雪さんすきすき日記
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今日はわらびもちが売っていなかった(泣)。
今週はいろいろと忙しかったので、久しぶりに12時間以上寝た。まあ、帰宅後直ぐに寝ていればこんなことにはならなかったのだが。
所要で工場に向かったところ、従業員の方から会社の現状に対する苦言を聞く。こういう意見を聞くのは辛いものがあるが、それ以上に有難いものである。いくらお客様の為になる製品を作っていても、それを作る人が幸せになれないような職場では、やはり会社の存在意義は問われるであろう。それは難しいことと云うなかれ。それを成り立たせるのは経営者としての義務であるのだから。
しかし、自分の曖昧な立場は本当にどうにかならないものか。作業者になるわけにはいかず、さりとて経営陣に加わるには経験も能力も無い。もどかしいことこの上なしである。まあ、掃除とか整理とか、暫くは自分の出来る範囲で好き勝手やらしてもらおう。
上海アリス幻樂団のBBSで、ZUN氏の評価に関する発言が興味深い。以下、無断(笑)転載。
5/16 ゲーム暦が長いとどうしても、ゲームの要素を個別に見てしまうのです。 「ここは良いが、ここは悪い」という風に言ってしまう事が多くなると、その傾向にあります。 ただ、この事は悪いと言ってるのではなく、保守的であるという事なのです。 保守的とは必ずしも悪い事ではありません。 それは、京都の街に近代的建築物を建てない、といってることと同じなのです。
ただし、創り手がこの考え方では新しいものは生まれません。 京都に新しいお寺を建てようと思っても、荘厳さが、風格が、建築様式が・・・ といっていたら、伝統あるお寺を超す事は多分出来ないでしょう。 もっと気楽に、今までに無い超高層お寺を造る、位で良いのです 何か一つだけでも特徴を持たせれば、他と比較する事なんて意味の無い事だと分かるはずですよ その特徴こそが個性なのです
5/17 昨日の説明だと、要素で見てしまうことが何で保守的か、って所を省略してましたが(^^; 簡単に言うと、ゲームの要素は過去のゲームにあった要素から成り立つからです。 そこには、新しい要素を認識する能力を持っていない為、新しいゲームを見ても、 ここはあのゲームより劣る、あれに似ている、ここは及第点、と感じてしまうのです。
まずは、そのゲームのもっとも特徴的なところを見て、そこが良く出来ているか、 ちゃんと主張しているか、活かされているか、そもそも特徴的な所が感じれるか? と言った辺りを見るのが、ゲームの(作品の)正しい評価の仕方だと思いますよ STGの個々の要素の部分を見るのは、その後です。
自分で創る場合は尚更です。過去のゲームにあった要素を欠点無く仕上げる事は、 実は調整次第だったりします。逆にいえば創りこみさえすれば、良くなる物です。 (諸々の問題により、調整不足で世に出ることも多いですが(^^;) でもそこは、ゲームの本質では無いのです。制作途中で調整次第の所を見てしまっては いけないのですよ、気持ちが萎えるのは当然ですから(^^; 制作途中は、製作開始時のもっとも本質的な思想の部分が失われていないか、 だけを見ていればいいのです。
私の場合、先ずはどこが良いかという切り口から入り、その後悪い点があればそれも見て総合的に評価するようにしている。ある程度楽しければ悪い点を見るのは端折ってしまうように、評価に対する悪い点の比重はあまり高くないのだが。ともあれ、ZUN氏は凄い人である。
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