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2017年02月15日(水) 続々・「Machinery」のこと

 では、「Machinery」(TENDER)の感想を。

 ワイヤーアクションが特徴の3Dロボットシューティングアクション。
 操作は2本のスティックで移動と視点移動、各ボタンで右手、右肩、左肩の武器使用、照準とその切り替え、左手のワイヤー射出と巻き戻しを行う。ワイヤーは地面や壁面に当たると固定され、その状態でワイヤーを巻き戻すとワイヤーに沿って高速移動ができる。ジャンプはできないので、障害物を飛び越えたり高所に移動する場合にはこの行動が必須となる。
 主人公は傭兵として2脚歩行ロボットを操り戦闘を行う。東側と西側の2国間が戦闘状態にある世界設定で、どちらかの国について用意された任務を遂行していくこととなる。

 重量のある自機がワイヤーアクションで軽快な挙動を見せるのが非常に気持ちの良いシステム。荒地での高速移動や、雪山を超えての強襲など、多彩な動きを見せてくれる。また、移動だけでなく敵の攻撃の回避にもその移動速度が威力を発揮し、特に巨大な機体が登場するボス戦では周囲を動き回って攪乱しながら戦うようなこともできる。さらに、敵をワイヤーで引き寄せて殴るといった豪快な攻撃も行える。武器の弾数を節約できるだけでなく、非常に痛快で単純に楽しい。

 しかし、そのシステムが十分にゲームの魅力へと反映できているかというと、必ずしもそうとは言い切れない。それほど活躍の場は無かったというのが正直なところ。
 戦闘においては、ワイヤーの射出方向が視点前方のみで、ワイヤーアクション中の視点移動も手動のみという仕様なので、ワイヤーアクションを行った後敵を視界に収めるには高速で動く中都度視点移動をしなければならず、操作が非常に煩雑で難しい。ワイヤーアクション中は照準を合わせた敵に自動的に視点が移動するようにすれば、躍動感のある戦闘が楽しめたかもしれない。視点移動に関する課題は大きいという印象を受けた。
 移動の方はというと、ワイヤーアクションを使う場面といえば精々崖や高速道路を超える程度で、それ以外は歩行でも移動できる場面がほとんど。ワイヤーアクションでなければという場面が勿体ないくらい少なかった。面構成的にも、戦闘ではなくワイヤーアクションによる移動を主体とした任務があっても良かったのではないかと思った次第である。

 あと、西側と東側では各面地形が共通で敵配置が異なるのだが、ボス戦は全く同じ内容というのはいささか不自然ではなかろうか。まあ、物語的にはもし西側についたら、あるいは東側についたらという架空戦記という解釈ができるが、内容的にはボス戦が2/5を占めるので、ここは別物にして変化が欲しかったところではある。東西両方をクリアした後の展開は、僚機だった傭兵と敵味方に分かれたり、ライバルが乱入してきたりと、非常に熱い展開で良かった。

 全面(多分)最高ランクでクリア。粗削りな面の方が目に付く内容ではあったが、それもシステムの可能性の高さがあってのこと。体験版の時点から注目はしていたが、ロボットでワイヤーアクションという発想自体は非常に興味深いものがある。


氷室 万寿 |MAIL
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