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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■体験版のこと
起床後の体が重い。やはり、イベントの翌日は休暇が欲しいところがだ、おいそれと休めない身分になってしまったので、諦めて出社。
今日は例大祭で入手した同人ソフトの体験版をプレイ。
「東方紺珠伝」(上海アリス幻樂団)
わざわざ書く必要があるかと思うけど、一応書いておく。
東方Project第15弾。今作はかなり実験的なゲームモードを備えた作品。
難易度選択の前に完全無欠モードとレガシーモードの2つのゲームモードを選択できるのだが、完全無欠モードは何とノーミスクリアが必須。とはいえ、従来のように被弾するとゲームオーバーではなく、1つの面がいくつかのチャプターに分かれており、ミスをしたら到達したチャプターの冒頭に突入した状態からやり直しとなる(ボスはその攻撃の最初から)。また、ゲーム中はオートセーブが行われ、到達したチャプターからの再開も可能。一方のレガシーモードは、従来どおり残機制。
システムでの特色は、各チャプターの終了時にグレイズと撃破率から算出されるスコアが入り、スコアが100万点を越えているとスペルカードの欠片も入手できる。また、グレイズ中はアイテムの落下速度が著しく低下する。レガシーモードでのエクステンドはスコアにより行われる様子。
繰り返し練習することで攻略を深めていくことに重点を置いた内容。確かに、これはSTGの基本ともいえる。しかし、現状では大きな問題点が2つあるように思えた。
1つ目は偶然の作用。自機狙いなどパターン化で抜けられる攻撃であれば攻略の成果がそのまま結果として現れやすく、相応の達成感も得られてプレイを持続する原動力に繋がる。しかし、ばら撒きなど乱数が作用する攻撃ではパターン化だけでは通用しない場合もあり、これを繰り返すとなると精神が疲弊していく。「文花帖」や「弾幕アマノジャク」では1面が短かったのでこれがある程度許容されたが、通しでこの繰り返しは正直辛い。
そして2つ目はこの状況を打破するためにスペルカードという救済策があるわけだが、ミス後はチャプターに突入した全ての状態から再開されるわけで、これには当然スペルカードの数も含まれる。したがって、ミスをすればスペルカードが補充されるレガシーモードに比べて、完全無欠モードはスペルカードの使用が大きく制限されてしまっている。スペルカードに頼らない攻略を要求するのであればいっそのことスペルカードなど廃止してしまえばいいのに、この中途半端に希望を残している状況は、やり直しをより苦行と感じさせてしまっている印象がある。
恐らく完成版では様々な修正が入るとは思われるが、このゲームモードの発想は理解できるもののそれを納得させるには相応の調整が必要であるかと。
「竹林案内人」(NorthRetro)
妹紅が迷いの竹林の地図を作るアクションゲーム。にとりから貰ったタブレットに歩いた場所が記録されていくので、素早く、かつ正確に地図を完成させていくのが目的。
体験版ではゲーム要素はほとんど無く、視界が悪い中を歩いた場所がタブレットに記録されて地図ができるのみ。しかし、これに構想として挙げられている敵や罠が作用すると、なるほど探索要素とアクション要素がかみ合わさって面白そうな内容になりそうである。
メンバーが多忙なために活動を一時休止するのは残念であるが、復帰を心待ちにしたい。
「迷宮輝針城」(Mortar Garage)
小槌の魔力が暴走して迷宮となった輝針城。そこに吸い込まれた針妙丸や赤蛮奇達輝針城キャラが脱出を図るパズルゲーム。
迷路状の面には赤、青、緑の各色のスイッチに対応して開閉する扉があり、それを適切に操作して出口に向かう。キャラごとに独自能力があり、赤蛮奇は首だけになって通行不可能な穴を飛び越えることができ、影狼は体当りで脆い壁を壊せる。
スイッチを操作する順番とキャラの能力の活用の両方をちゃんと考えていかないとクリアできない本格的なパズル。体験版の時点でも結構な手応えがあり、完成版の難易度が楽しみ。赤蛮奇の首を本体に戻すときに一瞬で戻れると時間が短縮できて嬉しいかも。針妙丸は今回は台詞のみだったが、小さい体を利用して2人が通れない場所を通れるようになるのだろうか。
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05月11日(月)
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