TRPG回顧録
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| 2004年05月31日(月) |
ガンダムD20システム |
以前より検討していたガンダムのd20システムを作成しようと思います。
まずその前に、
あった方がいいもの
1.ダンジョンズ&ドラゴンズプレイヤーズハンドブック(ホビージャパン刊) 戦闘システムはこれが基本になるのであった方がいいです。(それに記述もこれを読んでいる前提で書きます。) 2.クトゥルフd20 (小火器等の武器データや人間関係の射撃戦闘はこっちを使うと良さげ。別になくてもなんとかなる。)
基本的にキャラクター作成は4d6の上3つを選択して作成するルールブックに載っている基本のキャラクター作成方法になります。 特技は1レベル時はまず基本で1個人間で1個クラス能力で1個と計3個の特技を獲得します。
パイロットのクラスデータとしては
HD:d6 基本攻撃ボーナス(BAB):戦士系 セービングスロ−(ST):戦士系(頑健に+2) スキル:レベルごとに2
MSを使った命中判定は基本的に基本攻撃ボーナスにパイロットの敏捷ボーナスを加えた値を使用する。 それに使用する武器によって機体の運動性ボーナスや格闘ボーナスを加える。
特技(Feats)MS操縦とMSの武器に対する習熟、戦闘機操縦と戦闘機の武器に対する習熟、特殊車両操縦と特殊車両の武器に対する習熟、空間戦闘、全ての小火器に対する習熟
クラス能力:1レベル時と偶数レベル時に追加の特技(Feats)を獲得する。 尚その際に獲得する特技はMS関係を含む戦闘系のみとなる。
技能に関しては面倒くさいのでまだ作ってない。 早くMS戦闘について書きたいから優先順位を落とします。
特技に関して 基本的に使えるのは 《Acrobatic/アクロバット》 《Athletic/アスレチック》 《Alertness/鋭敏感覚》 《Stealthy/隠密》 《Drive-by Attack/車上攻撃》 《Cautious/慎重》 《Trustworthy/信頼》 《Persuasive/説得》 《Track/追跡》 《Martial Artist/マーシャル・アーツ》 《Nimble/身軽》 《Sharp−Eyed/目ざとい》 《Great Fortitude/頑健無比》 《Lightning Reflexes/神速の反応》 《Iron Will/鋼の意志》 《Improved Initiative/イニシアチブ強化》 《Skill Focus/技能熟練》 《Endurance/持久力》 《Weapon Finesse/武器の妙技》 《Blind-Fight/無視界戦闘》 《Ambidexterity/両手利き》 《Improved Critical/クリティカル強化》
それとここから下はMSと人間の戦闘で別々の技能として獲得する特技。
例えば回避/MSというような感じで記載して判りやすくしていただけるとGOOD!。
《Dodge/回避》 《Mobility/強行突破》 《Spring Attack/一撃離脱》 《Point Blank Shot/近距離射撃》 《Far Shot/遠射》 《Rapid Shot/速射》 《Precise Shot/精密射撃》 《Shot on the Run/機動射撃》 《Quick Draw/早抜き》 《Combat Reflexes/迎え討ち》 《Expertise/攻防一体》
それとこれはこのルール専用の特技です。
《Weapon Specialization/武器専門化》 前提:パイロットレベル3 MSまたはMAなど搭乗できる機体の武器を一つ選択し、 その武器に対する命中に+1ダメージロールに+2のボーナスを与える。 この技能は《Weapon Specialization/武器開眼》ではない。 《Weapon Focus/武器熟練》をとる必要は全くない。 またこの特技は複数取得可能でその際はまた別の武器を専門化することが出来る。
《Weapon Mastery/武器熟達化》 前提:パイロットレベル6+《Weapon Specialization/武器専門化》 上記の専門化した武器をさらに強化する。 命中とダメージロールに対してそれぞれに合計+3の修正を与える。 またこの特技は複数取得可能でまた別の専門化した武器に対してさらに熟達化できる。
移動力強化 前提:敏捷13 これは機体の移動力に+2、機体の1ステップ移動に+1の修正を与える。
MSにおける戦闘その他について ゲームインチの設定 通常は1マス5フィートですがMSの場合、明確に1マス何フィートとは表記せずに単純に1マスは1マスと換算します。 また通常の5フィートステップは1ステップ移動と表記を変更します。 そしてその際の移動距離ですが一律に1マスとは定まりません。 機体が(主にMSになると思いますが)1ステップで移動できる距離に対してAttack of opportunity(機会攻撃)を誘発しないという扱いになります。 また近接戦闘武器以外のバルカンなどの武器によっても機会攻撃が可能になります。 その場合武器の備考欄にAoO《Attack of opportunity機会攻撃の略》可と表記されます。 射撃武器の場合は最小の射程単位までがAoO可能範囲となります。
またD20システムの戦闘とは違いフェイス(フィギュアの方向)があります。 基本的にMSのフェイス(顔)の向いている方向が前方になります。 武器の攻撃可能範囲はフィギュアのフェイス(前方)に対して3マスが近接可能範囲になります。 側面は近接武器をもっている方の手がある側に対しては攻撃可能になります。 また射撃武器は射程距離分の前方のマスが2マスづつ増えて行きます。 EX)前方3マスが射程1、さらにその前方5マスが射程2、そしてその前方7マスが射程3……
と言った感じになります。
MSの能力
出力……ジェネレーターの出力です。基本的にビーム兵器、ヒート系武器の追加ダメージになります。
格闘……MSの筋力値みたいなものです。近接戦闘の命中とダメージロールの修正値になります。ただしビームサーベル等の刀身がビームだけのものにはダメージロールに修正は入らないものとします。
運動性……MSの敏捷力になります、機体のACや射撃武器の命中判定に修正を与えます。
AC(アーマークラス)……機体のアーマークラスは10+機体の運動性ボーナス+パイロットの反応セーヴを加えた値が搭乗機体のACとなる。
限界反応……機体が反映できるパイロットの反応の限界です。この値を超えてパイロットの反応セーヴをACに加えることができません。
機体ST……プラズマショック等に対する機体そのもののセーヴィングスローです。
移動力……機体の基本移動力です。移動力の分だけ戦闘マップのマスを移動できます。 また移動に関してはD&Dのルールと同一です。 /で前後に区切られており/の前は基本の移動力で/の後は1ステップで移動できる距離になります。基本的には/の後は1になります。
基本装甲……この値を元に各部位の耐久度、防御点を算出します。 各部位の防御点は基本装甲の値と同じかまたは装甲材質によって修正が加えられます。 各部位の耐久度、頭…基本装甲×1、左右の手足……基本装甲×2、胴体……基本装甲×3 となります。 また命中判定の際には1d20し命中部位を決定してください。
命中部位決定表 1〜4右足 5〜6右手 7〜8頭 9〜14胴体 15〜16左手 17〜20左足
各部位の防御点は1回の命中を受けるごとに1点防御点が低下します。
以下からMSのデータを載せていきたいと思います。 武器のダメージは既に機体の能力ボーナスを加えた値になっています。
共通武器 武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考 パンチ 1d2 ∞ 1 ×2 キック 1d3 ∞ 1 ×2
MS-06F ザク��
出力10 格闘10 運動性12 限界反応4 機体ST−1 移動力4/1 基本装甲3 武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考
体当たり 1d4 ∞ 1 ×2 ザクマシンガン 1d6 20 6 19−20/6MG ヒートホーク 1d6+2 ∞ 1 ×3 ザクバズーカ 1d8+1 3 8 ×3 シールド AC+1 装甲3/耐久6 右肩(手)に装備
MS−06S 指揮官用ザク�� 出力10 格闘10 運動性13 限界反応5 機体ST−1 移動力4/1 基本装甲3 武器はザク�兇閥ν�
MG型クリティカル
特殊なクリティカル方法で、マシンガンなどの1回の攻撃で複数の弾丸を発射する攻撃の際に適用される。 つまり1命中の際に何発、何ヶ所に攻撃が命中したかの判定をすることになる。 ○MGという表記になりMGの前の数値が1回の攻撃際に発射される弾丸数である。 クリィティカルの目が出た際にクリィティカル判定をするが、クリィティカルレンジ内にダイス目が入った時点で追加の1命中が発生する。 さらにクリィティカル判定をし、通常の命中ならさらにもう1発弾丸が命中する。 そしてクリィティカル判定の際にさらにクリィティカルレンジ内にダイス目が来たらもう一度同じ手順を繰り返す。 この判定はMGのレーティングの範囲内でクリィティカルレンジにダイス目が入るたびに繰り返される。つまり6MGなら6発命中するまでの間この判定を繰り返すことができる。
EX)命中判定時に19が出た場合、まず追加の1発が確定し、続いてクリティカル判定をした際に通常のクリティカルが出た場合はもう1発命中が確定する。(ココまでで合計3発の命中)
そしてクリティカル判定の時にまた19−20のクリティカル範囲内のダイス目が出た場合通常の3発目の命中に加えて4発目の命中が確定し、さらにクリティカル判定をする。 同様に2順目のクリティカル判定でも上記と同様に判定し命中上限回数(この場合6MGなら6発まで)までクリティカルが出る限り判定を繰り返せる。
MS−07B グフ 出力11 格闘12 運動性13 限界反応5 機体ST0 移動力5/1 基本装甲4
武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考 5連装マシンガン 1d4+3 10 6 19−20/6MG ヒートロッド 1d6+4 ∞ 2 19−20/×2 AoO可 ヒートサーベル 2d4+3 無限 1 19−20/×2 シールド AC+2 装甲4/耐久8 左手装備
ヒートロッドは鞭状の武器だが近接武器扱い また命中時、機体STで14以上を出さないと2d4ラウンドの間スタンして動けなくなる。
加えてYMS−07Bグフは運動性が14、限界反応が6 機体STが+1になります。
MS−09 ドム 出力12 格闘12 運動性14 限界反応5 機体ST+1 移動力6/1 基本装甲4 備考……重装甲(各部位防御点に+1) 武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考 ヒートサーベル 1d8+4 無限 1 19−20/×2 ジャイアントバズ 1d10+2 4 9 ×3 MMP−80型 マシンガン 1D6 5 6 19−20/6MG
RX-78ガンダム 出力14 格闘14 運動性15 限界反応6 機体ST+3 移動力5/1 基本装甲6
備考……ルナチタニウム装甲(各部位の防御点+1、また防御点に関してはダメージが防御点の数字以上ではない攻撃に関しては低下しない。)
武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考 バルカン 1d4 10 4 19−20/6MG AoO可 ビームサーベル 2d6+2 ∞ 1 19−20/×2 ビームライフル 1d8+2 15 18 19−20/×2 ハイパーバズーカ 2d6 5 8 ×3 ガンダムハンマー 1d10+2 ∞ 3 ×3 シールド AC+2 装甲6/耐久10 ルナチタニウム装甲
RGM−79(G)先行量産型GM 出力11 格闘12 運動性12 限界反応4 機体ST+1 移動力5/1 基本装甲6 備考……ルナチタニウム装甲
武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考 ビームサーベル 2d6 ∞ 1 19−20/×2 100mmマシンガン 1d6 10 7 19−20/5MG ミサイルランチャー 2d6+1 6 6 19−20/×2 180ミリキャノン 2d4 10 20 ×3 ビームライフル 1D8 10 18 19−20/×2 シールド AC+1 装甲5/耐久10 ルナチタニウム装甲
RX−79(G) 陸戦型ガンダム 出力13 格闘14 運動性14 限界反応5 機体ST+1 移動力5/1 基本装甲6 備考:ルナチタニウム装甲 武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考 ビームサーベル 2d6+1 ∞ 1 19−20/×2 100mmマシンガン 1d6 10 7 19−20/5MG ミサイルランチャー 2d6+1 6 6 19−20/×2 180ミリキャノン 2d4 10 20 ×3 ビームライフル 1d8+1 10 18 19−20/×2 陸専用バズーカ 2d6 7 7 ×3 シールド AC+1 装甲5/耐久10 ルナチタニウム装甲
RX−77 ガンキャノン 出力14 格闘12 運動性12 限界反応5 機体ST+2 移動力4/1 基本装甲6 備考:重装甲、ルナチタニウム装甲 武装 ダメージ 弾数 射程 クリティカル 備考 バルカン 1d4 10 4 19−20/6MG AoO可 240ミリキャノン 2d6+2 10 20 ×3 命中時命中箇所判定を2箇所に対して行う。 ビームライフル 2d4+3 10 28 19−20/×2 対MSグレネード 2d4(+爆発) 4 投擲4 ×2 着弾箇所の周り1マスにも同様のダメージ
というわけで今回はこの辺で。 一応ガンダムはZ編くらいまでは頑張って作って行く所存です。 ジオン兵のみなさんはMSの性能の差が戦力の決定的差でないことを連邦のみなさんに教えて差し上げてください。
テロ牧師

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