雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年08月15日(水) 続々・体験版のこと

 7時頃起床。昨日は大きな雷雨も無かったので、会社に様子を見に行く必要は無さそうだ。

 今日の体験版。
「魔法少年チトセ」(あまつまファクトリー
 魔法少年が主人公の2D横視点ジャンプアクション。
 操作がADで移動、Wでジャンプ、SHIFTでダッシュ、左クリックで攻撃と、一見FPS風だが、パッドでも十分に対応できそう。操作性自体は機敏に反応してくれて良い。
 溜め撃ちが当たり判定大で貫通もするので、これで敵を一掃するのが気持ち良い。地形やボスも序盤にしては凝っており、この先楽しませてもらえそうである。背景も不思議な感じで、世界観も面白そう。
 ボス戦で、分裂した敵が完全に地上に降りるまで攻撃の当たり判定が無いのがちょっと気になった。

「CROSS ATTACHER」(天空時計
 スコアアタック縦STG。途切れなく出てくる敵を倒してスコアを稼ぐのが目的で、「スターソルジャー」の影響を強く受けていることが一目で分かる作品。
 蛍光色を多めに使ったグラフィックが印象的で、地上物など非常に目立つ。今のところは敵が途切れなく出てくる程度の普通のSTGだが、今後様々なボーナスが追加されてよりスコアアタック色が強くなりそうな布石がいろいろと見受けられた。

「Recolit」(Image Labo
 明かりを頼りに進んで行くADV。主人公は明かりのある場所でないと物を持ったり調べたりといった行動が取れないので、謎を解き部屋の明かりを増やして行動範囲を広げていく。謎は、明かりが消えたときに現れる人影がヒントとなっている(らしい)。
 ドット絵の描き込みの緻密さが特徴的で、植木鉢や猫の置物などの小物がよく再現されている。細かく観察するほど、ドット絵で再現された生活空間の面白さが見えてくる。
 謎は割と理不尽。最初の部屋に入る方法は動画を見なければ分からなかったし、見ても今一つ分からない。それ以外にも、なぜこの行動でこの謎が解けるのかが結び付かないものがあった。あと、主人公が操作できるものが非常に分かりにくい。水槽の脇のスイッチを押すのに、何度も水槽を動かす羽目になり、苛々させられた。さらに、テレビとゲームコントローラが2つ以上重なるとテレビしか操作できなくなって詰む場面もあった。総じて、プレイヤーに不親切なところが多々見受けられた。操作系周りはもっと洗練させる必要があると思われる。

「Castle Vernia」(蒼玉亭
 左右2本のバーニアで移動と攻撃を行う3Dアクション。バーニアの噴射を推進力として動き、向きを変えることで直進や旋回、回転ができる。また、バーニアの炎で敵を攻撃することもできる。その他、バーニアの出力を上げて高速移動するブーストと、急停止するブレーキが使える。
 高速移動による疾走感が気持ちいい作品。プレイエリアは結構広いのだが、ブーストとブレーキのおかげで高速に目標に接近しては瞬時に行動に移れるという機敏な行動を取れるのが実に楽しい。一方で、バーニアで敵を攻撃する際にはバーニアを敵に向かって噴射するので敵から離れてしまい、ここは中々癖が強い。移動の気持ち良さを、敵を攻撃する際の敵との付かず離れずを保つ細かい操作で相殺してしまっている感が否めなかった。システム自体がそうなってしまっているので、敵との戦闘自体を変えないと解決できない問題かもしれない。
 あと、画面左下にプレイヤーキャラがバーチャルYouTuberみたいに実況してるのが無茶苦茶面白い。反応とかとても良く出来ていた。

「King Seeker」(Personal Works
 TPS視点の3Dアクション。内容は剣を振って敵を倒していくという一般的なものだが、背景の作り込みが物凄い。前作「Light Seeker」でも大層驚かされたが、今作も見ごたえのあるマップになりそう。
 戦闘はまだ敵が積極的に攻撃するよう作られてないので、単に剣を連打していれば勝てる程度。ロックオンがあるのは嬉しいが、何かしら表示が欲しいところ。

 次からは2回目以降の体験版。
「Project Actress(仮)」(MachiaWorks
 ショットと近接で戦う2Dアクション。強制横スクロールでステージは手前や奥にも広がりがある。自機から画面外に向けて伸びる照準が自機の周囲8方向に移動し、照準に重なった敵をショットが自動的に追尾する。ショットを撃っていない間は、自機を左右に移動させることができる。主人公と同一平面にある敵は近接攻撃で破壊できるほか、敵ショットも近接で跳ね返すことができる。
 往年の「NAM-1975」や「カベール」といったシューティングアクションのシステムを、照準を点ではなく面にしたという発想で発展させたシステム。照準を面にしたことで照準を合わせる精度が点よりも要求されず、敵の物量への対処や高速の展開にも対応できるようになり、このシステムの新機軸が見えてきた感がある。
 照準を合わせ直さないとショットが向かっていかないことが度々生じ、照準の敵への反応が鈍いところが見受けられた。あと、このシステムなら照準の移動を8方向に限定せずにアナログで操作したいところでもある。

「What's my name?」(天沼街道
 下にスクロールするステージを、足場を踏み外さないように降りていくアクションゲーム。
 前回よりは難易度が低くなったような気がする。といっても、クリア条件の厳しさは相変わらずだが。前回もそうだったが、割と苦行の域に達している気もする。クリア条件はこの半分くらいにして欲しいかも。
 あと、ミス後の復活で下に足場が無いと連続して落下するのは対策をして欲しいところ。

「ITOYUI」(へきらく屋
 死んだ者が訪れるホテルが舞台のSLG。主人公のイトはホテルの住人の記憶に入り込み、その者が死んだ理由を明らかにする。戦闘の舞台は表と裏の両面で、それぞれ属性が異なるので、敵の弱点の属性の面に引きずり込んで戦うことで戦闘を有利に運べる。
 ゲーム内容は前回とは大きな変化は無し。会場で製作者の方に聞いたところ、キャラのモデリングに手を加えたとのことであった。確かに、キャラの動きは細かくなっていたかもしれない。


2018年08月14日(火) 続・体験版のこと

 9時頃起床。昨日大きな落雷があったので、会社に行って機器の様子を確認したが、正常だった。今日も午後から大気が不安定になるとのことなので、明日も見に行かなければならないかも。

 今日の体験版。
「SwordBreaker:Chronogrammaton」(else undefine
 時間を巻き戻すシステムが特徴の縦STG。時間を巻き戻すことにより敵や敵弾など自機以外の全ての時間が戻っていくので、弾幕の抜け道を作ったり落としたアイテムを拾ったりするのに利用していく。
 敵や敵弾が戻っていくのは攻略的にも視認的にも非常に面白いシステムで、システム自体の完成度も高く、後は調整のみという印象を受けた。ただ、相変わらずシステム、特に残機周りが複雑で、チュートリアルをしっかり読まないと理解は難しい。まあ、今回はタブレット切り替えが無い分、前作「2D/Not2D」よりは楽かもしれないが。
 気になったのが、ショットを撃つのに消費するエーテルというゲージ周りの調整。普通にショットを撃つための流動エーテルの回復が遅いのは、ショットの垂れ流しを防ぐために意図したものかと思われるが、そのせいでボス戦が非常に冗長になってしまっている。巻き戻しのシステムを活用させるためにあえて攻撃させる機会を減らしているのかもしれないが、それはそれでシステムを無理矢理使わされているのが見え透いて、割と萎える。なので、流動エーテルの回復速度はもっと速くてもいいのではないかと思った次第。また、流動エーテルを使い切った後に消費する固有エーテル(総ゲージ量)を使い切るとショットが全く撃てなくなって自爆待ちになり、その後もその状態からなかなか抜け出せないのも、プレイヤーを大いに萎えさせる要因になると思われる。「2D/Not2D」とは異なりゲージがこれ1本しかないので固有エーテルが無くなったら本当にお終いになってしまうのは、何かしらの対策が必要かと思われる。
 世界観が「2D/Mot2D」とつながっているので、前作のファンとしてはその辺りも大いに気になるところ。
 と、とあることを思い立ってプレイしてみたが、どうやら被弾してゲージ回復が前提の調整のように思えてきた。固有時間(プレイヤーの持ち時間)がある間は何度でも被弾できるので、固有エーテルを使い切るまで攻撃→被弾→固有ゲージ回復の繰り返しでプレイしてみたら、ボスの最後の攻撃までちゃんと倒せた。固有時間は面の途中で回復するし、回復量も設定できるので、それを見越して被弾と回復をすれば良さそうである。しかし、これはこれで随分と先鋭化した調整のように思える。

「天翔と剣のウィッチクラフト」(鳥小屋ポータRu
 箒に乗りながら空中で敵を倒していく2Dアクション。攻撃は近接の連携攻撃と、ゲージを溜めて撃つスペシャル。敵を固めて連携攻撃で倒すという、ベルトアクションを全方位の横視点にしたようなゲーム。敵を倒すごとにActivityRateという指標が増えて、スコアにかかる倍率も増えていく。また、ActivityRateは体力と難易度も兼ねており、高いほど敵の攻撃力も高くなる。
 空中を自在に動ける自由度の高さと操作性の良さが好印象。攻撃の連携が入力方向によって変わり、横だけでなく上下から連携を繋げることもできる攻撃手段の多さも、攻める面白さを高めている。攻撃ボタン長押しで無敵のダッシュが使えるのだが、使いどころが分からなかったところに3面ボスでちゃんと用途を示しており、高次面では高い機動力を活かした回避行動も楽しめそうであった。道中、ボスともにゲームの方向性はしっかり固まっており、あとは残りの面を完成させるだけの段階のように思えた。
 一方で、詰めの甘い部分もいくつか見受けられた。制限時間が無いので、雑魚を出す敵を生かしておけば、延々ActivityRateを上げられるため、ActivityRateが下がっても雑魚を出す敵がいれば普通に回復出来てしまう。これが折角のダメージを受けないほど高得点という緊張感を削いでしまっている。あと、ガードをしている敵の状態が分かりにくいのが個人的には気になった。見た目は変わらないのに攻撃が通るときとガードされる時があり、この見極めができないのに結構難儀した。敵の攻撃を受けても無敵時間が無いので、集団で攻撃を受けたらActivityRateが物凄い勢いで下がっていったが、まあこれはこれで有りかと。

「UnitedDirection」(エンドレスシラフ
 横視点の2Dアクションゲーム。自機が動かせる程度の完成度だが、攻撃やブースト、ショットといった動作の一つ一つが様になっており、洗練されたアクションゲームになることが期待できる。自機の周囲に円形に表示された体力とブーストゲージの完成度の高さには目を見張るものがあった。ダブステップなBGMも、とてもいい感じ。

「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE
 特殊武器の弾数管理と補給が特徴の縦STG。BLUE&WHTE復帰作ということで、それだけでもう期待大。
 キーコンフィグが無いので満足な環境でプレイできなかったが、要所要所で武器を使い分ける攻略は健在。往年の「BLUE SABERS」が現代に蘇った感じであり感慨深い。ただ、現状だとそのまますぎて新規性に欠けるので、何か新しい要素が導入されることも期待したい。
 そういえば、ボスのタイマーが10を切ると表示がおかしくなった。

「ManaCollect2nd(仮)」(多次元クロック
 リアルタイム対戦マインスイーパー「マナコレ」の続編。前作は個人的に高評価だったので、このシステムで面白くならないわけがないと思っている。ストーリーモードも充実しそうで、基本的に1人でプレイする私には嬉しい。
 今作は3つ以上マーカーを付けるとコレクト(消去)が始まり、そこからさらにマーカーを付けていって連鎖を繋げるというシステムで、よりリアルタイム性が増している。3とか大きな数字が出てくるとよく混乱する。スキルの他にレベルやアビリティなど能力の底上げもできるが、この厳密なルールの中でどこかで効果的かは未知数。
 ストーリーモードの会話が結構長いので、一度見た文章のスキップ機能は欲しいところ。あと、マップ上の移動速度はこれでいいとして、マップ間の移動時間を短くする策を何か講じて欲しい。移動時間が勿体ないというのが正直なところ。

「カニノケンカ」(Nussoft
 カニ同士が争う3Dアクション。相変わらずプレイヤーが海産物だと思い込むように洗脳させてくる。
 2本のスティックで両腕を動かして武器を振り回し、敵に攻撃を当ててダメージを蓄積させ、最終的にひっくり返してダウンさせたら勝利というルール。全面クリアしてみて、上手いこと武器を振り回せないもどかしさを楽しむゲームだと思った。ただ、なんだかよく分からないうちに勝った勝負がほとんどであまり達成感は無く、その大味さはゲームとしてどうなのかと疑問を抱く。あと、長い武器を持った方が攻撃範囲的に圧倒的に有利なのは初めから明らかなので、素手やガードの意味合いがとても薄い。
 当然ながら操作を習熟すればちゃんと武器が動かせて相手をひっくり返せるようになるのだろうけど、私の中では本気で作ったネタゲーという位置付けになりそう。

「NECROTOPIA」(day-to-day management
 継ぎはぎだらけの怪物の少女が、様々な物を身に付けて戦う2D探索アクション。道中に落ちている様々な物は、攻撃手段以外にも仕掛けを解くための道具として活用できる。
 水彩画のような背景が圧巻。ゲーム開始直後の背景が、この世界観を如実に表現しており、その表現力にはただただ驚かされた。そして、死体を縫い付けたような悪趣味にも程がある敵の数々に、タイトルのネクロは伊達ではないことを思い知らされた。1面のボスキャラなど、生命を愚弄したとしか思えないその容姿はただひたすら醜悪であった。全編こういう悪趣味な敵で通して欲しかったが、2面の墓場に行くと骸骨とか幽霊とか普通の化け物ばかりでちょっと残念。3面以降に期待したい。
 主人公が身に付けられる物がとにかく多彩で、無表情な少女がバケットやら石像やらを振り回す様は中々に奇妙で滑稽。自分の身長よりも遥かに大きい岩を振り回したりすることもできる。牛の頭蓋骨を両手に付けてパンチをするのが何だか可愛い。
 体験版では半分くらいまで完成していた様子。かなり異様な世界観であり、どれほど衝撃的な結末が用意されているのか楽しみである。

「Bloody Butterfly」(五目もぐもぐ。
 連続殺人事件の発生を受けて、冤罪をかけられた吸血鬼と依頼を受けた私立探偵がそれぞれ調査に向かう弾幕縦STG。体験版とはいえ、Ver.0.90ということでほぼ完成版。エンディングまで見ることができた。
 東方の影響を色濃く受けつつ、独自色もしっかり出そうとする姿勢が伺える。特に、残機に関するシステムが独特。基本は体力制だが、体力ゲージが一杯になると、体力の半分がライフストックというアイテムに変換される。ライフストックは体力が無くなったときに体力を半分回復させるほか、ボムとしても使用できる。ライフストックは割とすぐに溜まる調整になっており、体力を溜めてその溜めた体力を消費して攻略するという流れになる。
 また、特殊攻撃で敵弾を消すことができるが、それを前提とした調整のため、序盤から無茶な弾幕が押し寄せる。ここで秀逸だと感じたのが、ダメージの設定。特殊攻撃は敵弾を消せる代わりに微量の体力を消費するが、被弾すると大きく消費する。もちろん、被弾するくらいなら消していった方が遥かに得なわけで、積極的に弾消しをさせるようシステムできちんと誘導している。あと、どれだけ長いレーザーでも弾消しをすると全て消える気前の良さが嬉しい(撃ち返し弾はあるが)。
 低速と特殊攻撃が同じボタンなので、低速移動をすると体力を消費してしまう。まあ、弾消しをすれば低速移動の必要も無いので、不便と感じたことは無いが。
 ライフストックと弾消しのおかげで、Normalは2回目のプレイでクリア。初回は弾消しを意識しなかったので5ボスでライフストックをごっそり持っていかれたが、2回目は積極的に弾消しをして安全にクリアできた。敵弾を積極的に消していけるのは、やはり気持ちが良い。あと、舞台が川越というところが地味に好き。


2018年08月13日(月) 体験版のこと

 8時頃起床。本当はもっと寝ていたかったのだが、目が覚めてしまった。足と腰にまだ疲労が相当残っている。

 今日から体験版のプレイを開始。40作品近くあるので頑張ろう。
 まずは初見の体験版から。

「ぶっこわセンセーション!」(ギガテープ
 ドラゴン娘を操作して、人の村や城を破壊する2Dアクション。敵の攻撃を受けないように倒したり動き回りながら、拠点を攻撃して破壊していく。敵を倒して経験値を溜めると、ワープとレーザーの2種類の特殊行動が可能となる。
 WASDで移動、マウスで攻撃箇所の指定と攻撃という操作系なのだが、敵の数が非常に多いので、クリックを連打するのが結構きつい。相当な数の敵が押し寄せてくるのだから、こちらも押しっぱなしで攻撃連射でも良さそうである。
 攻撃箇所が標準のマウスカーソルで分かりにくいので、もっと視認性の良いカーソルが必要かと。クリックしても攻撃が出ないときがあるのと、レーザーの根本に攻撃判定が無いことに対しては、かなり鬱憤が溜まった。レーザーを当てっぱなしで連続攻撃ができないのも謎仕様。また、ほぼ標準装備ともいえる特殊行動を毎面取得させるのにあまり意味が感じられなかった。

「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit
 和風な雰囲気の2D横スクロールアクション。
 今のところ攻撃手段は近接攻撃のみという簡素なシステムだが、操作性は良好で気持ちよくプレイできた。ドット絵や曲も独特の雰囲気で好印象。一方で、この世界観でダメージが数値で表示されるのは無粋かもと思った。分かりやすさを重視すれば確かに数値での表示となるのだが。

「魔科学世紀-wonderful world-」(AquaLotus
 弾幕縦STG。ショットと剣による近接が攻撃手段。敵をショットで倒すと溜まる振動ゲージを消費することで敵弾に被弾しなくなる剣震モードとなり、剣震モード中に剣で敵を倒すとオーバードライブゲージが溜まる。そして、オーバードライブゲージが一杯になるとボムが撃てるというシステム。
 体験版では道中のみ。敵の出現パターンが単調だったが、システム紹介的な意味合いが強いのであろうかと。ショットで敵を倒して振動ゲージを溜め、剣震モードに移行してオーバードライブゲージを溜め、そしてボムという流れを活用するような調整になりそう。元々的に当たり判定が無く、剣震モードではさらに敵弾に被弾しなくなるということで自機の強さが目立ったが、剣震モードでも被弾する攻撃もちゃんとあるので、それを上手く組みこめば漫然とした流れからは脱却できるように思えた。

「まじかるおぺんぎん」(にゃーんわーくす
 ダンジョンの奥にある幻のヒエヒエストーンを入手するために、魔法使いのペンギンが冒険をする横スクロールRPG。ダンジョンには右にしか進めない呪いがかけられており、後戻りができない。また、道中には奥や手前に移動できる分岐と行き止まりがある。行き止まりに突き当たると戻れずに最初からやり直しとなるので、分岐を行き来して行き止まりを避けながら右に進むことになる。敵が出現したときは、通常攻撃、サブ魔法、防御+MP回復、体力回復のコマンドを使って戦う。
 後戻りできないのと、分岐に一方通行があったりとダンジョンの構造が結構複雑なので、マッピング必須のゲームとなる。ダンジョンの攻略が行き止まりに突き当たっては戻って別の道を探るの繰り返しになるので、ゲームの肝はこのマッピングになるかと思われる。
 最初は敵が強くて進めない箇所が出てきたが、経験値を稼いだり敵を倒すと得られるマナで魔法を強化したら進めるようになったことから、戦闘はレベルを上げて物理で殴るような調整になりそう。ただ、MPと体力を回復しつつ戦うのが前提の戦闘は、長引くとやはりだれる。体験版の時点では、通常魔法とサブ魔法の差が全く無かったが、これは今後調整されるのであろうかと。サブ魔法で戦闘の単調さが少しでも良くなることを期待したい。
 自機も敵もゆるいキャラで、どれも愛嬌があってかわいい。

「プロメテウス・ノヴァ」(がらがらソフト
 誘導兵器を駆使して戦うTPS視点の3DSTG。
 自機の全ての攻撃が誘導兵器で、狙いが荒くても敵を倒せるのはプレイに疾走感が生まれて好印象。自機の移動速度が速ければもっと疾走感が出るような気もした。一応、ブーストで移動速度は上昇するのだが、ブースト時が標準速度でもいいくらい。
 地形が凝っているのはいいのだが、敵味方共によく引っかかる。この対処は今後のゲームの方向性を決める上で大事なことかと思う。現状のままでは、引っかかる面倒さを回避するために、地形を避けて上空で戦った方が遥かに有利であり、折角の地形がまるで活かされない。

「Angel's Identity」(HypotheticalCat
 弾幕横STG。ラスボスまでの完成はしているようだが、仮素材版とのことで演出や調整が未完成とのこと。
 弾幕の種類が豊富で飽きさせないが、総じて難易度は高く、後半のボスは本気で殺しにくる。CAVEの弾幕を彷彿させるような攻撃もいくつか見受けられた。ショット長押しで低速になるが、それでもまだ速くて弾の隙間が避けにくかった。あと、自機の当たり判定を表示しないのは演出が未完成なのか作者の意図なのかは分からないが、この弾密度であればあった方が有難い。
 ボムや特定の敵を倒すと敵弾がスコアアイテムに変化する。ボスで使うと大量のアイテムが発生するなど、稼ぎ要素も高そう。クリアするにはある程度残機を稼ぐ必要もありそうで、稼ぎを含めたパターン作成を求められそうである。
 幾何学的な背景が独特で印象的。自機や敵の設などもいろいろとありそうである。

「Magical Triwell」(Hresvelgr)
 2D横スクロールアクション。
 操作性は良く、特にダッシュからのジャンプが快適で気持ちいい。箒という操作がどのようなものになるのか気になるところである。
 倒した敵がスクロールすると復活するのはいいとして、画面外から敵が攻撃してくるのは突き詰めると覚えゲーになってしまうので、アクションの楽しさが削がれてしまう気がした。

「NonetEnsemble」(PhotonSystem
 今度のNonetシリーズはローグライク。ランダム生成されたマップを降りていくというシステムは従来のローグライクを踏襲しているが、自キャラの後ろに仲間が付いてくるのが特徴。2人で敵に接すれば2人で敵を攻撃できる。また、Nonetシリーズといえば魔石であり、今作にも登場する。今作での魔石の役目はアイテムとして使うと魔法が使えるというもの。敵を攻撃する以外にも水の魔法で草木を育てたり火の魔法で焚き木を付けて体力回復したりと様々な用途がある。石碑を使えば合成もできて、より強力な魔法を生み出すことができる。
 ローグライクは1人で潜る作品しかプレイしたことが無かったので、仲間と共に戦う今作は2人で戦えるように立ち回る必要があり、それがとても新鮮であった。Nonetシリーズお馴染みの魔石も登場して、シリーズのファンとしてはやはり合成による効果が気になるところ。
 しかし、現時点ではお世辞にも調整が上手くいっているとは言い難い。まず、マップの出来が悪い。通路が固まったり、部屋の一片に通路が接したりと、他のローグライクに比べてダンジョン生成が雑という印象を受けた。
 また、踏むと発動する罠が序盤から多すぎて、とにかく苦戦をさせられた。中でも風の陣という罠が最悪で、踏んで発動すると自キャラだけ飛ばされて、仲間はその場に置いていかれるというもの。2人で戦うことを前提の調整なのに、1人になったら破綻することは必至で、何回もこの罠のせいで全滅させられた。あと、乱数の偏りも激しく、1つの部屋で4回風の陣を踏まされたこともあり、辟易させられた。結局、3時間プレイしてようやくクリアできた。
 ローグライクだからといって何でもかんでもランダムで済ませばいいというものではないが、この調整を見るとそういう姿勢で作られているような気がしてならない。この点については考えを改めて欲しいと思った次第である。

 今日はここまで。あとはコミケ4日目の通販に勤しむことにする。


2018年08月12日(日) 続々・コミケのこと

 3日目。創作の日。

 西館の友人のサークルでお手伝い。一度東館に行ったが、サウナのような熱気と湿度で、とても長居できる場所ではなかった。

 終了後は友人達と食事をして帰宅。帰りの常磐線で事故が多発したために、家に着いたのが日を跨いでしまった。

 というわけで、コミケに参加された皆様、お疲れ様でした。


2018年08月11日(土) 続・コミケのこと

 2日目。けものフレンズの日。

 開幕直後にけものフレンズ島を回り、撤収。30分程度しか会場にいなかった。というのも、昼から雨という予報なので、それまでに宿に戻りたかったのである。とはいえ、空はやや雲が目立つ程度で信じがたい予報ではあるが。
 蒲田で昼食をとって宿に戻るも、空は一向に晴れたまま。戦利品を読んでる途中で疲れて寝てしまい、17時くらいに起きて窓の外を見たところ、道路が濡れていたのでちゃんと雨は降ったようである。ゲリラ豪雨みたいな感じだったのだろうか。
 お昼にがっつり食べたので、夕食は軽くラーメン。あとは、お酒を呑みながら今日の戦利品を読む。至福。

 今日の戦利品。昨日東方本をほとんど買えなかった雪辱を晴らせた。



2018年08月10日(金) コミケのこと

 1日目。同人ゲームと東方の日。平日なので朝のラッシュに巻き込まれないよう、いつもより早めに会場に到着。

 東方Projectの新作「秘封ナイトメアダイアリー」が発表されたので初手はそこ以外ないと思っていたのだが、たつき監督のirodoriが同人ソフトのすぐ近くにあると知り状況は一変。東方は東館で同人ソフトは西館と距離も離れている。検討の結果、「秘封ナイトメアダイアリー」は委託で済ませて、初手をirodoriとした。

 開幕直後にirodoriを済ませて、同人ソフトを2周。1周目でチェックしたところを回り、2周目は絨毯爆撃。今回は、いつになくサークルの方との会話が弾んだ気がする。主にツイッターでお世話になっている方々とだが、やはり生の声が聴けるのはとても楽しい。あと、DLカード率がますます上がり、体験版はかなりの割合がDLカードだった。おかげで、結構な数を買ったはずなのに、荷物が全然かさばらなかった。
 同人ソフトでかなり体力と気力を消耗してしまったので、東方を全部回るのは断念。差し入れをするサークルだけしか寄れなかった。
 この時点で12時半。このまま帰ってもよかったのだが、暑さのせいか血迷って、けものフレンズの新アニメの1話が収録されているあにてれの無料配布DVDをもらうことに。ただし、配布時間が15時からと2時間半も待たなければならない。かといって、東方を回る体力も気力もない。仕方ないので、KADOKAWAのブースでけものフレンズのタペストリーを購入し、それでもまだ時間があるのであにてれのブースの前でぼーっとしてた。幸い、14時からトークショーがあり、それが面白かったので、そこから先は時間があっという間に過ぎてDVDの配布時間となった。お目当てのDVDを入手したら撤収。

 疲労のせいか焼肉が無性に食べたくなったので、宿の近くの牛角で一人焼肉。いつもなら食べきれない量をあっさりと食べてしまい、結構な額になってしまった。その後、宿に戻るも起きていられず即就寝。

 今日の戦利品。
 同人ソフト完成版20本。


 体験版37本。



 本などはこの程度。東方本の通販が一層増えそう。


2018年08月09日(木) 上京のこと

 明日からコミケということで有給休暇を取ったので、今日は可能な限り仕事を片付けた。結果、ほとんど任せられる状態にまで持って行けた。やればできる。

 19時台の特急で上京して、21に宿に到着。夕食がまだだったので、SAKANAYA粋で済ます。メニューを見ていたら鱧の天ぷらがあったので迷わず注文。天つゆと塩があったが、断然塩。鱧のほろほろと崩れる身に塩が絡まって甘味を引き出し、格別のおいしさであった。

 あとは明日の準備をして早々に就寝。


2018年08月08日(水) 続・「Downwell」のこと

 コミケに向けて仕事を片づける日々。面倒事が起きませんように。

 「Downwell」今日は4面まで。4面に到達したときに、ジェムをガンブーツのエネルギーに変換するアイテムを持っていなかったので、敵を倒しきれなかった。クリアには運も必要だ。ただ、2面を突破できる頻度がかなり増えてきたので着実に上達はしている様子。


2018年08月07日(火) 「Downwell」のこと

 昨日から「Downwell」を再開しようと思っていたのだが、昨日は夕食を食べたら途端に起きていられなくなり轟沈。

 というわけで、今日になってようやく「Downwell」を再開。今日は初めてハードのボスまで到達。ボスは下に行き過ぎて弾を喰らいまくってしまったので、もう少し上の方で戦うべきだったか。この辺りは他の方の動画を見て勉強しよう。あと、3面と4面の感覚がつかめてきた気がする。特に4面はライフ回復がかなり楽になってきた。あと少しでクリアなので頑張ろう。


2018年08月05日(日) 「LYNE」のこと

 8時頃起床。起きたのはいいが、何もやる気が起きず、午後までだらだら過ごす。

 午後になって、夏コミの差し入れを買っていなかったことに気づき、急いでつくばまで買い出しに。その足で、ウエストハウスに寄って、桃を丸々1個使ったパフェを食べてきた。

 「けものフレンズフェスティバス」は65万の報酬を入手したので、今回のイベントの目標は達成。報酬は星4のキャラの技のレベルを1つ上げるという非常に稀有な効果。早速織姫トキに使用。

 あとは「LYNE」(thomas browker)をひたすらプレイ。
 この作品は、同じ色のパネルを線で繋げていくパズルゲーム。パネルは格子状に配置されており、各色両端となるパネルが決まっている。この端となるパネルから縦横斜めの8方向に線を伸ばして、同じ色のパネルをもう一端まで繋げていく。当然ながら、異なる色のパネルに線を伸ばすことはできない。一方で、パネルの中には白いものがある。これは、どの色の線でもつなげることができるが、パネルに空いている穴の数だけ線を通さなければクリアできない。また、線は色の種類に関わらずこの白いパネルの上以外では交差させることができない。これらのルールに則って、全てのパネルを線で繋げるとクリアとなる。
 面数は25面×A-Zの26文字の全650面。加えて、毎日ランダムで面が生成されるので、ほぼ無限といえる。

 一筆書きの要領でパネルを繋げていくパズルゲーム。やはり、白いパネルの存在がこの作品の難易度を上げており、またパズルの奥を深めている。序盤の面では色のついたパネルがほとんどなので、どのように繋げればいいか簡単に分かるのだが、先に進むにつれて白いパネルの割合が多くなり、試行錯誤が増えていく。この、白いパネルをどう繋げるかを、直感と試行錯誤と理屈を重ね合わせて考える過程が非常に楽しい作品である。総当たりでもクリアできないことは無いが、この白いパネルはこの色で全て通さなければならないなどパズルなのでちゃんと理屈で考える余地があり、それを見出すとクリアが格段に近くなる。全てのパネルを繋げると非常に複雑な軌跡となるが、それが大きな達成感を導いて、そしてつい次の面をプレイしたくなる魅力がある。
 とりあえず折り返し地点は通過。やはり、面数が多いので、2〜3文字分クリアすると結構疲れるが、それがまた心地よかったりもする。


氷室 万寿 |MAIL
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