ギャルゲー製作講座の一環に加えてもいい内容な気もしますが、それはとりあえず保留で。
今回のお題は反転衝動です。 え〜、今回のお話は完全に私の独自の言葉遣いですので。
反転衝動とは一般的には「反転衝動付き勝気娘」などといった使い方をします。 ギャルゲー的シチュエーションで言えば、主人公に対してツンケンして冷たい態度を取っていたヒロインが、何かの事件をきっかけに180度反転。 突如として主人公に甘々のベタベタになる、などの場合です。
シチュエーション的には事件をきっかけに態度が180度反転します。 が、反転衝動の場合は態度が反転するのみで、性格の変化はありません。 反転衝動を持った人間は初めから甘々になる性格を持ち合わせています。 少しばかり詳しく説明しますと、 元々は誰かにべったりと甘えたいのだけど、他人を恐がるために始めは冷たくして壁を作ってしまう。 それが何かをきっかけに気を許すと、それまでの抑圧も手伝って一気に甘い方向へ流れていく。 という感じです。
反転衝動を持っている人は元来、弱い人です。 また、基本的に弱いことに自覚がありません。 弱いことに自覚があると、きっかけを与えても甘々の方向にはなりません。 最後の最後で一線を引いてしまいます。 また、自分が弱いことに無自覚であるため、無意識に強気を装う場合が多くなります。
これを利用してキャラクターを作ることが出来ます。 強気で主人公に厳しい。 あるいは、主人公がアプローチしても冷たい。 主人公はこれらのヒロインにアプローチしようとしますが、その道は困難です。 そして、中盤から後半あたりに大きなイベントを与え、主人公と反転衝動付きヒロインとが共同して困難に立ち向かい、これをクリアーすることで反転衝動発動です。 終盤は困難をクリアーし、やっとラブラブになれた主人公とヒロインを描くもよし。 ラブラブになりすぎて堕ちていく二人を描くもよし。
まとめとしては、 反転衝動付きヒロインを利用する場合。 最初は主人公に対して反抗的。(←壁を作っている) そのようなヒロインによって、プレイヤーには「なかなか上手くいかないなぁ」というストレスを故意に与えます。 その後に見せ場的なイベントを用意。 これをクリアーするとヒロインが豹変。(←反転衝動発動) 「嗚呼、やっと○○たんがこっちを向いてくれた〜!」 とプレイヤーは感動するわけです。
反転衝動付きヒロインを利用する場合、この「やっと・・・」を容易に演出できると思います。 ただ、メインにこのようなキャラを配するのは勇気がいると思いますので、サブヒロインなどがよいかもしれません。 「最後の一人がなかなかクリアーできないんだよなぁ〜。」的なキャラクターにすると「焦らし効果」もアップで、クリアー後のカタルシスも高まること請け合いです。 ちなみに、カタルシスは前後の落差が大きい方が大きくなる傾向にあるので、反転前のツンケンも反転後の甘々も徹底した方が良いと思います。 反転前には甘さの片鱗も見せてはなりません。 反転後には主人公の全てを無条件で肯定しなければなりません。 それくらい過剰な方がギャルゲーには似合います。
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