万談館
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2005年08月29日(月) ちょっと長い話は後日



ボボボーボ・ボーボボのTVアニメ

マルハーゲ帝国の大会が始まったよ!
カンピョー君、登場!
出てくるだけで笑える!
でも、名前が違うぞ?
果たして、3週連続のオチはあるのか、楽しみだ。

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愛のエプロン
久しぶりに見たけど、調理シーンを流している時間って、わずか10分程度しかないのね。

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ガンダム種運命
ジブリール「歴史はようやく正されるのだ!・・・・・・あと数時間で!」

何だ、その微妙な時間は(笑)
普通、発射時間なんてわかるだろうが。
って、たった1隻の戦艦に対して過剰防衛しすぎ。

はったりでも、「あと1時間で!」とか、数字をはっきり言った方が面白い。
これは、TRPGでも使うテクニックだ。

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『フローズンピナコラーダ』新発売
http://www.doutor.co.jp/ir/jp/news/html/20050715.htm

これ、好きなんだよ〜。
GS行くと、つい、買ってしまう。

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795を聞いていたら、古谷さんの選挙のCMが流れた。
巨人の星なんだろうけど、違うのを想像したなあ。

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太田で買ったバックが大活躍!
あれは使いやすいよ〜。


2005年08月26日(金) どん、どん、どんどんどん

どん、どん、どんどんどん
じゃんけん、ぽん!
あいこでしょ!
ダーリンダーリン〜♪
ヤイコでしょ!
どんどんどんどん、どんどんどん

は、「オオカミ少年」でした。

男のコント!男のコント!
は、「瞬間メタル」で、
俺が好きだといったのは、「イシバシハザマ」でした。
パーパーパパパ・パーパーパパ

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黒い森の祠
http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/

ブルーローズをつくった朱鷺田さんのブログなんだけど、ここで「長江文明」ってでてきた!
わーい、やっぱりネタになるんだ〜!

シナリオつくっているとき、「夏王朝」を調べていたんだけど、何か筆がすすまなかった。
けど、「長江文明」って見つけたとたんに、ピーンっときたんだ!
これだ!って、ね!

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青使いは滅多にフルタップしない。

マナ計算を一番するのが青使いだと思う。
・・・いや、青使いと戦う相手の方が大変かな?

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だから、水谷優子さんはミリィ・チルダー役が残っているんだって!(ZZだけど)


なんか、Zガンダムの声優さんのことで、ネットがうるさい。
でも、俺にとっては、前の映画のときに騒いだので、いまさら・・・・・・。

ちょっとネットを回ったけど、(1時から5時までがちょっとか!(笑))
まあ、いろいろあらあね・・・・・・。

重度のオタクには、自動声優変換装置が付いているはずだ、と書いてあったページもあったけど、オタクじゃないお前が言うな。
確かに変換装置は付いている。
でも、基本は音のないマンガとか、すでに亡くなられた声優さんに対してだけだ。
今後、ずっと声優さんが変わったら、辛いだけだろうが。(最近の例だと、ドラえもん。いいかげんに慣れないと辛いよ?)

まあね、これによって「見ない!」とか、「詰まらなくなった!」とか、ガンオタと声優オタがうるさいが、富野オタから一言、言っておく。
富野はいつも与えられた資源で最善を尽くしている。
今回だって同じだ。
だから見ろ!

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今のオンエアバトルはあまり面白いと感じない。
俺が審査員の観客の若い娘たちと合わないのか、とも思うが、出てくる連中が割と固まっている気がする。
昔のボキャブラ天国と同じ状態だ。
この系統ならウケル!と、冒険したネタが見られない。

登龍門はまだまだ売れていない人ばかりだから、変なのが多いぞぉ(誉め言葉)
もちろん、つまらないのも多いけど・・・・・・。

27日(土曜)の深夜にやるスペシャルは、普段番組に出ていないような、売れている芸人も出てくるけど・・・仕方ないか。

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蒲田で遊んだカウンターストライクゼロが福岡でも遊べるぞ!

ワンダーパーク博多
福岡県福岡市博多区博多駅中央街2-1 福岡交通センタービル7F
092-434-3721

博多駅のすぐ近くだそうだ。


2005年08月12日(金) 願い事。(今更、追加)

とりあえず8つに絞ったが、順位はつけられない。この中でどれかを買えたら買ってきてくれ。


*** 東地区 ***

せらどん(八雲みどり)
へ-15a
『はたらくおねえさん 1〜8』までは持っているから、新刊があれば。
オリジナルはいらない。

ムチムチ7
ソ-25b
新刊『ムチムチカーニバル』

なかよひモグタン
A-13a
新刊『綾波』(コピー本)

沙悟荘
A-05a
新刊 コトナ本

[UNmoral]―アンモラル―
ル-42a
創作少年系だが、セーラームーン本があるはず。

謎の会
Z-25
『小春日和』の1と2が欲しい。



*** 西地区 ***

気紛れな鮪亭
み-27a
『わくわく餃子本っ! 6〜9』までは持っているから、それ以外があれば。

SPLUSH WAVE
あ-72a
『(ドラクエ)脱衣麻雀』のみ。本は別にいらない。




*** 東地区(俺はいらない) ***

あるびれおCo.(いかわのや)
メ-30a

O.RI HOUSE(O.RI)
P-53a


*** 追加分 見れる環境じゃないことはわかるが、少しの希望を持って ***

「U.R.C」&「THUNDER'S FACTORY」
東ホール シ-44ab
新刊のみ。先着プレゼントがあるらしい。


2005年08月11日(木) 仕方ねえな。

一年に一回、九州から来る友人のためにつくってみた。
これはそのためだから、残り2人は不許可だ。


ストレンジャー

来訪知識
自動習得スキル。異世界からの来訪者である。来訪した世界の基本常識と基本的な会話ができる。1レベルのみ。

暗視
夜間や暗闇の中でも行動可能。1レベルのみ。

医療知識:手当
応急手当の器用判定と回復に+1D6を加える。前提条件として『基本訓練:手当』が必要。

格闘効果:各種
格闘:各種で1点でもダメージを与えたら各種の効果を与える。1レベル毎に効果を決めること。(転倒、放心、重圧、麻痺、など)

基本訓練:格闘回避
格闘:各種の回避判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:騎乗
馬などの動物騎乗の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:武器
格闘:武器の命中判定に+1D6を加える。自分の得意な武器を決める。1レベルのみ。

高速反応1
射撃に対しても回避による敏捷判定が可能。1レベルのみ。

コーリア流武術
専門化した武器の命中判定とダメージ判定に+(SL×3)を加える。

属性+風
風の属性を得る。剣に風の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。また、風の攻撃に対して2点の防御点が着く。

属性+水
水の属性を得る。剣に水の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。また、水の攻撃に対して2点の防御点が着く。

属性+土
土の属性を得る。剣に土の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。また、土の攻撃に対して2点の防御点が着く。

属性+火
火の属性を得る。剣に火の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。また、火の攻撃に対して2点の防御点が着く。

タフネス1
筋力判定に+1D6を加える。防御力に+1を加える。1レベル毎に防御力に+1を増やしていく。最高5レベルまで。

ファイヤーエンブレム
罠発見の感知判定、罠解除、鍵開けの器用判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

別行動
シーンから自由に退場できる。また、(GMが認めれば、)好きな場所からの登場可能。1シナリオに(SL)回のみ。

間に合わせの道具全て
調達:各種の知力判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

レンジャー・アクション
サバイバル、狩猟といった野外行動全てに+1D6を加える。1レベルのみ。


2005年08月07日(日) 新BR/AR(1)ルール編

第一章   はじめに

【 1 】 BR/ARについて
BR/ARとは、ブルーローズwithアリアンロッド・システムと言います。
ブルーローズは【オーパーツ】の謎をさぐる、【オーパーツ】を守るのが目的です。
「スプリガン」「ARMS」「D・RIVE!」を再現できるのがポイントです。
ただ、システムが再現しにくいと思うので、アリアンロッドを使用しました。
(厳密に目指すと、メタルヘッドやガンドックなんですが、銃器のルールがとっつきにくいんですよね。)

【 2 】 オーパーツとは?
【場違いな人工物(Out Of Place Artifacts)】という意味を持っています。
発見された時代の科学技術や科学知識のレベルではとても作れない、もっと高度の技術や知識によってつくられた不思議な人工物です。
学校で教わった歴史、科学、知識では説明ができないもの、それが【オーパーツ】です。


第二章   キャラクター作成

【 1 】 能力基本値の決定
能力値は、「筋力」「器用」「敏捷」「知力」「感知」「精神」「幸運」の6つの能力があります。
(1)全ての能力基本値に6点を割り振る。
(2)20点を6つの能力基本値に自由に割り振る。ただし、1つの能力値に最大6点まで。
(3)能力基本値を「3」で割った値が能力値ボーナスになる。

【 2 】 クラスの決定
クラスは、「ソルジャー」「パイロット」「ハンター」「ディテクティブ」「ノーブル」「プロフェッサー」「デュミナストB」「デュミナストC」の8つがあります。
(前回発表した「ウィザード」「ブーステッド」「デュミナストA」は省略します。)
(1)クラスを2つ選択する。(重複してもかまわない。)
(2)選択したクラスの能力値修正を加え、能力値を決定する。
(3)選択したクラスの初期HPを足して、HPを決定する。

◎ クラスの説明
ソルジャー
兵士や警察官、傭兵など、戦闘訓練を受けた者の総称。

パイロット
メカニックを運転できる技量を持つ者たち。

ハンター
トレジャーハンター、バウンティハンターなど、狩人たちの総称。

ディテクティブ
探偵。市街で活躍することができる。

ノーブル
貴族。権力者や大金持ちなど、セレブとも、カリスマとも呼ばれる。

プロフェッサー
教授。その豊かな知識が役立つ。

デュミナストB(今回は「狼男」を作成できます。)
伝説の住人。古代より生きている獣人や未来人、宇宙人など。

デュミナストC(今回は「古き剣の伝承者」を作成できます。)
古き家系。昔から引き継がれてきた伝承品。(「獣の槍」とか「プリキュア」とか・・・)

◎ クラスの能力値修正表とHP表(+1される能力値3つと初期HPとHP上昇値
ソルジャー 「筋力」「器用」「敏捷」「22」「+11」
パイロット 「器用」「知力」「幸運」「14」「+7」
ハンター 「敏捷」「感知」「幸運」「18」「+9」
ディテクティブ 「筋力」「知力」「感知」「18」「+9」
ノーブル 「知力」「精神」「幸運」「14」「+7」
プロフェッサー 「器用」「知力」「精神」「10」「+5」
デュミナストB 「筋力」「敏捷」「感知」「22」「+11」
デュミナストC 「敏捷」「感知」「精神」「14」「+7」

【 3 】 スキルの決定
クラス毎に10個以上のスキルがある。(別紙:スキル表)
(1)選択したクラスの中から、5つのスキルを選択する。
(2)レベルがあるものは、2レベルまで。
(3)デュミナストBとデュミナストCは、自動習得スキルを必ずとること。

【 4 】 アイテムの購入
アイテムには金額の代わりに「入手度」が決められている。(別紙:アイテム表)
(1)入手点25点を消費して、アイテムを購入する。
(2)名称は自由に変えて良い。アイテム表に無いアイテムはマスターに相談すること。

【 5 】 国籍、言語の決定
言語は、日常生活に支障のない会話と、本や新聞を読むのに苦にならない文章の読解ができます。
(1)自分の国籍を決定する。基本的に父親と母親の国籍のどれか1つになる。
(2)国籍か、自分が普段生活している国の母国語を1つ獲得する。
(3)母国語の他に、「知力」個の言語を獲得する。(スキルで増やすことも可能。)

【 6 】 キャラクターシートの完成
(1)キャラクター名など、パーソナルデータを記入する。
(2)レベルに「1」、経験点に「0」点を記入する。
(3)フェイトに「5」点、R・フェイトに「0」点を記入する。
(4)その他、記入もれがないか、確認する。


第三章   ルール説明

【 1 】 判定方法
基本は「nD6+修正値」で目標値以上で成功です。
nには通常「2」が入りますが、スキルやフェイトによって変わります。
相手がいる場合、同じ値だった場合は能動側が勝利します。

【 2 】 クリティカルとファンブル
判定に使ったダイスのうち、2個以上の出目が「6」だったとき、クリティカル。
逆に、判定に使ったダイスの全ての出目が「1」だったとき、ファンブル。
命中判定でクリティカルを出した場合、相手の回避判定でクリティカルを出さなければ回避できません。
命中判定でクリティカルを出した場合、「6」の出たダイスの数と同じ数のダイスをダメージに振り足せます。

【 3 】 フェイトとR・フェイト
フェイトとは、プレイヤーキャラクターだけが持つ「運命にあらがう力」です。
フェイトを使うことで、以下のことが可能になります。
(1)あらゆる判定に対して「フェイト1点につき+1D6」を加えることができます。
補足:1回に使えるフェイトは、「幸運」点が最大値です。
(2)すぐ前に行った判定に対して「フェイト1点で振り直し」ができます。
補足:フェイトによる振り直しは1回だけです。
補足:フェイトでダイス数を増やしていても、振り直しの場合はダイス数は増えません。

R・フェイト(リ・フェイト)とは、「スペオペ・ヒーローズ」における「アンチ・ヒーローポイント」です。
このR・フェイトはプレイ中にGMから渡され、フェイトと全く同じに使うことができます。
R・フェイトが入るのは、GMがPCの判定を失敗にさせたいときに発生します。
(1)通常の判定の場合、R・フェイトが1点入ります。
(2)クリティカルの場合、「6」の出たダイスの数+1点が入ります。
(3)フェイトを使っていた場合、使ったフェイトの数+1点が入ります。
補足:フェイトを2点使って、出目が「6」「6」「6」「2」の場合、2+3+1=6点をR・フェイトとして入る。

フェイトやR・フェイトを使用したら、フェイト使用点に記録を残しておくこと。
これは、シナリオの最後にフェイト使用点分の数のダイスを振り、その合計が経験点に加えることができる。


第四章   戦闘ルール

【 1 】 戦闘の流れ
戦闘はラウンドという単位で進行する。(ラウンドは約1分として考える。)
1ラウンドは、「セットアップ・プロセス」「イニシアチブ・プロセス」「メイン・プロセス」「チェック・プロセス」「クリンナップ・プロセス」の5つから構成される。

【 2 】 キャラクターの状態
キャラクターは以下の4つの状態で管理される。
「未行動」 PCがこのラウンドでは「メジャーアクション」を行っていないことを意味する。
「行動済」 PCがすでに「メジャーアクション」を行っている。または行動することができない。
「戦闘不能」 HPが0になっている。PCは一切行動ができない。
「死亡」 完全に死亡している。君はシートを破り捨て、新しい紙を用意すること。

【 3 】 ラウンド進行
戦闘はGMが戦闘の開始を宣言することで開始する。
戦闘の開始から終了までは1シーンとして扱われる。

セットアップ・プロセス
ラウンドの開始時にGMは戦闘に参加しているキャラクターを確認する。
・キャラクターが登場する。 登場していないPCは、GMが許可すればこのタイミングで登場できる。
・未行動になる。 戦闘に参加しているPCは全て「行動済」から「未行動」になる。ただし、「戦闘不能」「死亡」のPCはそのまま。

イニシアチブ・プロセス
誰が次のメイン・プロセスで行動するか決定するプロセス。
「未行動」のキャラクターの中で、「行動値」がもっとも高いキャラクターが行動する。
同じ「行動値」の場合はPCを優先する。PC同士では相談して決定してよい。

メイン・プロセス
キャラクターは「マイナーアクション」「メジャーアクション」の順番で、それぞれ1回ずつ行うことができる。

マイナーアクション
行動済にならない簡単な行為である。
判定は行えず、マイナーアクションはメジャーアクションの直前に1回だけ行える。
・移動 現在いる場所から移動する。
・武器の準備 武器を装備したり、手に持った装備を落とすなどを行える。
・体勢を変える。 起き上がったり、人をかばうような動作を行える。

メジャーアクション
攻撃や移動などの能動的な行動を行える。
メジャーアクションを行うことで、キャラクターは行動済になる。
・移動 現在いる場所から移動する。
・離脱 エンゲージから離脱する。
・攻撃 武器などを使って敵にダメージを与える。
・所持品の使用 所持品を使用する。
・装備品の交換 装備している武器などを所持品にして、別の武器を装備する。
・とどめを刺す 戦闘不能のキャラクターを死亡させる。
・探索 罠感知、罠発見、探索、アイテム鑑定、など。
・その他 判定を行う行為は全てメジャーアクションになる。

チェック・プロセス
未行動のキャラクターがいるかを確認して、存在すればイニシアチブプロセスに戻る。
全員行動済であれば、クリンナッププロセスへ。

クリンナップ・プロセス
戦闘を終了する。
戦闘不能のキャラクターがいれば、HPが1になって復活する。

【 5 】 射撃と防具の説明
射撃の攻撃力の欄を見ると、複数の攻撃力ゲージがあります。
例えば、SMGで攻撃したとき、+3/+3/+3とあれば、2D6+3の攻撃が3発でます。
2D6の出目が「8」なら、11/11/11となります。

一方、防具にも複数の防御力ゲージがあります。
防弾ベストの防御力が+3/+3(銃弾)、防弾ジャケットが+4/+4/+4(打撃・銃弾)を着ている場合、銃弾の防御力は、+7/+7/+4になります。
2D6の出目が「5」なら、12/12/9となり、1発目、2発目は防ぎますが、3発目は2点のダメージがきます。

なお、攻撃力ゲージが複数ある銃器は、1発ずつ複数の目標に分けることもできます。
命中判定は1回だけ振って、共通の出目を使い、複数の目標に回避してもらいます。


第五章   シナリオの流れ

【 1 】 オープニングフェイズ
シナリオの目的をPCに伝えるのが目的である。
GMは<今回予告>を読み上げ、シナリオの傾向を知らせる。
PCは<今回予告>を元に、キャラクターを作成する。
PCが一箇所に集まり、依頼を受ける(目的を知る)ことができたら次のシーンへ。

<今回予告>の例1
ペルーのアウサンガテ山、インカ帝国の首都クスコのそばにある6000m級の高山である。
先日、ブルーローズの調査隊がそこで新しい【水晶ドクロ】を発見した。
第一報告では、今までの【水晶ドクロ】とは異なる点があったと言う。
イギリスのグレイストーク卿は、ミュージアムの妨害を恐れ、調査隊の護衛を派遣した。
三日後、護衛部隊から調査隊と合流したとの報告を最後に連絡が途絶えてしまった・・・・・。
連絡が途絶えた理由は何か? ミュージアムの妨害はあったのか?
そして、【水晶ドクロ】の異なる点とは?
ブルーローズ第1話「インカ帝国の亡霊」
冒険の舞台が君を待つ!

<今回予告>の例2
「お前たちに頼みたいのは簡単なことだ。お前たちでも出来るような、な」
車椅子に座った老人は、険しい表情で君たちを見ている。
年を重ねた深いしわの中には、世の中の一切を信じていないような瞳の光が見える。
老人の膝掛けの上には茶色に変色した古文書が置かれ、老人の細い手がしっかりとつかんでいる。
「わしをネパールのカトマンズに連れていくのだ。そしてチョモランマの頂上まで行け」
君たちの顔に浮かぶ驚きと戸惑いの表情を見て、老人は失望よりも怒りが強いようだった。
「わしは行かねばならんのだ。お前たちが断るなら、別の連中に頼むだけだ!」
それは君たちにもわかった。老人の古文書を狙う、いくつかの組織の姿を・・・・・。
ブルーローズ第1話「シャンバラの遺産」
冒険の舞台が君を待つ!

【 2 】 ミドルフェイズ
情報収集やダンジョンの探索などが目的。
プレイヤーの発言や行動を認めてあげることは大切だが、それによってシナリオの筋が大きく変わってしまい、GMが対応不可能になり、セッションが失敗しては元も子もない。そのような時は、プレイヤーにシナリオの筋から大きく外れていることを告げて、行動を修正してもらうのがよい。(ルールブック原文ママ)

戦闘は0回〜1回を推奨する。多くても2回。
理由は、基本的に戦闘には時間がかかり、PCの負担も多くなるためである。

【 3 】 クライマックスフェイズ
基本的に戦闘が多いが、シナリオの目的を達成する最後のイベントになる。
GMはクライマックスに入ったことを宣言して、PCに全力で活躍してもらおう。

【 4 】 エンディングフェイズ
シナリオの結末であり、PCの後日談なども含まれる。
シナリオの終了をプレイヤーに告げ、経験点の配布やシナリオの感想などを行う。


第五章   キャラクターの成長

【 1 】 キャラクターレベルの上昇
キャラクターレベルを上昇させるのに必要な経験点は、(現在のPCのレベル×100)点である。
レベルが上昇することにより、以下の3つの成長が行える。

・クラススキルの取得
選択している2つのクラスのスキルを2レベル分取得することができる。
ただし、ひとつのスキルを一度に2レベル上昇させることはできない。

・HPの上昇
選択している2つのクラスのHP上昇値の合計分だけ、HPが上昇する。

・能力基本値の上昇
能力基本値の中から3つを選び、1点ずつ上昇させることができる。
全て別々の能力基本値を選ぶこと。
上昇が終わったら、能力ボーナスと能力値の再計算を行うこと。

【 2 】 フェイトの上昇
フェイトを1点上昇させるのに必要な経験点は、(現在のフェイトの最大値×10)点である。

【 3 】 クラスチェンジ
経験点を100点消費することによって、クラスを1つ変更することができる。
クラスを変更した場合、能力値のクラス修正欄を書き換え、能力値を再計算する。


2005年08月06日(土) 新BR/AR(1)アイテム表

********************
武器一覧

** 種別:格闘 攻撃種類:打撃 **
素手
入手度:−
命中修正:±0
攻撃力:±0
行動修正:−
射程:至近

アイアンナックル
入手度:1
命中修正:±0
攻撃力:+1
行動修正:−
射程:至近

オープンフィンガーグローブ
入手度:2
命中修正:±0
攻撃力:+2
行動修正:−
射程:至近
※防具の欄も参章。


** 種別:ナイフ 攻撃種類:打撃 **
コンバットナイフ
入手度:1
命中修正:±0
攻撃力:+1
行動修正:−
射程:至近〜「筋力」m

ジャイアントククリ
入手度:3
命中修正:−2
攻撃力:+3
行動修正:−
射程:−

カタール
入手度:2
命中修正:−1
攻撃力:+2
行動修正:−
射程:至近

オリハルコン・ブレード
入手度:?
毎中修正:−1
攻撃力:+8
行動修正:−
射程:至近


** 種別:武器 攻撃種類:打撃 **
バトン
入手度:1
命中修正:±0
攻撃力:+2
行動修正:−
射程:至近

ブロードソード
入手度:6
命中修正:−1
攻撃力:+5
行動修正:−1
射程:至近

レイピア
入手度:5
命中修正:−2
攻撃力:+4
行動修正:−
射程:至近

マチェット
入手度:2
命中修正:±0
攻撃力:+3
行動修正:−
射程:至近

ハルバード
入手度:9
命中修正:−4
攻撃力:+10
行動修正:−2
射程:至近

日本刀
入手度:10
命中修正:−2
攻撃力:+4/+4
行動修正:−1
射程:至近

ウィップ
入手度:5
命中修正:−3
攻撃力:+3/+1
行動修正:−1
射程:至近〜(「器用」÷2)m

スタンガン
入手度:2
命中修正:−2
攻撃力:特殊(目標値12の「精神」判定を行い、失敗したら気絶。成功しても(5−「筋力」)分の間は動けない。最低1分。)
行動修正:−
射程:至近

【古き剣】
入手度:?
命中修正:−2
攻撃力:+(CL+5)
行動修正:−
射程:至近


** 種別:小火器 攻撃種類:銃弾 **
ガバメント
入手度:5
命中修正:±0
攻撃力:+3
行動修正:−
射程:30m

ワルサー
入手度:6
命中修正:±0
攻撃力:+3
行動修正:−
射程:30m

ブローニング
入手度:6
命中修正:±0
攻撃力:+4
行動修正:−
射程:40m

ベレッタ
入手度:6
命中修正:−1
攻撃力:+2
行動修正:−
射程:20m

トカレフ
入手度:3
命中修正:−1
攻撃力:+3
行動修正:−1
射程:20m

デザートイーグル
入手度:8
命中修正:−3
攻撃力:+6
行動修正:−1
射程:40m

バイソン
入手度:6
命中修正:−1
攻撃力:+4
行動修正:−
射程:20m

44マグナム
入手度:8
命中修正:−3
攻撃力:+6
行動修正:−
射程:30m

チーフスペシャル
入手度:9
命中修正:−3
攻撃力:+5
行動修正:−1
射程:40m

H&K
入手度:12
命中修正:−2
攻撃力:+3/+3/+3
行動修正:−
射程:50m

UZI
入手度:13
命中修正:−2
攻撃力:+3/+3/+3
行動修正:−
射程:50m

イングラム
入手度:13
命中修正:−3
攻撃力:+2/+2/+2
行動修正:−
射程:40m

モスバーグ
入手度:10
命中修正:−4
攻撃力:+2/+2/+2/+2/+2
行動修正:−2
射程:10m

ウィンふぇスター
入手度:12
命中修正:−4
攻撃力:+3/+3/+3/+3/+3
行動修正:−2
射程:10m

ゴム弾(ショットガン専用、特殊弾)
入手度:3
攻撃力:+5 &特殊(目標値15の「精神」判定を行い、失敗したら気絶。成功しても(10−「筋力」)分の間は動けない。最低1分。)
攻撃修正:銃弾→打撃

サイレンサー
入手度:4
行動修正:−1
射程:−5m
解説:HGとSMGに装着可能。消音効果がある。

偽装アタッシュケース
入手度:6
命中修正:−2
行動修正:−1
射程:−5m
解説:HGとSMGに装着可能。


** 種別:重火器 攻撃種類:銃弾 **
カラシコフ
入手度:16
命中修正:−4
攻撃力:+5/+5/+5
行動修正:−
射程:90m

M−16
入手度:17
命中修正:−3
攻撃力:+5/+5/+5
行動修正:−
射程:100m

ナイツ
入手度:21
命中修正:−4
攻撃力:+6/+6/+6
行動修正:−
射程:120m

レミントン
入手度:15
命中修正:−3
攻撃力:+6/+6
行動修正:−1
射程:200m

ドラグノフ
入手度:18
命中修正:−3
攻撃力:+7/+7
行動修正:−1
射程:250m

バーレット
入手度:26
命中修正:−7
攻撃力:+15/+15
行動修正:−3(装弾に1ラウンド必要。)
射程:10m〜80m

L.ランサー(typeA)
入手度:32
命中修正:−6
攻撃力:+6/+6
攻撃種類:レーザー
行動修正:−2(3ラウンドの冷却時間と3ラウンドの充電時間が必要。)
射程:50m〜500m
※携帯用レーザー兵器の試作品。

手榴弾
入手度:2
命中集瀬:−2
攻撃力:+3/+3/+3/+3
行動修正:±0
射程:「筋力」m

閃光手榴弾
入手度:3
命中集瀬:−2
攻撃力:+1/+1
行動修正:±0
射程:「筋力」m

スモーク手榴弾
入手度:3
命中集瀬:−2
攻撃力:+1/+1
行動修正:±0
射程:「筋力」m


********************
防具一覧

** 種別:防具(A):頭部 **
フルフェイス・ヘルメット
入手度:1
回避修正:−2
防御力:+2
防御種類:打撃・銃弾
行動修正:−1

作業用ヘルメット
入手度:0
回避修正:±0
防御力:+1
防御種類:打撃
行動種類:−

防弾ヘルメット
入手度:3
回避修正:−1
防御力:+2
防御種類:打撃・銃弾
行動修正:−


** 種別:防具(B):腕部 **
ライダーグローブ
入手度:1
回避修正:±0
防御力:+1
防御種類:打撃
行動修正:−

防刃グローブ
入手度:4
回避修正:±0
防御力:+2
防御種類:打撃
行動修正:−

オープンフィンガーグローブ
入手度:2
回避修正:±0
防御力:+1
防御種類:打撃
行動修正:−
※武器の欄も参章。


** 種別:防具(C):脚部 **
ライダーブーツ
入手度:1
回避修正:±0
防御力:+1
防御種類:打撃
行動修正:−

安全靴/登山靴
入手度:0
回避修正:−1
防御力:+1
防御種類:打撃
行動修正:−1

コンバットブーツ
入手度:3
回避修正:±0
防御力:+1
防御種類:打撃
行動修正:−


** 種別:防具(D):アンダーウェア **
防弾アンダーウェア
入手度:12
回避修正:±0
防御力:+2/+2
防御種類:銃弾
行動修正:−


** 種別:防具(E):ベスト **
防弾ベスト
入手度:5
回避修正:±0
防御力:+3/+3
防御種類:銃弾
行動修正:−1

防刃ベスト
入手度:6
回避修正:−1
防御力:+3/+3
防御種類:打撃
行動修正:−1

防弾防刃ベスト
入手度:8
回避修正:−1
防御力:+3/+3
防御種類:打撃・銃弾
行動修正:−1

** 種別:防具(F):ジェケット **
ジェケット
入手度:4
回避修正:−2
防御力:+3/+3/+3
防御種類:打撃
行動修正:−2

防弾ジェケット
入手度:12
回避修正:−3
防御力:+4/+4/+4
防御種類:打撃・銃弾
行動修正:−3

アーマージェケット
入手度:16
回避修正:−4
防御力:+5/+5/+5
防御種類:打撃・銃弾
行動修正:−2

AMスーツ
入手度:?
回避修正:−2
防御力:+8/+8/+8
防御種類:打撃・銃弾
行動修正:−2

ライダースーツ
入手度:2
回避修正:−2
防御力:+2/+2/+2/+2
防御種類:打撃
行動修正:−1


** 種別:防具(G):コート **
コート
入手度:2
回避修正:−1
防御力:+2/+2/+2/+2
防御種類:打撃
行動修正:−1

防弾コート
入手度:8
回避修正:−4
防御力:+3/+3/+3/+3
防御種類:銃弾
行動修正:−3


********************
メカニック一覧

バイク
入手度:16
操縦判定:−2/−8
防御力:±0/±0/±0/±0/±0
HP:50
行動値:+12
移動距離:120km
乗員:1人乗り

セダン
入手度:24
操縦判定:±0/−4
防御力:±0/±0/±0/±0/±0
HP:100
行動値:+10
移動距離:100km
乗員:4人乗り

他に、
オフロードバイク、スポーツカー、ジープ、ワゴン、ワンボックスバン、トラック、モーターボート、小型ヘリコプター、など。


2005年08月05日(金) 新BR/AR(1)スキル表

************
共通スキル(7個)
(どのクラスでも選択することができる。)

運命の【オーパーツ】
この【オーパーツ】には以前にも関わったことがあり、因縁を持っている。
この【オーパーツ】に関する判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:格闘技
格闘:素手の命中判定に+1D6を加える。
自分の得意な格闘技を決める。1レベルのみ。

基本訓練:車両
車両の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:小火器
小火器の命中判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:手当
応急手当の器用判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:ナイフ
格闘:ナイフの命中判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

実は生きていた。
死んだ状態からでも生き返ることができる。ただし、同じシーン内では不可能。
(GMが認めれば、)好きな場所からの登場可能。
一度使用したら、このスキルは破棄する。1レベルのみ。


************
感情スキル(4個)
(どのクラスでも選択することができる。1つ選んだら、他の感情スキルは選択できない。)

愛する敵
愛する人、尊敬できる上司、親友、師匠が敵になる。
その相手が出ているシーンでは全ての判定から−2D6が引かれる。
代わりに経験点は2倍になる。
関係が清算されるシナリオでは、反対に全ての判定に+2D6を加える。
関係が清算されたら、このスキルは破棄すること。1レベルのみ。

約束
幼なじみ、友人たち、などと約束を交わした。
そのシナリオ中は全てのダメージから2点軽減できる。
シナリオが終了したら、このスキルを破棄すること。1レベルのみ。

トラウマ
どうしても苦手なものがあり、それに関係する全ての判定が失敗する。
代わりに経験点は2倍になる。
トラウマを克服したら、このスキルは破棄すること。1レベルのみ。

ライバル
ライバルが存在し、ライバルは君を倒そうと狙っている。
ライバルは『R・フェイト』を使わずに(CL)回まで判定を失敗させることができる。
この能力の対象は君以外にも効果は発生する。
ライバルがいなくなったら、このスキルは破棄すること。1レベルのみ。


************
ソルジャー(16個)

格闘効果:各種
格闘:各種で1点でもダメージを与えたら各種の効果を与える。
1レベル毎に効果を決めること。(転倒、放心、重圧、麻痺、など)

基本訓練:格闘回避
格闘:各種の回避判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:重火器
重火器の命中判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:搭載火器
搭載火器の命中判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:特殊車両
特殊車両の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
前提条件として『基本訓練:車両』が必要。

基本訓練:爆発物
爆発物の器用判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:武器
格闘:武器の命中判定に+1D6を加える。自分の得意な武器を決める。1レベルのみ。

軍事関係者:各国
《各国》の軍事関係者に知り合いがいる。1レベル毎に《国》を決定する。

コマンダー
パーティ全員の行動値に+(SL)を加える。

戦場経験
危険感知の判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

狙撃
射撃の射程距離を2倍にできる。また、部位狙いによる修正がなくなる。1レベルのみ。

タフネス1
筋力判定に+1D6を加える。
防御力に+1を加える。1レベル毎に防御力に+1を増やしていく。最高5レベルまで。

ダブル・ハンド
両手で同時に攻撃ができる。格闘:各種、射撃:小火器が選択可能。
命中判定、攻撃力を合計して戦闘判定を行うこと。
ただし、サブマシンガンはダメージゲージが1つ減る。
ショットガンは使用不可。1レベルのみ。

ブルズアイ
射撃:各種の命中判定とダメージ判定に+(SL×2)を加える。

間に合わせの武器
調達:武器の知力判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

臨機行動
対象を1人指定する。対象の順番がきたら、その前に自分の行動をとること。
対象が行動済みだったら、自分はターンの一番最後に行動すること。1レベルのみ。


************
パイロット(20個)

斑鳩
操縦判定に+(SL×3)を加える。

移動攻撃
移動しながらの攻撃、移動しているものへの攻撃、の修正がなくなる。1レベルのみ。

海外知識1:各国
《各国》の地域知識を持っている。
知識判定、調達判定に+1D6を加える。1レベル毎に《国》を決定する。

基本訓練:騎乗
馬などの動物騎乗の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:修理
応急修理の器用判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:搭載火器
搭載火器の命中判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:特殊車両
特殊車両の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
前提条件として『基本訓練:車両』が必要。

基本訓練:航空
航空の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:船舶
船舶の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:特殊航空
特殊航空の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
前提条件として『基本訓練:航空』が必要。

基本訓練:特殊船舶
特殊船舶の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
前提条件として『基本訓練:船舶』が必要。

警察関係者:各国
《各国》の警察関係者に知り合いがいる。1レベル毎に《国》を決定する。

言語習得1:各言語
各言語の会話と読解ができる。ただし、解読されていない言語は不可。
1レベル毎に言語を決定する。

幸運の星:メカニック
1日に1回、メカニック関係の判定に+(CL)D6を加える。1レベルのみ。

自家用メカニック1
乗り物を(SL)台所有している。
バイク、車両、ボート、ヘリコプター、など。特殊なメカニックは不可能。

土地カン:各国
追跡・逃走の敏捷判定、操縦判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。

フル・スロットル
メカニックの移動距離を2倍にできる。
また、高速移動による修正がなくなる。1レベルのみ。

マスターハンド
精密作業を行う作業、手先を使う作業の器用判定に+(SL×3)を加える。

間に合わせのメカニック
調達:メカニックの知力判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

メカドック
「器用」+「敏捷」時間が必要。
操縦修正に+(「器用」÷2)か、移動距離に+(「器用」×10)か、
HPに+(「器用」×4)ができる。1レベルのみ。


************
ハンター(17個)

遺跡知識:各国
《各国》の遺跡知識を持っている。
知識判定に+1D6を加える。1レベル毎に《国》を決定する。

海外知識2:各国
《各国》の地域知識を(SL×3)個持っている。
知識判定、調達判定に+1D6を加える。1レベル毎に《国》を決定する。

記憶力
記憶を思い出す知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。
また、(SL)個の事柄について「覚える」と宣言することで、
いつでも思い出すことができる。

基本訓練:航空
航空の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:船舶
船舶の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

教養
芸能芸術:各種の精神判定に+1D6を加える。
1レベル毎に種類を決定する。(絵画、彫刻、陶芸、写真、など)

言語習得1:各言語
各言語の会話と読解ができる。ただし、解読されていない言語は不可。
1レベル毎に言語を決定する。

幸運の星:オール
1日に1回、いずれかの判定に+(CL)D6を加える。1レベルのみ。

情報屋:各国
《各国》に情報屋がいる。ゴシップの感知判定に+1D6を加える。
1レベル毎に《国》を決定する。

手癖
隠匿の器用判定に+1D6を加える。
また、物を奪い取る、掠め取る場合にも+1D6を加える。1レベルのみ。

土地カン:各国
追跡・逃走の敏捷判定、操縦判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。

ファイヤーエンブレム
罠発見の感知判定、罠解除、鍵開けの器用判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

別行動
シーンから自由に退場できる。また、(GMが認めれば、)好きな場所からの登場可能。
1シナリオに(SL)回のみ。

間に合わせの道具全て
調達:各種の知力判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

目利き
鑑定の知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。

レンジャー・アクション
サバイバル、狩猟といった野外行動全てに+1D6を加える。1レベルのみ。

ロング・アーム
ムチを使って離れた物をとる器用判定や巻きつけたムチを支点に移動する敏捷判定に
+1D6を加える。このスキルがなければ以上の行動はできない。1レベルのみ。


************
ディテクティブ(14個)

格闘効果:各種
格闘:各種で1点でもダメージを与えたら各種の効果を与える。
1レベル毎に効果を決めること。(転倒、放心、重圧、麻痺、など)

記憶力
記憶を思い出す知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。
また、(SL)個の事柄について「覚える」と宣言することで、いつでも思い出すことができる。

警察関係者:各国
《各国》の警察関係者に知り合いがいる。1レベル毎に《国》を決定する。

幸運の星:探索
1日に1回、探索関係の感知判定に+(CL)D6を加える。1レベルのみ。

自家用メカニック1
乗り物を(SL)台所有している。バイク、車両、ボート、ヘリコプター、など。
特殊なメカニックは不可能。

情報分析
写真、音声、映像を解析する知力判定、撮影、録音の器用判定に+1D6を加える。
1レベルのみ。

情報屋:各国
《各国》に情報屋がいる。ゴシップの感知判定に+1D6を加える。
1レベル毎に《国》を決定する。

ストリート・ウォーキング
尾行、聞き込みといった市街行動全てに+1D6を加える。1レベルのみ。

タフネス1
筋力判定に+1D6を加える。防御力に+1を加える。
1レベル毎に防御力に+1を増やしていく。最高5レベルまで。

ダブル・ハンド
両手で同時に攻撃ができる。格闘:各種、射撃:小火器が選択可能。
命中判定、攻撃力を合計して戦闘判定を行うこと。
ただし、サブマシンガンはダメージゲージが1つ減る。ショットガンは使用不可。
1レベルのみ。

手癖
隠匿の器用判定に+1D6を加える。
また、物を奪い取る、掠め取る場合にも+1D6を加える。1レベルのみ。

土地カン:各国
追跡・逃走の敏捷判定、操縦判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。

別行動
シーンから自由に退場できる。
また、(GMが認めれば、)好きな場所からの登場可能。1シナリオに(SL)回のみ。

間に合わせの道具
調達:道具の知力判定に+1D6を加える。1レベルのみ。


************
ノーブル(17個)

大金持ち
シナリオ開始時に(CL)万ドルの現金を持っている。
譲渡や持ち越しはできず、シナリオ終了時には無くなる。1レベルのみ。

海外知識2:各国
《各国》の地域知識を(SL×3)個持っている。
知識判定、調達判定に+1D6を加える。1レベル毎に《国》を決定する。

カリスマ
指導や統率、信頼を得る判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:騎乗
馬などの動物騎乗の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:武器
格闘:武器の命中判定に+1D6を加える。自分の得意な武器を決める。1レベルのみ。

基本訓練:航空
航空の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:船舶
船舶の操縦判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

教養
芸能芸術:各種の精神判定に+1D6を加える。
1レベル毎に種類を決定する。(絵画、彫刻、陶芸、写真、など)

言語習得1:各言語
各言語の会話と読解ができる。ただし、解読されていない言語は不可。
1レベル毎に言語を決定する。

自家用メカニック2
乗り物を(SL×3)台所有している。バイク、車両、ボート、ヘリコプター、など。

帝王学
上流階級での礼儀作法や政治活動、経済活動、部下の扱い方などを身に付ける。
これらの判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

秘書
自分の代わりにスケジュール管理や情報召集を行ってくれる。
1シナリオに1つの技能判定に対して+(SL)D6を加える。

別荘:各国
《各国》に別荘を持っている。マンションや一軒家、小さな島など自由に決めること。
別荘には装備一式、食料一週間分が用意されている。1レベル毎に《国》を決定する。

ボディガード
自分のダメージを1回引き受けてくれる。
1回ダメージを受けると、そのボディガードは脱落する。
1レベル毎に(SL×3)人だが、シナリオが変わっても補充されない。

間に合わせの道具全て
調達:各種の知力判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

目利き
鑑定の知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。

政府関係者:各国
《各国》の政府関係者に知り合いがいる。1レベル毎に《国》を決定する。


************
プロフェッサー(14個)

アドバイス
他の人が行う判定に+1D6を加える。1シナリオに(SL×3)回まで。

遺跡知識:各国
《各国》の遺跡知識を持っている。知識判定に+1D6を加える。
1レベル毎に《国》を決定する。

医療知識:手当
応急手当の器用判定と回復に+1D6を加える。
前提条件として『基本訓練:手当』が必要。

海外知識2:各国
《各国》の地域知識を(SL×3)個持っている。
知識判定、調達判定に+1D6を加える。1レベル毎に《国》を決定する。

記憶力
記憶を思い出す知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。
また、(SL)個の事柄について「覚える」と宣言することで、いつでも思い出すことができる。

教養
芸能芸術:各種の精神判定に+1D6を加える。
1レベル毎に種類を決定する。(絵画、彫刻、陶芸、写真、など)

言語習得2:各言語
各言語の会話と読解が(SL×3)個できる。
ただし、解読されていない言語は不可。1レベル毎に言語を決定する。

指導
他の人が行う判定を振り直しをさせる。1シナリオに(SL×3)回まで。
フェイトの振り直しと重複しない。

情報分析
写真、音声、映像を解析する知力判定、撮影、録音の器用判定に+1D6を加える。
1レベルのみ。

専攻学問:各種
自分の専攻した学問の判定に+1D6と+(SL×2)を加える。
1レベル毎に学問を決定する。

図書館ロール
図書館で行う調査の知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。

ハッキング
パソコンを使った知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。
発展途上国の判定では修正−6が減らされる。

秘書
自分の代わりにスケジュール管理や情報召集を行ってくれる。
1シナリオに1つの技能判定に対して+(SL)D6を加える。

目利き
鑑定の知力判定に+1D6と+(SL×2)を加える。


************
デュミナストB(12個)

狼男
自動習得スキル。1シナリオに(CL)回、狼男になれる。
なっている間は全ての判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

【オーパーツ】の関係者
所持している【オーパーツ】を知っている人がいる。人数は多くても(SL×10)人まで。

暗視
夜間や暗闇の中でも行動可能。1レベルのみ。

遺跡知識:各国
《各国》の遺跡知識を持っている。知識判定に+1D6を加える。
1レベル毎に《国》を決定する。

高速反応1
射撃に対しても回避による敏捷判定が可能。1レベルのみ。

獣毛
銃弾を跳ね返す皮膚。防御力として、+3/+3/+3(打撃・銃弾)を持つ。1レベルのみ。

バーサーク
視界内にある者を全て破壊する。戦闘は終了。
仲間であっても[戦闘不能]状態になる。1シナリオに(SL)回まで。1レベルのみ。

鼻が利く
感知系の判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

満月1
そのターンの命中判定に+(CL)D6を加える。1シナリオに1回のみ。1レベルのみ。

満月2
そのターンのダメージを全て無効化して、自分のHPを全回復させる。
1シナリオに1回のみ。1レベルのみ。

リジェネレーション
毎ターン(SL)点ずつ回復していく。

レンジャー・アクション
サバイバル、狩猟といった野外行動全てに+1D6を加える。1レベルのみ。


************
デュミナストC(12個)

【古き剣】
自動習得スキル。オリハルコンでつくられた古き文明の剣。
1シナリオに(CL)回まで、何でも切断する。1レベルのみ。

【オーパーツ】の関係者
所持している【オーパーツ】を知っている人がいる。人数は多くても(SL×10)人まで。

基本訓練:格闘回避
格闘:各種の回避判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

基本訓練:武器
格闘:武器の命中判定に+1D6を加える。自分の得意な武器を決める。1レベルのみ。

共振
他の【オーパーツ】が近くにあると振動して教えてくれる。
【オーパーツ】の探索の感知判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

高速反応2
射撃に対しても【オーパーツ】が反応する。
銃弾・レーザーに対しても、格闘回避が可能。1レベルのみ。

召喚
【オーパーツ】は普段体のどこかに隠されていて荷物にならない。
そして呼べば手に飛び込んでくる。1レベルのみ。

属性+風
風の属性を得る。剣に風の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。
また、風の攻撃に対して2点の防御点が着く。

属性+水
水の属性を得る。剣に水の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。
また、水の攻撃に対して2点の防御点が着く。

属性+土
土の属性を得る。剣に土の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。
また、土の攻撃に対して2点の防御点が着く。

属性+火
火の属性を得る。剣に火の力がつき、攻撃力に+(SL×2)を加える。
また、火の攻撃に対して2点の防御点が着く。

本家の支援
古き言い伝えについて、本家から情報をもらうことができる。1シナリオに(SL)回まで。


2005年08月04日(木) 巻き直し

今まで載せた「BR/AR」は忘れてください(笑)
もう一度、再設定したシステムを作成中。

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そうそう、草津の旅行なんだけど、バスタオルは忘れずに持ってきてくださいね。
多分、ないと思うから。
あと、外の温泉のためにも。

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「ムー」
今月号がちょうどオーパーツが特集だった。
とりあえず立ち読みしてみると、まあ面白かった。
けど、使えねー。
俺が好きなオーパーツはあくまで学問に繋がる謎であって、秘密組織が暗躍する話ではないのだ。
結局は「歴史」が好きなのよ。
だから、「ニュートン」で特集された号の方が役立つ。

今、市内の図書館で「オーパーツ」の本を借りているけど、それは児童書コーナーにあって、子供でもわかりやすいように書いてある。

************

ゲームセンター

最近、久しぶりに新しいゲームが出た。

「ガンダムSEED 連合vsザフト」
とりあえず、ゲイツでやってみた。
面白いんだけど、ちょっと操作にクセがあるなあ。
ちょっと処理落ちが激しすぎるが、まあしばらく遊べるかな。
と言うか、遊べないと困る。
きっと「Zガンダム」は消えていくんだから。
なんかイザーク機が人気みたいね。

「SNK バトルコロシアム」
とりあえず、テリー&二代目Mr.カラテで勝負。
あーーー・・・・・、こんな感じか。
俺は持久戦が多いので、このシステムはつらい。
というか、インカム稼ぎが酷い。
せっかくホタルとキサラで楽しもうと思ったのに〜。

「スペクトラルvsジェネレーション」
これってコンシューマでヒットしたんですか?
同人誌ゲームの月姫の格闘ゲームよりつまらなかったので、もうやりません。
何より、キャラクターでやりたいのがない。


2005年08月03日(水) 夏の予定

火曜 合流
水曜 新横浜 ラーメン博物館
・ 蒲田 LEDZONE(開店14時から?)
・ 中野 中野ブロードウェイ
・ (時間に余裕があれば、所沢の古都へ)
木曜 ロックハート城
・ 草津
・ 4時くらいまでにチェックインして、キャラメイク。
・ ガンダムとペンドラゴンをプレイ。
金曜 9:30までにチェックアウト。
・ 寄り道。
・ 熊谷でカラオケ。
土曜 休み。
日曜 ブルーローズをプレイ。
・ もちろん紅虎。
月曜 お疲れ様。

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アニメ「うえきの法則」
もう鈴子が仲間になってる〜?!
早いよな?まだ半年経ってないよな?
マンガの新シリーズがつまらないので、こっちに期待するか?
もっとも天界人出てきた時点で、サイヤ人になってツライんだが。

************

ずっと前の「松本紳介」で、生まれ変わりの話があった。

イチローの生まれる前に、メジャーリーグで最多安打を出した選手が亡くなっている。
それはイチローが生まれ変わりで、記録を塗り替えたのではないか?
という話だった。

そこから、島田さんと松本さんの生まれる前の人を探す話があった。
・・・・・どうも、ネットでこの話を調べると、間違っていることが多く書かれていたのが残念。
そこで、自分の気になったものを調べてみた。(って、半年も前に調べたことを今ごろ書く奴。)

レオナルド・ダ・ヴィンチが亡くなった後に平賀源内が生まれたら面白いなあ。

レオナルド・ダ・ヴィンチ(1452-1519)
平賀源内(1728-

・・・・・200年も違ってやがる。検証失敗。

************

「はじめの一歩」が最近面白くない。あくまでも俺が。

その理由を考えてみた。
会長とか八木さんとかセコンドが動くシーンがほとんどない。
今でも覚えているのは、会長が一歩のトランクスの中に氷を入れたり、目の上の傷を塗ってから気合を入れたり、背中を叩いたり、そんなシーンばかり覚えている。
でも最近の試合はセコンドはまったく出てこない。ただ騒いでいるだけの観客と同じだ。
間柴と沢村の試合でも、普通、あんなに危険な試合ならタオルを投げることを考えるんじゃないのか?でもそんなシーンはあったかな?昔はあったのになあ・・・・・。

これを「ドカベン」現象と名づけた。(笑)


2005年08月02日(火) BR/AR(3)

武器名 種別 入手度 重量 命中修正 攻撃力 行動修正 射程 解説
素手 素手 − − ±0 <軽傷> ±0 至近 何も武器を持っていないときに使用する。
アイアンナックル 素手 0 1 ±0 <軽傷><軽傷> ±0 至近 指にはめて握りしめて使用する。
ナックルガード 素手 2 2 ±0 <軽傷><軽傷> ±0 至近 手全体をカバーするグローブ。防具としても使用できる。

コンバットナイフ ナイフ 0 2 ±0 <軽傷> ±0 至近 一般的なナイフ。
ジャイアントククリ ナイフ 1 4 −2 <中傷> −1 至近 大型の狩猟用ナイフ。
カタール ナイフ 2 3 ±0 <中傷> −1 至近 インド地方の特徴的なナイフ。
スローイングナイフ ナイフ 1 1 ±0 <軽傷> ±0 「器用」m 投げ専用のナイフ。

バトン 接近 0 3 ±0 <軽傷> ±0 至近 一般的な棍棒。折り畳んで10cmくらいの大きさになる。
ブロードソード 接近 3 6 −2 <中傷> −2 至近 西洋の刀剣。
レイピア 接近 2 4 −1 <軽傷><軽傷> ±0 至近 細身の刀剣。
日本刀 接近 4 7 −2 <中傷><中傷> −2 至近 日本の独特の刀。
ウィップ 接近 3 4 −3 <軽傷> −1 至近〜「器用」m ムチ。
スタンガン 接近 1 2 −2 特殊→ ±0 至近 目標値12の「精神」判定を行い、失敗したら気絶、成功しても(5−「筋力」)分の間は動けない。(最低1分)

ガバメント 小火器 3 2 ±0 <中傷><中傷> ±0 30m 一般的なオートピストル。
デザートイーグル 小火器 6 4 −3 <重傷><重傷> −3 30m
ベレッタ 小火器 3 1 −1 <中傷> ±0 30m 女性でも使いやすい小型ピストル。
トカレフ 小火器 1 2 −5 <中傷> −1 30m ロシア製。
ワルサー 小火器 4 2 −2 <中傷><中傷> −1 30m 耐酸プラスチック製。
バイソン 小火器 4 3 −2 <重傷> −2 30m リボルバー。
44マグナム 小火器 5 4 −3 <重傷><重傷> −3 30m リボルバー。
H&K 小火器 4 6 −4 <中傷><中傷><中傷><中傷> −2 50m SMG。
UZI 小火器 4 6 −4 <中傷><中傷><中傷><中傷> −2 50m SMG。
イングラム 小火器 5 5 −4 <中傷><中傷><中傷> −2 50m SMG。携帯性が良い。
モスバーグ 小火器 4 8 −3 <軽傷><軽傷><軽傷><軽傷><軽傷><軽傷> −6 10m ショットガン。
ウィンチェスター 小火器 4 7 −3 <中傷><中傷><中傷> −6 10m ショットガン。

M−16 重火器 6 11 −4 <中傷><中傷><中傷> −6 100m アサルトライフル。
ナイツ 重火器 9 9 −4 <重傷><重傷> −5 100m アサルトライフル。
カラシコフ 重火器 5 10 −5 <中傷><中傷><中傷> −6 100m アサルトライフル。
レミントン 重火器 5 14 −3 <重傷><重傷> −8 200m スナイパーライフル。
ドラグノフ 重火器 8 12 −3 <重傷><重傷> −6 200m スナイパーライフル。
バーレット 重火器 16 20 −6 <重傷><重傷><重傷><重傷><重傷> −10 80m 対戦車ライフル。

手榴弾 手榴弾 1 1 −2 <重傷> ±0 「筋力」m 投擲用の爆弾。
閃光手榴弾 手榴弾 2 1 −2 <軽傷> ±0 「筋力」m 投擲用の爆弾。爆発とともに強烈な閃光を放ち、周囲の人の視界を奪う。
スモーク手榴弾 手榴弾 2 1 −2 <軽傷> ±0 「筋力」m 投擲用の爆弾。爆発とともに煙幕ガスをばらまき、周囲の視界を阻害する。

防具名 種別 入手度 重量 回避修正 防御力 行動修正 解説
ナックルガード − − − ±0 <軽傷> −

ヘルメット 防具 1 2 ±0 <中傷> ±0
グローブ 防具 1 1 ±0 <軽傷> ±0
ブーツ 防具 1 1 ±0 <軽傷> ±0
コート 防具 1 4 −1 <中傷> −2
防弾コート 防具 3 6 −3 <中傷><中傷> −4

ボディアーマーA 防具 2 4 −2 <中傷> −3 シャツの下に着用しても気づかれない。
ボディアーマーB 防具 3 6 −4 <中傷><中傷> −5 上着の下に着用しても気づかれない。
ボディアーマーC 防具 4 8 −6 <重傷> −6
ボディアーマーD 防具 6 12 −8 <重傷><重傷> −7 軍用

アイテム名 種別 入手度 重量 解説
携帯電話A 道具 0 1 発展途上国では使用不可になる。
携帯電話B 道具 1 1 衛星通信対応のため、世界各地で使用可能。
医療キットA 道具 1 1 簡単な応急手当用。CDケース3枚を重ねたぐらいのコンパクトな金属ケースの入れ物に、消毒薬、気付け薬、抗生物質、包帯、使い捨ての注射器、モルヒネ、解毒剤、などがまとめられている。
医療キットB 道具 2 3
医療キットC 道具 4 5
サバイバルキットA 道具 1 1 ステンレス・プレートに+−ドライバー、オイル・ライター、釣り針とテグスm、のセット
サバイバルキットB 道具 3 4
デジタル・カメラ 道具 手のひらサイズで、スチルとムービーの両方が撮影可能。ネットや携帯電話を通じてデータ送受信も可能。
サバイバル・ギア 道具 野外活動用の特殊服。地域に合わせて防寒仕様や熱帯仕様、砂漠仕様があり、環境に対する耐性を持っている。防具効果はない。
モバイルPC 道具 B6サイズの小型PC。無線通信が可能で、CD、DVDなどの各種ドライブ対応。膨大な情報量の処理も可能。
赤外線ゴーグル 道具 赤外線のため、完全な暗闇では見えない。
双眼鏡A 道具 距離がわかる。
双眼鏡B 道具 距離がわかる。さらに赤外線ゴーグルが付いている。
携帯ライト 道具 電球ではなくLEDを使用した懐中電灯。
サイレンサー 道具
TNT爆弾 道具 いわゆるダイナマイト。建物、メカニックの爆破に使用する。
C4プラスチック爆弾 道具 信管による電気刺激で爆発する。建物の爆破に使用する。

メカニック 種別 入手度 解説
オスプレイ
オフロードバイク
ジープ
スポーツカー
セダン
トラック
バイク
ハマー
フェラーリ
ベンツ
ポルシェ
マウンテン・バイク
モーターボート
モトクロス・バイク
ヨット
ランドローパー
ランボルギーニ
ロールス・ロイス
ワゴン

防弾仕様は+1

こんなもんでできるかな?感想求む。


2005年08月01日(月) BR/AR(2) -2

ハンター
奇跡の脱出 / 自動習得スキル。危険な場所から無事に脱出できる。1シナリオに1回だけ。(CL)人まで一緒に脱出できる。
遺跡知識:各地 / 《各地》の遺跡の知識判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。
ウィップ・マスタリー / ムチを使った判定に+1D6を加える。自分ともう1人を連れて移動ができる。命中した対象と筋力判定を行い、勝利したら対象は「移動」できなくなる。1レベルのみ。
海外知識:各地 / (SL)×3つの外国知識を持っている。知識判定に+1D6を加える。
鑑定 / 品物の分析や値段をつける判定に+(SL)D6を加える。
教養 / 芸能芸術関係の判定に+(SL)D6を加える。
吟遊詩人:各地 / 歌唱や楽器、ゴシップの判定に+1D6を加える。《各地》の歌、語り継がれた物語について知っている。1レベル毎に地域を決定する。
言語習得:各言語 / 言語を(SL)×3個を余計に覚えている。会話と読解の両方。ただし、解読されていない言語は不可。必要な時に覚えられる。
幸運の星 / 1日に1回だけ、失敗を成功に変えられる。1レベルのみ。
航海士免許 / 《基本・海上》のスキルを得る。操縦判定に+(SL)D6を加える。
ジプシー:各地 / 占いやダンスの判定に+1D6を加える。《各地》の伝説について知っている。1レベル毎に地域を決定する。
情報屋:各地 / 《各地》に信用できる情報屋がいる。情報収集の判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。
操縦士免許 / 《基本・空中》のスキルを得る。操縦判定に+(SL)D6を加える。
土地カン:各地 / 調達や追跡、逃走の判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。
ファイヤーエンブレム / 罠発見、罠解除、鍵開けの判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
別行動 / シーンから自由に退場できる。また、(GMが認めれば)好きな場所からの登場可能。1シナリオに(SL)回のみ。
レンジャー・アクロバット / 狩猟、サバイバル、野外での行動判定に+1D6を加える。1レベルのみ。

ブーステッド
バルドル / 自動習得スキル。回避判定のダイス2つを「6」の出目に変えることができる。1シナリオに(CL)回まで。
HPゲージ増加 / (SL)点のHPゲージが増加する。<軽傷>1点、<中傷>2点、<重傷>4点として計算すること。
加速装置 / 同じターンにもう一度行動ができる。1シナリオに(SL)回まで。
記憶操作 / 「精神」に+2点を加える。代わりに「感知」から−2点を減らす。1レベルのみ。感情スキルは所持できない。感情スキルを所持している場合は破棄すること。
強化人工筋肉 / 「筋力」に+3点を加える。さらに<軽傷><中傷>ゲージを1つずつ増やす。代わりに「知力」「感知」「精神」から、それぞれ−1点を減らす。1レベルのみ。
強化人工神経 / 回避判定に+(SL)を加える。さらに、射撃に対しても回避判定が可能。ただし、「精神」の基本能力値から−(SL)点を減らすこと。
コーディネイター / 遺伝子的に健康で、美しい人間である。ウィルスなどの病気には自然にかからないし、感染の抵抗に+1D6を加える。1レベルのみ。
重火器マスタリー / 重火器を使った戦闘判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
新兵器開発 / シナリオ開始時に「新兵器」が手に入る。「新兵器」が無い場合は従来の武器を1つ入手する。1レベルのみ。
スーパーアーマー / ダメージを1ランク下げることができる。1シナリオに(SL)回まで。
接近武器マスタリー / 接近武器を使った戦闘判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
ゼロゼロフォー / 体内に武器を(SL)個まで内蔵できる。武器は取り出す形でも、体内から直接使う形でも良い。
戦場経験 / 危険感知の判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
天才の子供たち / 「知力」に+3点、「器用」に+1点を加える。代わりに「筋力」から−2点を減らす。さらに<重傷>ゲージを1つ減らす。1レベルのみ。
ナイト・ビジョン / 夜間、暗闇の中、完全な暗闇でも行動可能。1レベルのみ。
ナノ・マシン / 毎ターン自動で回復していく。<軽傷>1ターン、<中傷>2ターン、<重傷>4ターン、かかる。ただし、「感知」の基本能力値から−6点を減らすこと。1レベルのみ。
バーサーク / 視覚内の動くものを全て破壊する。戦闘は自動終了。仲間であっても、<行動不能>か<死亡>のどちらかにチェックを入れること。1シナリオに1回のみ。1レベルのみ。

フェダーイン
ブルズ・アイ / 自動習得スキル。命中判定のダイス2つを「6」の出目に変えることができる。1シナリオに(CL)回まで。
運転免許(EX) / 《上級・地上》のスキルを得る。操縦判定に+(SL)D6を加える。《基本・地上》が前提条件として必要。
重火器マスタリー / 重火器を使った戦闘判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
接近武器マスタリー / 接近武器を使った戦闘判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
戦場経験 / 危険感知の判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
狙撃 / 小火器、重火器の有効射程距離の倍の距離から射撃が可能。また部位狙いによる修正が無くなる。1レベルのみ。
ダブル・ハンド / 「小火器」「ナイフ」を両手に装備できる。2つの武器の命中修正と攻撃力を合計して戦闘判定を行うこと。1レベルのみ。
搭載火器マスタリー / 搭載火器を使った戦闘判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
土地カン:各地 / 調達や追跡、逃走の判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。
ノクト・ビジョン / 赤外線ゴーグルにより、夜間、暗闇の中でも行動可能。ただし、完全な暗闇では行動不能。1レベルのみ。
ノックアウト / 素手での戦闘で命中させた対象を気絶させる。1シナリオに(SL)人まで。
ハードボイルド / 会話無しで目だけで意志を伝えることができる。また、1シナリオに1回だけ<重傷>ゲージを全て打ち消すことができる。1レベルのみ。
爆発物マスタリー / 爆発物を使った判定に+(SL)D6を加える。
バトル・コマンダー / パーティ全員の行動に+(SL)を加える。
臨機行動 / 対象より先に自分の行動が行える。1シナリオに(SL)回まで。

プロフェッサー
アドバイス / 自動習得スキル。他の人が行う判定のダイス2つを「6」の出目に変えることができる。1シナリオに(CL)回まで。
アームチェア / EXPカードを使用。その場にPCがいれば、そのPCに行動を支持できる。連絡手段がなくても可能。会話時間は実時間で(カード点数)分。1レベルのみ。
遺跡知識:各地 / 《各地》の遺跡の知識判定に+1D6を加える。1レベル毎に地域を決定する。
鑑定 / 品物の分析や値段をつける判定に+(SL)D6を加える。
教養 / 芸能芸術関係の判定に+(SL)D6を加える。
言語習得:各言語 / 言語を(SL)×3個を余計に覚えている。会話と読解の両方。ただし、解読されていない言語は不可。必要な時に覚えられる。
新兵器開発 / シナリオ開始時に「新兵器」が手に入る。「新兵器」が無い場合は従来の武器を1つ入手する。1レベルのみ。
搭載火器マスタリー / 搭載火器を使った戦闘判定に+1D6を加える。1レベルのみ。
爆発物マスタリー / 爆発物を使った判定に+(SL)D6を加える。
ハッカー / ネット専門の情報屋。地球上のどの地域でも情報収集が可能だが、発展途上国では達成値から−6が減らされる。1レベルのみ。
秘書 / 本人の代わりにスケジュールや情報の管理をしてくれる。また、代理人として別行動がとれる。1レベル毎に1人のみ。
マスターハンド / 精密作業を行う作業、手先を使う作業の判定に+(SL)D6を加える。また、罠発見、罠解除、鍵開けの判定に+1D6を加える。
海外知識:各地 / (SL)×3つの外国知識を持っている。知識判定に+1D6を加える。
図書館ロール / 本やパソコンでの調査判定に+(SL)D6を加える。
専攻学問:各種 / 自分の専攻した学問の判定に+(SL)D6を加える。1レベル毎に専攻学問を決定する。

補足
《各地》 / ヨーロッパ、アジア、アフリカ、北米、南米、オセアニア、などの大陸別、日本、東欧、北欧、インカ、イスラム、などの限定された地域を選ぶことができる。

操縦関係
《基本・地上》 / 自動車、バイクなど。
《上級・地上》 / 特殊車両。重機や戦車など。
《基本・水上》 / 小型船舶、ヨット、ボートなど。
《上級・水上》 / 中・大型船舶など。
《基本・空中》 / 小型飛行機、ヘリコプターなど。
《上級・空中》 / 大型飛行機など。

今後、細かい修正があります。
例えば、「スキル:ノクト・ビジョン」は無くなると思います。


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