雪さんすきすき日記
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2004年09月14日(火) 「東方戰騎譚」のこと

 休日。雪さんと一緒にまったり。

 午後、おもむろに「東方戰騎譚」のキャラ紹介ページを作り始める。まずはスクリーンショットから。折角なので、このゲームで重要な要素であるショット甲の射程距離を把握できるような内容にできるよう、試行錯誤を繰り返す。それでも、スクリーンショットを撮るのは1面で全て事足りるので、攻略に比べれば非常に楽であった。
 その後、画像の加工を済ませてページの作成に入る。各キャラ、各攻撃ともなるべく長所と短所を挙げるようにしてはいるのだが、如何せん攻略時に使用キャラと使用攻撃がほぼ固まってしまったので、普段使わないようなキャラや攻撃は何を書けばよいのやらという状態になってしまった。
 というわけで、とりあえずチルノまで終了。アリスとパチュリーは後日。

 そういえば、I'd like to Say によると、「東方戰騎譚」のリメイクの予定があるようで(メールでも教えていただきましたが)。
>見直してみるとちょっと茨の道過ぎるところがあったので全般的にもちっと常識的に。
 この難易度で十分常識的と思っている自分は一体どうすれば(笑)。確かに、コンシューマというよりはアーケード寄りのシステムや難易度ではあるけど(プラクティスが無いところなど)。
 このゲームは同人ソフトの現状からすれば向き不向きが極めて大きい内容といえるが、元ネタの「ゲイングランド」自体万人受けする内容では無かったのである程度止む無しかと思われる。そこで、先日述べた「システムにプレイスタイルを合わせる」という点が重要になるのだが、そういう事に慣れていない人にはやはり厳しいのであろう。
 個人的には万人のプレイスタイルにシステムを合わせるのではなく、このシステムを進化改良させる方向でリメイクしていただきたいと思う次第。私は面白いという要素が見つかれば、どのようなシステムでもプレイスタイルを合わせてく自信があるので。
 ちなみに、「東方戰騎譚」で面白いと感じた要素は「パターン作成の醍醐味」である。特に、通常面とボス戦で全く異なる視点を要求されるところが非常に楽しかった。

 久しぶりに「東方戰騎譚」のノーマルをプレイ。エンディング分岐の条件が全く分からないので、全キャラ使用とかいろいろ試してみたが、今日もいつものエンディング。一体どうすればエンディングが変わるのだろうか。


氷室 万寿 |MAIL
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