悩める仕事人間の日記。

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- 2004年05月16日(日)

お昼から出社。
技の作成。
しかし謎なエラーがでたため夜8時ごろ帰宅。

みんゴルしかゲームができない。
リトプリはいつ再開されるのやら。


最近沖縄の唄にはまりつつある。
おすすめは「童神」。



カラオケ - 2004年05月15日(土)

カラオケ。
久しぶりだったりして。
なかなか仕事をしてると笑える話もあったりしてね、うん、おもろかった。

そして思わぬ情報を入手。
Winny作った人が実は知ってる人は知っている有名な人だった。
いや〜、びっくりした。
金子勇氏
http://homepage1.nifty.com/kaneko/

そして専門学校で教えてもらってた先生、かみやんの日記にも書いてあるね……。
http://blog.livedoor.jp/kamiya_eiji/


明日は昼から会社。


- 2004年05月14日(金)

そろそろ、と思っていたら向こうから連絡あり。
ということで、明日はカラオケ。
以心伝心、心は繋がっているなぁ(笑)


昨年末からごたごたしていた韓国なお仕事がようやく動き出しそう。
韓国行ってキムチ食うでー!(違)


NDSはセルシェーディングをハード実装してるのか!? - 2004年05月13日(木)

ふーむ、ハード的にもNDSのがすごい気が……。
ニンテンドー64のゲームが60fpsで動かせるらしいし。


携帯アプリに使うキャラの技のスクリプトをやったりしてる。
限られたパーツを動かしてそれらしく見せるのはなかなか難しい。
エフェクトだって毎フレーム1枚だし。
どうしてくれようか、この制限のきつさが楽しいよね。


PSPvsNDS - 2004年05月12日(水)

ソニーのPSPと任天堂のNDSがほぼ同時期に発売されそうで、このガチンコ勝負はなかなかに目が離せない。
とはいえ、GBA互換を持ち値段の安いNDSが圧倒的有利なのは見えてるんだけれども。
PSPがXbox並みに売れなかった笑える。
そもそも現在発表されてるPSPのソフトってみんなPS2でできるようなのばかりで、わざわざPSPを買う意味が無いんだよね。
なかなか笑えるのはそれだけじゃない。
「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」がPSPで出るってことか。
ゲームじゃなくて映像を観るものなのに携帯ゲーム機で出すとは一体どういう了見か。
ちなみにスクエニはFF7を携帯コンテンツとして出そうとしてる。
頭身の高い2Dキャラは違った意味で挑戦的。
スクエニは一体何を考えているのかと。



- 2004年05月10日(月)

アニメ付けがむずい……。


- 2004年05月09日(日)

正午起床。
のど自慢をみながら朝昼兼の食事。
それからリトプリとみんゴル3を少々。
本屋へ。
ミスチルのアルバム「シフクノオト」購入。

オレンジデイズの主人公、櫂くんが持っている携帯の機種がわからなくてヤキモキ。
DoCoMo提供だからDoCoMoなんだろうけど、自分の知らない機種だ。
今日新事実発覚。
ジョグダイヤルだ。
てことはSONYか。
さらに新事実、「2」が付く機種。
あたらしめの
機種でSONYで2が付く機種は存在しない。
つまりこれは、発売されてない機種ってことに。
まだ出てない機種で2が付くSONYはSOの213ってことになるのか。
おお、最先端だ。
あまりに最先端だ。
すっきりしたー。


たまたま会社に出てみれば - 2004年05月08日(土)

どうも冴えてるので、お昼から出社。
バイオリズムがきてるっぽい。
なるほど。

ちょっとだけ仕事して某S○NYの携帯ゲーム機のマニュアルを落としておいていたので読んでた。
DirectXよりはわかりやすい気がした。

しばらくしてサーバを貸してるお客から電話があってメールの設定をしてほしいとの事。
残念ながらわかる人間がいないので月曜にといってお断り。
そしたら、社長に電話が行ったらしく社長から「どうにかやったって」と指令。
しょうがないので上司Sさん召還。
「休日料金とるぞw」
などと言いつつメール設定をしてた。
そうこうしてるうちに夜7時。
予期せぬ電話のせいで仕事がストップしたままだったので再びお仕事。
マニュアルもあまり読めず。
結局10時までお仕事、平日か今日は。


- 2004年05月07日(金)

Javaには関数内のstatic変数ってもんが無いのか!
今日はじめて気が付いたよ……。
だいいち関数内でstatic変数なんて使わないしね。
ローカル変数なんてサクっと使ってサクっと解放してもらわなきゃ。
それにローカルにした方が速いらしいし。
どうでしょう、こんなJava仕様。


インターレースの話。
なんでインターレースなんか調べてたんだっけ。
デザイナー研修を真向かいの席でやってて、その最中にPhotoShopでGIF画像を保存する時の方式かなんかの話でインターレースってモードがあって、そこに思わずインターレースっちゃなんぞね?って突っ込みを入れたのが事の始まり。
んで、話がPSの描画方式へと飛躍して、TVの表示方法でインターレースってのが在るよという事になったんだ。

TVのブラウン管は1秒間に30コマ分映像を描きかえるんだけれど、実際正直に秒間30コマ描きかえると画面がちらつくらしい。
そこで考えられたのがインターレースって方式。
ブラウン管には525本の走査線があって、偶数本目と奇数本目の走査線を交互に描きかえるようにしてる。
こうする事によって、体感的には30コマの映像を倍の速度で表示できるようになる。
つまり、擬似的に秒間60コマとしてブラウン管に表示している。
回数多く描きかえる事でチラつきを軽減しようって話。
これを擬似的に半分ずつ書き換えるんじゃなくて全部描きかえることを、ノンインターレースとかプログレッシブという。
秒間60コマ、本当に全部描きかえる分さらに綺麗に見える。

PSとかのゲーム機ではインターレースとノンインターレースを切り替えられるらしいが、容量的な問題でインターレースを使うことが多いらしい。
インターレースだと画像容量が半分になる。
元画像は縦半分の高さに潰れた形で用意して、これをインターレースで表示すると、あ〜らふしぎ、走査線が偶数本目か奇数本目、1本置きに描画されて縦半分に潰れていた画像が2倍の高さに表示され元の姿に戻るのだ。

でも、しましま状に描画されているわけだから完全に全部描画するよりは綺麗ではない。
そこで、ノンインターレースで描画すると。
まぁよく言うハイレゾってやつらしい。
画像は普通に普通の状態で用意して、それをそのまま描画する。
インターレースが半分の容量に対して、こちらはフルに画面分の容量がいる。

マスクとかダブルバッファとか。
もうなんだか、書いててわけがわからなくなってきた。
よくやる描画方法でダブルバッファってのがある。
表示用のメモリ領域の他に同じサイズの領域を確保して、表示用メモリと書き込み用メモリをわけて、メモリ書き込み中に表示してしまうのを避ける方法。
もうひとつ、表示中の走査線に書き込まないようにその走査線にマスクをかける方法。
ダブルバッファはどうでもいいとして、マスクの方。
TVの場合525本の走査線を上から順番に1本ずつ描画していく。
そこで、メモリに書き込む際に現在描画中の走査線かどうかを判別して描画中じゃなかったらメモリに書き込む。
これは一々描画中かどうかの判別をしないといけないから処理が重いらしい。

で、多分、インターレースとノンインターレース、ダブルバッファとマスク、各組み合わせ、4通り(これ以外にあるかもしれないから4通り以上)の描画方法があるのではないかと推測される。
一番高速かつ容量的にやさしいのはノンインターレース&ダブルバッファの方式。

これ以上はまだ不明。



- 2004年05月06日(木)

久しぶりに会社へ行くと楽しーなーと思ったりする。
でも微妙に忙しくなってきてしまった感。
5月10日までって、ゴールデンウィーク明けたら木金2日しかない罠。
どーすっかね、土日どっちか出るかな。
最近携帯の部署が働きすぎだと社長に注意されたらしい上司S。
まぁ、Tさんだけが忙しすぎるんだけれど。
朝会社に行くと椅子の上に転がってるのをよく見かけるからなぁ……。
決して部署全体が働きすぎなわけじゃぁない。
とはいえ、コンシューマの部署に比べると抑揚なく年中そこそこ忙しいってのはあるわけで。


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