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2016年02月06日(土) 「Biblinthus」のこと

 昨日は仕事の疲れが一気に襲ってきて、一応簿記の勉強もしたものの帰宅後はぐったりしてた。

 今日は予想問題集に挑戦。本番よりも数字が細かく、難易度も高めで、これが淀みなく解けるようになれば本番も安心と思える良問揃い。今日は2回分解いて、62点と69点。問題文を落ち着いて読み解けるように訓練せねば。

 簿記の勉強と平行してプレイしている「Biblinthus」(PlatineDispositif)の感想を。

 神々がサイコロを振ることで揺らぎが生じ、成り立っているこの世界。しかし、神々がサイコロを振ることに飽きて止めてしまった。必然的に揺らぎも無くなり、世界は停滞して死を迎えるのを待つ羽目に。それは一大事と、ビブリュントスの司書であるカナタが怠惰な神々をシメに向かうという物語。

 この作品は、カナタが迷宮を踏破して神々の元に向かうローグライクパズルゲーム。ローグライクというと自動生成されたダンジョンを進むのが一般的だが、この作品はゆらぎが無くなってしまった世界なのでダンジョンも手動で生成することになる。
 操作は画面の左右90度回転とアイテム使用、コマンド。障害物の乗った様々な大きさの地形が順次上から降ってくるので、画面を回転させて今居る地形に繋げて行動範囲を広げていくのが基本的なルール。一歩動くことに時間が進み、一定時間で地形が降ってくる。画面外まで地形が繋がると、はみ出た分だけ下に地形が動き、このときにカナタが画面外に押し出されるとゲームオーバーとなる。地形を繋げたり、寿司を取ると銀の鍵の力が溜まり、力が一定量溜まるとその力を開放して次の階層に進むことができる。なお、力の解放も手動であり、その気になればいつまでもその階層に留まることも可能。コマンドは、地形が降りてくるのを早くしたり、銀の鍵の力を解放したりと便利機能。
 地形が無いところには、敵やアイテムが沈んだ状態で存在し、そこに地形が存在すると出現する。敵に体当たりされると基本的には時間が進むだけだが、中には強制的に回転しながら地形をいくつも降らされてしまう強敵もいる。敵はいくつかのアイテムで倒すことができる。アイテムは攻撃以外にもワープや障害物破壊、時間延長など、迷宮を進むのに頼りになるものが多い。ただし、使用順は後入れ先出しとなっている。
 地形をつなげることで侵食領域が増えていき、積算量が9999を超えた状態で次の階層に行くと最終面に到達。ここをクリアするとエンディングとなる。

 ローグライクにおいて、全ての地形をプレイヤーに手動で生成させるという斬新な発想に、とにかく脱帽。ローグライクの面白さは、地形やアイテムなどがランダムな条件の元で、プレイヤーの一手に対する選択を常に迫るという、運と技量の按配の絶妙さに依るところが大きいが、この作品ではその運と技量を要求する領域を地形にまで広げることで、その面白さの幅が純粋に広がっている。
 もちろん、単に運と技量の幅を広くしたからといって面白くなるわけではなく、そこには調整という技術が必要である。この作品で秀逸だと思ったのが、アイテムの出現条件。アイテムは沈んだ状態で見えており、ここに地形を乗せると出現するのだが、障害物のある場所にアイテムを出現させると障害物を破壊してスコアアイテムになる。これにより、通常では障害物のために行き止まりになる地形でも破壊して利用できることから、プレイヤーの技量が介在する余地が大きく広がると共に、アイテムを取るか地形を取るかという選択の面白さもまた大きくなっている。加えて、アイテムの使用順が後入れ先出しという、痒いところに手が届かない仕様も、プレイヤーの技量を問う面白いところである。
 銀の鍵、ねじれ双角錐体(トラペゾヘドロン)、這い寄るものなど、世界観はクトゥルフを題材にしているのが実に分かりやすい。そして、そこに寿司が介在することで台無し感も甚だしい。旧き神も、日本人の手にかかればこの有様である(今に始まったことではないが)。あと、揺らぎとか、アイテムを現実世界に叩き出すとかいうところに、量子力学の要素を個人的に感じてしまうところもとても興味深い。
 ところで、1つの階層で延々粘っていると、何も無い場所に地形をおとしても画面外に弾き出される現象が多々あった。一緒に全面クリア画面が降ってきたこともあったので、あまり粘っていると世界の果てのようなところに抵触してしまうのかもしれない。

 独創性の高いシステムを調整するのは並大抵のことではないが、この作品はさすがPlatineDispositifと唸らせるものを多分に感じられる内容であった。おかげで、簿記の試験を取るかこの作品を取るかという選択をゲームの外でも迫られている状況である。

 階層のクリア条件である銀の鍵の力と、全面クリアの条件である侵食領域の積算量がある程度独立しているので、スコア狙いと速攻クリア狙いでプレイ内容がまるで異なる。スコア狙いだと、階層クリア時のボーナス重視となり、いかに侵食領域が9999になるまでに多くの階層をクリアするかとなる(アイテムによるスコア2倍等の要素も絡むが)。ここでは、寿司を7種類揃えることで、寿司による銀の鍵の力の増加量上昇が重要となる。一方で、速攻クリアでは侵食領域をいかに早く9999に到達させるかが重視されるので、銀の鍵の力の上昇を極力抑えなければならない(銀の鍵の力が溜まると、侵食領域は増えなくなる)。RTAも面白そうだし、このプレイ内容の幅の広さにも大きな魅力を感じている。

 とりあえず、スコア狙いは目標の1,000万を達成。

 速攻クリアは、階層1桁台で最終面に到達できるようなので、それを目指そうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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