TRPG回顧録
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2004年05月31日(月) ガンダムD20システム

以前より検討していたガンダムのd20システムを作成しようと思います。

まずその前に、


あった方がいいもの


1.ダンジョンズ&ドラゴンズプレイヤーズハンドブック(ホビージャパン刊)
戦闘システムはこれが基本になるのであった方がいいです。(それに記述もこれを読んでいる前提で書きます。)
2.クトゥルフd20
(小火器等の武器データや人間関係の射撃戦闘はこっちを使うと良さげ。別になくてもなんとかなる。)

基本的にキャラクター作成は4d6の上3つを選択して作成するルールブックに載っている基本のキャラクター作成方法になります。
特技は1レベル時はまず基本で1個人間で1個クラス能力で1個と計3個の特技を獲得します。

パイロットのクラスデータとしては

HD:d6
基本攻撃ボーナス(BAB):戦士系
セービングスロ−(ST):戦士系(頑健に+2)
スキル:レベルごとに2

MSを使った命中判定は基本的に基本攻撃ボーナスにパイロットの敏捷ボーナスを加えた値を使用する。
それに使用する武器によって機体の運動性ボーナスや格闘ボーナスを加える。

特技(Feats)MS操縦とMSの武器に対する習熟、戦闘機操縦と戦闘機の武器に対する習熟、特殊車両操縦と特殊車両の武器に対する習熟、空間戦闘、全ての小火器に対する習熟

クラス能力:1レベル時と偶数レベル時に追加の特技(Feats)を獲得する。
尚その際に獲得する特技はMS関係を含む戦闘系のみとなる。

技能に関しては面倒くさいのでまだ作ってない。
早くMS戦闘について書きたいから優先順位を落とします。

特技に関して
基本的に使えるのは
《Acrobatic/アクロバット》
《Athletic/アスレチック》
《Alertness/鋭敏感覚》
《Stealthy/隠密》
《Drive-by Attack/車上攻撃》
《Cautious/慎重》
《Trustworthy/信頼》
《Persuasive/説得》
《Track/追跡》
《Martial Artist/マーシャル・アーツ》
《Nimble/身軽》
《Sharp−Eyed/目ざとい》
《Great Fortitude/頑健無比》
《Lightning Reflexes/神速の反応》
《Iron Will/鋼の意志》
《Improved Initiative/イニシアチブ強化》
《Skill Focus/技能熟練》
《Endurance/持久力》
《Weapon Finesse/武器の妙技》
《Blind-Fight/無視界戦闘》
《Ambidexterity/両手利き》
《Improved Critical/クリティカル強化》

それとここから下はMSと人間の戦闘で別々の技能として獲得する特技。

例えば回避/MSというような感じで記載して判りやすくしていただけるとGOOD!。


《Dodge/回避》
《Mobility/強行突破》
《Spring Attack/一撃離脱》 
《Point Blank Shot/近距離射撃》
《Far Shot/遠射》
《Rapid Shot/速射》
《Precise Shot/精密射撃》
《Shot on the Run/機動射撃》
《Quick Draw/早抜き》
《Combat Reflexes/迎え討ち》
《Expertise/攻防一体》

それとこれはこのルール専用の特技です。

《Weapon Specialization/武器専門化》
前提:パイロットレベル3
MSまたはMAなど搭乗できる機体の武器を一つ選択し、
その武器に対する命中に+1ダメージロールに+2のボーナスを与える。
この技能は《Weapon Specialization/武器開眼》ではない。
《Weapon Focus/武器熟練》をとる必要は全くない。
またこの特技は複数取得可能でその際はまた別の武器を専門化することが出来る。

《Weapon Mastery/武器熟達化》
前提:パイロットレベル6+《Weapon Specialization/武器専門化》
上記の専門化した武器をさらに強化する。
命中とダメージロールに対してそれぞれに合計+3の修正を与える。
またこの特技は複数取得可能でまた別の専門化した武器に対してさらに熟達化できる。

移動力強化
前提:敏捷13
これは機体の移動力に+2、機体の1ステップ移動に+1の修正を与える。


MSにおける戦闘その他について
ゲームインチの設定
通常は1マス5フィートですがMSの場合、明確に1マス何フィートとは表記せずに単純に1マスは1マスと換算します。
また通常の5フィートステップは1ステップ移動と表記を変更します。
そしてその際の移動距離ですが一律に1マスとは定まりません。
機体が(主にMSになると思いますが)1ステップで移動できる距離に対してAttack of opportunity(機会攻撃)を誘発しないという扱いになります。
また近接戦闘武器以外のバルカンなどの武器によっても機会攻撃が可能になります。
その場合武器の備考欄にAoO《Attack of opportunity機会攻撃の略》可と表記されます。
射撃武器の場合は最小の射程単位までがAoO可能範囲となります。

またD20システムの戦闘とは違いフェイス(フィギュアの方向)があります。
基本的にMSのフェイス(顔)の向いている方向が前方になります。
武器の攻撃可能範囲はフィギュアのフェイス(前方)に対して3マスが近接可能範囲になります。
側面は近接武器をもっている方の手がある側に対しては攻撃可能になります。
また射撃武器は射程距離分の前方のマスが2マスづつ増えて行きます。
EX)前方3マスが射程1、さらにその前方5マスが射程2、そしてその前方7マスが射程3……

と言った感じになります。


MSの能力

出力……ジェネレーターの出力です。基本的にビーム兵器、ヒート系武器の追加ダメージになります。

格闘……MSの筋力値みたいなものです。近接戦闘の命中とダメージロールの修正値になります。ただしビームサーベル等の刀身がビームだけのものにはダメージロールに修正は入らないものとします。

運動性……MSの敏捷力になります、機体のACや射撃武器の命中判定に修正を与えます。

AC(アーマークラス)……機体のアーマークラスは10+機体の運動性ボーナス+パイロットの反応セーヴを加えた値が搭乗機体のACとなる。

限界反応……機体が反映できるパイロットの反応の限界です。この値を超えてパイロットの反応セーヴをACに加えることができません。

機体ST……プラズマショック等に対する機体そのもののセーヴィングスローです。

移動力……機体の基本移動力です。移動力の分だけ戦闘マップのマスを移動できます。
また移動に関してはD&Dのルールと同一です。
/で前後に区切られており/の前は基本の移動力で/の後は1ステップで移動できる距離になります。基本的には/の後は1になります。

基本装甲……この値を元に各部位の耐久度、防御点を算出します。
各部位の防御点は基本装甲の値と同じかまたは装甲材質によって修正が加えられます。
各部位の耐久度、頭…基本装甲×1、左右の手足……基本装甲×2、胴体……基本装甲×3
となります。
また命中判定の際には1d20し命中部位を決定してください。

命中部位決定表
1〜4右足 5〜6右手 7〜8頭 9〜14胴体 15〜16左手 17〜20左足




各部位の防御点は1回の命中を受けるごとに1点防御点が低下します。

以下からMSのデータを載せていきたいと思います。
武器のダメージは既に機体の能力ボーナスを加えた値になっています。

共通武器
武装      ダメージ  弾数   射程   クリティカル      備考
パンチ     1d2    ∞    1     ×2
キック     1d3    ∞    1     ×2




MS-06F ザク

出力10 格闘10 運動性12 限界反応4 機体ST−1 移動力4/1 基本装甲3
武装      ダメージ  弾数   射程   クリティカル      備考

体当たり    1d4     ∞      1       ×2
ザクマシンガン 1d6   20    6    19−20/6MG
ヒートホーク  1d6+2  ∞    1      ×3
ザクバズーカ  1d8+1  3    8      ×3
シールド    AC+1   装甲3/耐久6              右肩(手)に装備

MS−06S 指揮官用ザク
出力10 格闘10 運動性13 限界反応5 機体ST−1 移動力4/1 基本装甲3
 
武器はザク兇閥ν


MG型クリティカル

特殊なクリティカル方法で、マシンガンなどの1回の攻撃で複数の弾丸を発射する攻撃の際に適用される。
つまり1命中の際に何発、何ヶ所に攻撃が命中したかの判定をすることになる。
○MGという表記になりMGの前の数値が1回の攻撃際に発射される弾丸数である。
クリィティカルの目が出た際にクリィティカル判定をするが、クリィティカルレンジ内にダイス目が入った時点で追加の1命中が発生する。
さらにクリィティカル判定をし、通常の命中ならさらにもう1発弾丸が命中する。
そしてクリィティカル判定の際にさらにクリィティカルレンジ内にダイス目が来たらもう一度同じ手順を繰り返す。
この判定はMGのレーティングの範囲内でクリィティカルレンジにダイス目が入るたびに繰り返される。つまり6MGなら6発命中するまでの間この判定を繰り返すことができる。

EX)命中判定時に19が出た場合、まず追加の1発が確定し、続いてクリティカル判定をした際に通常のクリティカルが出た場合はもう1発命中が確定する。(ココまでで合計3発の命中)

そしてクリティカル判定の時にまた19−20のクリティカル範囲内のダイス目が出た場合通常の3発目の命中に加えて4発目の命中が確定し、さらにクリティカル判定をする。
同様に2順目のクリティカル判定でも上記と同様に判定し命中上限回数(この場合6MGなら6発まで)までクリティカルが出る限り判定を繰り返せる。

MS−07B グフ
出力11 格闘12 運動性13 限界反応5 機体ST0 移動力5/1 基本装甲4

武装      ダメージ   弾数   射程  クリティカル   備考
5連装マシンガン 1d4+3 10   6  19−20/6MG
ヒートロッド   1d6+4 ∞    2  19−20/×2  AoO可
ヒートサーベル  2d4+3 無限   1  19−20/×2
シールド     AC+2  装甲4/耐久8           左手装備

ヒートロッドは鞭状の武器だが近接武器扱い
また命中時、機体STで14以上を出さないと2d4ラウンドの間スタンして動けなくなる。

加えてYMS−07Bグフは運動性が14、限界反応が6 機体STが+1になります。


MS−09 ドム
出力12 格闘12 運動性14 限界反応5 機体ST+1 移動力6/1 基本装甲4
備考……重装甲(各部位防御点に+1)
武装      ダメージ   弾数   射程  クリティカル     備考
ヒートサーベル 1d8+4  無限   1   19−20/×2
ジャイアントバズ 1d10+2  4    9    ×3
MMP−80型
マシンガン    1D6    5    6  19−20/6MG

RX-78ガンダム
出力14 格闘14 運動性15 限界反応6 機体ST+3 移動力5/1 基本装甲6

備考……ルナチタニウム装甲(各部位の防御点+1、また防御点に関してはダメージが防御点の数字以上ではない攻撃に関しては低下しない。)

武装      ダメージ   弾数   射程  クリティカル    備考
バルカン     1d4   10   4  19−20/6MG AoO可
ビームサーベル  2d6+2 ∞    1  19−20/×2   
ビームライフル  1d8+2 15   18 19−20/×2
ハイパーバズーカ 2d6   5    8     ×3
ガンダムハンマー 1d10+2 ∞   3     ×3
シールド     AC+2   装甲6/耐久10    ルナチタニウム装甲

RGM−79(G)先行量産型GM
出力11 格闘12 運動性12 限界反応4 機体ST+1 移動力5/1 基本装甲6
備考……ルナチタニウム装甲

武装       ダメージ  弾数   射程   クリティカル      備考
ビームサーベル  2d6   ∞     1   19−20/×2
100mmマシンガン  1d6  10    7    19−20/5MG
ミサイルランチャー 2d6+1 6     6    19−20/×2
180ミリキャノン   2d4   10   20     ×3
ビームライフル   1D8   10   18   19−20/×2
シールド      AC+1  装甲5/耐久10          ルナチタニウム装甲

RX−79(G) 陸戦型ガンダム
出力13 格闘14 運動性14 限界反応5 機体ST+1 移動力5/1 基本装甲6
備考:ルナチタニウム装甲
武装      ダメージ  弾数   射程   クリティカル      備考
ビームサーベル  2d6+1  ∞    1   19−20/×2
100mmマシンガン  1d6  10    7    19−20/5MG
ミサイルランチャー 2d6+1 6     6    19−20/×2
180ミリキャノン   2d4   10   20     ×3
ビームライフル   1d8+1 10   18    19−20/×2
陸専用バズーカ   2d6   7    7      ×3  
シールド      AC+1  装甲5/耐久10          ルナチタニウム装甲

RX−77 ガンキャノン
出力14 格闘12 運動性12 限界反応5 機体ST+2 移動力4/1 基本装甲6
備考:重装甲、ルナチタニウム装甲
武装      ダメージ   弾数   射程   クリティカル      備考
バルカン    1d4    10   4  19−20/6MG AoO可
240ミリキャノン  2d6+2  10   20  ×3       命中時命中箇所判定を2箇所に対して行う。
ビームライフル  2d4+3  10   28 19−20/×2
対MSグレネード 2d4(+爆発) 4    投擲4 ×2      着弾箇所の周り1マスにも同様のダメージ


というわけで今回はこの辺で。
一応ガンダムはZ編くらいまでは頑張って作って行く所存です。
ジオン兵のみなさんはMSの性能の差が戦力の決定的差でないことを連邦のみなさんに教えて差し上げてください。


2004年05月30日(日) ちょっと思ったこと

実はですね今日久しぶりに自分のサークルのD&Dのリプレイ読んでいたのですよ。




それで思い出したのが、




随分デッドリィなことばかりしてたんだなと思ったのですよ。





オークの大群(1シナリオ終わったらPC1人あたま50匹くらい切り倒してる)やスノーエイプやフロストジャンアント(もちろんジャイアントなんて1レベルじゃ倒せないからなんとか逃げました。)と遭遇したり。




んで経験点はほとんどモンスターの経験点だけだからなかなかレベルが上がらない。




なんせ2レベルにあがるのに戦士は2000XPかかるのですがオークは1匹で10XP、



なので200匹倒さないと2レベルにあがらない。



クエスト達成経験点は50点か良くて100点で、サークルの面々は2レベルを目前にして何度血の海にキャラクターが沈んだか。


なんとか3シナリオを生き残って、






いよいよ今日でレベルアップだ!




って勢い込んだ後に生まれて初めてキャラクターが死んだ時、




どれだけ俺が凹んだか。




たしかそれまでは辛うじてニュートラル、基本的にローフルなキャラクターしか作らなかった俺がその後からカオティックのキャラクターを作り始めたんだから内面的には180度変わったんだよなと思いました。




それで2年くらいそのキャンペーンやっていてやっと2レベルにあがった時は物凄く嬉しかったな。





しかしそのシナリオさ、経験点基本的にそんなにいつも変わらないのに1シナリオで2レベルにあがるだけの経験点が出てくるくらい敵の数が多かったんですよ。(笑)



いや、たしか通常よりもクエスト達成経験点が多かった。(クエスト達成経験点がモンスター経験点を2倍するという内容でその時のモンスターの数は尋常じゃなかった。(笑))



それで今では


1レベルでオーガやミノタウロスと一騎打ちしろって言われても、




勝てるかは知らないけど負ける気はしなくなりましたね。





ま、なんにせよ、今では良い思い出です。


2004年05月29日(土) 本日の戦利品

本日の戦利品。


なんと全部D&D関係の物です。(笑)

まず、クラシックモジュールB4失われた都市

CM1大いなる試練

CM2死者達の宴

そして3Eの武器装備ガイド、

結構美味しい物が載ってて3E本格的に手を染めてみようかなと思い始めました。

今最もやりたいのがKord(コード)のプリースト次がウィザード。

非常に体育会系のプリーストがやりたいですね。

あ、3Eじゃクレリックって言うんだっけ?

ウィザードは巻物を作り倒したい。

巻物作らないウィザードは業務を半分くらい怠慢しているじゃないかと思いますね。


一回冒険でたらレベル上がんなくても1XPで0LVと1LVのスペルの巻物を資金の許す限り作りまくるの。

メンディングやライト、デイズなんかもいいですね。

でも俺や俺が2NDやってる環境でオススメなのがプレスティディジテイション。
これって説明読む限り以前のキャントリップなので非常に使いでがありますね。


ま、これは遊ぶ人間のD&Dへの理解度によってこのスペルに対する判断が本当に別れてしまうでしょうから勿体無い話です。


あと武具の素材も増えたので色々を出来る事が増えましたね。

ただ自分でセッションをやる場合報酬が偏る可能性があるので3Eのシナリオ買って1レベルから遊ぶのもいいでしょうね。

ただその前にクラシックのモジュールのプレイを進めなくてはいけないですね。(笑)


それでは


2004年05月23日(日) ガープス・ルナル キャラクター列伝

このところは書き溜めていたテキストの一斉更新と言う感じです。

そして早くも今日で今まで書き溜めてたテキストはお終いです。

これは昔ネタとして作っていたガープスルナルのキャラクターです。

作ったきり遊んでいないのですが結構設定は気に入っているのです。





しかし、このときの方がまだ今より絵がかけてるな。(苦笑)

ちなみに作成日は2000/10/18とありました。

ここら辺結構時間があったから作成日とかマメに書いてたみたいですね。



名前:ジェームズ・アンダーソン

100CPキャラクターです。

能力値は

ST 13
DX 13
IQ 12
HT 11

特徴と癖

赤貧−15cp

慈善家−5cp

誠実−10cp

義務:女性子供に対して−5cp

誓い:父の汚名を返上する−5cp

ガヤン入信者5cp

我慢強い10cp

美しい容貌15cp



貧乏でも清く正しく生きて行く!
困っている人は見逃せない
無益な殺生はしたくない
争いを好まない
静かなところが好き


設定

ガヤンの高司祭の息子として生まれる。
12歳の時父があらぬ疑いをかけられ失脚、家が落ちぶれる。
神殿を追放され一家で各地を転々とする。
それに伴って元来あまり身体の丈夫な方でない母は無理がたたってその2年後に他界。
父も失意のうちに、
私はやってない!
を最期の言葉に去年息を引き取る。

父の鎧やソードブレイカーは食うや食わずの生活の内に質に出される。
唯一残った形見はミディアムシールドのみである。
しかしその盾の真ん中にはなにかが削り取られた様な跡がある。
ガヤンの神殿を追放される際、かつての父の同僚たちにガヤンの紋章を削り取られたのだ。

父は息を引き取るその際まで自分の無実を主張していた。
その父の汚名を返上するために残りを人生をかけるとジェームズは誓った。


技能
応急処置 12lv
探索   12lv
調査   11lv
犯罪学  11lv
嘘発見  11lv
動植物知識11lv
革細工  11lv
大工   12lv
追跡   12lv
武器屋  10lv
戦術    9lv
礼儀作法 12lv

ソードブレイカー
14v

ゴーセス 13lv
腕関節  15lv
盾    12lv


持ち物

小型クラブ
ミディアムシールド
冬服
毛布
リュックサック
ボロボロの衣服
水袋
34ムーナ

技能はあちこちで下働きなどをしたためその際にいろいろ手に職をつけてます。(笑)

それとソードブレイカー買えない(設定上質入済みということで)から小型クラブをソードブレイカー技能−1lvで使用するんですね。

鎧も当然買えず、一番最初の収入でレザーアーマーかクロースアーマーを買うのが俺の夢

そして恐らく最初に戦闘があったとしても生き残れるか正直不安なので最初のシナリオの目的は生き残ることに焦点をあわせる。

生き残れたらレザーアーマーを手に入れる。

これがコイツの人生最初の目標。


2004年05月22日(土) D&D積みゲーリスト

買ったきり(ほとんど)遊んでいない(または使っていない)D&D関係のサプリメントとシナリオをリストアップして行きたいと思います。
ちなみに日本語と英語版両方持っているの物があるのはもう日本語版は手に入らないだろうと英語版を買ったものです。(笑)
AC1のみ英語と日本語版で内容が違う部分があるため別々に買いました。


エンサクロペディアマジカ1〜4
ファイターハンドブック
キャンペーンガイド
スキル&パワーズ
コンバット&タクティクス
ハイレベルキャンペーン
コンプリートプリーストハンドブック
プリーストスペルコンペンディウム2のみ

オフィシャルD&Dマガジン別冊AD&Dプレイングガイド1と5以外全部
AD&D2NDキャラクターレコードシート

AD&DのPriest’s Player Pack

Raven loftの基本セット
(ちゃんと見てないけど94年発行版だった気がする。)

SPELLJAMER(AD&D2ND)の

THE LEGEND OF SPELLJAMER

SPELLJAMERのアクセサリーの3と4

Dwarven Kingdoms of Krynn

Taladas:The Minotaurs

D&D CHARACTER RECORD SHEETS(5TH版)

あとシステムはないけど1ST用のCHARACTER RECORD SHEETS

3Eの
ORENTAL ADVENTURSとPSIONICS HANDBOOK
DUNGEON MASTER SCREEN
CHARACTER SHEETS
Gazetter(GREY HAWK)
SWORD AND FIST
グレイホークワールドガイド
キャラクター作成ガイド
次元界の書

Challengerシリーズ
同シリーズのマスタースクリーン
Champions of  Mystara


GAZETTEER
カラメイコス大公国
The Shadow Elves 
The Orcs of Thar
GAZETTEERのBOOK ONE

Creature Crucible

PC2 Top Ballista

ACJ1シナリオデザインセット
ACJ2D&Dビギナーズガイド
ACJ3スペルカード
ACJ4スペルカード
ACJ5D&Dビジュアルガイド
ACJ6D&Dレスキューガイド
ACJ7スペルカード
ACJ8スペルカード
ACJ9プレイヤーキャラサブシート
ACJ10スペルカード
ACJ11スペルカード
ACJ12NPCカード
ACJ13モンスターアソートメント

AC1シェイディードラゴンイン(これは英語日本語両方で持っている)
AC4マーベラスマジック(これも英語日本語両方で持っている)
AC6キャラクターレコードシート
AC9モンスターマニュアル

モジュール
B2国境の城塞
B3アリクの瞳
B5シュリール川を越えて
B6陰謀の街・スペキュラルム
B8偽りの旅路
B9コードウェル城奇談
BS1ブリザードパス
BS2ザルゴンの亡霊(未開封)
以下ベーシックの屈辱の文庫シナリオ
ナイツ・ダーク・テラー 〜黒い夜の恐怖
キングズ・フェスティバル〜王の祭り
クイーンズ・ハーベスト〜女王の収穫


X1恐怖の島
X2アンバー家の館
X3ザナソンの呪い
X4未知なる恐怖への挑戦
X5死を呼ぶ神殿
X7海賊都市クロン
X8炎の島
X9荒れ果てし海岸
XS1ラサンの黄金
XS2雷鳴山の秘宝

CM3 悪魔の住む河

M1巡らされた糸(コレも日本語英語両方とも持ってる。)

DDA Arena of Thyatis

日本語になっているのは結構集めたつもりだけどたぶんD&D全体の量からみたらきっと全体の1%にも満たないのだろうなと思いますね。(苦笑)



2004年05月21日(金) 次元界の書日本語版発売に際して

これは3月くらいに書いていた文章でしたが見直しをしている暇がなく放置されていた文章です。


なんだか思い切り時期をはずしておりますがご容赦ください。


以下本分です。


次元界の書の日本語版発売に関して。


一部では日本語版タイトルに関して抵抗を感じるという意見を聞きます。



私もやはり同様に抵抗を感じるということはあります。


私は以前回顧録において安易に横文字を多用する作家は頭の悪い証拠だと書きました。



それは翻訳に関しても言える気がします。




まずその前にテーブルトップのRPGに限らず翻訳に関するお話をさせていただきます。




ある偉大な劇作家、演出家の先生のお話なのですが、



シェイクスピアの戯曲は翻訳された時点で既にシェイクスピアの戯曲ではない。





というお話を聞いた事があります。




特に日本におけるシェイクスピアの翻訳は酷いそうです。




理由の一つには翻訳した人ごとに別々の戯曲解釈になっているそうです。




ですので、原義を汲んだ上で一番良い楽しみ方は原語版でシェイクスピアの上演を楽しむのが一番良いそうです。



あと、その人曰く、シェイクスピア翻訳している日本人もロクなのが居ないって。(笑)



ま、話は横道にそれました。



閑話休題



それで原義を忠実に再現するには少々(と、いうよりかなり)書いた人間の精神構造に近づかないといけないそうです。



それで翻訳するにあたっての好例になるのが不思議の国のアリスの一番初めに出てくる詩です。



これもシェイクスピア同様翻訳する人ごとに書き方が違うのですが一番原文の意図を汲んでいると思われるのが

東京図書株式会社発行の不思議の国のアリスですね。



これは作者であるルイスキャロルがアリスのモデルになったアリス・リドルとその姉妹たちを舟遊びに誘い、その折に子供たちを楽しませるのに即興で作り出した物語というのが「不思議の国のアリス」という物語なのです。

その舟遊びに出かけお話を子供たちに聞かせる場面を綴ったのが前述した冒頭の詩なのです。

そこで例に出します原詩ですが、

With little skill,By little arms(中略) With little hands〜

とlittleを3度繰り返しているのです。

これがアリスたち三姉妹の姓であるリドル(確かスペルはLiddellであったと記憶しています。)とlittleで韻を踏んでいるわけなんです。


その韻を踏むのと同じように訳者が考えて翻訳してあるのがこの出版社より出ている物になるわけなんですね。


そのためには古い日本語の言い回しにしなければならなかったわけなのです。


実際にはその翻訳された詩はこの回顧録には載せませんが気になられた方は直接ご覧になってください。


新注不思議の国のアリス:東京図書株式会社発行

(古い言い回しなのは冒頭の詩だけです。本分は平易な文章で子供にも読める文章表現になっていますのでご安心ください。)



要するにこの話で私がなにを言いたいのかと申しますと、

翻訳をするにあたって正確な日本語表現をしようとする労力は並大抵のものではないということです。

安易に横文字にしてしまうのは簡単です、しかしあえて正確な日本語に翻訳をされようとする姿勢が大事なのだと思ったわけです。

以前の翻訳の際はTSRがレイアウトを日本語になった際も原文の単語の位置が日本語になっても全く同じ位置にあるようにと新和に指示をしたと聞いています。


余談ですが旧D&D日本語版原語版を見ると本当にその苦労を伺えるほどの内容でありました。

私が両方持っていて比べて見たのはM1モジュールとマーベラスマジックだけですがM1モジュールの冒頭部分の単語レイアウトを見てビビリました。

冒頭しか読んでませんけどね。(笑)

でもレイアウトで言うなら、英語を翻訳した際にその単語の位置と同じ意味の日本語をレイアウトを違えずに編集しているんです。


なのでその関係であまり正確に翻訳できなかったという噂も聞いております。
(あくまで噂ですが。)


正確な日本語表現を心がけている姿勢には非常に好感をもっています。



それは即ち新しい人やこのD&Dで初めてD&Dに触れる人間たちにも優しいということですね。
(しかし初めての人がどれだけマニュアルオブプレーンを読むかは疑問ですが。(笑))



それに表紙の下に小さいながらもマニュアル・オブ・ザ・プレインズと表記があったのも良かったなと思っています。



しかし他の発音はどれも烈しく微妙なのにこれだけマトモなのってどうよ?



これからの翻訳ラインナップにも期待です。



2004年05月20日(木) 今月の戦利品

永らくご無沙汰しておりまして申し訳ありませんでした。

今月身の周りで修羅場が何箇所がありましてそちらの対応でてんてこまいでした。

なんとか今日にして更新出来るようになりました。

とりあえず3月からの戦利品を書いていきます。

まず3月

クトゥルフD20日本語版

AD&DのPriest’s Player Pack



SPELLJAMER(AD&D2ND)の

THE LEGEND OF SPELLJAMER



同スペルジャマーのアクセサリーの3と4

クラシックD&Dのモジュール
X9荒れ果てし海岸とXS2雷鳴山の秘宝

次元界の書(D&D3E)

ルリルラRPG

4月
キャラクター作成ガイド(D&D3E)

5月
D&Dミニチュア
ハービンジャーのエントリーパック×1
エキスパンション×2
D&Dミニチュアは当たり外れがあるがその当たりのフィギュアの為に買うのはありかなと思いました。
暫くは余裕みて買おうかなと思いました。

それと先日部屋の片づけしたら塗装してないメタルフィギュアがコンビニの買い物袋1つ分くらい溜まっていてびっくり。

暫くはある程度塗り終わるまで次のフィギュアを買うのを我慢しようかなと思いました。


それでは


テロ牧師

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