雪さんすきすき日記
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| 2007年10月13日(土) |
「はんまーさん」のこと |
起き掛けに「ライダーさんのチェイン天国弾幕地獄」をクリア。 あ〜、後半はボス戦中心なのか…。まあ、各ボスとも多彩な攻撃で楽いのだが(イリア戦とか特に)、やはり爽快なジャンプアクションの割合が少なくなるのは寂しい限り。 というわけで、能力は射出威力と鎖の長さを優先的に上げていくと楽。振り回しは一撃辺りのダメージは大きいものの単位時間で考えると効率は良くないので、射出能力さえ上げれば上げなくても良いかも。体力は最終面で上げれば十分。空中静止は全く使わなかったなぁ。素早さも、あまり上げるとボス戦での制御が辛くなるので程々に。 あと、クリア後の能力引継ぎが無いので、純粋なタイムアタックが出来ないのがやや不満。繰り返しプレイする意欲を湧かせるにはもう一押し欲しかった。
その後、「はんまーさん〜魂の監獄宮〜」(ももかん遊撃隊)をプレイ。この前上京したときに虎で見かけて購入した後積んでいたのだが、インディーズの小部屋で紹介されいたのを見て不意に思い出したのである。 詳しいゲーム内容はインディーズの小部屋を見てもらうとして(笑)、アクション的にもパズル的にも完成度が非常に高い作品である。システム面も快適な操作性を始め残機制の排除、充実したチュートリアルにクリアした面数の倍の面まで選べる面セレクト等、プレイヤーが楽しくプレイできるよう製作者の様々な配慮が見受けられる。中でも個人的に良いと感じたのがゲームスピードを変えられること。時間の掛かる作業が多い面で特に重宝する機能である。 あまりにも面白かったので、今日一日で12時間ほどプレイ。阿呆である。現在、150面中143面までクリア。やはり一日では全面クリアは無理だったか…。 というわけで、問答無用でお勧めできる作品。「ロードランナー」が好きだった人には特にお勧め。
「HellSinker.」(RUMINANT'S WHIMPER)について。 現在クリアを目指している方のプレイ日記をしばしば目にするのだが、果たしてクリア後もその勢いを持続できるのか非常に興味深い。というのも、私を含めて夏コミや初回の店頭委託で入手し、プレイの過程を記していた人の多くが、今となっては「HellSinker.」の話題を挙げていないのである。まるで打ち上げ花火のように、瞬間的な勢いは凄かったが持続はしなかった。 果たしてその完成度の高さに不釣合いな程の話題性の乏しさの理由は何なのであろうか。
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