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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■ゲームのこと
 9時頃起床。
 昨日布団を干せなかったので今日干したら曇ってきた。残念。

 では、今年度の振り返りを。
 昨年から続いているけものフレンズ熱は今年も冷めることはなく、即売会や動物園に足繁く通った年であった。随分と外出する頻度が増えたが、それでもゲームの方もしっかりプレイできたのは自分でも頑張ったと思う。
 そして、ファミマのけものフレンズコラボでのライブにうっかり応募したら当選してしまい、数十年振りのライブに行く羽目に。幸い、ライブ慣れしている友人が一緒に行ってくれたので存分に楽しむことができたが、それでライブの楽しさに目覚めてしまったかもしれない。とりあえず、来年開催のライブのチケットは確保してある。
 また、例大祭で上海アリス幻樂団のおみくじを引いたら大吉を引いて、ZUN氏直筆のサインを貰えたりと、いろいろと運のよかった年だったかもしれない。

 それでは、印象に残った作品を。
「クッキー&クリーム」
 今年度の最高傑作の1つ
 非常に手応えのあるパズルゲームで、その難易度の高さで存分に悩み楽しませてもらえた。そして、仕掛けの使い方に全く無駄の無い面構成には毎度唸らされた。これだからノンリニアの作品からは目が離せないのである。

「東方憑依華」
 今作もストーリーモードの完成度の高さで楽しませてもらえた。対人対戦をしない私のようなプレイヤーでも十分に楽しめるような方向性は嬉しい限り。

「Enter The Gungeon」
 今年度の最高傑作の1つ
 銃という題材を徹底的に活かして確立された世界観、ローグライクと全方位シューティングアクションの融合の巧さ、高い難易度と数多くのやり込み要素に存分に惹かれた作品。結構な時間プレイしたが、それでもまだ全てのやり込み要素をプレイしていないので、いつか再開してこの作品をプレイし尽くしたいとは思っている。

「夢核」
 世界観の突飛さでいえば、今年度はこの作品に敵うものは無かった。夢の中での非現実的な出来事が見事にゲームとして表現されていた。

「Black The Fall」
 進行不能バグで一度中断せざるを得なかったが、掲示板に拙い英語で症状を書き込んだおかげで同様のバグに遭遇した人からの反応があり、最終的にバグが直されて最後までプレイすることができた。製作側も原因を中々突き止められず大変だった様子だが、報告したことが報われたのは本当に良かった。

「Night in the Woods」
 可愛い見た目に興味を持ってプレイしたが、実は重めの題材を扱ったADV。会話が全て英語なのでその都度翻訳しながらプレイしたが、くだけた口語が多くて意味合いを捉えるのが大変だった。それでも、物語の展開に惹かれるものがあり、最後まで頑張ることができた。幸い、訳の上手な動画があり、プレイ中に理解できなかった場面も後から補えたのは助かった。

「Yissa Deep Realms」
 今年度の最高傑作の1つ
 自機のアクションの気持ち良さと、敵や仕掛けの絶妙な配置で、高難易度ながらも理不尽さをまるで感じさせることなく挑戦意欲を維持してプレイできた内容を高く評価したい。そして、見た目は非常に地味だが、こういう作品をちゃんと捕捉できた自分の見る目を今後も大事にしていきたいところである。

「MagicScrollTactics」
 今年度の最高傑作の1つ
 横視点による2Dマップで高さの概念をより重視したSRPG。その着眼点もさることながら、高さの要素を存分に活かした絶妙な調整で高い完成度を誇る作品に仕上がっている。初回プレイ時にレベリング無しジョブチェンジ無しでクリアできたのは自分でも驚いたが、それだけ綿密な調整がされていたことの証左かと。また、キャラクターデザインが私の好きな東方作家の茹でピーさんであることも高評価の一因となっている。

「ワンダーボーイ:ドラゴンの罠」
 「ワンダーボーイ2:モンスターランド」の正統な続編で、開始直後に「モンスターランド」最終面の曲が流れてきたときは感涙ものであった。今の演出技術で「モンスターランド」の世界観が楽しめたことが本当に嬉しかった。

「Dimension Jump」「MIND CUBES」

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12月16日(日)
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