雪さんすきすき日記
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9時半に起床。今日はコミティアが開催されているのだが、ゲームを優先するので不参加。
「東方降魔境」(同人サークルGEN)をプレイ。 突如として現れた地下深く続く縦穴を魔理沙が調査する、強制下スクロールシューティングアクション。 システムは「東方降魔叫」と同じ。魔理沙の操作は左右移動とジャンプ、攻撃、方向固定、スペルカード。画面は強制的に下にスクロールしていくので、足場を伝って敵を倒しながら下へ下へと降りていく。「降魔叫」では画面上端から触れるとダメージになる棘が迫ってきたが、今作ではそれは無し。ただし、足場の無い場所に落下するとミスになる。また、左右の幅が1.5画面ほどと広くなった。 また、今作では魔理沙の装備が誘導ショット、マジックミサイル、レーザーの3種類から選択可能。装備によってスペルも異なる。敵を倒すと出現する青いアイテムを集めると経験値が溜まり、経験値が一定値を超えるとレベルアップして装備が強化される。スペルを使用するにはゲージを消費するが、自然回復するのは前作と同じ。なお、敵を倒すと現れる緑のアイテムでスペルゲージ回復、赤で体力回復となるが、どちらも微々たる量なので攻略にはあまり役には立たない。 全体マップから挑戦する面を選択し、その面のゴールに到達すると次の面までの通路が開通する。ゴールが複数ある面では、到達するゴールによって分岐が発生する。至るところに分岐があるので、最終的には蟻の巣のような全体マップが完成する。 出現する敵はスライムやら毛玉やら植物やらと、謎の洞窟に相応しい不気味なものばかり。大抵が弾幕とまではいかないまでも弾を撃ってきて、大型のものほど攻撃が激しい。魔理沙は上下左右にしか攻撃できず、斜めには攻撃不可能なので、攻撃するにも弾避けするにも位置取りが結構重要になる。空中を落下中に上入力で落下速度を抑えられるので、落下しながら上空から狙い撃ちといった行動を取れるのは、このシステムならでは。また、ボスキャラ格として東方キャラも何人か登場。原作を模した攻撃をしていくるが、重力の作用化での応戦になるので感覚はSTGとはまるで異なる。 最終面の特定の敵を倒すと現れるアイテムを取るとエンディングだが、これは割とあっさり達成できる。それとは別のクリアの指標として、洞窟調査進行率がある。全体マップの表示される領域を広げたり、敵を倒して図鑑を埋めることで洞窟調査進行率が増えていく。この洞窟調査進行率を100%にするのが最終目的といえよう。
「東方降魔叫」はSTG色が強く、上から迫る針と下から向かってくる敵への対処でせわしなかったが、今作はアクション色が強く、足場を右往左往してじっくりと下へと降りていくような展開がほとんどであった。「降魔叫」ほど敵の攻撃は激しくなく、丁寧に敵を倒していけばそれほど苦戦する箇所は無かった。また、スペルは敵弾も消せる上にゲージが回復すれば何度でも使用可能なので、追い詰められてもスペルを撃てば何とかなる場面も多い。総じて、「降魔叫」よりは難易度は低いかと。「降魔叫」より前にこちらをプレイした方がシステムに馴染みやすいかもしれない。 最初のプレイでは、とりあえず各面とも画面下のゴールを降りていったら、割とすぐに最終面に到達してエンディングを迎えてしまった。ちょっと拍子抜けだったが、この時点で洞窟調査進行率は50%強。その後、分岐を見つけたり敵を倒していったりして2時間ほどで進行率を100%にしたのだが、こちらは一度クリアした面でも新たな発見があったり、強敵を倒す攻略を考えたりと、短いながらもなかなか手応えがあって楽しめた。あと、敵や地形の質感、自機の攻撃の演出など、グラフィックや画面効果が「降魔叫」よりも遥かに向上していたのは注目すべき点かと。ただ、どの分岐を辿っても到達する最終面は同じなので、こういう面構成ならマルチエンディングのような変化も欲しかったかも。 強制下スクロールと独特の操作が生み出す下へ下へと降りていく感覚は、やはり独自性が高くて面白い。そして、「降魔叫」とはまた違った方向性に、このシステムの可能性の広さを感じた次第である。
「The Alternative Magician」今日は12人目まで。この辺りになると、評価Sは取れても、超速攻撃破の称号までは取れない場合が多い。自分では十分詰めたつもりでも称号が取れなかったときには愕然としてしまう。 あと、漸く1-1の超速攻撃破の称号が取れた。かすりだけでなくボムでの弾消しによる強化も併用する必要があった。
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