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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続々・体験版のこと
 今日の体験版。

「エクトプラズマーお菊」(くろ豆一座)
 幽体離脱できる少女お菊が、村の長者の頼みで山に妖怪退治に向かう2Dアクション。
 お菊の武器は錫杖で、これで敵を殴って退治していく。攻撃は3段まで連続攻撃が可能。しかし、敵は目に見えるものだけでなく、霊化の強いものはお菊の目には全く映らない。そこで出番なのがエクトプラズム化。エクトプラズムボタンを押すと体から霊魂が飛び出してエクトプラズムの状態となる。この状態では空中を自在に動ける他、お菊では見えなかった敵も見えるようになる。さらに、この状態で撃てる光の弾を敵に当てることで敵を現世に繋ぎとめて、お菊の目にも映るようにすることができる。しかも、敵弾を体当りで防ぐことも可能と防御の面でも活躍する。ただし、エクトプラズムの状態では敵を倒せず、体も動かすことができず無防備なままとなる。
 お菊の体が敵や敵弾に当たるとダメージとなり、体力が無くなるか地形の無い場所に落下するとミス。面の最後にいる妖怪を倒して、出現する青い弾を破壊するとクリアとなる。

 お菊の状態では敵を完全に見えなくするというところは、アクションゲームとしては大胆な発想。実体とエクトプラズムとの役割分担が明確なのはとても分かりやすくて好感触。
 体験版では敵を現世に繋ぎとめても割と早めに効果が切れてしまうので、エクトプラズムから戻った後は手際良く倒さないとまた見えなくなってしまう。作品の最大の特徴でもあるので敵を見えるようにしてから倒すという過程は重要だが、見えない雑魚2〜3匹でも出現する度にエクトプラズム化と実体に戻るのを繰り返していると都度進行が停止するので、その頻度の高さをいかに煩わしく感じさせないよう調整する必要性を感じた。見える敵と見えない敵との割合など(体験版では大半の敵が見えなかった)、メリハリを付ける箇所はいろいろありそう。
 地形の割にはジャンプの動きが固いように感じられた。特に、向いている方向にしかジャンプできないのは、咄嗟の動きができなくて結構大変。ボス戦では満足に地形を活用できなかった辺り、もっと柔軟な動きができれば有り難い。空中での攻撃の判定が小さいところも気になったが(ボスでは動きがランダムなこともあって大いに苦戦させられた)、これは今後の調整次第かと。
 敵の動きは自機に向かうか直進するかだけだったが、お菊の状態によって動きが変化したりするとより面白くなりそうな感じがした(エクトプラズム化すると実体を積極的に狙うとか)。エクトプラズム状態での弾消しも体験版では活躍の場は少なかったが、特にボス戦で攻略に深みを与えられそうな要素である。
 あと、個人的な要求で恐縮ですが、キーコンフィグは是非付けて下さるようお願いします。

「世界は今日も夢を見る(仮)」(NEXT-SOFT+)
 TPS視点での3Dジャンプアクションゲーム。主人公を地形から落ちないように操作して迷宮を探索し、ゴールに向かうのが目的。迷宮内には扉を開くためのスイッチや飛び跳ねる床、落ちる床などの仕掛けが存在する。
 青を基調とした寒々とした迷宮に、暖色系の主人公が良く映える。回る歯車の上を飛び渡るなど、幻想的な雰囲気に満ちた作品になりそうである。ゲーム内容は現状では一般的な迷宮探索ジャンプアクションで特に敵との戦闘もなく、どこまで面構成や仕掛けに特徴を持たせるかがそのまま作品の特徴になりそう。
 視点を回転させることができるのだが、視点によってはキャラが完全に地形に隠れてしまう場面がそれなりにあったので、ここは改善を要するところ。あと、下り坂を移動しながらジャンプが出来ない仕様はとても気になった。

「しゃぼんふぁんたじあ」(らいとういんぐ)
 人知れず存在する美しき桃源郷。この地にて、四季をつかさどる大妖精がさらわれる事件が発生。この事態を解決すべく、桃源郷の少女モモがお供のユベシと一緒に挑む。
 シャボン玉を武器にステージを駆け抜ける2Dジャンプアクション。

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08月20日(水)
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