雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年08月15日(水) 続々・体験版のこと

 7時頃起床。昨日は大きな雷雨も無かったので、会社に様子を見に行く必要は無さそうだ。

 今日の体験版。
「魔法少年チトセ」(あまつまファクトリー
 魔法少年が主人公の2D横視点ジャンプアクション。
 操作がADで移動、Wでジャンプ、SHIFTでダッシュ、左クリックで攻撃と、一見FPS風だが、パッドでも十分に対応できそう。操作性自体は機敏に反応してくれて良い。
 溜め撃ちが当たり判定大で貫通もするので、これで敵を一掃するのが気持ち良い。地形やボスも序盤にしては凝っており、この先楽しませてもらえそうである。背景も不思議な感じで、世界観も面白そう。
 ボス戦で、分裂した敵が完全に地上に降りるまで攻撃の当たり判定が無いのがちょっと気になった。

「CROSS ATTACHER」(天空時計
 スコアアタック縦STG。途切れなく出てくる敵を倒してスコアを稼ぐのが目的で、「スターソルジャー」の影響を強く受けていることが一目で分かる作品。
 蛍光色を多めに使ったグラフィックが印象的で、地上物など非常に目立つ。今のところは敵が途切れなく出てくる程度の普通のSTGだが、今後様々なボーナスが追加されてよりスコアアタック色が強くなりそうな布石がいろいろと見受けられた。

「Recolit」(Image Labo
 明かりを頼りに進んで行くADV。主人公は明かりのある場所でないと物を持ったり調べたりといった行動が取れないので、謎を解き部屋の明かりを増やして行動範囲を広げていく。謎は、明かりが消えたときに現れる人影がヒントとなっている(らしい)。
 ドット絵の描き込みの緻密さが特徴的で、植木鉢や猫の置物などの小物がよく再現されている。細かく観察するほど、ドット絵で再現された生活空間の面白さが見えてくる。
 謎は割と理不尽。最初の部屋に入る方法は動画を見なければ分からなかったし、見ても今一つ分からない。それ以外にも、なぜこの行動でこの謎が解けるのかが結び付かないものがあった。あと、主人公が操作できるものが非常に分かりにくい。水槽の脇のスイッチを押すのに、何度も水槽を動かす羽目になり、苛々させられた。さらに、テレビとゲームコントローラが2つ以上重なるとテレビしか操作できなくなって詰む場面もあった。総じて、プレイヤーに不親切なところが多々見受けられた。操作系周りはもっと洗練させる必要があると思われる。

「Castle Vernia」(蒼玉亭
 左右2本のバーニアで移動と攻撃を行う3Dアクション。バーニアの噴射を推進力として動き、向きを変えることで直進や旋回、回転ができる。また、バーニアの炎で敵を攻撃することもできる。その他、バーニアの出力を上げて高速移動するブーストと、急停止するブレーキが使える。
 高速移動による疾走感が気持ちいい作品。プレイエリアは結構広いのだが、ブーストとブレーキのおかげで高速に目標に接近しては瞬時に行動に移れるという機敏な行動を取れるのが実に楽しい。一方で、バーニアで敵を攻撃する際にはバーニアを敵に向かって噴射するので敵から離れてしまい、ここは中々癖が強い。移動の気持ち良さを、敵を攻撃する際の敵との付かず離れずを保つ細かい操作で相殺してしまっている感が否めなかった。システム自体がそうなってしまっているので、敵との戦闘自体を変えないと解決できない問題かもしれない。
 あと、画面左下にプレイヤーキャラがバーチャルYouTuberみたいに実況してるのが無茶苦茶面白い。反応とかとても良く出来ていた。

「King Seeker」(Personal Works
 TPS視点の3Dアクション。内容は剣を振って敵を倒していくという一般的なものだが、背景の作り込みが物凄い。前作「Light Seeker」でも大層驚かされたが、今作も見ごたえのあるマップになりそう。
 戦闘はまだ敵が積極的に攻撃するよう作られてないので、単に剣を連打していれば勝てる程度。ロックオンがあるのは嬉しいが、何かしら表示が欲しいところ。

 次からは2回目以降の体験版。
「Project Actress(仮)」(MachiaWorks
 ショットと近接で戦う2Dアクション。強制横スクロールでステージは手前や奥にも広がりがある。自機から画面外に向けて伸びる照準が自機の周囲8方向に移動し、照準に重なった敵をショットが自動的に追尾する。ショットを撃っていない間は、自機を左右に移動させることができる。主人公と同一平面にある敵は近接攻撃で破壊できるほか、敵ショットも近接で跳ね返すことができる。
 往年の「NAM-1975」や「カベール」といったシューティングアクションのシステムを、照準を点ではなく面にしたという発想で発展させたシステム。照準を面にしたことで照準を合わせる精度が点よりも要求されず、敵の物量への対処や高速の展開にも対応できるようになり、このシステムの新機軸が見えてきた感がある。
 照準を合わせ直さないとショットが向かっていかないことが度々生じ、照準の敵への反応が鈍いところが見受けられた。あと、このシステムなら照準の移動を8方向に限定せずにアナログで操作したいところでもある。

「What's my name?」(天沼街道
 下にスクロールするステージを、足場を踏み外さないように降りていくアクションゲーム。
 前回よりは難易度が低くなったような気がする。といっても、クリア条件の厳しさは相変わらずだが。前回もそうだったが、割と苦行の域に達している気もする。クリア条件はこの半分くらいにして欲しいかも。
 あと、ミス後の復活で下に足場が無いと連続して落下するのは対策をして欲しいところ。

「ITOYUI」(へきらく屋
 死んだ者が訪れるホテルが舞台のSLG。主人公のイトはホテルの住人の記憶に入り込み、その者が死んだ理由を明らかにする。戦闘の舞台は表と裏の両面で、それぞれ属性が異なるので、敵の弱点の属性の面に引きずり込んで戦うことで戦闘を有利に運べる。
 ゲーム内容は前回とは大きな変化は無し。会場で製作者の方に聞いたところ、キャラのモデリングに手を加えたとのことであった。確かに、キャラの動きは細かくなっていたかもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
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