雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年08月13日(月) 体験版のこと

 8時頃起床。本当はもっと寝ていたかったのだが、目が覚めてしまった。足と腰にまだ疲労が相当残っている。

 今日から体験版のプレイを開始。40作品近くあるので頑張ろう。
 まずは初見の体験版から。

「ぶっこわセンセーション!」(ギガテープ
 ドラゴン娘を操作して、人の村や城を破壊する2Dアクション。敵の攻撃を受けないように倒したり動き回りながら、拠点を攻撃して破壊していく。敵を倒して経験値を溜めると、ワープとレーザーの2種類の特殊行動が可能となる。
 WASDで移動、マウスで攻撃箇所の指定と攻撃という操作系なのだが、敵の数が非常に多いので、クリックを連打するのが結構きつい。相当な数の敵が押し寄せてくるのだから、こちらも押しっぱなしで攻撃連射でも良さそうである。
 攻撃箇所が標準のマウスカーソルで分かりにくいので、もっと視認性の良いカーソルが必要かと。クリックしても攻撃が出ないときがあるのと、レーザーの根本に攻撃判定が無いことに対しては、かなり鬱憤が溜まった。レーザーを当てっぱなしで連続攻撃ができないのも謎仕様。また、ほぼ標準装備ともいえる特殊行動を毎面取得させるのにあまり意味が感じられなかった。

「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit
 和風な雰囲気の2D横スクロールアクション。
 今のところ攻撃手段は近接攻撃のみという簡素なシステムだが、操作性は良好で気持ちよくプレイできた。ドット絵や曲も独特の雰囲気で好印象。一方で、この世界観でダメージが数値で表示されるのは無粋かもと思った。分かりやすさを重視すれば確かに数値での表示となるのだが。

「魔科学世紀-wonderful world-」(AquaLotus
 弾幕縦STG。ショットと剣による近接が攻撃手段。敵をショットで倒すと溜まる振動ゲージを消費することで敵弾に被弾しなくなる剣震モードとなり、剣震モード中に剣で敵を倒すとオーバードライブゲージが溜まる。そして、オーバードライブゲージが一杯になるとボムが撃てるというシステム。
 体験版では道中のみ。敵の出現パターンが単調だったが、システム紹介的な意味合いが強いのであろうかと。ショットで敵を倒して振動ゲージを溜め、剣震モードに移行してオーバードライブゲージを溜め、そしてボムという流れを活用するような調整になりそう。元々的に当たり判定が無く、剣震モードではさらに敵弾に被弾しなくなるということで自機の強さが目立ったが、剣震モードでも被弾する攻撃もちゃんとあるので、それを上手く組みこめば漫然とした流れからは脱却できるように思えた。

「まじかるおぺんぎん」(にゃーんわーくす
 ダンジョンの奥にある幻のヒエヒエストーンを入手するために、魔法使いのペンギンが冒険をする横スクロールRPG。ダンジョンには右にしか進めない呪いがかけられており、後戻りができない。また、道中には奥や手前に移動できる分岐と行き止まりがある。行き止まりに突き当たると戻れずに最初からやり直しとなるので、分岐を行き来して行き止まりを避けながら右に進むことになる。敵が出現したときは、通常攻撃、サブ魔法、防御+MP回復、体力回復のコマンドを使って戦う。
 後戻りできないのと、分岐に一方通行があったりとダンジョンの構造が結構複雑なので、マッピング必須のゲームとなる。ダンジョンの攻略が行き止まりに突き当たっては戻って別の道を探るの繰り返しになるので、ゲームの肝はこのマッピングになるかと思われる。
 最初は敵が強くて進めない箇所が出てきたが、経験値を稼いだり敵を倒すと得られるマナで魔法を強化したら進めるようになったことから、戦闘はレベルを上げて物理で殴るような調整になりそう。ただ、MPと体力を回復しつつ戦うのが前提の戦闘は、長引くとやはりだれる。体験版の時点では、通常魔法とサブ魔法の差が全く無かったが、これは今後調整されるのであろうかと。サブ魔法で戦闘の単調さが少しでも良くなることを期待したい。
 自機も敵もゆるいキャラで、どれも愛嬌があってかわいい。

「プロメテウス・ノヴァ」(がらがらソフト
 誘導兵器を駆使して戦うTPS視点の3DSTG。
 自機の全ての攻撃が誘導兵器で、狙いが荒くても敵を倒せるのはプレイに疾走感が生まれて好印象。自機の移動速度が速ければもっと疾走感が出るような気もした。一応、ブーストで移動速度は上昇するのだが、ブースト時が標準速度でもいいくらい。
 地形が凝っているのはいいのだが、敵味方共によく引っかかる。この対処は今後のゲームの方向性を決める上で大事なことかと思う。現状のままでは、引っかかる面倒さを回避するために、地形を避けて上空で戦った方が遥かに有利であり、折角の地形がまるで活かされない。

「Angel's Identity」(HypotheticalCat
 弾幕横STG。ラスボスまでの完成はしているようだが、仮素材版とのことで演出や調整が未完成とのこと。
 弾幕の種類が豊富で飽きさせないが、総じて難易度は高く、後半のボスは本気で殺しにくる。CAVEの弾幕を彷彿させるような攻撃もいくつか見受けられた。ショット長押しで低速になるが、それでもまだ速くて弾の隙間が避けにくかった。あと、自機の当たり判定を表示しないのは演出が未完成なのか作者の意図なのかは分からないが、この弾密度であればあった方が有難い。
 ボムや特定の敵を倒すと敵弾がスコアアイテムに変化する。ボスで使うと大量のアイテムが発生するなど、稼ぎ要素も高そう。クリアするにはある程度残機を稼ぐ必要もありそうで、稼ぎを含めたパターン作成を求められそうである。
 幾何学的な背景が独特で印象的。自機や敵の設などもいろいろとありそうである。

「Magical Triwell」(Hresvelgr)
 2D横スクロールアクション。
 操作性は良く、特にダッシュからのジャンプが快適で気持ちいい。箒という操作がどのようなものになるのか気になるところである。
 倒した敵がスクロールすると復活するのはいいとして、画面外から敵が攻撃してくるのは突き詰めると覚えゲーになってしまうので、アクションの楽しさが削がれてしまう気がした。

「NonetEnsemble」(PhotonSystem
 今度のNonetシリーズはローグライク。ランダム生成されたマップを降りていくというシステムは従来のローグライクを踏襲しているが、自キャラの後ろに仲間が付いてくるのが特徴。2人で敵に接すれば2人で敵を攻撃できる。また、Nonetシリーズといえば魔石であり、今作にも登場する。今作での魔石の役目はアイテムとして使うと魔法が使えるというもの。敵を攻撃する以外にも水の魔法で草木を育てたり火の魔法で焚き木を付けて体力回復したりと様々な用途がある。石碑を使えば合成もできて、より強力な魔法を生み出すことができる。
 ローグライクは1人で潜る作品しかプレイしたことが無かったので、仲間と共に戦う今作は2人で戦えるように立ち回る必要があり、それがとても新鮮であった。Nonetシリーズお馴染みの魔石も登場して、シリーズのファンとしてはやはり合成による効果が気になるところ。
 しかし、現時点ではお世辞にも調整が上手くいっているとは言い難い。まず、マップの出来が悪い。通路が固まったり、部屋の一片に通路が接したりと、他のローグライクに比べてダンジョン生成が雑という印象を受けた。
 また、踏むと発動する罠が序盤から多すぎて、とにかく苦戦をさせられた。中でも風の陣という罠が最悪で、踏んで発動すると自キャラだけ飛ばされて、仲間はその場に置いていかれるというもの。2人で戦うことを前提の調整なのに、1人になったら破綻することは必至で、何回もこの罠のせいで全滅させられた。あと、乱数の偏りも激しく、1つの部屋で4回風の陣を踏まされたこともあり、辟易させられた。結局、3時間プレイしてようやくクリアできた。
 ローグライクだからといって何でもかんでもランダムで済ませばいいというものではないが、この調整を見るとそういう姿勢で作られているような気がしてならない。この点については考えを改めて欲しいと思った次第である。

 今日はここまで。あとはコミケ4日目の通販に勤しむことにする。


氷室 万寿 |MAIL
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