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2013年02月11日(月) ゲームの本当の終わりとは


最近のゲームの

「やりこみ要素」

に対する力の入れっぷりは並々ならぬものを感じる。
様々な追加設定、裏ボス、サブストーリー、全イベント回収、特典、アイテムコンプ等々。
その充実ぶりはメインのストーリーを軽く超えるボリュームで、
内容を見るに開発段階からかなり重点的に取り組まれてきたんだなと容易に想像できる。
その結果昨今のゲームは

「クリアしてからが本番」

という何だか本末転倒なコンセプトになりつつある。そんな気がします。
本来「やりこみ要素」ってオマケ要素的な部分であるはずなのにね。

とは言え、モンハンなんかは逆にこの「やりこみ要素」がメインだというのは
開発者、ユーザー共に周知の事実で
一応、ストーリー上のクリアは用意されているものの、大半のユーザーにとって
それは通過点に過ぎず、そこから分岐する様々なやりこみ要素、例えば
武器防具のコンプであったり、狩りのタイム追求であったり、クエストのコンプだったり
HR、称号、勲章…、様々な分野に分かれ、あるいは並行して
個々に目標を定めては、それに対し途方も無い時間をかけてストイックに進めていく。

そんないつまでも楽しめる世界(システム)を作り上げたモンハンは改めてすげぇなと思う。
(もちろん知らないだけでもっと以前から確立されていたシステムかもしれないけど。)
私もそのシステムにまんまとノせられているクチなのだから。

ただその類の怖いところは
いつまでも楽しめるとは逆に言えば終わりが無いということ。
モンハン3Gの場合、やり込み要素の一つ「勲章の全コンプ」を求めようものなら
とんでもないプレイ時間を要求されることになる。

例えば、勲章のひとつに「竜職人のトンカチ」というものがあるのだが
この称号を手に入れる為には、最終段階武器を10本ずつ生産、強化しなければいけない。
自分の使っている武器(私なら大剣)の最終武器10本…なら、まぁわからんでもないが
「10本ずつ」つまり、全12種の武器それぞれで最終段階の武器を10本、
要は120本作れと言うわけだ。全くもって気が遠くなる話だ。

しかも、それだけ頑張ってやっとの思いで得られた「竜職人のトンカチ」という勲章も、
数ある称号のうちのひとつに過ぎないという事実。
ガンダム戦場の絆同様、定める目標によっては廃人要素てんこ盛りである。

「目標設定が個人の自由」ってとても恐ろしいことなんだと思った。


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kandama  《mail》  My追加》 
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