雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2020年01月01日(水) 体験版のこと

 あけおめ。

 早速体験版に着手。
「雪景花」(秋空シンセシス
 弾幕縦STG。低速移動をすると視界が制限されて自機の周囲しか敵弾が見えなくなる。一方で、敵の視界が可視化されて、視界を避けることで敵の攻撃の激化を防ぐことができる。
 敵弾が遅いので視界が制限されても何とか反応できるが、やはり普通の弾幕STGに比べると難易度は高く感じられる。なので、必然的に低速移動の使用を抑えるプレイになるわけだが、そこをあえて使わせることに納得を持たせる調整が必要かと。現状では低速移動時の攻撃面での優位性が皆無なので、使わない方が簡単にクリアできた。
 上級者の間ではこういう視界を遮るプレイもあるので、そういう域に達した人に特化した作品のように感じられた。その対象外の人には、低速移動を使うことの不利益に対する鬱憤が溜まるという弊害の方が大きいかもしれない。私は後者であった。

「BLOCK&MAGIC(仮)」(BROKEN DESK
 ブロックを押して所定の位置に移動させるパズルアクション。
 パズル要素だけでなく、敵が登場してしかも攻撃もできるというアクション要素も備わっている。攻撃用のブロックをクリア条件と同様に所定の位置に移動させるという攻撃方法が、この作品ならではのシステムで面白そう。
 ブロックを押し続けて動かなくなるという不具合が頻発したせいで途中までしかプレイできなかったが、パズル要素とアクション要素が良い具合に融合した作品になりそうな感触はあった。
 ただ、高所から飛び降りるときに遠くに移動しすぎな気も。そこまで激しい動きも今後要求されるのかもしれないが、操作精度を過度に要求されてパズルを解く際に障害となる恐れがあるように思えた。

「朝はどこ」(ホロウ様
 厄災により崩壊した世界を幽霊が探検する2Dアクション。ハック&スラッシュ要素が特徴で、敵を倒すと入手できる武器で攻撃を強化していく。
 空中での浮遊感と、両手に持った武器を撃ちまくる景気の良さがとても気持ちがいい作品。製作者の感性が光る独自の世界観も非常に興味深い。
 現時点では難易度調整が敵の数と耐久力だけなので、その辺りの変化を今後どうつけていくのか期待。あと、武器が溜まる一方なのに選択画面では入手順に武器が並んでいるので、選択のしやすさについては改善の余地が大いにある。

「ココロメロディア」(専秋落
 音符を指示通りに配置して楽譜を完成させるパズルゲーム。音符と数字が書かれているブロックを押したり引いたりして動かし、全てのブロックを画面下の対応する数字の上方(高さは問わない)に配置するとクリアとなる。
 また凄いパズルゲームが現れたものである。楽譜の一部を切り取ってその音符の並びを再現するようにブロックの配置場所が指定されており、パズルと音楽両方の視点で各面が設計されているという非常に器用なことをしている。さらに、低い音のブロックの上方に高い音のブロックを配置するとか、タイ記号のブロックの上には直接音符のブロックを乗せるといった、楽譜の決まり事をパズルの制約に盛り込んだ発想と手腕も見事。クリア後に並べたブロックから音がでて曲になるのを見たときはかなり感激させられた。
 パズルゲーム単体としてもかなりの手応えがあり、全面クリアするまでに結構悩ませてもらえた。しかも、参考手数まで設定されており、その手数以下でクリアできた面は数えるほどしかなかった。制約自体を無機的に決めてしまっても十分にゲームとして成立する内容ではあるが、前述のとおりそれらを音楽と結び付けた独創性の高さは注目に値するかと思われる。
 会場で製作者の方とお話ししたときには、パズルと曲の両方を製作しなければならないから大変と仰っていたが、プレイしてその意味するところが理解できた。製作は大変かもしれないが、是非とも完成させて欲しい作品である。
 ただ、楽譜が読めない人のために、最低限の楽譜の説明は必要かもしれないと思った。一応義務教育の音楽で習った範囲ではあるが忘れている人も多いだろうし、それらを理解できた方がパズルも解きやすいであろうかと。

「ROOT HUNTER」(人工言語研究会
 空中に浮いている野菜を、足場を重ねて集める3Dアクション。
 この作品の肝心の要素である、物を掴んで置くあるいは投げるといった一連の操作が非常に野暮ったい。物同士の干渉も大きく、物を持ちながら移動するといろいろな場所に引っかかる。あと、物の端の判定のせいで、すぐに落ちたりジャンプしても引っかかって登れないことも多々。このように、操作をしていて鬱憤が溜まる要素が多かった。
 あと、この手の3Dアクション物の宿命ともいえるのだが、空中の野菜の位置がつかみにくい。どの位置のどの高さにあるのかが分かりにくい→どこに物を詰めばいいのか分からない→プレイする意欲が損なわれるといった流れに陥った。一応、地面に影は映っているが、光源が真上からではないのであまり当てにならない。

「Dech」(エビシステムズ
 暴走したAIを止めるために博士がレンチでメカを殴る横2Dアクション。
 自機が止まらないと攻撃ができないという、今時にしてはかなり地味な攻撃システム。ジャンプ中も攻撃できないので、空中の敵も倒せない。それに応じた調整は一応はなされてはいたが、レンチで殴るという絵面の割には、止まっては敵に攻撃を当てるを地道に繰り返す、極めて地味なゲーム内容になっている。あまりにも敵を倒すのが面倒なので途中から倒す必要がある敵以外は無視してしまったのだが、題材的にもっと景気良い攻撃ができてもいいのではないかと思った。主線のはっきりしたグラフィックは特徴があって好印象。
 ボス戦はあの持久戦を要求されるとなると、ボスの体力表示が欲しい。あと、そもそも攻撃したときにダメージを数字で表現するのは必要なのだろうか?あの情報が何か役に立った覚えが無い。

「Spring Catastrophe」(ほわいとふれあ
 リリーホワイトが主人公の東方二次創作横2Dアクション。
 今作もリリーホワイトが主人公であるが、システムなどは不明。どうやら暖かくならない春を、リリーホワイトが春度を集めて解決するという内容になる様子。ここのサークルのアクションゲームであれば、内容は期待できる。

 「Gato Roboto」シーケンスブレイクと体力増やさないでクリアの実績達成。残るは1時間以内でクリアだが、普通にプレイすると2時間近くかかるので、他の方の動画を参考にしよう。


氷室 万寿 |MAIL
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