雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2013年04月13日(土) 「BlackArt」のこと

 昨日までの疲れが残っていたのか、昼食を食べたら眠気が襲ってきたので仮眠を取ったところ、夢に布都ちゃんと屠自古と神子さまが登場。内容は良く覚えてないけど、布都ちゃん大暴れだったような記憶が。

 「BlackArt」(TUGC)を開始。
 天使に悪魔、エルフやドワーフ、人間までもが存在する「リヴィリア」という舞台が世界の縦STG。かつて種族=職業であったこの世界において、とある事件をきっかけとして天使が定めた法によりその制約は取り払われた。そして、様々な職業に対応するために設置された「リヴィリシア世界創立総合学院」にて主席を目指し励む学院生達がこの作品の主人公。学院の試験として様々な依頼を受ける彼らだが、その裏でこの法を快く思わない者による陰謀が進行していた。

 システムはいわゆる属性STG。自機の属性と同じ攻撃を吸収して自機の攻撃に替えるという仕組みである。ただ、一般的な属性STGは「斑鳩」に倣って2種類だが、この作品では火水風の3種類となっているのが大きな特徴。しかも、属性を変える際にはジェムゲージと呼ばれるゲージを消費するという、これも属性システムには珍しい仕様。ジェムゲージは敵を倒すと出現するジェムを取ることで、その色に応じた属性のゲージを増やすことができる。とはいえ、ジェムゲージがゼロになっても一応属性の切り替えは可能ではある。
 自機の攻撃は通常ショットのほかに各属性に設定された属性ショットを撃つことができる。属性ショットは通常ショットよりも威力、範囲共に強力だが、ゲージ制で無くなると撃てなくなる上に、敵の攻撃を吸収する魔法陣も一定時間張れなくなる(エレメンタルブレイク)という大きな制約がある。ゲージを回復するには、敵弾の吸収や敵を倒すと出現するジェムを取ることにより行えるが、ジェムゲージがあれば属性切り替え時に全回復する。なので、無闇に属性を変化していると、肝心な場面で属性ショットのゲージ不足に苦慮する羽目になる。なお、ボムのような攻撃は無し。
 チェインシステムも備えており、属性ショットで敵を倒したときからチェインが開始。制限時間が無くなるまで敵を倒した数だけチェインが続く。通常ショットで倒してもチェインは増えるが、属性ショットで倒したときは制限時間が延長される。チェインをつなげていくと一定数毎にチェイン表示の周りにルーン文字が刻まれ、8つ刻まれた時点で強化アイテムが出現。ただし、能力強化は時間制の一時的なものであるため、重要度はそれほど高くない。むしろ、スコアや評価に対する影響の方が重要である。

 自機はペアを組んでおり、各面開始前にどちらか一方を選択し、その面は選択したキャラで攻略していく。また、自機は体力制で、無くなるともう一方のキャラで引き続きその面をプレイするか、あるいはその面をやり直すかの選択となる。面の最後に待つボスを倒すとその面はクリアとなり、スコアとは別にゲーム中の行動による評価が数字となって現れる。評価はチェインをつなげたりエレメンタルブレイクを発生させないなど技術的に優れたプレイで上昇し、ダメージを受けたりコンティニューをするなど劣ったプレイにで低下する。そして、この評価を消費して、自機の体力や疲労度(出撃したキャラに蓄積)、状態異常(特定の攻撃を受けると発生)などパラメータの回復を行う。
 あと、実績を満たすとアクセサリがもらえることがある。アクセサリは装備することで自機の性能に影響を及ぼすが、能力強化以外にも縛りプレイやネタプレイ用なども存在する。アクセサリはプレイに直接関係する実績でもらえることが多く、頻度によるものは実績のみという設定はありがたい。

 とりあえず全ペアでストーリーモードをクリア。最初の頃は属性が3色な上にその属性に関連したシステムもいろいろあって、ゲームの流れを把握するまでにかなりの戸惑いを覚えた。中でも、属性ショットの撃ち過ぎによるエレメンタルブレイクは、強力なショットは撃てないわ敵弾は吸収できないわで大分苦慮する羽目に。とはいえ、そのエレメンタルブレイクに気をつけつつも属性ショットで敵を倒しまくっていけば、自然とジェムゲージもたまって属性ショットを使用する余裕も増え、さらにチェインも繋がって高評価につながり回復も楽になるという流れを把握できてからは、属性攻撃撃ちまくりでかなり攻撃的な内容を楽しめるようになった。体力制なので多少ダメージを喰らっても何とか立て直せることもあり、この辺りは体験版でもそうだったが習うより慣れろ的な感じが強い。
 難易度は各面についてSWEET(EASY)、NORMAL、HARDの選択が可能、SWEETでは属性切り替えに慣れてなくてもそれなりのプレイができたが、HARDでは攻撃もさることながら属性切り替えもしっかり要求される。難易度の幅はかなり広めに取ってあるという印象。最終面のHARDも一応クリアしたけど、もう何がなんだか。
 プレイヤーのペアは3組から選択可能。魔族と天使、エルフとドワーフ、人間で高名な勇者と錬金術師の子孫という、それぞれ癖のある組み合わせ。その癖は攻撃方法にも現れており、通常ショットから属性攻撃まで全く違うものとなっている。なので、どちらか扱いやすい方に使用が偏りがちだが、疲労度というパラメータがあるので回復無しでの連続使用は難しい。逆に、疲労度回復を適度に行っていけば、最初から最後まで片方のキャラで通していくことも可能ではある。個人的には、人間のペアが一番面白かった。攻撃の癖は2人と全キャラの中で突出しているがものの個性的だけでなく強みもしっかりとあるので、どちらを使用していも特徴的なプレイ内容になるのが新鮮味があった。また、キャラ設定も物語もこれまた癖があって、何だかんだで互いに良い相棒ぶりを発揮していたのが印象深い。なお、一番攻略が楽そうなのは、標準的なキャラである魔族か全方位から誘導弾まで幅広い属性攻撃を有するエルフかと。

 属性が2つから3つになるだけでここまで複雑になるのに、それ以上にシステムの活用を要求されるのは敷居が高いという印象は正直否めない。しかし、変に属性ショットを制限するような調整ではなく、きちんと撃ちまくれる内容になっているのは好印象である。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill