲーム好きのツボを突いてくるような内容で、プレイ中は嬉しくて顔が緩みっぱなしであった。

 そして、最終面のEx3。前作ほど愉快なではないものの、やっぱり今までとは大きく様相が異なる展開。ここは、道中は普通なもののボス戦が実に熱い。一定以上体力を減らすと本気を見せてくるのだが、ここからいきなり防御力が大幅に向上して攻撃も激しくなり、体力任せではとても太刀打ちできなくなる。当然ながら攻略法はあるわけだが、それが分かってもランダムな攻撃内容を見切ってそれに応じた対処を瞬時に取る必要があり、しかも失敗すれば即死もあるほどの大ダメージを受けるので、かなりの緊張を強いられる(これがまた心地よいのだが)。その緊張に耐えて、中々減らないボスの体力にも焦ることなく、着実にに攻撃を撃ち込み続けて遂に倒したときの開放感と達成感は本当に素晴らしかった。最後に相応しい、非常に手応えのある戦いが堪能できた。

 というわけで、これにてNormalはクリア。クリア時のレベルは126。最終ボスの攻略に手間取ったので、立て直しで余分にレベルが上がってしまった。
 さて、次はいよいよもみ主級。前作のようなレベル1縛りではないものの、守りより攻めの方向性は変わっていないようで、Normal以上に爽快な戦いが楽しめそうである(敵の攻撃に当らなければ)。


2010年04月18日(日) 続・休日のこと

 ぐだぐだと昼頃まで寝た後は、久しぶりにラーメンなどを食べに行ったり。

 その後、「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」を延々と。はい、昨日もう止〜めた、と投げた作品です(笑)。舌の根も乾かぬうちにとは正にこのこと。

 いや、まあ、折角だから最終面は出すだけ出しておこうかと思って、げんなりしつつもSを20面取る→折角だからどんな感じか見てみよう→あれ、なんかクリアできそう?→全面クリア達成〜、とこんな感じ。

 最終面は仕掛けこそ複雑なものの、狙いがはっきりしているので最終形も予想しやすく、それが分かればあとは理詰めと試行錯誤で何とかなる面がほとんどであった(10-3とか10-6とか特に)。まあ、10-7はそれが見えてもなお大変ではあったが。それを除くと、一番難しかったのは実は10-1の出だしかもしれない(アクション要素が極めて高い)。
 そして、S取得の方が遥かに難しかったという(笑)。

 というわけで、今度こそお終い。S20のノルマが無ければ気楽に楽しめたのであろうけど、先日書いたとおりこの作品において歩数を詰めることに意義を感じない私にはこれが大きな苦痛であった。「まりさとありす」のときは強制でなかったのと、アクションゲームということで自発的に行っていたのだが(それで懲りたというのもある)、まあこの辺りは好みによるのであろう。

 その後、お酒を呑みながら久しぶりに「Erst Kerf」をプレイ。折角だから普段使わないような武器ということでPulseでどこまで行けるか挑戦。ただし、さすがにPulseのみでは辛いので、Kinfeと回復系も使用可ということで。
 結果、Normal強化有りでノーミスクリア。Pulseは地形さえあれば雑魚にもボスにも非常に強力。さすがにセラはKnifeで突進したけど。
 いや、やはりこの作品は面白い。


2010年04月17日(土) 休日のこと

 久しぶりに12時間睡眠を達成。まともに活動できるようになったのが22時以降という体たらく。

 「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」World9まで全面クリアしたのだが、それ以降の面を解禁するにはSを20面以上取らなければならないとのこと。
 歩数を詰めることにあまり意義を見出せないので、このゲームはここで一旦打ち切り。「PrincessDrawing!」といいこの作品といい、本気のですのや☆にはとても太刀打ちできないのであった。


2010年04月16日(金) 続・「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」のこと

 今日は会社の厚生行事に参加していたので、帰宅が遅くなってしまった。しかし、こういう行事に参加することで貸しを作ったり印象を良くしたりで、今後の業務に若干ながらも有利になるので、まあ止む無しというところか。
 あ、今時こんな行事に打算なく参加するわけありませんって。

 というわけで、今日も「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」のWorldを1つクリアして終わるのであった。まだこの程度ならお酒が入っても何とかなるようで。


2010年04月15日(木) 「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」のこと

 昨日の日記、どれだけ楽しいという表現を使っているのやら。そんなに楽しかったのかというより、単に語彙が貧弱なのであろう。

 今日は何だか疲れたので「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」のWorld5をクリアして終了。まだこの程度ならへろへろになった頭でも何とかなる。


2010年04月14日(水) 続・「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 仕事が一段落ついたので、午前中に半休を取って、車検代を振り込んだり風呂釜の掃除をしたり。風呂釜はパッケージのイラストのような汚れが出てこなかったので、安心したやらがっかりしたやら。

 「東方活劇綺談 第弐幕」昨日は前半まで進めたので、今日は後半。
 コンボの方は、浮かせてから龍翔牙(斬り上げ)→狼槌閃(切り下ろし)が楽しくて、そればかり狙っていた。単にボタンを連打しているだけではちゃんと繋がらないのがまた楽しい。あとは、最初から持っている斬鉄閃が地味に役に立つ。攻撃中無敵なので、突進してくる敵(名前が分からないけど、頭が無くてお腹に顔がある西洋の妖怪だったような)の対処に特に効果的。これも大雑把なタイミングではだめなところがまた楽しい。という感じで、お手軽にコンボを決められるようにはなっているものの、技巧的なところもきちんと調整されているので、操作が単なる作業に陥りにくく、緊張感が適度に持続するのが良い感じ。
 ボスはお空が楽しすぎる。攻撃内容が単純なので(倒した後の会話で椛が言っているとおり)難易度は低い方なのだが、原作並に派手な攻撃ばかりで避け甲斐がある。また、いくら難易度が低いとはいえ直撃したときのダメージが怖いので油断もできない。そして何より、ドット絵が可愛い!
 で、特に詰まることなく守矢神社付近まで到達したのだが、ここでいきなり難易度が跳ね上がり、道中とボスの早苗さんでそれぞれ1ミスと初見でクリアできなかった。これは手強いとちょっとレベルを上げて再度挑戦したところ、クリア後にエンディングが。ここが本編の事実上の最終面だったようで。早苗さんはキャラこそ天然全開だったけど、攻撃が激しくて薄氷を踏むような戦いであった。
 その後、舞台はいよいよエキストラステージへ。と、その前にちょっとした課題が用意されている。香霖堂で売られているあるアイテムを買わないと先に進めないのであった。しかもこれがまた法外な値段で、ある程度は支援してくれるものの不足分を稼がないと手が届かないのである。ということで、修行場なるところを3周ほどして目標金額に到達したので、そのアイテムを購入したところで今日は終了。修行場は周回を重ねる毎に面が追加されていき、3周目には最後に前作を遥かに上回る巨大な敵が出てきて吃驚。お金を稼ぐというと何だか作業のようなことを強いられるような印象を抱かれるが、修行場は前述のとおりクリアする度に変化があり、敵は強くて手応えもあるし、何よりテンポが良いので苦になるどころかむしろ楽しかったりする。
 さて、このアイテムにEx1のステージ名からして、黒幕はあのお方なのだろうか。どんな結末を迎えるのか、楽しみである。

 巡回先のサイトにて、「オシチヤ」という作品のイラストがアップされていたのだが、この雰囲気と前作らしき「マヨヒガ」にはどこか見覚えがある…と何故か無性に引っ掛かるものがあった。それもそのはず、「マヨヒガ」は以前プレイしており、とても印象に残った作品であった。なるほど納得。
 「マヨヒガ」は小麦畑製作のアドベンチャーゲーム。和風の、どこか切ない雰囲気がとても素敵な作品。これはお勧めなので是非プレイして欲しい。
 というわけで、「オシチヤ」もプレイしないと。


2010年04月13日(火) 「東方活劇綺談 第弐幕」のこと

 気力回復!今日からまたがんばろー。

 というわけで、「東方活劇綺談 第弐幕」(GATLING CAT)を開始。この日記を読んでいただいている方には最早説明不要であろう、名作椛アクション「東方活劇綺談」の続編である。

 で、続編となるとやはり前作との比較は避けられないわけで、しかもそれが名作となると尚更なのだが、序盤をプレイした感じでは、前作とは違った方向性を示しつつ、根本にある「キャラを操作する楽しさ」は変わっていないように思えた。何とも嬉しい限りである。
 前作が攻撃やグレイズなどの個々の動作の手応えを楽しむ作品とするならば、今作はそれらを組み合わせた一連の流れを楽しむ作品といえる。通常攻撃、スキル共に前作よりも手数が格段に多くなり、それらの連携も簡単に出来るので、「スタイリッシュ椛アクション」の名が示すとおりの流麗な戦いが手軽に楽しめるかと。特に、スキルを組み込むとコンボ数が稼げて演出面でも派手になり、その楽しさは一段と増すであろう。前作ではスキルはほとんど使わなかったので、今作でもあまりお世話になることは無いだろうと思ってたが、それは大間違いであった(笑)。今作ではスキルポイントが時間で回復することでさらに使い勝手が良くなっているので、積極的に使って椛の派手なアクションを楽しむことを特にお勧めしたい。あと、複数のスキルを装備できるのだが、その内容とコマンドが画面に表示されるのも嬉しい配慮である。

 また、椛の攻撃が強化されたのを受けて、道中、ボス戦共に敵の攻撃の密度も高くなり、よりテンポ良くメリハリの効いた面構成になっているのも好感触。道中はコンボを繋ごうと思えばいくらでも繋げられそうな敵配置で挑戦意欲が掻き立てられるし、ボス戦も前作に比べると攻撃の頻度が高くより緊迫した戦いとなっている。また、ボスの強力な攻撃の後には空中に浮かせられるほど無防備になる機会が設けられているので、避けた後はここぞとばかりに反撃できるのが実に楽しい。あと、道中は分岐後の経路の差異が一段と大きくなっており、同じ面でも全く違う展開になることも。これもまた前作に比べて強化されている面である。

 アレンジの質の高さも変わらないものがあり、椛の戦いを一段と格好良く演出してくれる。前作では「東方風神録」のエンディング曲である「麓の神社」の大胆なアレンジに度肝を抜かれたが、今作でもそのような意外な曲の意外なアレンジを期待してしまう。

 一つ不満を挙げるとするならば、フルスクリーンモードでプレイすると処理落ちが格段に酷くなるところ。ウィンドウモードでも十分な解像度なのでプレイする分には支障は出ないのだが、やはりできるだけ大きな画面でプレイしたいものである。

 というわけで、体験版の時点では方向性が大幅に変更されて正直不安な面もあったが、それが全くの杞憂であったことを思い知らされた次第である。ゲームの方向性は違えども、その面白さは確実に継承・進化されている作品であった。

 で、比較のために「東方活劇綺談」もプレイしてみたのだが、今も尚ジャンプやグレイズ、そして敵への一撃一撃の手応えが実に心地よく、これはこれで楽しいものがあった。ただ、「第弐幕」をプレイした後ではボス戦でのボスの攻撃頻度がやや寂しいように思えたが、これは椛の攻撃動作が比較的ゆっくりしているためであり、仕様上仕方ないことではある。この仕様で「第弐幕」のような攻撃をされても敵わないし(笑)。
 あと、両者を比較してみて、前作の攻撃は椛の実直さがそのまま現れており、今作の攻撃はオープニングデモで見せた成長(主に文に対するツッコミ(笑))度合いが反映されているような印象を受けた。

 そして、もみじかわいい。もみもみ。


2010年04月12日(月) 休養のこと

 「東方紅魔迷宮」が一段落して、仕事も大きな山が超えて、油断すると風邪をひくほど気が抜けた。

 というわけで、今日は気力を回復させるためにゲームはお休み。「Maristice」の動画で魔理沙がぴょんこぴょんこ跳ねるのを観て癒されることに。

 そして、日が変わる前に寝るのを目標とする。努力目標。


2010年04月11日(日) 休日のこと

 日記を書いても投稿し忘れることが続いている。疲れているのか?

 一昨日から延々と「東方紅魔迷宮」をプレイ。6-8以外はクリアできたのだが、この面だけはどうにもならない。もうそろそろ時間が勿体無くなってきたので解答を見ることに。なるほどなー。
 というわけで、「東方紅魔迷宮」はこれで一段落。PROが残っているけど、手に余りそうなのでちょっと遠慮しておく。

 その後、「東方文花帖ダブルスポイラー」(上海アリス幻樂団)と「東方活劇綺談 第弐幕」(GATLING CAT)をインストール。漸く例大祭で発表された同人ゲームに着手できる。しかし、今日はもう疲労困憊なので、プレイするのは明日以降に。

 とか書いておきながら、「ふぉーちゅんすたー☆ぱにっく!」(ですのや)をWorld3までクリアしていたりする。今回は歩数により評価が決まるのだが、ここの作品は評価を詰めると地獄を見ることが「まりさとありす」で身に沁みて分かったので(笑)、とりあえずクリア優先で。評価Cとかでもあまり気にしないことに。


2010年04月08日(木) 「リリスロットル」のこと

 昨日は「東方紅魔迷宮」で詰まっている6-3を一旦飛ばして進めたところ、6-4から6-6まで立て続けに解けてしまった。6-3とは比べ物にならないほど簡単な面で、本当に同じAREAなのか訝しんでしまうほど。

 今日は「リリスロットル」を再開。先日3面までクリアしたので、今日は4面から。4面は滝や水中による移動制限、5面は吊り天井や大鎌の振り子などの障害物、6面は5面の障害物に加えてスピンアタックを無効化するというように、多彩な仕掛けでお出迎えである。そして、難易度も順調に右肩上がり。マップ内のコウモリや敵の配置を把握し、パターンを構築し、さらに操作精度も要求されるという感じで、アーケードゲームの難易度を彷彿させるものがあり、久しく忘れていた手応えを思い出したような気がした。


2010年04月06日(火) 「Mystical Chain」のこと

 今日は何だか忙しくて、昼ごはんも食べる暇が無かったような。まあ、食べない方が調子良く動けるのだが、活動限界はさすがに早く来る。

 そんな感じで今日はへろへろなので、ゲームも手軽にできるものを。ということで、「Mystical Chain」(LION HEART)の新バージョンをプレイ。難易度は手軽にということでNormalを。
 旧バージョンとの大きな違いは、各種チェインボーナスの追加とそれに伴うCPの増減の仕様変更。チェイン継承中に3種類以上固有技やスペルカードを使う、ホーミングキャンセルで継承する、継承時に他の敵に乗り換えることでそれぞれチェインボーナスとしてCPが増えるようになった。また、それに伴い単にコンボを繋ぐだけではCPの伸びが鈍くなったようである。あとは、ボスで粘って稼げなくなったらしい。
 で、プレイしてみたのだが、どうもチェインボーナスを序盤から意図的に狙おうとするとあまり楽しくない。ということで、割り切って旧バージョンと同じような感覚で進めていったところ、中盤以降は意図せずともチェインボーナスを獲得していた。これは、新たにこれらのボーナスを狙うように調整されたというよりも、今までのプレイ内容に関して技巧的な動作にご褒美が付いたと捉えるべきであろう。
 久しぶりだったのでボス戦がボロボロだったが、アリマリでラスボス前CPが100を超え、スコアも3.88億と旧バージョンよりCPもスコアが高くなったような。ボスでの粘り無しでどこまで出せるか、再挑戦してみようかと。

 しかし、「リリスロットル」も進めなければならないし、「東方活劇綺談第弐幕」も「文花帖ダブルスポイラー」も控えているしで、これは嬉しい悲鳴を上げざるを得ない。


2010年04月05日(月) 「リリスロットル」のこと

 今日は「リリスロットル」(まうんと☆ぱんちっ)を開始。
 「ヴァンパイアセイヴァー」に登場したリリスが主人公のアクションゲーム。マップ内を飛び回り、敵を倒したり罠を避けながらコウモリを助けだして出口に向かうという内容。
 もう、リリスのアクションが凄い!空中を縦横無尽に飛び回り、スピンアタックで敵を切り裂き、壁に張り付いてそこからさらなるアクションへと、とにかく良く動くのである。この俊敏で痛快な動きっぷりにはかなり興奮してしまった。ただし、正直なところ操作はかなり難しい。直感的に操作してどうこうなるものではなく、しっかり習熟しないと普通に空を飛ぶことすら儘ならないであろう。
 また、スコアアタックも非常に熱い。ダメージを受けず壁張り付きも失敗せずにコウモリを連続で取って行くと、コンボが繋がってコウモリのスコアが上がっていくのだが、これを狙おうとすると独特の操作系と決して甘くないマップが相まって、相当挑戦的な難易度になる。これはかなり燃える!
 とりあえず3面までクリア。癖が強い操作系ではあるものの、この高いアクション性にすっかり惚れ込んでしまった。しばらくはこれに熱中することになるかと。なお、サイトに体験版があり、完成版も現在委託されている。アクション好きの方には迷わずお勧めする。
 そういえば、ここのサークルの作品をプレイするのは「麦Show注!」以来であった。あれも手応えのある良く出来たアクションゲームで、当時かなり熱中した記憶がある。

 と、「リリスロットル」にすっかり没頭していたらこんな時間に。今から「東方紅魔迷宮」を始めてどこまで進むことやら。


2010年04月04日(日) 「Nonet Overture」のこと

 昨日とは打って変わって今日は肌寒いので、花見には出かけずいつもどおり家に篭りっきり。

 今日は「Nonet Overture」(PhotonSystem)をプレイ。

 「クラスター」と呼ばれる謎の集団に襲撃された国の王女が、侵略を阻止するために立ち向かう縦STG。
 プレイヤーが操作するのはこの王女「シキ」。シキは火、水、風の三種類の属性の魔法をショットとして操ることができる。敵も3種類の属性の弾を撃って来るのだが、同じ属性のショットを当てると敵弾を消すことができ、さらにショットの威力が増すというカウンター攻撃をすることができる。このように、3種類の属性のショットの使い分けがこのゲームの要点となる。一見複雑そうだが、同じ色を当てれば良いので直感的に分かりやすいシステムである。
 また、魔法には3つのレベルがあり、高レベルの魔法ほど威力が高い。しかし、このゲームではショットに魔力という形でコストが設定されており、高レベルの魔法ほど消費する魔力も高い。そして、魔力が無くなると回復するまで一切ショットが撃てなくなる(事実上の終了に近い)ので、闇雲にレベルを上げれば良いというわけでもないのである。そして、魔力は時間で回復する他、敵弾を相殺しても回復するので、場面に応じたレベルの魔法で無駄撃ちをせず、敵弾を相殺して効率よく敵を倒していくことになる。この辺りがジャンルを「パズルシューティング」と銘打った由縁であろう。なお、魔力が無くなったときに全快するアイテムも存在するが、入手できる数が限られている上に、ボス戦では必須のアイテムなので、やはり無駄撃ちはできないのであった。
 ちなみに、Hardまでは火はLv.1(ラスボスはLv.3)、水はLv.3、風はLv.2とほぼ固定でもノーコンティニュークリアまではできたりする。この組み合わせだと、火が連射、水が高威力、風が全方位誘導と揃っているので、どの場面でも汎用性が効くのであった。その上のCriticalでは1面ボスで終わってしまったので分からないが(笑)。

 このシステムが活かされているのがボス戦。ボスが撃って来る弾幕は避けるなどと勿体無いことはせず、同じ属性のショットを当てて積極的にカウンターを狙っていくことになり、常に攻めの姿勢で挑むのが気持ちがよい。また、ボスの周りにあるいくつもの魔方陣も攻撃をしてくるのだが、これを倒してもボスにダメージを与えられる。魔方陣はそれぞれ攻撃内容、攻撃属性、与えるダメージが異なるので、どの魔方陣をどの順番で倒せば有利になるかも考える必要がある。ボスの防御壁として位置する魔方陣を倒して突破口を開いた後、本体に攻撃して一気に畳み掛ける場合もあれば、魔方陣を倒していった方が効率よくダメージを与えられる場合もあり、この辺りの攻略がボスの弾幕の攻略と合わせて実に楽しいものがあった。
 あと、ラスボスが良い感じに力押しだったのも好印象。正に最終戦に相応しく、向こうも全力ならばこちらも魔力回復アイテムを惜しむことなく使って立ち向かい、とても派手な戦いが楽しめた。

 一方、道中はボス戦に比べるとちょっとお粗末というのが正直なところ。恐らく、魔法のコスト制のためにあまり多くの敵を出せなかったのかもしれないが、ボスの多彩な攻撃に比べるとあまりにも寂しい内容である。道中も、もっと魔法の属性を活用した仕掛けがふんだんに欲しかった。

 演出面では、カットインの絵柄が印象的であった。挑戦的であったり毅然とした表情が、柔らかい絵柄ではあるもののしっかりと描かれており、雰囲気を盛り上げてくれる。
 エンディングは黒幕の存在が明らかになったものの直接対峙することはなく、続編の予感も。とはいえ、ゲーム的にはちゃんと完結しているので、煮え切らないということは無かった。

 という感じで、ボス戦は楽しめたのだが、道中を考慮すると諸手を上げてお勧め…というのはちょっとためらわれるものがある。体験版が公開されているので、それをプレイして判断して欲しいと思う次第。ただ、個人的には珍しく難易度Normal以上まで挑戦する気になったほど楽しめた作品であった。

 その後、「東方紅魔迷宮」の6-2をクリア。アクションが中心の面で、ショットをやり繰りするのに必要な仕掛けに気付けば比較的楽な面だった。で、比較的短時間で解けたのでそのまま6-3にも挑戦したのだが、こちらは手強く、今日中に解くことはできなかった。何であれだけしかオブジェクトが配置されていないのにこんなに難しいの!?

 「電車でD」(地主一派)の体験版が公開。複線ドリフトさえしていれば勝てるのでゲームとしては未完成だが、”あの”雰囲気は十分に味わえるかと。


2010年04月03日(土) 休日のこと

 昼頃起きてTwitterを見たら、お花見に出かけている方々のポストが多数見受けられた。それに触発されて、一応桜の名所となっている近所の川原に出かけて見たのだが、こちらではまだ5分咲き程度でちょっと早かった。
 私の住んでいる街は桜の木が結構多く、さほど遠出しなくても手軽に花見が楽しめるという恵まれた環境にある。が、昔はそれが当たり前だったので、恵まれた環境と気付くのに結構時間が掛かった。

 「東方紅魔迷宮」はけるさんの助言もあって、4-3を漸くクリア。見事に面構成による引っ掛けにはまってしまった。その後、6-1もクリア。道順を見極めるだけでも大変だったが、更にパッチェさんによる仕掛けで散々苦労したが、とてもよく出来た面であった。
 AREA6以降は1日1面程度クリアしていければと。

 その後、「銀河烈急屋台トビウチ!!」(KPC)をプレイ。
 画面端から次々と出てくる敵をショットで倒していく、とても素直な作りの固定画面アクションゲーム。一般的にこの手のアクションゲームは射角が45度や90度単位で固定されているのだが、この作品では射角を自由に調節できるのが特徴。キャラは3人で、以下のようにそれぞれ操作内容や重要度が著しく異なる。

 アル:通常8方向に固定されている照準を自由に動かすことができる。弾は照準の方向に向かっていくので、別に照準を敵に合わせる必要は無い。ただ、機動力が高いので、あまり活用の場は無いかと。
 ハコビ:射角をゆっくり動かすことができる。アルよりも自由度は低いが高火力なので、移動せずともこの操作だけで固定砲台のように近づく敵を殲滅できる。
 モッチョリ:撃った弾そのものを操作できるようになる。また、普通に撃った弾もある程度は軌道を操作できる。自機の動き自体がとても遅いので、この操作に最も頼るキャラかと思われる。

 このような感じで、キャラによって戦い方が全く異なるのが面白いところ。解説ではその火力からハコビが初心者向けとなっているが、個人的には標準的なアルの方が使い勝手が良かった。モッチョリは超技巧的キャラなので、上級者向けというのには同意。
 難易度は2周目までは比較的低め。別段ボスキャラが居るわけでもなく、出現する敵の種類に応じてきちんと対応していけば普通に進めるかと。この辺りもとても素直な作りである。ただし、3周目以降は敵が撃ち返し弾を撃ってくるようになるので、ちゃんとしたパターン構築が必要になる。ここからが本番なのであろう。
 敵を爆風でまとめて倒すと面クリア時のボーナスが上がったり、スコアアイテムを取る毎にアイテムの点数が倍になっていくなど、スコアアタックを意識した点も見受けられる。特に、スコアアイテムはかなりの高得点にまで上がり、アイテムを出す敵を撃ちもらすと初期状態に戻ってしまうので、敵を攻撃するのとアイテムの回収をどこまで両立させるか、その場に応じた判断が楽しい。ただし、アイテムを優先して回収できるのも2周目まで。3周目は前述の撃ち返し弾によりそれどころではなくなるかと。
 面セレクトを使って5周目まで到達したのだが、一向に終わる気配が無い。もしかして、ループゲームなのであろうか。パターンさえしっかり構築すれば、「グラディウス」のようにエンドレスも可能なようだが、ゲームシステムと合わせて、この辺りに昔のゲームの面影を見たような気がする。
 ノーコンティニューではアル使用で4-4-3の650万。一応、初期設定のハイスコアは抜いたが、この先どこまでプレイしたものやら。


2010年04月02日(金) 「東方紅魔迷宮」のこと

 そんなに簡単に積みゲーが無くなるはずが無く。そもそも、今手掛けているゲームですらクリアできていないというのに。

 「東方紅魔迷宮」は最終AREAであるはずのAREA5のノルマを達成したら何故かさらに続きが出てきたわけで。あれ、勘違いしていたのだろうか…?
 というわけで、LAST AREAに挑戦する前に、未クリアの面を片付けることに。昨日もそこそこクリアして、今日の段階で4-3、5-8、5-9、5-10の4面が残っている状況。順番から4-3ということで取り組んだのだが、どうしてもクリアできない。おかしい、AREA4なのに…と思ってもクリアできないものは仕方ないのでここは一旦諦めてAREA5に挑戦。AREA4すら全面クリアできていないのにAREA5に挑んで大丈夫なのか…と思っていたのだが、こちらは見事全面クリア。やはり相当悩ませてはもらったが、どれも取っ掛かりの部分が分かるとあとは比較的すんなりと行く構成で、どれも特徴が明確で面白かった(と、クリアしたから言えるわけで)。

 そして、やはりAREA5をクリアしたらエンディングが観賞できたわけで。クリアした時点では流れなくても、ギャラリーから見ることができた。というわけで、早速拝見。いや〜、なんというか今までの苦労が報われたというか、眺めているだけで充実してくるというか。本当に手応えがあった(ありすぎた)のだと実感してしまった。

 しかし、この手のパズルゲームに挑戦している最中は、日記も書くことは減るし、ツィッターも発言数が減少する。まるで蟹鍋みたいだと思った次第。


2010年04月01日(木) ゲームのこと

 積みゲーを全て消化したので、書くことがなくなった。


氷室 万寿 |MAIL
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