雪さんすきすき日記
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| 2015年04月02日(木) |
続々・「さけのさかなのうた」のこと |
今月から社内のとあるチームの責任者に就任。入社時に配属になったチームでもあるので古巣に帰ってきた感じだが、仕事の内容は当然ながら大きく異なる。具体的に言うと、金勘定が中心となった。 というわけで、慣れない業務に疲労困憊。週末が遠い。
「さけのさかなのうた」クリア。第一段階は最初の3人でMPを使い果たして倒し、第二段階になったら人員を総入れ替えして強力なスペルカードで一気に畳み込んだ。華扇のゴースト・クラッシュが効果覿面で、恐らく第二段階のダメージの半分はこの攻撃のおかげかと。状態異常対策の装備とレベルアップが功を奏したようであった。
というわけで、何とか「さけのさかなのうた」をクリアまでたどり着けたので、感想をまとめてみることに。 屋台を経営するミスティアが被る様々な受難を、仲間と共に乗り越えていくRPG。 全体マップから行き先を選ぶとダンジョンに入り、そのダンジョンにいるボスを倒すことで受難を解決していくという流れ。ダンジョンは連続した地形ではなく、マスを線でつないだ構成で、マスを飛び跳ねて移動していく。移動するごとに危険度が上昇し、危険度が最高のときに確率で敵と遭遇する。 戦闘はこの作品を特徴づけるいくつかのシステムで進行する。まず、パーティーは戦闘に参加するのが最大6人と戦闘に参加しない控えが1人の最大7人構成。ただし、戦闘に参加する人員は二人一組で対を成し、前に位置する人員が戦闘に参加し、後ろに位置する人員は固有の能力で前の人員を補佐する。したがって、敵に攻撃を行えるのは最大で3人となる。 戦闘における時間は逐次進行し、順番が回ってきたキャラから行動を行う。戦闘の順番は、能力の敏捷が高いほど早く回ってくる。 また、キャラの行動は全てアビリティで構成される。アビリティはコンスト、パッシブ、コマンドの3種類で、コンストが攻撃や回避といった基本的な行動、パッシブは各種能力上昇等装備しているだけで効果があるもの、コマンドはMPを消費して行動するキャラ固有の技である。コンストは固定だが、パッシブは2種類、コマンドは3種類まで装備できる。さらに、各キャラには性能の異なる2つのモードがある。モードは戦闘時以外は切り替え可能だが、各モードで覚えていくアビリティが異なり、一方のモードで覚えたアビリティはもう1方のモードでは選択できない。ただし、使用を重ねてそのアビリティの極意を取得すると両方のモードで使えるようになる。装備するアビリティの内容でキャラの特性が大きく変化するシステムとなっている。 また、屋台が営業可能なときは、敵を倒して得られた食材を消費して客に料理を振る舞い、それによる収益が得られる。敵を倒してもお金が入らないこの作品における唯一の収入源がこの屋台となっている。屋台は日数が経過する以外に、椅子を購入して席数を増やす、料理の本を購入して料理の種類を増やすことで利益率を上げることができる。さらに、倒したボスが屋台にやってきて、そこから仲間になるような展開もある。
やはり、独自の戦闘システムが目立つ作品。対を成して戦うシステムは、前方のアビリティの内容と後方の補佐の能力が組み合わさることで威力を発揮するので、効果的な組み合わせをすることで戦闘能力が上昇する。ただし、プレイした感じでは目を見張るほど効果が得られるというほどでもなく、何か効果があれば御の字程度という印象。アビリティを吟味して個々の能力を引き上げていけば、後方の補佐に頼る割合も少なくなるので、ゲームが進行するにつれて変則的な6人パーティーという解釈の方が強くなった。 アビリティは経験をつむことでレベルが上がり、消費MPが減少したり発動までの時間が短くなる。また、前述のとおり使用を重ねて極意を取得することで、両方のモードで使用可能となる。各キャラが備えている2つのモードはまったく性格が異なり、アビリティもその性格に沿った内容のものを覚えていくので、極意を取得したアビリティを組み合わせていくことで行動の幅が大きく広がる。極意の取得自体がやりこみ要素となっており、またアビリティの組み合わせを吟味してキャラの能力をより高くすることを考えるのは楽しめた。 戦闘は属性を大きく重視しており、属性の組み合わせで与ダメージも被ダメージも大きく変わる。後半になるほど属性の重要度は増していき、アビリティや装備も属性を考慮した内容となる。また、戦闘時に体力が0になってもLPを消費して次の戦闘で復活できるシステムのせいか、戦闘中の被ダメージは全体的に高い。特に、新しく行けるようになった場所に入った直後の戦闘は、普通に全滅してもおかしくないような調整となっている。とはいえ、属性を把握してレベルも上げれば必ず突破できるようにもなってはいる。この辺りはJRPG的な要素が強いと感じた次第。
ミスティアの受難の多彩さが面白く、次はどんな酷い目に逢ってどんなボスが登場するのかはゲームを進める上での大きな楽しみであった。一方で、ダンジョンでは探索が早々に終わってしまい、後はボスを倒すためのレベリングに時間を費やす羽目になるという展開の平坦さが気になったところ。戦闘も、キャラが対を組むことでの能力の補佐や、キャラの随時入れ替えといった独特の要素は一見活用の幅が広そうであったが、結局のところレベルを上げさえすればボス戦でも大抵は力押しでも何とかなってしまったので、これらシステムの必然性も皆無ではないもののそれほど強くも感じられなかった。いわゆるJRPGは得てしてそういうものだと考えると一応は腑に落ちたが、独自色が強い戦闘システムではあるものの、その魅力を引き出すにはやや力不足な調整だったかというのが率直な感想である。まあ、この作品の前にプレイした「泥のガラドリエル」が思考の限りを尽くして攻略するということもあってそういう印象が強くなったのかもしれないが。 クリアまでの時間は28時間弱。予想以上に規模の大きい作品であった。各キャラのアビリティの熟練度や敵図鑑、アイテム収集といったやりこみ要素も備わっているが、とりあえずクリアしたところで満足したので一段落とする。
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