雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年09月21日(金) 続^3・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 食欲はあるのだがお腹が痛いという奇妙な調子。季節の変わり目だからだろうか。

 「けものフレンズフェスティバル」もう次のイベントが始まってしまった。が、今回は上位は狙わず、AP回復用の資源を溜めるのに専念するつもり。

 「秘封ナイトメアダイアリー」金曜2面もテレポーテーションのおかげで高得点が撮れた。最早、スコアアタックにはテレポーテーションは必須ではなかろうかと。今回も全面ツーショットを狙っているので、その目的からしてもテレポーテーションにはお世話になりそうである。
 高得点を取るには運ゲーになりそうだが、そう単純ではないところがこのシステムの面白いところ。


2018年09月20日(木) 続々・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」今回のイベントの最終結果は127位だった。無課金でもここまでは行けるということで。

 「秘封ナイトメアダイアリー」金曜1面のあうんでのスコアアタックが楽しすぎて延々プレイしてた。テレポーテーション大活躍。弾避け操作と運が上手く絡み合って高得点の写真が撮れたときの快感に、「文花帖」システムの完成度の高さを再認識した次第。


2018年09月19日(水) 続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」朝方に110位台に上げても、帰宅時には130位台に下がってる。休暇を取らなければ挽回できない。

 「秘封ナイトメアダイアリー」ネムノの3面で10万点の実績達成。なんか10万点取れそうな面だと思ったら、本当に取れた。


2018年09月18日(火) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日は連休疲れでくたくた。

 「けものフレンズフェスティバル」イベントが後半戦ということで追い込んでみるも、周囲の人は連休中に相当稼いでいた様子で、もう2桁順位には手が届かなくなった。せめて100位台は維持したい。

 「秘封ナイトメアダイアリー」昨日はネムノの1面でツーショットでない写真が最高得点を取ってしまうという失態をしでかしたので、今日になって挽回。この面は地味に難しい。


2018年09月17日(月) 「オヤシロ物語」のこと

 9時半頃起床。シャツへのアイロン掛けを終わらし、連休中に予定していた雑務を全て完了した。
 その後、「オヤシロ物語」の動画撮り。通しで20分のプレイを1回練習して本番1回で終わり。アクション要素は無いが、コマンドを1回も間違うことができないのでそれなりに緊張したので、変に長引かずに助かった。

 というわけで、「オヤシロ物語」(超OK)の感想を。
 舞台は東洋の小さな島国ニッポン王国。未知の物質「波動」をエネルギーとする「波動生物」が人々を襲い、社会は大混乱していた。そんな中、波動を扱うことのできる「波動使い」と呼ばれる人々が現れ、社会の秩序を取り戻すべく「波動生物」と戦っている。主人公のアキラも波動使いだが、あまに任務に真面目ではなく、そんな彼女が名も無きオヤシロに派遣されたことからこの物語は始まる。
 波動使いと波動生物との1対1の戦闘を主体としたコマンド戦闘式RPG。様々な波動生物と戦い、敵の体力を0にするのが目的。
 コマンドは、敵に攻撃する波動攻撃、攻撃力を溜めるチャージ、敵の攻撃に当たらなくなる呪いの3種類が基本で、自キャラも敵も同じコマンドを使用して戦闘を行う。攻撃力は最初は低いので、チャージで累積して上げていき、十分に高くなったところで攻撃という流れとなる。攻撃を行うと、当たっても外れても攻撃力が初期値に戻る。敵の攻撃は呪いをかけてかわすこととなるが、呪いは2回連続では使用できない。そして、敵もこれらの全てを同じことをしてくる。ここで、敵の行動にランダム要素は無く完全に法則が決まっているので、行動を読んで戦術を組み立てるのが勝つためには必須となる。
 戦闘と戦闘の合間には物語が展開し、特殊効果が得られるアイテムを購入したり、自キャラの能力を底上げする修行を行うことができる。

 敵の攻撃を読んで、それに対応する行動で戦術を作り戦うという内容のRPGだが、この戦術を読むことを面白くしている要素が3つあった。
 1つめは呪いが2回連続で使えないこと。呪いをかけるとどれだけ強い攻撃でも確実にかわせるが、次のターンでは無防備になってしまうという危険性を同時に有している。なので、攻略中には行動を読み誤ったり陽動に引っかかって呪いを無駄撃ちしてしまい、次のターンでやられるという目に散々遭わされるであろう。この悔しさが糧となり、より確実な戦術を編み出す意欲が湧いてくるのである。
 2つめは、敵の行動が状態により変化すること。行動が完全にパターンの敵もいるが、例えば攻撃や回復をしようとすると必ず呪いをかけたり、こちらを一撃で倒せるまではチャージを続けたりと、自キャラの状態により行動を変えてくるような敵もいる。もちろんその条件は明示されないので、自分で見破らなければならない。この条件を看破してそれに応じた戦術を考えるのは非常に面白いものがあった。
 そして3つめは勝利時の評価。敵に勝利したときに残り体力に応じてS++,S+,Sの三段階評価が得られるのだが、最高位のS++は体力が全快でなければならない。後半の敵になると攻撃を2回連続して行い被ダメージが避けられない敵も登場するので、S++を狙うとなると特殊行動の回復をさらに考慮した戦術が必要となる。もちろん、戦術はより複雑になるが、それを考えて結果が出たときの喜びは何物にも代えがたいものがあった。
 戦術が組みあがるとあとはパターンになるが、敵は20体もいてそれだけ行動法則も多彩なので、そこに至るまでに戦術を考える過程を存分に楽しむことができた。

 物語の方は、主人公のアキラが不真面目ながらも自分の使命に誇りを持ち、何だかんだで真摯に向き合うことで成長していく姿が描かれている。途中でライバルも登場したり、終盤には破滅的状況に陥ったりと、王道的な面白さを楽しめた。お供の波動生物のマヌがちょっと小言の多いお付の従者のようでまたいい味を出している。
 演出的には独特のグラフィックが目を惹く。主人公のアキラもそうだが、敵の波動生物の愛嬌のある姿と動きはどれも面白い。人間に対して敵対意識を持つとは思えないような可愛さとは裏腹に、きっちりこちらを攻撃してくるのがまた独自の世界観を構築しているといえる。あと、音楽もこちらが一撃で倒されたり、逆に相手を一撃で倒せるといった状況に応じてテンポが変化し、今置かれている状況が聴くことでも把握できるのが、状況をより明確に把握できて役にたった。

 全面S++のパターンを作れたので、備忘録代わりに動画化してみた。ただ、前述のとおりこの作品の面白さはそのパターンを作るまでに思考を巡らせることであるので、未プレイの方にはこの作品の面白さを著しく損なう恐れがあることを注意しておきたい。
 以下、各面の敵の行動法則など。ただ、それほどやり込んでないので、不十分だったり間違っているところはご容赦を。
1面:こんにゃくブタ
 チャージ→攻撃の繰り返し
2面:ネギせんしゃ
 チャージ→攻撃の繰り返し
3面:せきとりモチ
 チャージ→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ(あと不明)
4面:謎の少女
 自キャラを一撃で倒せるまでチャージ→攻撃
 あと、攻撃か呪いに呪いを返す
5面:でんきガニ
 チャージ→攻撃→呪いの繰り返し
6面:ピクトボーダー
 攻撃→チャージの繰り返し
 敵が先手なので、灼熱の門で先手を取ると少し早く倒せる
7面:バクオンくん
 チャージ→呪い→チャージ→呪い→攻撃の繰り返し(多分)
8面:現実
 イベント戦
9面:レイゾーくん
 チャージ→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ×3→攻撃
 以下チャージ回数が増えていくものと思われる
10面:おどるペンチ
 チャージ→呪い→攻撃→呪い→攻撃の繰り返し(多分)
11面:アヤツラレ
 チャージ→攻撃→攻撃の繰り返し。
 ここから連続攻撃がでてくるので、回復が無いとS++は取れない。
12面:謎の少女
 攻撃×2→チャージ×2→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ×3(あと不明)
 チャージ回数が徐々に増えていく?
13面:インポート
 チャージ→呪い→攻撃→チャージ→呪い→チャージ→攻撃→チャージ→呪い(あと不明)
14面:ヒエラルキ
 (チャージ→呪い)×3→攻撃×2の繰り返し(多分)
15面:インスペクタ
 攻撃×3の後、チャージ→攻撃の繰り返し
16面:現実
 イベント戦
17面:ユーアイ
 チャージ×2→攻撃の繰り返し
 一撃で倒せるときに攻撃か呪いで呪いを返す
18面:コンソール
 チャージ×2→攻撃の繰り返し
 一撃で倒せるときに攻撃か呪いで呪いを返す
 ユーアイと同じだが、先手を取られる
19面:ビルド
 一撃で倒せるまでチャージ→攻撃×2の繰り返し
 こちらが一撃で倒せるようになると、攻撃を連発してくる
 また、こちらの攻撃や呪いに呪いを返す
 S++を取るのが一番難しかった敵。装備から見直さなければならない。
20面:レジェンド
 一撃で倒せるまでチャージ→攻撃×2の繰り返しだと思うが、動画の行動はそれでは説明つかないのでよくわからない


2018年09月16日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。昨日は雨でできなかった布団干しを行い、ついでに部屋に掃除機をかける。サイクロン式掃除機に溜まった綿埃や、クィックルワイパーに付いた汚れを見ると、掃除をしたという実感が湧いてくる。
 掃除が終わってちょっと時間があったので近所の川辺を散歩していたら、警察や消防の車両が次々と到着し、物々しい現場となった。どうやら、川に人が浮いていたという通報があったらしい。現場をきびきびと仕切る姿が頼もしかった。
 昼から「オヤシロ物語」(超OK)を延々プレイ。敵の行動パターンを読んで攻撃や防御を選択していく対戦ゲーム。敵の行動にランダム要素は一切無いので、行動パターンを読んで戦術を練っていくのが非常に楽しい。敵も一定のパターンでしか行動しないものもいれば、相手の状況を読んで行動を変化させてくるものもいるので、行動を読み切れないと止めの一撃が躱されたり体力回復を妨害されたりなどが平気で起こり、それがまた悔しいやら楽しいやら。
 とりあえず、全面最高ランクのS++でクリア。S++の条件は勝利時に体力が全快であることなので、攻撃だけでなく回復の頃合いも考えなければならず、考える要素が増える分システムの面白さを存分に堪能させてもらえた。ここからさらにアイテムや修行を最適化して総ターン数を詰めるという遊び方もあるが、個人的にはここで満足。ただ、クリアまでのパターン構築を頑張ったので、プレイを動画化しようとは思っている次第。


2018年09月15日(土) 休日のこと

 9時半頃起床。
 昨日から部屋を片付ける意欲に燃えていたので、起床後早速着手。通販のダンボールを全て畳み、机の上にうず高く積み上げられたクリアファイルを整理し、かなりすっきりさせた。特に、今まで懸案事項だったファミマとけものフレンズとのコラボグッズ(チャームや缶バッジなど)が、100均で購入してきた容器で予想以上に綺麗に片付いたのが大きな収穫。これで限られた本棚の場所をより有効に活用できるようになった。こんな感じで、午前中は部屋の片づけに費やす。
 体がまだ本調子ではないようなので、風邪薬を服用して昼から夕方までずっと寝てた。
 夜になって「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイしたり「けものフレンズフェスティバル」をプレイしたり。「けものフレンズフェスティバル」今回のイベントは大体100位前後で落ち着いてきた。☆4のフレンズを野生解法させるためのアイテムはほぼ入手したも同然だが、最後まで気を抜かないようにしよう。


2018年09月14日(金) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今週の火曜日頃からいきなり冷え込みだして崩した体調は一向に治る気配が無く、気怠い毎日を過ごしている。

 C94の同人ゲームも中々捗らない中で、地道にプレイしているのが「秘封ナイトメアダイアリー」(上海アリス幻樂団)。「文花帖」と「弾幕アマノジャク」のいいとこ取りをしたようなシステムで最高の1枚を撮るのが実に楽しい。あまりにも楽しいので一気にプレイするのが勿体なく思い、今のところ1日に1面クリアするにとどめている。
 止めを写真で撮ると高得点が得られるので止めは写真で決まりなのだが、そこに持っていくまでの選択肢がショットと写真の2つがあり、「文花帖」のように規定枚数を撮らなくても止めの1枚に挑戦できるのは「文花帖」には無かった子気味良さである。そして、さらに高得点を得るにはツーショットや敵弾への接近が必要となり、そのためには接写する必要があるので「弾幕アマノジャク」にはなかった刺激が味わえる。この2つの要素がとにかく楽しい。


2018年09月12日(水) 「わたしと(わたしの)ねこのしろ」のこと

 昨日から急に冷えだしたせいか、今日の仕事中に悪寒が走る。これは週末の連休を寝込んで過ごす予兆かもしれない。

 「わたしと(わたしの)ねこのしろ」(かじのゆ)の感想を。
 わたしを操作しておにぎりを食べながら猫の像巡りをする2Dジャンプアクションゲーム。
 操作は左右移動とショット、ジャンプ。自機は通常状態とおにぎり状態の2種類がある。通常状態ではショットが撃て、敵を倒すことができる。通常状態でおにぎりに触れるとおにぎり状態となり、ショットが撃てなくなる代わりに敵に触れてもミスをせず、おにぎりの上に乗ることもできるようになる。おにぎり状態のときにショットボタンを押すと、おにぎりを食べて通常状態に戻る。空中でおにぎりを食べると、そこからさらにジャンプができる。
 この2種類の状態を使い分けて進み、面の最後にある猫の像に触れるとクリア。通常状態で敵に触れたり、状態によらず敵弾や針に触れるとミスとなる。残機は無く、ミスをしても何度でも挑戦できる。

 低解像度で描かれたグラフィックが実に愛嬌に溢れた作品。像に到達すると自撮りをしたり、わたしの台詞や猫との会話にも全く緊張感が無く、プレイしている側もなんだか気が抜けてしまう。
 ただし、ゲーム内容はしっかりとした死にゲーで、クリアするまでに何度もミスをする羽目になる。それでも、敵の上に乗ると位置が自動で真上に調整されるなど親切な仕様も見受けられ、一般的な死にゲーに比べたら難易度は低い方かと。
 面数は7面+ボス面。1画面の面もあれば横に長い面、縦に長い面、時間制限のある面、敵に乗って進む半強制スクロール面など、その内容は実に多彩。また、2つの状態を使い分けるような仕掛けもボス戦に至るまで多分に含まれており、プレイしていて製作者の面構成の巧さが感じられる内容であった。ボスを倒すとクリアだが、ボスを倒したときの条件によって真のエンディングまで用意されている周到さにも感心させられた。

 ちなみに真のエンディングの条件とは、ボス戦にある猫の像を1体も破壊されずにボスを倒すというもの。猫の像はボスが投げてくるおにぎりが当たると破壊されるので、像に当たる前に通常状態でおにぎりを吸収する必要がある。
 ところで、1面の傘のアイテムは結局何の役に立つのだろうか。


2018年09月09日(日) 「URO」のこと

 11時頃起床。
 「けものフレンズフェスティバル」イベントでもらえる最後のアイテムを入手したので、今回のイベントは終了。アイテムはまたおりひめトキのランク上げに使った。

 「URO」(AECRNIA)をクリアしたので感想を。
 音と色が失われた世界を疾走して、それらを取り戻すリズムアクションゲーム。
 主人公が疾走をしているところに、前方からそれを邪魔するフェンスが流れてくるので、フェンスが目の前の線に重なったときにフェンスの色と対応したキーを押してフェンスを破壊していく。赤がD,F、青がJ,K、黄がスペース(長押し有り)に対応している。また、異なる色が重なったフェンスも登場する。
 ミスをすると音量が減り、音量が無くなったら曲の最初から。

 判定が甘めなのと音量の回復が多いので、難易度はそれほど高くない。譜面もアーケードゲームの音ゲーに比べたら遥かに簡単なので、音ゲーの入門には丁度良い作品であるように思えた。私は一応音ゲーをプレイしていたので、最初から難易度Expartで全曲初見でクリアできた。Lv.5くらいから叩き甲斐のある譜面が増えてきたように思える。
 ただ、キーを叩くと曲に効果音が上乗せされるだけなので、曲との一体感はそれほど高くなれなかった。あと、同時押しのフェンスで赤と黄が重なった時の視認性の悪さがかなり気になった。
 コミケ版はアーリーアクセス的な位置付けらしく、Steam版が完全版となりより多くの曲がプレイできたり実績にも対応しているとのこと。


氷室 万寿 |MAIL
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